Ausschließlich Waffenloser Kampf?

  • Grüße,

    ich hatte bis vor kurzem lediglich D&D - Erfahrung, was Pen&Paper angeht, jedoch inzwischen in einer Gruppe einen präsenten Helden bei DSA.

    Meine Frage hierzu: Profession: Einbrecher, Hauptaugenmerk auf ausserkämpferische Talente (Schlösser Knacken, Klettern, etc...)

    Dennoch möchte ich im Kampf natürlich nicht der sein, der ausschließlich davon rennt und die Gegner herumkitet --> Ich bin nun an einem Scheideweg, und bevor ich mich total in den Untergang steigere wollte ich hier mal nach ein paar Tips

    im Bezug auf die weiteren Schritte bitten.

    1. Variante: Beidhändiger Kampf

    Die erste Variante, die ich mir überlegt habe, wäre in die Haupthand (rechts) ein Kurzschwert oder eine Fechtwaffe zu legen, um gewisse Manöver noch ausführen zu können, und hauptsächlich auf AP auszurichten, in der falschen Hand (links) einen Parierdolch oder ebenfalls Parierschwert zu legen( je nachdem, was in der Haupthand gewählt wurde). Die entsprechende falsche - Hand - Waffe rein auf PA-Werte auslegen, sodass ich im Kampf fähig bin TP zu verteilen (in Maßen :D ) als auch den ein oder anderen Schlag zu parieren --> Hauptaugenmerk auf die Parade (1/2) um einfach nich sofort aus den Latschen zu kippen, sollte ein Schattenghul mal meisterlich treffen :O. (RS 1 im moment, von daher leicht möglich)

    die Vorteile dessen wären, wie gesagt, meines erachtens jedenfalls, die dazugehörigen Manöver, die auf dauer möglich wären (nach einigen APkosten sicherlich) - Todesstoß, etc.

    2. Variante: Waffenloser Kampf

    Da ich einen Mittelländer Einbrecher spiele, bietet sich hauptsächlich die Unauer Schule als Kampftechnik an, welche hauptsächlich auf Halten und Greifen ausgelegt ist. Die Frage wäre die, ob es möglich wäre, alles auf die Waffenlosen Manöver und Kampftechniken zu setzen, um möglich viel AT/PA (Eisenarm) hier heraus zu schlagen. Dass ich einer Gleve hierbei nich viel zu sagen habe, ist logisch.

    --> Benötige ich dennoch einen Dolch o.ä. in der Rückhand, oder allgemein eine Waffe, welche ich nutzen sollte, wenn ja, in welchem Fall?

    --> Ich weiß, dass ein Einbrecher kein Kämpfer ist, ich soll keine Kampfmaschine werden, lediglich überlebensfähig, und dennoch das ein oder andere Manöver, zwecks der wendigkeit und des eigenen Spielspaßes, werden.

    --> Fokus: Vorteil: Schlangenmensch ist aktiv - wäre für die Waffenlosen Kampftechniken natürlich ein Vorteil

    --> Wäre hierbei über Eisenarm das Steigern der Parade, oder das Anstreben von Ausweichen (1/2/3) ratsamer?


    Ich danke vorab herzlich für die Tipps :))

    Zac

  • Willkommen auf dem Ork. :)

    BHK II wäre für den Notfall bei einem Einbrecher eine recht teure Angelegenheit, weil die SF sehr teuer sind, und eigentlich auch selten zu erlernen, ein Lehrmeister müsste erst gefunden, bezahlt und überzeugt werden, dass er einem nicht mal professionellem Kämpfer so etwas elitäres beibringt.
    Obendrein sollte man für einen solchen Kampfstil einen anständigen TaW und ein paar SF mitbringen. Gehört nicht zu regeltechnischen Voraussetzungen, aber wenn man da den großen Guru endlich findet und steht da mit TaW 7 und keiner SF vor ihm, würde ein Lehrmeister ihn wohl wieder wegschicken mit der Aufforderung, erst wieder zu kommen, wenn man dieser Fähigkeiten für würdig ist.

    Eine Parierwaffe macht es es etwas einfacher und gering billiger, PW-Zweig ist dann nicht so teuer wieder BHK II-Zweig (knapp 100 AP günstiger, wenn man mal die GE 15, die für beides benötigt wird, außen vor lässt). Aber mit Verbreitung 4 und 3 ist leichter dran zu kommen und man hat mehr Lehrmeister-Auswahl.

