Kampfrausch / Blutrausch Diskussion

  • Ich wollte die Fertigkeit, evtl. auch im Hinblick auf DSA 5 diskutieren.

    Zum einen finde ich 15 GP für eine Fähigkeit, die ein Held am Anfang so gut wie nie einsetzen kann (SB Probe +10) und auch später im kritischen Augenblick durchaus versagen kann einfach zu viel - da gibt es wesentlich bessere Fertigkeiten die einen Helden "nie" im Stich lassen wenn er sie braucht und das zum selben oder leicht niedrigeren Preis. Bei den Restriktionen und der damit verbundenen "Zufälligkeit" wären 5 - 10 GP angebrachter.

    Weiters hat der Kampfrausch durch den Wegfall von Finten etc. einen erheblichen Nachteil für den Kämpfer, was seinen tatsächlichen Einsatz im Kampf eher unwahrscheinlich macht zumal man sich die Wunden vor dem Kampf selber zufügen muss - vielleicht hab ichs überlesen aber die Auslösung durch Verletzungen aus dem Kampf sind nur beim Blutrausch vorgesehen.

    Aufgrund neurologischer und biologischer Forschungen (Artikel: http://www.wegeinslicht.net/magie-mystik/n…atru/berserker/ etwa in der Mitte) zu dem Thema der Berserkerwut finde ich den Kampfrausch jedoch völlig unpassend - jaja Aventurien ist nicht die reale Welt ich weiss, aber wenn die reale Welt "magischer" ist als Aventurien läuft doch was falsch. Magier haben ein riesiges Arsenal an Fähigkeiten die sie einem Kämpfer gegenüber haushoch überlegen machen. Warum muss man dann ein reales Phänomen für Kämpfer regeltechnisch so stark abschwächen?

    Ich wäre daher für folgende Änderungen:

    1. Wegfall des PA Malus oder sogar einen PA Bonus im Rausch (schnellere Reflexe, kürzere Reaktionszeiten wegen der schnelleren Arbeitsprozesse im Gehirn)
    2. Wegfall der nötigen SB+10 Probe (aber gern eine 5 minütige Vorbereitung VOR dem Kampf durch ein kleines Ritual oder IM Kampf nach einer Verletzung)
    3. Alle Manöver sind nach wie vor nutzbar
    4. Eine Sinnesschärfe Erhöhung von +5 für die Dauer des Kampfes sowie eine, falls vorhanden, Gefahreninstinkt Erhöhung von +5 (gesteigerte Wahrnehmung der Sinne)
    5. Wegen dem Wegfall des "aktiven Denkens" ein Malus bei der Parade von Finten, auf die man eher reinfällt, wobei man die schnelleren Reflexe "Gegenrechnen" sollte
    6. Erhöhung der TP auf +2 oder je nach Waffe bis zu +4 (da man effektiv seine Muskeln maximal Belastet dürfte die KK kurzfristig auf ihren doppelten Wert anwachsen)
    7. Eine "Nachwirkung" nicht nur in Form hochgradiger Erschöpfung (Zusammenbruch) sondern auch in Form einer zusätzlichen Wunde (oder sogar 2) durch strukturellen Schaden der Muskulatur durch die Überbelastung (es hat n Grund warum der Körper die Muskelleistung normalerweise auf 20% des maximal möglichen begrenzt)
    8. Eine, im Zustand bzw. eine Erholungsphase danach gesteigerte Regeneration von Wunden, Le und AuP auf das Doppelte des Normalwertes
    9. Erhöhter Bedarf an Nahrung als Nachwirkung - sagen wir 2 Tagesrationen an einem Tag
    10. Eine Erhöhung des GS um 3 Punkte eben durch besagte Muskelleistungssteigerung
    11. Aus eben dem Grund + Sinnesschärfe + Reflexe einen Bonus auf Ausweichen
    12. Minderung der eBe um 1 - 3 Punkte (Gewicht ist leichter zu ertragen)
    13. Der Körper nimmt durch die Belastung (platzende Blutgefässe etc.) zusätzlich 1W3 Schaden (also 1W6 SP mit dem Ritual am Anfang)

    Weiters würde ich bei einer entstandenen Wunde bei JEDEM Charakter mit einem W20 Würfeln - bei einer 20 ist eine Mutrpobe fällig - verfällt der Charakter ENTWEDER in einen Blutrausch (MU Probe Bestanden) oder in Rotschreck (Mu Probe versemmelt) heisst er flieht panisch vom Schlachtfeld, da der Zustand des "Rausches" in diesem Fall jedem lebenden Wesen innewohnt als Reaktion auf lebensbedrohliche Situationen die den baldigen Tod nahe legen - das kann man bei Mensch und Tier gleichermaßen beobachten in entsprechenden Extremsituationen. Auch ein normaler Mensch kann im "Schock" Schmerzen ignorieren aber nicht jeder verfällt dabei in einen Rausch ;) In den Blutraush verfallen ist per se nicht so schwer, das kennen viele Kulturen nicht nur nordische Berserker sondern auch die indonesischen Amok Krieger, persische Tierkrieger, die Meneaden der Griechen etc. die Kunst ist es im Blutrausch einen Funken Verstand zu behalten der einen etwa dazu befähigt Manöver durchzuführen oder Freund von Feind zu unterscheide (Kampfrausch) oder eben den nötigen Verstand weiterhin Paraden auszuführen.

    Ich finde jedenfalls, beim Konzept der "phantastischen Realität" sollte man die Realität "magischer" machen aber nicht die Spielwelt "realistischer" als die Realität.

