Ausschließlich Waffenloser Kampf?

  • Ja, man muss dann mit gezieltem Ausweichen arbeiten, dafür braucht man sehr hohe Werte...
    Am besten wird wohl sein, sich mit Dolch hinter einem Schild zu verkriechen und mt Schildkampf I und Defensiver Kampfstil zu warten, bis der richtige Kämpfer einen rettet...

  • das is ja grundsätzlich mein Ziel - nicht Kämpfen um im 1on1 möglichst viel zu reißen, sondern, verteidigen, überleben, und ggf. den Gegner für die heraneilenden Helden "präparieren" wenn n Ritter ankommt, während mein Schattenghul gerade aufm Boden liegt, lebt der au nich mehr lange...
    der Ausweichen Malus ist nicht zu verachten, jop - jedoch, muss man auch bedenken, dass die PA bei 2 gleichen Waffen, z.b. Klasse Dolch, man ja die Werte für beide Hände auswählt, ergo, wenn man die PA mit ausreichendem TaW hochprügelt auf...z.b. 18. PA - wird die AT auf 13 fallen, also is der Angriff natürlich nicht der Renner, dafür haste ne gute Parade, die aber gegen größere Waffen auch noch zurückstecken muss...

    hierbei seh ich den Vorteil der Variante Waffenlos + Ausweichen (korrigiert mich wenn ich das falsch sehe) - zum einen wäre nach fertiggestellter Steigerung Ausweichen 3 + dazugehörige SF wie Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, + Flink + Akrobatik 21 + je nachdem weitere Steigerung der Basiswerte für erhöhung der Basisparade... ein solider Ausweichen-Wert von 22 da... was trotz Malus gut aussieht, und, wie oben schon beschrieben immer geht.
    Und wenn doch mal der Malus zu groß wäre, kann man auch mal mit Eisenarm sich was einfangen, zieht AU ab, aber hiervon wären momentan 33 bei meinem Einbrecher da... 1-2 Hits hiervon kann man sich auch mal einstecken, klar, irgendwann ist wegrennen angesagt - aber... das ist halt der Einbrecher ^^

  • Das Hauptaugenmerk auf die PA mit einer Waffe legen, dazu beizeiten die SF Defensiver Kampfstil, um auch die AT ohne Malus in eine PA umwandeln zu können. Das wäre soweit die kostengünstigte Variante, um an eine gute Verteidigung zu kommen.

    Zitat

    zum einen wäre nach fertiggestellter Steigerung Ausweichen 3 + dazugehörige SF wie Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, + Flink + Akrobatik 21 + je nachdem weitere Steigerung der Basiswerte für erhöhung der Basisparade... ein solider Ausweichen-Wert von 22 da.


    Das ist ein solider Ausweichenwert, der AP-technisch teuer wird. Die für den Dieb wichtigen Talente, zu denen gewiss auch einige körperliche Talente gehören und Attribute (wobei GE und IN auch der PA-Bais gut tun), werden auch etwas kosten.
    Wenn Du Dich nicht sofort auf Ausweichen und INI konzentrieren willst, dann wäre ein waffenloser Stil oder Dolche anheben und auf PA gehen ein Anfang, um sich über die Zeit zu behelfen, bis INI hoch ist und Ausweichen II und III auch hoch sind (und die Akrobatik auch noch hoch geht).
    Sonst gehst Du strikt in diese Richtung, wirst aber die anderen Sachen schleifen lassen, weil das ein nicht ganz billiges Ziel ist.

  • Ausweichen 3 + dazugehörige SF wie Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, + Flink + Akrobatik 21 + [...]