    Nur ohne Linkhand und den jeweils 2. Stufe der SF hat man nichts. PW I macht schlechtere Werte als wohl ohne dazu stehen. Natürlich braucht man erst I, um dann später die II zu bekommen, nur ist das kein Dauerzustand. Ganz ohne geht aber gar nicht, Deine Werte werden nie aus dem Keller kommen.

    Je nachdem, wie wichtig Kampf ist oder eben nicht, tut es für den Anfang auch eine Einhandwaffe und ein paar grundlegende SF (Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, Finte, Wuchtschlag) und ein adäquater TaW (unter 10 würde ich mit irgendwelchen Manövern erst gar nicht anfangen). Auf Dauer eine Hand im Kampf ungenutzt zu haben ist im DSA System sehr ungünstig, da könnte dann mittelfristig in Richtung PW hin orientiert werden. Aber einen Dieb würde ich erst mal in seinem Fach ausbauen und nicht ihn als tollen Kämpfer mit generieren, denn dann bleibt für den Dieb nichts mehr an AP übrig.
    Aber wenn ihr zweimal pro Sitzung Kämpfe habt, wäre eine größere Kampforientierung wohl angebracht. Sonst würde ich es da erst mal mit Grundlagen anfangen und die nach und nach nach Bedarf ausbauen.

    Waffenloser Kampf: Auf Dauer auch keine Empfehlung gegen bewaffnete Gegner. Eisenarm auf jeden Fall eher Mercenario wegen Dolch über raufen und Versteckter Klinge. Aber es gibt halt Abzüge und immer Schaden.
    Kannst mal in diesen beiden Threads schauen, da wurden solche Überlegungen schon diskutiert: Mercenario und der Dolch und 2 Drachenklauen.

    Ausweichen ist auch was für den Notfall, wegen INI-Verlust beim Freien oder den übrigen Modifikationen beim gezielten. Es zu haben, kann aber nicht schaden.

  • Erstmal herzlichen Dank für die Antwort,


    verstehe das leider nur momentan so, dass, egal was ich tuhe, ich eigentlich nirgends sonderlich gut bei raus komm mit meiner Profession. Meine Gruppe trägt die Abenteuer leider mit zwischen 3-8 Kampfsektionen aus, heißt, ich sollte etwas mehr in die Richtung gehen, als bei anderen Gruppen nötig wäre evtl.

    Stört mich grundlegend ja nicht, nur wenn ich betrachte: Waffenlos nich so doll, Beidhändig rein Storytechnisch fragwürdig, Parierwaffe Fertigkeitstechnisch auch nicht rentabel.... wirds eng :((

  • Langdolch z.B.? macht W+2
    Fechtwaffen finde ich auch passend für deinen SC, mit einem W+3 wäre er in unserer Gruppe kampftauglich. Wir haben einige Streuner, Gaukler usw., die mit W+2 oder W+3 gute Kämpfer sind.
    Wurfwaffen? Dann ist der erste Gegner evtl. schon perdu, bevor es zum Nahkampf kommt.
    Auf höherer Stufe dann BHK oder PW, da du dafür aber einige AP brauchst (sowie, wie von Schatti erwähnt, einen Ausbilder finden musst), wird das wohl etwas dauern.

    Gruß,

    Eisvogel

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Die Variante, in der meine Gauklerin ohne großartig Kampftalente in Kämpfen wertvoll war:

    - Ein Wurfdolch aus der hinteren Reihe stört. Egal, ob er nun schadhaft am Ziel einschlägt, oder knapp dran vorbei (TaW 7).
    - Ein Lasso (gelernt im Zuge einer Kampagne bei den Nivesen) ist eine wunderbare Waffe für einen Angriff von Hinten/der Seite.
    - Geworfene Gegenstände jeder Art haben irgend eine Wirkung, es muss dann doch kein Dolch sein.
    - Eine Peitsche (ihr Hauptwaffentalent mit TaW 10 auf Stufe 11) lässt sich hervorragend in fast jeder Kampfsituation gewinnbringend einsetzen.
    - Mit Akrobatik kann man sich Gegner kurzzeitig kreativ vom Hals halten, sie beschäftigen und zugleich womöglich sogar noch ausschalten, oder zumindest schwächen.
    - Wenn Alles Nichts hilft, dann anfangen mit Weinen, Betteln, den Gegner (so der kein menschenverachtender Dämonendiener ist) beschäftigen und Zuquatschen. Bringt Zeit und so er glaubt das Mädchen sei harmlos und wendet sich von ihr ab, bekommt er von Hinten einen Stein über die Rübe.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Hi :) Danke auch dir erstmal,

