Ich wollte die Fertigkeit, evtl. auch im Hinblick auf DSA 5 diskutieren.
Zum einen finde ich 15 GP für eine Fähigkeit, die ein Held am Anfang so gut wie nie einsetzen kann (SB Probe +10) und auch später im kritischen Augenblick durchaus versagen kann einfach zu viel - da gibt es wesentlich bessere Fertigkeiten die einen Helden "nie" im Stich lassen wenn er sie braucht und das zum selben oder leicht niedrigeren Preis. Bei den Restriktionen und der damit verbundenen "Zufälligkeit" wären 5 - 10 GP angebrachter.
Weiters hat der Kampfrausch durch den Wegfall von Finten etc. einen erheblichen Nachteil für den Kämpfer, was seinen tatsächlichen Einsatz im Kampf eher unwahrscheinlich macht zumal man sich die Wunden vor dem Kampf selber zufügen muss - vielleicht hab ichs überlesen aber die Auslösung durch Verletzungen aus dem Kampf sind nur beim Blutrausch vorgesehen.
Aufgrund neurologischer und biologischer Forschungen (Artikel: http://www.wegeinslicht.net/magie-mystik/n…atru/berserker/ etwa in der Mitte) zu dem Thema der Berserkerwut finde ich den Kampfrausch jedoch völlig unpassend - jaja Aventurien ist nicht die reale Welt ich weiss, aber wenn die reale Welt "magischer" ist als Aventurien läuft doch was falsch. Magier haben ein riesiges Arsenal an Fähigkeiten die sie einem Kämpfer gegenüber haushoch überlegen machen. Warum muss man dann ein reales Phänomen für Kämpfer regeltechnisch so stark abschwächen?
Ich wäre daher für folgende Änderungen:
1. Wegfall des PA Malus oder sogar einen PA Bonus im Rausch (schnellere Reflexe, kürzere Reaktionszeiten wegen der schnelleren Arbeitsprozesse im Gehirn)
2. Wegfall der nötigen SB+10 Probe (aber gern eine 5 minütige Vorbereitung VOR dem Kampf durch ein kleines Ritual oder IM Kampf nach einer Verletzung)
3. Alle Manöver sind nach wie vor nutzbar
4. Eine Sinnesschärfe Erhöhung von +5 für die Dauer des Kampfes sowie eine, falls vorhanden, Gefahreninstinkt Erhöhung von +5 (gesteigerte Wahrnehmung der Sinne)
5. Wegen dem Wegfall des "aktiven Denkens" ein Malus bei der Parade von Finten, auf die man eher reinfällt, wobei man die schnelleren Reflexe "Gegenrechnen" sollte
6. Erhöhung der TP auf +2 oder je nach Waffe bis zu +4 (da man effektiv seine Muskeln maximal Belastet dürfte die KK kurzfristig auf ihren doppelten Wert anwachsen)
7. Eine "Nachwirkung" nicht nur in Form hochgradiger Erschöpfung (Zusammenbruch) sondern auch in Form einer zusätzlichen Wunde (oder sogar 2) durch strukturellen Schaden der Muskulatur durch die Überbelastung (es hat n Grund warum der Körper die Muskelleistung normalerweise auf 20% des maximal möglichen begrenzt)
8. Eine, im Zustand bzw. eine Erholungsphase danach gesteigerte Regeneration von Wunden, Le und AuP auf das Doppelte des Normalwertes
9. Erhöhter Bedarf an Nahrung als Nachwirkung - sagen wir 2 Tagesrationen an einem Tag
10. Eine Erhöhung des GS um 3 Punkte eben durch besagte Muskelleistungssteigerung
11. Aus eben dem Grund + Sinnesschärfe + Reflexe einen Bonus auf Ausweichen
12. Minderung der eBe um 1 - 3 Punkte (Gewicht ist leichter zu ertragen)
13. Der Körper nimmt durch die Belastung (platzende Blutgefässe etc.) zusätzlich 1W3 Schaden (also 1W6 SP mit dem Ritual am Anfang)
Weiters würde ich bei einer entstandenen Wunde bei JEDEM Charakter mit einem W20 Würfeln - bei einer 20 ist eine Mutrpobe fällig - verfällt der Charakter ENTWEDER in einen Blutrausch (MU Probe Bestanden) oder in Rotschreck (Mu Probe versemmelt) heisst er flieht panisch vom Schlachtfeld, da der Zustand des "Rausches" in diesem Fall jedem lebenden Wesen innewohnt als Reaktion auf lebensbedrohliche Situationen die den baldigen Tod nahe legen - das kann man bei Mensch und Tier gleichermaßen beobachten in entsprechenden Extremsituationen. Auch ein normaler Mensch kann im "Schock" Schmerzen ignorieren aber nicht jeder verfällt dabei in einen Rausch In den Blutraush verfallen ist per se nicht so schwer, das kennen viele Kulturen nicht nur nordische Berserker sondern auch die indonesischen Amok Krieger, persische Tierkrieger, die Meneaden der Griechen etc. die Kunst ist es im Blutrausch einen Funken Verstand zu behalten der einen etwa dazu befähigt Manöver durchzuführen oder Freund von Feind zu unterscheide (Kampfrausch) oder eben den nötigen Verstand weiterhin Paraden auszuführen.