    Über welchen AP-Rahmen reden wir hier denn eigentlich? So wie ich das gelesen habe, klang das recht frisch vom Blatt ...
    So wie ich das sehe, stehen da mindestens 2.500 AP (allein knapp 1.300 für Akrobatik, ohne Begabung) plus 10 GP für Flink, die AP für GE 15 nicht unbedingt eingerechnet. Meiner Erfahrung nach kann man sich maximal die Hälfte der AP für solche Projekte "aufheben", in längeren Kampagnen kann das auch gerne mal länger dauern (Akrobatik auf 21, da muss man erstmal jemanden finden, der einem das beibringt).
    Bei den anderen Möglichkeiten (normale Parade, SK, PW) fällt allein der Akrobatik-Block weg (gut, so viel macht der auch nicht aus), und bei PW/SK bekommst du eine dritte Aktion/zweite Parade - langfristig nichts, was ich missen möchte. Klar, Ausweichen geht gegen sehr große Gegner und auch gegen Pfeile (hier helfen Schilde auch) - aber mal ehrlich, wie oft kommt das vor? Und selbst wenn es vorkommt, sollte der Meister tunlichst drauf achten, dass die Heldengruppe so einen Kampf überleben kann.
    Das Argument ist so ein bisschen wie Gefahreninstinkt: Hat es keiner, wird es nicht vermisst, weil kein Meister sagt: "Ihr kommt in einen Pfeilhagel und seid tot, hättet ihr mal Gefahreninstinkt gehabt.", und wenn es einer hat, wird es hin und wieder mal angespielt - nett, aber nichts, worauf ich tausende von AP verschwenden würde. Wenn keiner Ausweichen III hat, muss man sich dem untoten Troll (oder was sich die Redax einfallen lässt) eben anders entgegenstellen - und dass du dann vor ihm rumspringst, während die anderen Schaden austeilen, ist zwar in der Situation nett ... aber sonst müsste man sich was anderes ausdenken.
    Und, wie gesagt: Ausweichen 22 bedeutet im Nahkampf Ausweichen 18, und dann (wenn man o.g. AP ausgeben will), habe ich lieber SK II, kann mir die 10 GP für Flink und die 1.300 AP für Akrobatik sparen und habe dann Schildparade von 14 (Basis 9 + 5) + WM des Schildes: Macht dann 16 (Buckler), 17 (Holzschild) oder 19 (Reiterschild) UND ich habe zwei Paraden.
    Das gleiche gilt für PW II, wobei da höhere PA-Werte möglich sind, wenn man noch die Hauptwaffe steigert (was man dann auch tun muss - dafür ist man dann schwupps ein ziemlich guter Kämpfer). Statt Flink kann man sich beidhändig kaufen, wenn man das denn möchte. Und als Hauptwaffe dann den Säbel - als D-Talent genauso teuer wie Akrobatik, es ist rein logisch gesehehn wesentlich leichter einen Lehrmeister zu finden und du hast - mit gleichen AP-Kosten wie Akrobatik - einfach Säbel auf 21. Und Parierwaffen II.

    Kurzum: Du kannst - meiner Meinung nach - diese PA-Werte entweder billiger mit nem Schild bekommen oder für das gleiche "Geld" mehr, wenn du über PW II gehst, und kannst dann noch nicht mal zuschlagen. Die paar Mal, wo einer mit einem Zweihänder ankommt, kannst du dann gerne mit dem Säbel parieren, und die zwei Endkämpfe gegen sehr große Gegner, die du (üb)erleben wirst ... naja, du wirst der einzige sein, der sich in den Nahkampf trauen darf, weil alle anderen eh nicht parieren dürfen bzw. ihre Ausweichen-Werte zu gering sind. Also werft dem Drachen einen zwerg an den Kopf und gut ist. Ich sehe darin keinen Vorteil - auf keiner Ebene.

  • eine Frage muss ich noch stellen im Bereich Waffenloser Kampf.

    Man beachte im Regelwerk die Handgemengewaffen.

    Einmal wäre da der Schlagring welcher TP(A) anrichtet... bei der Drachenklaue z.b. stünde jedoch TP...
    meine Frage daher:
    richtet diese Waffe Grundlegend TP an statt TP(A) und wie sähe es mit ausgeführten Manövern dann aus? auch TP oder da wiederrum TP(A) (auch wenn es mir unlogisch erscheint)


    Danke nochmals :)

  • Drachenklaue, Veteranenhand etc. richten echte TP an, weil sie ja echte Wunden mit Dornen und Klingen reißen, nicht nur blaue Flecken.
    Bei manövern müsste das dann auch gelten, obwohl mir jetzt keine Stelle einfällt, wo das explizit steht...

  • Beide Waffen sind für den Einsatz im waffenlosen Kampf angegeben, machen echte TP und sie haben keine Einschränkungen in der Manöverwahl. Also ist alles, was man mit ihnen macht (keine Tritte) echte TP. Andere Dinge wie Schlagring oder Panzerfaust oder schwerer Stiefel machen zwar TP(A), aber eben basismäßig mehr bei allem, was man mit ihnen machen darf.

  • Als Ergänzung: Der Rittersporn macht beim Tritt echte TP. Mein Einbrecher hat einen Rittersporn (hilft auch beim Klettern) und einen versteckten Dolch (mit SF versteckte Klinge). Das ist im Nahkampf schon ziemlich gut.
    Die heftigste Kombo wäre wohl Hruruzat+Rittersporn...