    Im Moment hab ich einen Rapier w+3 - und Wurfdolche,
    leider hab ich damit gemerkt, komm ich nicht allzuweit im Kampf, da ich entweder in der Parade oder im Angriff vorherrschen muss,
    wenn Parade vorherrscht, krieg ich kaum Treffer raus, und umgekehrt...
    zudem ich aufgrund RS 1 halt auch genug einstecke :>

    ich denke der BHK wird angesteuert, dauert halt dementsprechend.. wie beschrieben... bei Waffenlos hätte ich durch Schlangenmensch den Vorteil alles um 50 % günstiger zu kriegen, als auch Ausweichen 1-3, aber, kostet immernoch genug.

    Die Variante die Sensemann beschreibt, geht schon mehr wieder in den Waffenlosenkampf, und erscheint spassig, ist die Frage ob dies praktikabel ist :D

    zermarterndes Thema :O

    Gruß

  • leider hab ich damit gemerkt, komm ich nicht allzuweit im Kampf,


    Das ist der Haken beim Kampf in DSA (Bug oder Feature? Muss jeder für sich entscheiden).
    Wenn man im Kampf nicht nur Statist sein möchte, dann muss man schon ordentlich AP investieren: einen TaW von 10+, einige SF wie Aufmerksamkeit, Finte, Wuchtschlag etc. - also nichts, was man nur so nebenbei ein bisschen betreibt. Geht zwar auch auf die Weise, aber dann braucht man halt entsprechend lange, bis man mit den "großen Jungs" mitspielen kann.

    Du solltest dir halt Gedanken machen, wie wichtig es dir ist, im Kampf "zu rocken", oder ob es dir reicht, nur gerade so durchzukommen. Wenn deine Runde (so wie es klingt) sehr Kampflastig spielt, wäre letzteres vermutlich nicht ganz so toll, aber wie gesagt, im Kampf gut sein bedeutet ordentlich AP investieren.

  • Vielleicht bist du ja mit der SF Meisterparade recht gut beraten (oder Binden). So kannst du mit einem recht hohen PA-Wert spielen, und mit Ansagen bekommst du auch die ATs durch. Ansonsten, wie Turajin schon sagte AP in den Kampf investieren.

    LG Sany

    Sanyasala fey'ama

    #hexenfanclub ^^:love::saint:

  • WaffentaW wird nun mal aufgeteilt, da hat jeder dran zu knabbern. Waffentalent braucht man hoch und jeder mit TaW 10 ist nicht gut. Aber damit geht schon ein bisschen. Bevorzuge AT oder PA zumindest etwas (PA eher, wenn es mal PW II sein soll) und lege Dir dafür entsprechend ein paar SF zu. Erst mal nichts, was eine Auto-Ansage von mehr als 4 hat.
    PA II kann immer noch folgen. Bedenke, dass es Waffen gibt, die man mit Parierwaffen nicht abwehren kann, bei allem übrigen ist man mit PW II und MP und binden ziemlich fein raus.
    Dafür gibt es außerhalb des Kampfes Situationen, in denen Dein Charakter glänzen kann, im Kampf glänzt dann der Kämpfer.

  • Ich werde mir demnächst auch einen Einbrecher generieren. Der bekommt einen ordentlichen Raufen-TaW (steigert sich auch zwei(?) Spalten billiger als Fechtwaffen), Waffenloser Kamfstil: Bornländisch oder Mercenario und versteckte Klinge. Das halte ich vom Hintergrund her für plausibel und du kannst dem Gegner schon böse zusetzen. Wenn er nur leicht gerüstet ist, sowieso und wenn er doch schwer gerüstet ist, dann rennst du, bis er zusammen bricht ;)

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Noch als Optionen zum drüber nachdenken:

    1. Ein Knüppel ist billig und recht leicht zu verstecken. Idealerweise noch (von einem gnädigen SL) einen verbesserten Knüppel mit +1 bis +2 TP nehmen. Dazu das Manöver Betäubungsschlag. Dieses ist ja nur um 2 erschwert. Ein bisschen Ansage musst du noch raufpacken, dann sollte es reichen um über die Wundschwelle einfacher Gegner zu kommen und diese zu KO Proben zu nötigen.
    Damit würde ich jetzt keinesfalls alleine kämpfen, aber sowas ist sehr lecker, wenn man über den Kampfplatz strolchen kann (idealerweise mit solidem Ausweichenwert) und darauf lauert, dass der Gegner eines Mithelden keine Parade mehr hat. Dann schnell Betäubungsschlag auspacken, mit ein bisschen Glück liegt der Gegner, wenn nicht, zurückziehen und aufs beste hoffen.