    Als weiteren Malus könnte man einführen, dass ein Kämpfer im Rausch durch die Überhitzung des Körpers (Kalorienverbrennung durch entsprechende Mehrleistung des Körpers) Schaden erleidet, (1 SP / 2 KR) sofern er dicke Kleidung oder schwere Rüstung trägt (NUR Kette ohne was drunter, leichte Kleidung oder eben ohne Kleidung) ist dagegen ohne zusätzlichen Schaden tragbar. Ausnahmen kann man machen wenn die Umgebung ehr warm ist (Wüste) oder sehr kalt (Eiswüste) oder der Charakter den Vorteil Hitzeresistent oder den Nachteil Hitzeanfällig besitzt. (Schaden halbiert / verdoppelt)

    Weiters ist zu bedenken, dass auch im Kampfrausch die Instinkte überhand nehmen und das menschliche Denken grossteils ausfällt. Entsprechend sollte jeder im Zustand automatisch einen INI Bonus (evtl. Kampfreflexe) bekommen ABER komplizierte Denkarbeiten (taktischer Rückzug, Kommunikation ausser evtl. Körpersprache, Durchführung eines Planes etc.) sollten, ebenso wie der Einsatz von Fernwaffen schlichtweg nicht möglich sein. Zaubern selbstverständlich ebenso wenig wie die Anwendung irgendwelcher Talente die nicht körperlicher Natur sind (sowie Kampftalente)

    Ansonsten fällt mir nur die "Logik" auf, dass es etwa im Regelheft zu Fjarningern heisst, dass ALLE einen Kampfrausch beherrschen (Bärenwut) er dann aber ein EMPFOHLENER Vorteil ist - den sollte man dann doch eher als automatischen Vorteil der Kultur einbauen - was nicht unlogisch wäre da gerader Fjarninger sehr oft in entsprechend lebensbedrohliche Situationen kommen dürften (Eisbären, Yetis, Gletscherwürmer, Dämonen etc.) zumal auch die totale Erschöpfung einer Wanderung im Eis zu einem kleinen "Kick" ausreichen kann. Meine persönliche erste Erfahrung mit dem Phänomen habe ich etwa beim Laufen gemacht als ich trotz beginnender Schwärze vor Augen Atemnot, Muskelbrennen und sich anbahnender Ohnmacht weitergerannt bin und auf einmal alles ganz leicht wurde - bis ich stehen blieb und mir die Beine sprichwörtlich wegsackten.
    Jedenfalls denke ich, dass Kulturen die oft an ihre Grenzen des physisch möglichen kommen den Zustand kennen und den Nachteil oder Vorteil entweder automatisch oder verbilligt bekommen sollten - dazu Zähle ich jetzt mal alle Barbarenvölker und evtl. Andergast / Nostria.

    Was denkt ihr diesbezüglich?

  • Dass der Kampfrausch für das, was er bringt und verbietet, zu teuer ist, ist ein alter und oft kritisierter Umstand. (Ich finde aber auch z.B. den Gefahreninstinkt zu teuer im Kauf und der Steigerung.)

    Grundsätzlich ist der Kampfrausch noch irgendwo kontrolliert, während der Blutrausch das unkontrollierte wüten ist. Daher würde ich beim Kampfrausch nicht so das Unkontrollierte betonen. Der Kampfrausch hat auch schon ein paar gute Boni enthalten. Wenn man anfänglich die Sb-Probe zum aktivieren runterdreht, um das auch mal zu schaffen, ohne einfach nur Riesendusel zu haben (+5 vielleicht, so eine 5-6 kann man sich als Kämpfer ja schon bei der Generierung zulegen, +5 ist dann nicht leicht, aber doch realisierbarer als diese +10), die Zusatz-TP von +1 auf +2 raufdreht und die Finte und Anverwandte nicht komplett verbietet, sondern entweder unmodifiziert oder vielleicht um 1 erschwert rein nimmt und wenn das nicht reicht, die Kosten von 15 GP auf 10 GP runtersetzt, sollte der Kampfrausch schon wieder ein bisschen hermachen.

    Der PA-Malus ist nicht schön, aber symbolisiert, dass man sich eben ganz auf die Angriffe konzentriert und ist für mich soweit noch passend. Und da der Kampfrausch kontrolliert ist, würde ich sprechen und klares Denkern auch nicht bei rausnehmen, denn das ausgeschaltete Gehirn hat schon der Blutrausch.

    Ich würde ihn nicht mit einem derartigen Regel-Wust, ausbauen. Da an alles zu denken, vorher, nachher und währenddessen, erfordert eine Menge Buchführung. Außerdem läuft man Gefahr, trotz einiger Nachteile zu sehr mit Boni überschüttet zu werden.

    Das Phänomen des Rotschreck gibt es in aventurischen Hintergrund gar nicht. In Blutrausch kann man nur verfallen, wenn man den Nachteil auch hat, dies also auch dann aufzudrücken, wenn man den Nachteil gar nicht gewählt hat, finde ich nicht so gut.

    eBE würde ich auch nicht senken, denn an der Rüstung selber ändert sich ja nichts. Es gibt auch keine erhöhte KK und selbst die würde BE nur dann mindern, wenn es wegen zu wenig Kraft zusätzliche BE geben würde. Es ändert sich an der Rüstung nichts, daher würde ich da keine Boni anrechnen. Sonst nimmt jeder Kampfrausch, um sich RG III zu sparen.

    Schon gar nicht würde ich einen solchen Vorteil, nicht mal im mäßigen Original, an diverse Völker automatisch vergeben. Alle Barbaren automatisch mit Kampfrausch - außer jenen, die den Blutrausch haben, denn kombinieren darf man nicht - kann ich mir auch nicht so recht vorstellen.

  • 1. Wegfall des PA Malus oder sogar einen PA Bonus im Rausch (schnellere Reflexe, kürzere Reaktionszeiten wegen der schnelleren Arbeitsprozesse im Gehirn)

    Der Kampfrausch ist so gedacht, dass der im Kampfrausch befindliche (unter Vernachlaessigung des Selbsterhatungstriebes und lediglich von seiner (immensen) Aggression gesteuert) den Angriff auf den Gegner anstrebt.