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Ich sehe da den Unterschied, ob etwas für einen nicht-Kämpfer im Fall der Fälle sehr gut ist, oder Hauptkampfstil eines Kämpfers.
    Dafür hat der (eigentlich) waffenlose Kampf zu viele Nachteile gegenüber Bewaffneten.

  • Ging das an mich?
    Ich sehe das nicht unbedingt so. Mit entsprechenden Handgemengewaffen entfallen die WM-Mali, du kannst abzugsfrei parieren, hast Manöver für DK H und N und die Manöver sind sogar ziemlich stark - und extrem günstig in Sachen AP, da sich auch Raufen nach Spalte C steigert - also recht gute Werte möglich sind.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Die Handgemengewaffen haben alle nur DK H und auch mit Versteckter Klinge kann man nur in DK H kämpfen. Gegenüber jemandem auf DK N kann man also kein Manöver einsetzen. Die einzige Glanzstunde hat man, wenn man jemanden unterläuft, der in DK H tatsächlich wehrlos ist, was auf die wenigsten professionellen Kämpfer und z.B. gar nicht auf Tiere und Monster zutrifft. Jeder trägt eine Reservewaffe, mit der er auch gegen jemanden auf DK H kämpfen kann.

    Raufen ist als Reserve für jeden Kämpfer Pflicht, allerdings nichts mit dem man hauptsächlich kämpfen sollte.

    Freiheit vor Ordnung

  • Ritter Woltan, ja, das bezog sich auf Deinen Beitrag.
    Ergänzend zu Hanfman: Man selber ist auf eher wenig Rüstung angewiesen und auch die (wenigen) Handgemengewaffen machen jetzt nicht so viel Schaden, um damit unbedingt durch gegnerische Rüstungen zu kommen. Außerdem sind die im Falle von z.B. Veteranenhand und Drachenklaue nicht mal eben schnell gezogen, und ob man den ganzen Tag das Ding umgeschnallt haben möchte und dann mit der Hand wenig sonst tun kann ...

  • Hanfmann: Rittersporn und Hoher Tritt oder Sprungtritt...
    Davon ab ist auch eisenarm (mit Entwaffnen und Binden) ausdrücklich in höheren DK erlaubt - wenn auch mit Erschwernis.
    Und Reservewaffe? Wie viele Aktionen kostet es die eigene Waffe zu strecken und einen Dolch von der Gürtelscheide zu ziehen?
    Schattenkatze: Rittersporn und ein versteckter Dolch mit Versteckter Klinge und Schnellziehen...

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

    2 Mal editiert, zuletzt von Ritter Woltan (16. Dezember 2013 um 16:34)

  • Versteckte Klinge mit Dolch erlaubt nur Gerade und Schwinger, hat also eine mehr als eingeschränkte Manöverauswahl.
    Wenige SF (die man sich teilweise teuer kaufen muss) in höherer DK mit Aufschlag ist dann auch wieder nicht das Gelbe vom Ei.
    Mit dem Eisenarm kassiert man auch trotzdem Schaden.
    Die Sache mit der Rüstung bleibt bestehen. Als Ausweichmöglichkeit halte ich waffenlosen Kampf auch für unabdingbar. Nicht als Hauptstandbein für den professionellen Kämpfer, der sich auf einer Höhe mit guten bewaffneten Kämpfern befinden möchte.

  • Für einen professionellen Kämpfer würde ich das schon wegen des Hintergrunds nicht nehmen.

    Mit Eisenarm nehme ich nur Ausdauerschaden (wir spielen ohne die TP=TP(A)/2 Sonderregel, aber selbst mit der Regel ist das nicht so wild), also Binden, mit Finte auf H verkürzen und dann Gerade oder Schwinger, die bei einem unterlaufenen Gegner schonmal saftige PA-Zuschläge mit sich bringen.
    Mit Rittersporn und Versteckter Klinge bleiben folgende Manöver:
    Tritt, Hoher Tritt, Sprungtritt, Fußfeger, Binden, Entwaffnen, Gerade, Schwinger. Dazu kommen noch Sachen wie Knie, Sprung oder Kopfstoß, die zwar auch durchführbar sind aber nur Ausdauerschaden verursachen bzw. nichts mit der Bewaffnung zu tun haben.
    Und dann ist es noch Auslegungssache, inwiefern mit versteckter Klinge und Hammerfaust ein Ausfall möglich ist und was passiert, wenn ein Hruruzat Kämpfer mit einem Rittersporn unterwegs ist (2W6+1+X TP und die Möglichkeit zum Zat würde ich spontan sagen).
    Insgesamt ist das sicherlich nicht extrem variantenreich, aber es kommt schon was rum, was über "eine mehr als eingeschränkte Manöverauswahl" hinausgeht. Dann ist das sehr günstig in Sachen AP, die Ausrüstung ist auch nicht so teuer. Zwar schlägt der Rittersporn mit afair 25D zu Buche, der Dolch kostet aber fast nix und eine Rüstung trägt man auch eher selten.
    Für einen zwielichtigen Char. der auch im Kampf was reißen möchte finde ich es jedenfalls sehr geil und mein Ritter wird das schon aus Prinzip nicht machen.