    2. Eine ähnliche Option: genug INI um im Handgemenge starten zu können, ein solider Raufenwert, Schlagring, Hammerfaust. Im Handgemenge anfangen, Schmetterschlag mit Ansage machen und das beste Hoffen. Es kann gut gehen und für die relativ geringe AP Investition ist das eine recht solide Möglichkeit. Auch hier ist gutes Ausweichen und Aufmerksamkeit/Kampfreflexe (um gegnerische Passierschläge zu erschweren) nützlich, dann kann man sich bei Misserfolg noch zurückziehen.
    2b). auch mit Hammerfaust: Ausfall im Handgemenge. Kann gut gehen, wenn der andere in DK H nicht vernünftig parieren kann.
    2c) Fußfeger, sehr gerne in Kombination mit 2a und 2b)
    2d) Knie ist auch sehr nett.

    Man sieht glaube ich schon: meine Empfehlung wäre: Raufen, Raufen Raufen. Für gute INI sorgen, wenn es geht auch für solides Ausweichen. Und dann schmutzige Tricks, Knie, Fußfeger, Schmetterschlag. Mit etwas Glück (das braucht es halt), kriegt man den Gegner regelmäßig zu Boden und hat dann Chancen ihn Bewusstlos zu schlagen. Und wenn man gerade kein Glück hat, kann man sich ihm vielleicht noch ganz gut entziehen. Der Vorteil davon ist, dass es wirklich billiger als die BHK Variante mit Waffe ist. Raufen wird halt nach C gesteigert, dazu Mercenario und Hammerfaust oder ähnliches für 300-350 AP und dann noch Ausweichen, das sowieso ein guter Rat für Nichtkämpfer ist.

    Noctum Triumphat

  • 2. Eine ähnliche Option: genug INI um im Handgemenge starten zu können,


    Hängt ein bissdchen davon ab, welche der beiden Regeln zu "DK bei Kampferöffnung" die Runde besitzt, und welche Waffe der jeweilige Gegner verwendet. Wird z.B. die Expertenregel genutzt, wird die Umsetzung des Plans schon Schwierig (da es dann nicht ausreicht einfach nur die höhere Ini zu haben, sondern man benötigt dann schon mindestens eine 4 Punkte höhere Ini). Wenn der Gegner dann auch noch einen Anderthalbhändler führt, wird das ganze extrem Schwierig.

    Waffenlos ist sicherlich eine Interessante Zusatzoption, aber ich würde das jetzt nicht unbedingt als primäre Kampfoption nehmen -es gibt (je nach verwendetem Regelsatz) ausreichend Situationen, bei denen man als waffenloser Kämpfer keine oder nur wenig Chancen hat. Dann müsste man also wieder auf irgendeine Waffe zurückgreifen, die man dann auch ausreichend gut beherrschen sollte - und das "waffenlos ist billiger" Argument wird damit hinfällig.

  • Zitat von Pyro

    Idealerweise noch (von einem gnädigen SL) einen verbesserten Knüppel mit +1 bis +2 TP


    Dazu braucht man wirklich einen gnädigen SL, denn ein Knüppel ist eine Improvisierte Waffe und bei denen nehme ich stark an, dass man die nicht verbessern oder personalisieren kann.

    Aber bei einem Einbrecher oder Dieb würde ich auch in Betracht ziehen, dass die Hauptwaffe eine ist, die man womöglich immer mitführen kann und große Waffen können womöglich schon mal stören, wenn man an einer Hauswand hochklettert.
    Ein Kurzschwert wäre vielleicht eine Option (gerade auch, wenn man mit DK spielt), die erwähnten Wurfmesser ohnehin.
    Fechtwaffen sind wegen der Option auf den Gezielten Stich ganz nett.