    Ich wuerde (zusaetzlich zu den eigentlichen Vor und Nachteilen des Kampfrausches) eine Verdreifachung der AU, erhoehung von KK (bei der SB Probe uebrig behaltene Punkte - 12) und INI (" " - 8) vorschlagen und GS(um einen Punkt), sowie die Moeglichkeit die DK beliebig aendern zu koennen wenn man (vor) dem Wechsel einen Passierschlag in Kauf nimmt.
    Aller erlittener AuP Verlust bleibt nach dem Blutrausch erhalten (und wird vielleicht sogar ganz oder teilweise zu echten Schaden, wenn die AU unter Null sinkt ).

    Vielleicht waere auch noch angebracht, dass der dem Blutrausch verfallene etwaige "Maengel" (z.B. Mangel an Atemluft) nicht spuert/ignorieren kann.

    Ich finde dass der Kampfrausch die 15GP und den Wegfall von Manoevern Wert waere...

  • Es liest sich so, als ob die SB+10 das Problem der Sache wäre. Ich würde die Probe einfach beibehalten und den ganzen Vorteil um folgendes ergänzen: Um sich in den Kampfrausch zu bringen ist die SB+10 erforderlich, aber das erleichtert sich um 1 Punkt pro erhaltenem Schadenspunkt - damit baut sich die Erschwernis imo sinnvoll ab. Und Peitschenhiebe, Schnitte in der Hand und anderer Pep-Talk um in Rage zu kommen finde ich persönlich da sehr passend. =)

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Gut die Details muss man sich überlegen, es wäre wirklich ein zusätzlicher Regelwust (aber im ernst...warum sollten Kämpfer nicht auch mal ein wenig im Regelsumpf versinken wie das Magier sehr oft tun^^) daher denke ich nicht, dass es unzumutbar wäre da ein Auge drauf zu haben und spieltechnisch eher unrelevante Sachen wie das mehr futtern kann man weglassen, die zusätzliche Regeneration durch eine Art "natürlicher RS" von 1 ersetzen etc.

    Ich finde es nur seltsam, dass Kämpfer im Vergleich zu Magiern klar im Nachteil sind und dann ein Vorteil der sie aufgrund erhöhter Geschwindigkeit und TP zu vergleichbareren Gegnern für Magieanwender macht und real ohne Magie existiert, im Spiel stärker eingeschränkt wird als in der Realität - man könnte dem Kämpfer ja auch die Mystik dahingehend erlauben nicht nur mehr einzustecken als ein realer Mensch sondern eben auch mehr auszuteilen.

    Effektiv betrachtet kann ein Mensch, der im Schnitt 20% seiner maximalen Muskelleistung zu nutzen fähig ist, im "Erleuchtungszustand" 80% der maximalen Muskelleistung nutzen was effektiv hiesse, dass die KK sich vervierfacht, mit allen entsprechenden Modifikationen auf AT / PA, TP und BE durch Gewicht. Allerdings wäre eine Vervierfachung der KK Regeltechnisch problematisch weil so ein Trollzacker dann mitunter mehr KK hat als ein Drache (voll ausgebaut bis zu 120 KK) und der mit einem Schlag einer Orknase einem Kaiserdrachen den Kopf abhaut, das wär zu krass. Allerdings finde ich eine Verdoppelung möglich - dann is er halt vorübergehend Stärker als ein Oger.

    Die Modifikation der eBe sehe ich darin begründet, dass ja weniger die Rüstung per se behindert sondern das Gewicht - die Bewegungen sind durch Kettenhemden oder angepasste Plattenrüstungen ja nicht bzw. kaum eingeschränkt, da kommt die BE nur vom Gewicht das manche Bewegungen, vor allem Sprünge, erschwert.

    Naja das Rotschreck Phänomen gibt es bedingt - Horriphobus ^^

    Regeltechnisch kann man natürlich den Kontrollverlust des Kampfrausches deutlich reduzieren, ums eben von der Realität abzukapseln und "phantastischer" zu machen - das würde dann auch wieder mehr GP Aufwand rechtfertigen. Wobei ich in dem Fall für Charaktere mit Blutrausch den Kampfrausch zu einer sehr teuer zu erlernenden SF machen würde - das Prinzip verstehen sie ja, die Kontrolle kann man lernen.

    Generell find ich Kampfrausch als automatischer Vorteil auch bedingt problematisch, aber bei mir steht bei den Fjarningern das ALLE die Bärenwut beherrschen also wäre die Konsequenz der automatische Vorteil. Finde ich nicht bedenklicher als etwa den Vollzauberer als automatischen Vorteil der Elfen

    @ Milhibethjidan: Ja das wäre durchaus eine gute Lösung des Problemes =)

    Für RP Ideen wie man das in Rausch versetzen spielen kann gibt der Artikel auch Ideen - die realen Berserker haben neben Tänzen (Adrenalinpegel heben) auch an ihren Bärten gezerrt und in Schilde gebissen (Schmerzen - erneut Adrenalinpegel) sich kleine Wunden zugefügt (ebenso) oder über Invokationen Trance herbeigeführt - meist mehreres davon zusammen. Daher wäre statt der SB Probe auch ein kleines Ritual möglich (evtl. mit Viertelzauberer ähnlich der Gjalsker Tierkrieger)

  • Zitat

    Vielleicht waere auch noch angebracht, dass der dem Blutrausch verfallene etwaige "Maengel" (z.B. Mangel an Atemluft) nicht spuert/ignorieren kann.


    Blutrausch oder Kampfrausch? Der Kampfrausch jedenfalls lässt Abzüge durch niedrige LeP und AuP und Wunden nicht spüren.

    Zitat

    Um sich in den Kampfrausch zu bringen ist die SB+10 erforderlich, aber das erleichtert sich um 1 Punkt pro erhaltenem Schadenspunkt


    Nach meiner Lesart bietet der Kampfrausch, sich da gezielt hinein zusetzen und das also auch vor einem Kampf. Darauf angewiesen zu sein, erst auf die Mappe zu bekommen, damit was passieren kann, finde ich da nicht so schön (und das bringt ja auch wieder der Blutrausch und man sollte beide schon differenzieren). Dazu muss man sich ja selber Schaden zufügen und im laufenden Kampf würde das bedeuten, sich mal selber irgendwo zu schneiden, statt sich um den Gegner zu kümmern.