    Klare Sache ist aber, dass dieser Kampfstil nur gegen kulturschaffende Zweibeiner zu gebrauchen ist. Gegen Golems, Dämonen, Drachen und Chimären gilt: Renn so schnell du kannst!

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Muss ja auch nicht jeder Charakter gegen jede Art von Gefahr gewappnet sein. Ich hatte auch mal überlegt, einen Otter-Durro-Dûn zu spielen, dem ich Waffenlosen Kampf verstärkt gegeben hätte, evtl. mit Wasserkampf. Ausweichen II währe eh Pflicht und damit kann man locker starten. Natürlich hätte der gegen vieles nichts gerissen, aber mit gutem WL-Kampf, evtl. mehr als 1 Stil und zur Not eine Stabschleuder für die Jagd - klar, finde ich gut.

    Sicher gibt es besseres im bewaffneten Kampf, aber wenn der SL weiß, dass er einen solchen Char hat, achtet er vielleicht auch mal drauf, dass seine Stärken zur Geltung kommen. Es ist ein bisschen wie ein Antimagier - wenn der SL nie was bringt, macht es keinen Sinn. Aber jeder gute SL fordert und geht auf seine Spieler ein.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Sicherlich. Ich habe eine Jahrmarktskämpferin, die kämpft nur waffenlos und das recht gut (in meinen Augen). AP-Überschuss habe ich bei ihr trotzdem nicht.^^ Da sie vorwiegend im 1:1 gespielt wurde, waren auch bewaffnete Gegner dahingehend ausgerichtet, besiegbar zu sein.
    Ich würde diesen Charakter jedoch nur mit Vorsicht in eine reguläre Gruppe mit den dort üblichen Kämpfen packen.

    Dolch über Versteckte Klinge ist nicht Variantenreich, weil man mit dem Doch nur genau 2 Manöver durchführen darf. Tritt kommen hinzu, sind aber vom Dolch unberührt. Darauf bezog ich mich.

  • Dann haben wir wieder mal aneinander vorbei geredet, denn ich bezog mich auf die Kombination von verstecktem Dolch und Rittersporn, mit dem auch die Tritte TP machen. Dann kommt man auf die oben genannte Manövervielfalt.
    Ich kam gerade drauf, da ich unsere G7 Gruppe in Zukunft mit einem Einbrecher verstärken werde. Der Rittersporn ist ja vor allem auch eine gute Kletterhilfe (wenn auch auffällig). Und ich dachte mir nur: hossa, wenn man das knallhart durchzieht, ist das aber ziemlich mächtig, zumal die SF auch nicht de Welt kosten.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Hanfmann: Rittersporn und Hoher Tritt oder Sprungtritt...
    Davon ab ist auch eisenarm (mit Entwaffnen und Binden) ausdrücklich in höheren DK erlaubt - wenn auch mit Erschwernis.
    Und Reservewaffe? Wie viele Aktionen kostet es die eigene Waffe zu strecken und einen Dolch von der Gürtelscheide zu ziehen?

    Tritte sind tatsächlich die einzige Möglichkeit, ermöglichen aber nur die Parade zu erschweren. Sprungtritte sind riskant für den geringen Effekt.

    Eisenarm ist in DK größer als H erlaubt, nicht Binden oder andere Manöver, für die immer noch die übliche Einschränkung gilt.

    Waffe fallen lassen: freie Aktion
    Waffe ziehen: freie bis 1 Aktion
    Man kann also maximal eine KR nur parieren und in der nächsten normal weiter kämpfen.