    Das Problem mit dem raufen ist, dass es selbst mit Eisenarm immer etwas eigenen Schaden gibt. Und dass Gegner oft Rüstungen tragen und das immer von dem meist geringen Schaden schon einiges schluckt. Wenn man den Gegner primär über die AuP besiegen will, kann das ein Ansatz sein, aber ich sehe den waffenlosen Kampf, so man nicht einen gnädigen SL hat, nicht als Hauptstandbein für einen Kämpfer, wenn man auch SC in der Gruppe hat, Gegner eine Nummer größer bräuchten.
    Dazu hat waffenlos auch das Manko (seit 4.1), dass man die extrem teuren Kampf-SF für einige Sachen braucht, statt das auch über waffenlose Manöver abhandeln zu können (Ausfall, binden, entwaffnen - muss sich alles jeweils zum vollen Preis gekauft werden).

  • Ein Waffenloser Kampfstil frisst bei der Generierung recht viele AP, aber solltest du dich für einen entscheiden, würde ich dringend zum Mercenario raten. In diesem Fall solltest du Raufen AT-lastig steigern. Über Versteckte Klinge lässt sich sogar ein Langdolch oder Kurzschwert führen und das ganze kannst du dann auch noch mit Gerade (für TP-Ansage) oder Schwinger (Ansage zur Parade Erschwernis) kombinieren. Da du auch mit einigen Handgemengewaffen auf W+2 kommst und die Parade gegen einen Schwinger für einen Kämpfer der nicht über entsprechende waffenlose Manöver verfügt erschwert ist und meist auch noch die ungünstige Distanzklasse hinzukommt kannst du damit schon zu einem wirklich ernstzunehmenden Gegner werden. Ich würde Raufen in diesem Fall AT-lastig steigern und mich auf Ausweichen verlassen (da du eh Schlangenmensch bist auch noch verbilligt).

    Wenn du nicht zu viele AP in Kampftalenten versenken willst (im Vergleich zu BHK), würde ich eher zu Parierwaffen raten. Da kannst du bequem mit Fechtwaffen (Paradelastig gesteigert) anfangen, damit du erstmal Kämpfe überlebst und dann wirst ganz am Ende über PW 2 und Tod von Links zu einer echten Bedrohung (die Parierwaffe verwendet den Paradewert der Hauptwaffe, beim Tod von Links allerdings den Attackewert des Talents für die Parierwaffe (i.d.R. Dolche), letzteres sollte also nur AT-lastig gesteigert werden. Auf diese Art kommt man mit relativ niedrigen Waffentalentwerten schon auf recht gute Kampfwerte). Mittelfristig solltest du dir dann aber erst Meisterparade, gezielter Stich und Binden zulegen.

  • Meine Empfehlung ging ja auch explizit nicht in die Richtung zu versuchen den Gegner über Ausdauerverlust KO zu prügeln oder zu parieren, sondern darauf zu hoffen, dass man ihn über Schmetterschlag/Knie mit ein zwei Treffern ausgeknockt bekommt. Wenn man es schafft in H zu starten und dann z.B. gleich Fußfeger macht, hat man gar nicht mal schlechte Chancen, dass der Gegner erstmal liegt. Je nachdem wie schnell er hochkommt, kann man ihm dann mit etwas Glück gleich noch einen Schlagringbewehrten Schmetterschlag nachsetzen.

    Es ist halt eine Art zu kämpfen, die für den geringen Einsatz (nur ein C Talent + INI SFs, die einem auch so was bringen + Kampfstile) relativ gute Chancen einbringen (10-20% gegen einen Profikämpfer können schon drin sein vermute ich, und das ohne teure Waffe oder Rüstung die dann auch noch behindern würden). 10-20% klingen nicht viel, aber wie gesagt: für den geringen Einsatz und ohne BE bei deinen Einbruchstalenten ist das denke ich ziemlich super.
    Übrigens auch ein schöner Stil in Kombination damit einem Mithelden zu helfen und dessen Gegner - idealerweise von hinten - anzugreifen wenn er seine PA schon verbraucht hat.

    Noctum Triumphat

  • interessant klingen wohl beide varianten, eher zu erreichen wäre sicherlich die Waffenlose Variante, ich denke beides hat seine starken vorteile, als auch Nachteile, ist abzuwägen, welches davon stärker durchkommt....