    Zitat

    Ich finde es nur seltsam, dass Kämpfer im Vergleich zu Magiern klar im Nachteil sind


    Wie andernorts beschrieben, würde ich da eher das Magiesystem runterregeln. Den Kampf mit aufwerten ist auch nicht schlecht, aber dann breiter gefächert als über diesen einen Vorteil.
    Und ein besser Kampfrausch hilft nun mal auch nicht gegen einen Magier/Magiebegabter, so ist es leider.

  • Natürlich kann man Kampf breitgefächerter Aufwerten, etwa indem man RS und Waffenschaden anhebt wodurch Magier durch Treffer deutlich schneller umfallen. Der Kampfrausch wär ja nur eine Methode durch zusätzliche TP durch doppelte KK den Schaden anzuheben womit man einen Magier schneller weghaut. Auf der Kehrseite müsste man evtl. die MR etwas senken (zumindest im Blutrausch) da man bei "Verlust des Denkens" leichter anfällig für Aberglaube / beeindruckende Effekte ist und natürlich leichter zu manipulieren (da der Geist ja nicht aktiv gegen den Zauber wirken kann) Auch die Erhöhung der GS finde ich passend damit man die Distanz zum Magier schneller schliessen kann.

    Generell wärs aber dem "Realismus" zu Liebe wohl die bessere Idee die Magie abzuschwächen. Vom Aufwand her denke ich aber ist es leichter den Kampf aufzuwerten als die ganzen Zauber zu modifizieren - denn eine Lösung durch einfach höhere MR hat wieder das Problem, dass Anfangsmagier quasi niemanden magisch beeinflussen können.

  • Zitat

    Gut die Details muss man sich überlegen, es wäre wirklich ein zusätzlicher Regelwust (aber im ernst...warum sollten Kämpfer nicht auch mal ein wenig im Regelsumpf versinken wie das Magier sehr oft tun^^) daher denke ich nicht, dass es unzumutbar wäre da ein Auge drauf zu haben und spieltechnisch eher unrelevante Sachen wie das mehr futtern kann man weglassen, die zusätzliche Regeneration durch eine Art "natürlicher RS" von 1 ersetzen etc.


    Aber er ist nicht besser geschützt, was den RS rechtfertigen würde. Im Gegenteil, ihm ist Verteidigung egal (!)...

    Zitat

    Ich finde es nur seltsam, dass Kämpfer im Vergleich zu Magiern klar im Nachteil sind und dann ein Vorteil der sie aufgrund erhöhter Geschwindigkeit und TP zu vergleichbareren Gegnern für Magieanwender macht und real ohne Magie existiert, im Spiel stärker eingeschränkt wird als in der Realität - man könnte dem Kämpfer ja auch die Mystik dahingehend erlauben nicht nur mehr einzustecken als ein realer Mensch sondern eben auch mehr auszuteilen.


    Ja, Magier sind stärker. Dafür brauchen Kämpfer keine Ressource auf. Es geht in DSA nicht darum, den stärksten Build zu haben, sondern das zu spielen, auf was man Lust hat. und wenn das ein mhanadischer Kuhhirte ist, dann ist er halt schwächer als Magier UND Krieger - und? Wenn cih Lust drauf hab, ist genau DAS der richtige Charakter.

    Zitat

    Effektiv betrachtet kann ein Mensch, der im Schnitt 20% seiner maximalen Muskelleistung zu nutzen fähig ist, im "Erleuchtungszustand" 80% der maximalen Muskelleistung nutzen was effektiv hiesse, dass die KK sich vervierfacht, mit allen entsprechenden Modifikationen auf AT / PA, TP und BE durch Gewicht. Allerdings wäre eine Vervierfachung der KK Regeltechnisch problematisch weil so ein Trollzacker dann mitunter mehr KK hat als ein Drache (voll ausgebaut bis zu 120 KK) und der mit einem Schlag einer Orknase einem Kaiserdrachen den Kopf abhaut, das wär zu krass. Allerdings finde ich eine Verdoppelung möglich - dann is er halt vorübergehend Stärker als ein Oger.


    Realistisch betrachtet kann ein Mensch darauf aber nicht zugreifen. Das einzige, wo das grob hinkommt ist eine chronische Erkrankung, die sich da nennt 'Epilepsie', in die Richtung höchstens noch Spasmen. In DSA gibt es einen Vorteil, bei dem ein Charakter auf annähernd seine ganze Leistung die 'genetisch' möglich ist zurückgreifen kann - und das ist das Eidetische Gedächtnis mit 35(!)GP kosten. Und auch dann bezieht es sich nur auf einen Bereich des Gedächtnisses, nämlich der Erinnerung.

    Zitat

    Die Modifikation der eBe sehe ich darin begründet, dass ja weniger die Rüstung per se behindert sondern das Gewicht - die Bewegungen sind durch Kettenhemden oder angepasste Plattenrüstungen ja nicht bzw. kaum eingeschränkt, da kommt die BE nur vom Gewicht das manche Bewegungen, vor allem Sprünge, erschwert.


    In Kettenhemden eher als in Plattenrüstungen, und die Behinderung kommt seltenst durch das Gewicht in der Realität. Bei Kettenhemden vielleicht schon, aber die haben andere Probleme.