Ich finde jedenfalls, beim Konzept der "phantastischen Realität" sollte man die Realität "magischer" machen aber nicht die Spielwelt "realistischer" als die Realität.
Als weiteren Malus könnte man einführen, dass ein Kämpfer im Rausch durch die Überhitzung des Körpers (Kalorienverbrennung durch entsprechende Mehrleistung des Körpers) Schaden erleidet, (1 SP / 2 KR) sofern er dicke Kleidung oder schwere Rüstung trägt (NUR Kette ohne was drunter, leichte Kleidung oder eben ohne Kleidung) ist dagegen ohne zusätzlichen Schaden tragbar. Ausnahmen kann man machen wenn die Umgebung ehr warm ist (Wüste) oder sehr kalt (Eiswüste) oder der Charakter den Vorteil Hitzeresistent oder den Nachteil Hitzeanfällig besitzt. (Schaden halbiert / verdoppelt)
Weiters ist zu bedenken, dass auch im Kampfrausch die Instinkte überhand nehmen und das menschliche Denken grossteils ausfällt. Entsprechend sollte jeder im Zustand automatisch einen INI Bonus (evtl. Kampfreflexe) bekommen ABER komplizierte Denkarbeiten (taktischer Rückzug, Kommunikation ausser evtl. Körpersprache, Durchführung eines Planes etc.) sollten, ebenso wie der Einsatz von Fernwaffen schlichtweg nicht möglich sein. Zaubern selbstverständlich ebenso wenig wie die Anwendung irgendwelcher Talente die nicht körperlicher Natur sind (sowie Kampftalente)
Ansonsten fällt mir nur die "Logik" auf, dass es etwa im Regelheft zu Fjarningern heisst, dass ALLE einen Kampfrausch beherrschen (Bärenwut) er dann aber ein EMPFOHLENER Vorteil ist - den sollte man dann doch eher als automatischen Vorteil der Kultur einbauen - was nicht unlogisch wäre da gerader Fjarninger sehr oft in entsprechend lebensbedrohliche Situationen kommen dürften (Eisbären, Yetis, Gletscherwürmer, Dämonen etc.) zumal auch die totale Erschöpfung einer Wanderung im Eis zu einem kleinen "Kick" ausreichen kann. Meine persönliche erste Erfahrung mit dem Phänomen habe ich etwa beim Laufen gemacht als ich trotz beginnender Schwärze vor Augen Atemnot, Muskelbrennen und sich anbahnender Ohnmacht weitergerannt bin und auf einmal alles ganz leicht wurde - bis ich stehen blieb und mir die Beine sprichwörtlich wegsackten.
Jedenfalls denke ich, dass Kulturen die oft an ihre Grenzen des physisch möglichen kommen den Zustand kennen und den Nachteil oder Vorteil entweder automatisch oder verbilligt bekommen sollten - dazu Zähle ich jetzt mal alle Barbarenvölker und evtl. Andergast / Nostria.
Was denkt ihr diesbezüglich?