    Ich danke bereits bis hierhin für die ganzen Ratschläge - werde mir das mal durchrechnen, wie es aussähe, rein Kostentechnisch - rein Waffenlos zu kämpfen (erstmal) und weitergehend dann eine Waffe in der Reserve zu haben, mit der ich langfristig auch umgehen kann (Kurzschwert, z.B.) - ginge bei dem Schwert dann rein um die Überlebensfähigkeit bei Ausnahmegegnern... wenn ich beim rechnen merke, dass das bullsh.... ist, werde ich wohl dem Beidhändigen Kampf meine Aufmerksamkeit widmen, auch wenn dies langwierig und teuer wird, aber... man gönnt sich ja sonst nichts :)


    Gruß,

    Zac

  • Eine andere Variante noch die etwas... nuja... exotisch ist. Aber sie sei hier nicht verschwiegen. Erste Anmerkung: das macht nur Sinn, wenn man genug Raum zum manövrieren hat:

    Ausweichen III, So viel INI wie möglich (vor allem um auf 21 zu kommen und damit +1 PA zu kassieren), Akrobatik so viel wie möglich (gibt ab 12 glaube ich Ausweichenbonus) und dann Peitsche. Da Peitsche nur auf AT gerechnet wird, erreicht man schneller gute Werte und PA braucht man nicht, dafür gibts Ausweichen. Man kann aus P kämpfen und dank der INI wird man da auch beginnen. PA dann über meisterliches Ausweichen (in dieser DK nicht erschwert) als reguläre Parade wahrscheinlich auf einen Wert um die 20, da kann man sogar noch Ansagen machen. Dann aus DK P Umreißen, Entwaffnen (erneut: vorzugsweise auf Gegner, die von anderen Helden schon beschäftigt werden).
    Ist ebenfalls relativ billig und für die Kosten erreicht man sicherlich so... 20-30% Siegchance gegen einzelne (!!!) Gegner wenn man genug Raum für diesen sehr Platzintensiven Stil hat. Vorteil ist noch, dass auch die Peitsche leicht zu transportieren ist für einen Einbrecher. Allerdings ist Einbruch nicht unbedingt die Situation, wo man viel Raum zum manövrieren hat...

    Noctum Triumphat

  • Also als kleiner Tipp noch: Von Wurfmessern würd ich die Finger lassen. Klingt zwar sehr nett aber ich spiele jz schon seit einiger Zeit einen Helden mit Wurfmesser und hab schon recht früh gemerkt dass meine Messer absolut kein Schaden anrichten und ich jedes mal abwiegen muss ob ich werfen soll oder nicht, denn wenn die verloren gehn ist dies doch eine sehr teure geschichte. Zudem spricht meiner Meinung nichts gegen einen Champion ohne großes Kampfgeschick. Mit meinem Dolch (1W+1), meinen Wurfmessern (1W) und hin und wieder Rüstungsschutz 1 hab ich schon viele Kämpfe überlebt, wenn auch jedes mal grad am limit ;) Es ist halt dann so ein hoffen das die erfahreren Kämpfer aus der Gruppe schnell zu dir kommen aber hat auch seinen Reiz :) Da klingt die Waffenlose Variante meiner Meinung nach am interessantesten, da es am ehesten passt. Beidhandkampf is meiner Meinung nach sogar für Krieger recht elitär. Aber das musst du eh selbst abwiegen was dein Held für eine Vorgeschichte hat :) VIel spaß noch :D

  • Die Peitschen - Variante gefällt mir tatsächlich, hab mir diese mal durchgespielt. Wie bereits gesagt, ist ein Einbrecher ja kein Kämpfer - und damit wär im Endeffekt durch die Ausweichmanöver die benötige defense gegeben, und man kann noch nützlich die gegner der anderen umwerfen oder entwaffnen.

    Dass mit dem 1w bei den meisten Rüstungen eh der Schaden genullt ist, ist klar - ist dann leider so :O

    Allerdings, wenn ich richtig lese, ausser umreißen, entwaffnen und Fesseln sind keine Manöver möglich , oder?

    Rein auf Angriffsfertigkeiten ist da nichts aufgebaut, oder übersehe ich etwas?
    (Ich weiß, einen Peitschenhieb mit erhöhter Ansage ist natürlich Fragwürdig, aber grundsätzlich logisch)

    Gäbe es hier anwendbare Manöver ähnlich Wuchtschlag? Finde zumindest in den Regelwerken nichts.

    Thx!

  • Schau in WdS, da findest du eine Aufzählung aller Kampftalente mit möglichen Manövern. Achtung: Ich glaube zu dieser Aufzählung gibt es noch eine zweite, knappere: Bitte nicht verwechseln.
    Du hast doch WdS, oder? man setzt das immer so einfach vorraus...