    Zitat

    Naja das Rotschreck Phänomen gibt es bedingt - Horriphobus ^^


    Schwarzer Schrecken mit Farbe 'Rot' noch eher. Aber Good-One! :D

    Zitat

    Regeltechnisch kann man natürlich den Kontrollverlust des Kampfrausches deutlich reduzieren, ums eben von der Realität abzukapseln und "phantastischer" zu machen - das würde dann auch wieder mehr GP Aufwand rechtfertigen. Wobei ich in dem Fall für Charaktere mit Blutrausch den Kampfrausch zu einer sehr teuer zu erlernenden SF machen würde - das Prinzip verstehen sie ja, die Kontrolle kann man lernen. Generell find ich Kampfrausch als automatischer Vorteil auch bedingt problematisch, aber bei mir steht bei den Fjarningern das ALLE die Bärenwut beherrschen also wäre die Konsequenz der automatische Vorteil. Finde ich nicht bedenklicher als etwa den Vollzauberer als automatischen Vorteil der Elfen


    Jeder normale Mensch kann lernen, Schmerzen zu ignorieren. In Regeln heißt es Selbstbeherrschung. Aber einen Vorteil daraus zu ziehen ist schon sehr abstrakt, ich finde das reicht als Vorteil da echt aus und spricht acuh nicht gerade für professionelle Kämpfer, wenn sie sich nicht groß unter Kontrolle haben...

    Zitat

    @ Milhibethjidan: Ja das wäre durchaus eine gute Lösung des Problemes =)
    Für RP Ideen wie man das in Rausch versetzen spielen kann gibt der Artikel auch Ideen - die realen Berserker haben neben Tänzen (Adrenalinpegel heben) auch an ihren Bärten gezerrt und in Schilde gebissen (Schmerzen - erneut Adrenalinpegel) sich kleine Wunden zugefügt (ebenso) oder über Invokationen Trance herbeigeführt - meist mehreres davon zusammen. Daher wäre statt der SB Probe auch ein kleines Ritual möglich (evtl. mit Viertelzauberer ähnlich der Gjalsker Tierkrieger)


    Na also, das ließt sich doch schonmal gut :D Nur: Ich finde immer noch nicht, dass die SB-Probe da wegsollte. Ich kann all das auch machen ohne in diese Rage zu kommen. Sich in einen solchen Zustand zu versetzen ist echt nicht einfach, gerade wenn es 'drauf ankommt'.

    Bei Magieresistenz kommt es auf den Grad der Intelligenz an. Zu hohe Intelligenz steigert MR und nur Instinktgesteuerte Wesen haben auch hohe MR. Außerdem: Mir kommt es so vor, als ob du nur versuchen würdest, in einem Duell mit einem Magier besser abzuschneiden. Wenn das der Sinn ist (und das ließt sich sehr stark raus), kann ich nicht verstehen warum du den Vergleich anstellst...

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Zitat

    Natürlich kann man Kampf breitgefächerter Aufwerten, etwa indem man RS und Waffenschaden anhebt wodurch Magier durch Treffer deutlich schneller umfallen.


    Wenn der Magier sich in den Nahkampf drücken lässt, ist er im Zweifelsfall selber Schuld. Er sollte andere Möglichkeiten haben, und sei es, sih durh einen Blitz Zeit zu verschaffen.
    Oder sich mit seiner Erleichterung von 7 Punkten auf die Sb-Probe (die SF hat er womöglich) sich trotzdem nicht beim Zaubern stören lassen. Oder er ist durch Axxel oder Armatruz nicht so leicht zu treffen oder zu verletzen.
    Ich würde, wenn man schon einen Magier-Killer haben will, dazu nicht einen Nahkämpfer nehmen und vor allem Dingen an hohe MR denken und das mindestens gleichrangig zu den Nahkampfwerten.
    Ich würde da jedenfalls nicht allein auf einen verbesserten Kampfrausch wetten.

    Zitat

    Dafür brauchen Kämpfer keine Ressource auf.


    Natürlich brauchen sie. Der Magier ohne AsP läuft weg, der Kämpfer ohne LeP ist tot. Dazu sind die verlorenen AsP schneller regeneriert als die LeP des Kämpfers. Und wenn der Magier nur wenige AsP pro Zauber verlieren kann, kann es auch dem Kämpfer passieren, mal 10 oder 20 LeP auf einmal los zu werden, wenn da z.B. ein Kritischer reingeschneit kommt, der nicht pariert geht. Oder Ansage oder Hammerschlag drin sind.
    So einfach würde ich das nicht sehen, das ein Kämpfer keine Ressourcen benötigt. Wie der Magiebegabte die AsP, braucht der Kämpfer die LeP. Beide kommen ohne nicht weit.

  • Kämpfer brauchen neben LeP die Magier ja auch verbrauchen vor allem AuP für Manöver etc. Ist also auch ähnlich der AsP zu Werten. Abgesehen davon, dass man Attacken und Manöver parieren kann, Zauber nicht.

    Zitat

    Aber er ist nicht besser geschützt, was den RS rechtfertigen würde. Im Gegenteil, ihm ist Verteidigung egal (!)...

    Jain - in dem Fall wärs ne Regelvereinfachung statt der Regeneration. Allerdings sind die wenigsten Berserker allein auf offensive Bedacht - die Ulfhednar sind sogar sehr defensiv, ebenso wie die eher Felinen Typen - nur der klassische Berserker geht ohne Rücksicht auf Verluste rein - der hat üblicherweise aber auch eine Konstitution die ihm erlaubt extrem viel einzustecken.

    Zitat

    ist genau DAS der richtige Charakter.

    Im Grunde gebe ich dir da völlig recht. Aber wer einen professionellen Kämpfer spielt will im Kampf halt auch sehr gut abschneiden, vor allem wenn er a la Gladiator sonst nix kann. Und für den ist es dann schweinisch, wenn ein Magier der wesentlich mehr kann als nur kämpfen, den auch noch im Kampf wegbretzelt. Da bleibt dann nur das Schlupfloch des Magiedilettanten wodurch der Gladiator dann dem Magier auch Zauber reinhaut aber das wär dann eher pures Powergaming als gutes RP

    Zitat

    Realistisch betrachtet kann ein Mensch darauf aber nicht zugreifen

    Erneut Jain - In Extremzuständen des Bewusstseins, die mit entsprechender Übung auch willentlich herbeigeführt werden können (Siehe Berserker) kann auch der gesunde Mensch darauf zugreiffen. Es bleibt aber ein Zustand für Extremsituationen da der Körper durch diese Belastung zwingend strukturellen Schaden erleidet. Die 20% Grenze ist ja aus gutem Grunde da - alles darüber kann den Muskel dauerhaft beschädigen (Riss) bis hin zu Knochenbrüchen durch Muskelanspannung wie das Pferden mitunter passiert die sich im Schreck mitunter durch die eigene Muskelkraft die Beine brechen

    Zitat

    nd die Behinderung kommt seltenst durch das Gewicht in der Realität.

    In ner Maßangefertigten Platte kann man auch Judorollen etc. machen. Natürlich verhindern die Rüstungsgelenke manche Bewegungen aber die sind im Kampf meist nicht wirklich relevant - beim Schwimmen oder Klettern schon aber dafür is die Rüstung sowieso zu schwer ^^ Jedenfalls seh ich den Unterschied zwischen Garether Platte und Gestechrüstung in Bezug auf BE allein aus dem Gewicht begründet is ja beides Vollplatte nur im letztern Fall dicker um evtl. n Lanzenstoss abzufangen.

    Zitat

    ich finde das reicht als Vorteil da echt aus und spricht acuh nicht gerade für professionelle Kämpfer, wenn sie sich nicht groß unter Kontrolle haben...

    Jain. Des kommt aufs Weltbild an. Wenn man a la Berserker oder Ingame Fjarninger oder Thorwaler "weiss" dass das Leben nur eine Zwischenstation ist und es nachher weiter geht, dann ist man mitunter, so wie die Berserker der Wikinger, bereit sein Leben heldenhaft wegzuschmeissen und das sind dann die echten Profis - die meisten Krieger der Wikinger waren ja nicht professionell in dem Sinne sondern Bauern oder Fischer die sich wehren konnten und mitunter woanders einfielen. Die echten Profis der Wikinger waren neben den wenigen Söldnern (die den Kampf durchaus überleben wollten und da die Selbstkontrolle sehr wichtig war) eben die Berserker und die haben die Selbstkontrolle mitunter so stark verloren, dass sie in manchen Städten Einreiseverbot bekamen und auch im Heerzug jeder normale Mensch grossen Abstand hielt - allerdings waren die Berserker die für den Kampf bzw. den heldenhaften Tod leben die bestausgebildetsten Truppen im ganzen Heerhaufen (auch wenn ihre Ausrüstung meist schlechter war als beim Standardkrieger)

    Zitat

    Sich in einen solchen Zustand zu versetzen ist echt nicht einfach, gerade wenn es 'drauf ankommt'.

    Geb ich dir recht aber man könnte die SB Probe einmal durch erlittenen Schaden erleichtern und einmal durchs Ritual ähnlich wie manche Mirakel bei den Geweihten. Also qausi mit 5 Minuten Ritual vor dem Kampf die SB Probe schonmal um 2, 3 Punkte senken, evtl. mehr wenn man mehr Zeit aufwendet. Und wer die Zeit ned hat muss eben Prügel einstecken ^^
    Die Frage ist da wie oft erlaubt man eine Probe? Nur einmal im Kampf? Jede KR? Jedesmal wenn man Schaden erlitten hat?

  • @Gestechrüstung: Eine normale Gestechrüstung (du weißt schon, wirkich High-End) ist ähnlich schwer wie das klassische Marschgepäck eines regulären Soldaten. Und die Platte hat den Vorteil, dass sie sich gut am Körper verteilt. Gewicht kann also echt nicht der maßgebliche Punkt sein. Aber belassen wirs dabei, dass DSA da halt anders regelt.

    @SB-Probe: Da es anstrengend ist, könnte eine Probe mit 1 Punkt Erschöpfung bedacht werden, ähnlich der Gaben. Die Zustandsänderung würde ich über höchstens 1 Aktion (eher freie Aktion) machen, wenn überhaupt. Das Erleichtern durch Prügel etc. käme wenn vorher angewandt halt dazu =) // Edit: Schattenkatze hat es geschrieben, hatte es nicht mehr nachgeschlagen.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Aktivierung des Kampfrausches wird mit 1W3 LeP und 1 Punkt Erschöpfung bezahlt.

  • Hast du da einen Link oder so, Lysander? Ich kann mir das nur schwer vorstellen, da das massiv den Körper schädigt.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • In der gegebenen Form ist der Kampfrausch wirklich reine Abzocke - ich würde sogar sagen, daß es der einzige Nachteil im System ist, für den man auch noch GP bezahlen muß:

    • man bekommt marginale Boni auf die Durchschlagskraft, die unterm Strich kaum mehr wert sind als eine Waffenspezialisierung, welche ca. 2 GP entspricht
    • man verliert den Zugriff auf viele Manöver, insbesondere die Finte, was unterm Strich eine klare und deutliche Senkung des Offensivpotentials ist
    • die Defensive geht völlig in den Keller
    • der einzig wirklich positive Aspekt, nämlich das Ignorieren von Wunden und niedriger LE, wird dadurch zur Farce, daß man das mit der Selbstbeherrschungsprobe +10, die man zur Aktivierung des Kampfrauschs benötigt, sowieso schon kann (zumindest zu einem großen Teil)


    Orkar: Schön, daß Du Dir so viele Gedanke darüber gemacht hast, aber mal ehrlich: 13 zu berücksichtigende Punkte sind nicht nur überaus unheilig, sondern für den flüssigen Gebrauch am Spieltisch auch viel zu viel. Keep it simple!


    Konstruktive Überlegungen zur Sache:

    Im Sinne der Symentrie und einfacheren Handhabe würde ich versuchen, sowohl den Blutrausch als auch den Kampfrausch von den unmittelbaren Auswirkungen auf die Kampffähigkeiten identisch zu gestalten und den Unterschied über die Kontrolle zu modellieren: also das gezielte Aktivieren, das Unterscheiden von Freund und Feind sowie die Fähigkeit zur Zurückhaltung und dem grundlegenden Taktieren :confused2: .

    Dann stellt sich die Frage, welche grundlegenden Auswirkungen der Rausch denn haben sollte. Grob skizziert wäre das IMHO: Weg mit der Defensive, dafür heftiger Rumms und Schmerzen? Was ist das?

    Danach kann man sich dartan machen, daß in klare regeltechnische Auswirkungen zu fassen und so mit GP zu bepreisen, das man auch wirklich einen Vor- bzw. Nachteil bekommt.


    Mehr Rumms geht IMHO am Besten durch eine Steigerung der AT und der KK (nicht direkt der TP, sonst stehen "Fuchtelwaffen" besser da als "klassische Berserkerwaffen") und dazu vielleicht noch die Möglichkeit, auch bei solchen Waffen Abwehr- in Angriffsaktionen umzuwandeln, bei denen das normalerweise nicht geht (ggf. mit entsprechender Erschwernis).

    Weg mit der Defensive läuft dann auf "keine Abwehraktionen" hinaus, wobei man ggf. überlegen könnte, vielleicht noch Gegenhalten zuzulassen. Das ist dann aber eine Frage des balancetechnischen Feintunings.

    Schmerzen? Was ist das? geht wie gehabt über das Ignorieren von Wunden und niedriger LE; diese Effekte wirken erst, sobald der Rausch vorbei ist (Ausnahme wie gehabt: Totalausfall einer Trefferzone). Hier sollte aber dringend aus bisherigen Fehlern gelernt werden: Eine etwaige Selbstbeherrschungsprobe zur Aktivierung des kontrollierten Kampfrauschs darf natürlich nicht mehr so schwer sein, daß man damit auch gleich die Wunden etc. direkt ignorieren könnte.


    Das größte Problem sehe ich darin, daß man eigentlich aus Stilgründen den Gebrauch von "Finessemanövern" à la Finte einschränken, erschweren oder komplett streichen sollte - aber aufgrund der mathematischen EIgenschaften des AT/PA-Modells stellt der Verlust der Finte eine drastische Reduktion des Offensivpotentials dar, was natürlich im krassen Widerspruch dum Designziel "mehr Rumms" steht.


    *fühlt sich bei der Scheinvorteil-gleich-Nachteil-Problematik irgendwie an den Frenzied Berserker von D&D erinnert*
    Darastin

  • Siehe mein Link im Anfangstopic da ist das sowohl aus einer wissenschaftlichen Sicht (Neurologisch / Biologisch) als auch Psychologisch & Mystisch erklärt. Ja es schädigt den Körper aber in Extremsituationen für das Gehirn (ob simuliert oder echt) schaltet das Gehirn diverse Funktionen und Sicherungen ab zugunsten des Überlebens - kurz gesagt das Hirn sagt sich "Lieber n paar kaputte Muskeln als tot" und hebt durch Hormone (Adrenalin spielt da die Hauptrolle) diverse Sicherungsfunktionen des Körpers auf (Schmerzwahrnehmung bei Schock zum Bsp aber auch die Muskelleistung) was natürlich zu Folgeschäden führen kann und oft auch tut, aber besser verkrüppelt als tot. Diverse religiös-magische Insitutionen der realen Welt haben zusätzlich psychologische Faktoren mit einbezogen die es leichter machen den Zustand hervorzurufen also dem Gehirn eine solche Bedrohung vorzugaukeln damit es die "Reserven aktiviert"
    Ein Zuckerschlecken ist das trotzdem nicht und mit Schäden verbunden, aber es geht. Der Odinkult zum Beispiel hat hier die mystische Vereinigung mit der Gottheit quasi als psychologisches Placebo genutzt um den Effekt zu vertiefen. Ob der Auslöser für religiöses erleben real oder eingebildet ist (also ob Götter existieren oder nicht) darüber kann man prima streiten - unstrittig dagegen ist, dass dadurch etwas im Gehirn passiert, dass nachweisbare Effekte erzeugt - in dem Fall die Abschaltung Ressourcenintensiver Hirnbereiche, Abschaltung von Sicherungsmechanismen und Aktivierung von Reserveenergie.

    Für "moderne Berserker" wird etwa als Einstieg in den "Gangr" Hyperventilation empfohlen, neben anderen Methoden die in erster Linie den Adrenalinpegel im Blut steigern sollen - also Bewegung grosser Muskelgruppen, Schmerz und geistige Übungen die Wut hervorrufen und auf eine kämpferische Situation vorbereiten. Meine persönliche Erfahrung mit Wut als Leitemotion ist...naja es ist nicht wirklich empfehlenswert. Man kommt über Wut zwar wesentlich leichter in den Zustand (zumindest ich) aber im Gegensatz zu Kollegen die damit mehr Erfahrung haben bin ich auch wesentlich unberechenbarer - ich kann nur enorm schwer zwischen Freund und Feind unterscheiden und da geht es so weit, dass ich den "Freund" nur minimal schädige etwa in Form von heftigem wegschubsen (das aber schon zu Verletzungen führen kann) aber ich bringe nicht die Beherrschung auf wie etwa unser erfahrenster "Somafera" Wayland der im Zustand auch entscheiden kann, wann es "genug" ist - man will ja keinen umbringen wobei im Zustand diese Blockade aufgehoben ist da wirds für Nahestehende mitunter sehr gefährlich. Waylands erster Gangr endete damit dass er von 6 Leuten von seinem Gegner weggezerrt werden musste und der Gegner trotzdem schwer verletzt wurde obwohl er bewusst keinerlei Tötungsabsicht hatte aber ohne die Hilfe der 6 Personen wär der Gute wegen Totschlag im Knast gelandet

    @ Darastin: Schön gesagt ^^

    Ich denke die KK Verdoppelung im Rausch würde dem "mehr Rumms" genüge tun - bei einer entsprechenden "Berserkerwaffe" ist die KK Schwelle niedrig genug, dass man dadurch einige TP dazu kriegt (nehmen wir ne Orknase mit 12/2 hiesse man bekäme selbst mit 14KK schon 8 TP mehr wohingegen eine Fuchtelwaffe mit weit niedrigerem KK Zuschlag weniger davon hätte.

    Blutrausch - keine PA, keine Finte (damits n echter Nachteil is)
    Kampfrausch: statt einer PA eine UNMODIFIZIERTE AT und Manöver sind erlaubt. Ich denke das wäre dem Klischee des Berserkers zuträglich

    Eine Variante wäre, dass man Finte als Manöver streicht aber der Gegner den Angriff nicht parrieren darf sondern nur Ausweichen - was bei nahezu allen Charakteren quasi eine erschwerte Parade simuliert da die Ausweichwerte meist deutlich niedriger sind als die PA Werte

    Und Aktivierung wie von Mil vorgeschlagen - +10 bleibt, wird aber durch 1/erlittenem SP oder evtl. vorangehendes Ritual gesenkt wobei ich dagegen bind as man sich mehr als 3 SP selber zufügen darf denn mal ehrlich - welcher geistig gesunde Mensch würde sich ernsthaft bzw. Schwer verletzen? Kleine Schnitte ok aber doch keine Wunde^^

  • Keine Abzüge durch niedrige LeP und AuP (die man auch nicht unterdrücken kann), keine Abzüge durch Wunden (die man zwar mit +4 pro Wunde recht leicht unterdrücken kann, aber bei 2 oder 3 Wunden (und die niedrige WS ist ja durchaus fördernd für zumindest auch mal 2 auf einmal) wird es schon kniffeliger u.U.), keine W6 Erschöpfung pro einmal unterdrücken (sondern nur einmal 1 Punkt Erschöpfung), alle Wuchtschlag-Manöver um 2 erleichtert, umwandeln von PA in AT ist um 2 erleichtert, TP +1 und AT-Basis +1 finde ich an sich so schlecht nicht.
    Nur nicht für 15 GP, wenn dafür die Finte gestrichen wird und man erst mal die Sb hochziehen muss, um das überhaupt reell schaffen zu können.
    PA-Basis +1 ist nicht schön, aber auch nicht schlecht (es gibt Waffen, die ziehen mehr ab).

    Bisschen weniger GP-Kosten und etwas mehr positive Vorteile sollten es tun. Die Ansätze sind da im Grunde ganz okay. Nur zu wenig.

    Der Blutrausch hat es einerseits schlechter mit viel höherer AT und deutlich mehr TP, aber dafür gar keine PA mehr und der kriegt kaum noch was auf die Kette bei allem, das eine halbwegs anständige PA hat.

    Den Gegner nicht parieren zu lassen ist aber wieder nicht in meinen Augen begründbar. Man darf bestimmte Waffen mit anderen bestimmten Waffen nicht parieren. Man darf Gegner ab einer bestimmten Größe nicht mehr parieren. Aber nur weil sich da einer in den Kampf rein gesteigert hat? Nicht parieren zu dürfen ist einfach ein immenser, gerade zu unbezahlbarer Vorteil. Auch Blutrauscher darf man parieren und die machen immerhin 5 TP mehr.

    Zitat

    wobei ich dagegen bind as man sich mehr als 3 SP selber zufügen darf denn mal ehrlich


    Es sind ja auch nur W3. Kories machen W3+1, können also auf 4 kommen.^^

    Verdoppelte KK? Ich würde bei keiner PA und verdoppelter KK die Kosten für den Kampfrausch drastisch dann aber drastisch anheben.

    Es dürfte schwierig werden, im Kampf was abzukriegen und dann erst den Rauch zu starten. Das ist ja der Haken vor allem der Rondra-Liturgien: wenn man sie braucht, ist eigentlich keine Zeit mehr.

  • Doppelte KK würde halt den "Rumms" entsprechend darstellen zumal es ja ganz Waffenabhängig ist - schon ein KK von x/3 würde den Effekt deutlich reduzieren und das sind ja schon die meisten Wuchtwaffen. Andere Waffen haben X/4 was den Zuschlag schon recht gering macht wenn man ned grade ein Rochschatz mit KK Spezialisierung is ^^

    Das im Kampf was abkriegen sehe ich da ganz anders - der Rausch setzt durch den Adrenalinpegel ein, man wird wirklich in einen Rausch versetzt, quasi Adrenalinhigh - und Adrenalin wird mit Schmerz, Bedrohlichkeit und Bewegung immer stärker ausgeschüttet da macht eine "spätere" Aktivierung durchaus Sinn - Liturgien dagegen brauchen Zeit, Vorbereitung und n klaren Kopf und all das hat man im Kampf halt nicht

  • Hallo,
    was haltet ihr davon, die beiden "Räusche" analog zum Karnifilo bzw. Eiseskälte zu gestalten (habe allerdings deren Details nicht im Kopf und den LCD nicht griffbereit)? Blutrausch dann ohne Freund/Feinderkennung usw.
    Der Vorteil wäre, dass man sich nur ein Regelprinzip merken muss.
    GP-Kosten sollten, wie eingangs im Faden angeregt, angepasst werden. Falls Finte et al. erlaubt bleiben sollten (finde ich beim Kampf- aber nicht beim Blutrausch passend), kann ersterer ruhig etwas teurer sein. Die jetzige Version sehe ich bei <<10 GP, da der Wegfall der Finte für viele Kämpfer eine massive Einschränkung bedeutet.
    Gruß,
    Eisvogel

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Zitat

    was haltet ihr davon, die beiden "Räusche" analog zum Karnifilo bzw. Eiseskälte zu gestalten


    Da der SL verdeckt die SP notiert und alles unterdrückt wir, bestehen da schon grundlegende Ähnlichkeiten. Ebenso wie bei der Liturgie Thalionmels Schlachtgesang, der auch in Richtung Eiseskälte geht.
    Aber profan, liturgisch und Zauber und alle funktionieren sie recht ähnlich - es ist schön wenn man Magie da nicht immer allein an der Spitze steht, aber irgendwie ist es auch etwas entmystifizierend, wenn man über drei Wege etwas recht vergleichbares bekommt. Ein paar Unterschiede fände ich besser.