    Mit Rittersporn und Versteckter Klinge bleiben folgende Manöver:
    Tritt, Hoher Tritt, Sprungtritt, Fußfeger, Binden, Entwaffnen, Gerade, Schwinger. Dazu kommen noch Sachen wie Knie, Sprung oder Kopfstoß, die zwar auch durchführbar sind aber nur Ausdauerschaden verursachen bzw. nichts mit der Bewaffnung zu tun haben.
    Und dann ist es noch Auslegungssache, inwiefern mit versteckter Klinge und Hammerfaust ein Ausfall möglich ist und was passiert, wenn ein Hruruzat Kämpfer mit einem Rittersporn unterwegs ist (2W6+1+X TP und die Möglichkeit zum Zat würde ich spontan sagen).

    Versteckte Klinge kann nur (!) mit Schwinger und Gerade kombiniert werden.
    Der Ausfall ist somit nicht möglich. Deine Kombination des Tritt von Hruruzat und Hangemengewaffe ist nach Regeln nicht erlaubt.

    Mit dem Biegen und Auslassen von Regeln ist es ehrlich gesagt kein Wunder, dass der waffenlose Kampf bei euch so gut ist. Das hat aber mit den offiziellen Reglen nichts mehr zu tun (waffenlose Angriffe mit 2W6+1 sind zudem der Traum eines Munchkin).

    Freiheit vor Ordnung

  • Tritte sind tatsächlich die einzige Möglichkeit, ermöglichen aber nur die Parade zu erschweren. Sprungtritte sind riskant für den geringen Effekt.

    Eisenarm ist in DK größer als H erlaubt, nicht Binden oder andere Manöver, für die immer noch die übliche Einschränkung gilt.

    Das habe ich in meinem von dir zitierten Beitrag mal ganz bewusst so schwammig formuliert, wie es im Regelbuch steht.
    Hohe Tritte können mit einer Ansage zur Trefferpunkterhöhung angesagt werden (beides WdS 91).

    Zitat von Hanfmann


    Waffe fallen lassen: freie Aktion
    Waffe ziehen: freie bis 1 Aktion
    Man kann also maximal eine KR nur parieren und in der nächsten normal weiter kämpfen.

    Und eine Aktion Position, falls deine Handgemengewaffe nicht dasselbe Talent nutzt, wie deine Nahkampfwaffe (ja Kurzschwert, hat aber nicht jeder - WdS 54). Und in der KR, in der du keine Waffe in der Hand hast parierst du womit?

    Zitat von Hanfmann

    Versteckte Klinge kann nur (!) mit Schwinger und Gerade kombiniert werden.
    Der Ausfall ist somit nicht möglich.


    Sorry, dass halte ich zumindest für eine Grauzone. Die Sonderregel des Ausfalls steht bei WKS: Hammerfaust mit dabei und WdS geht nunmal nicht auf jede Kombinationsmöglichkeit ein, siehe auch die hunderttausend Diskussionen der Art Gegenhalten contra Finte, Gegenhalten contra Ausfall usw... Ich würde dir aber im Zweifelsfall hier sogar recht geben.

    Zitat


    Deine Kombination des Tritt von Hruruzat und Hangemengewaffe ist nach Regeln nicht erlaubt.

    Das halte ich, milde gesagt, für eine Interpretation deinerseits. Mit einem Rittersporn richten die genannten Manöver Tritt usw. echte TP an. Mit Hruruzat weiß der Kämpfer laut WdS wo er den Gegner mit einem Tritt treffen muss. Weder ist die Kombination verboten (wie etwa die Kombination von Orchideen und Gladiatorenstil ausdrücklich verboten ist - siehe offizielle Errata), noch ist es irgendwie schlüssig, dass jemand mit Hruruzat mit normalen Stiefeln weiß, wie er treffen muss (oder gibt es den Hruruzat Bonus jetzt nur noch barfuß?) und mit einem Rittersporn plötzlich nicht mehr. Aber du hast sicher eine passende Regelstelle zur Hand.
    Allerdings rudere ich an anderer Stelle zurück: Laut AA "wirkt" der Rittersporn nur bei einem Tritt, nicht bei einem hohen Tritt, ein beschlagener Stiefel richtet seine Bonus-TP(A) jedoch auch bei einem Hohen Tritt und Sprungtritt...

    Zitat

    Mit dem Biegen und Auslassen von Regeln ist es ehrlich gesagt kein Wunder, dass der waffenlose Kampf bei euch so gut ist. Das hat aber mit den offiziellen Reglen nichts mehr zu tun (waffenlose Angriffe mit 2W6+1 sind zudem der Traum eines Munchkin).


    Ich finde es ehrlich gesagt ein ziemlich starkes Stück mir das Vorzuwerfen.
    In deinem letzten Beitrag hast du etwas behauptet (kein WK in DK N), ich habe aufgezeigt, dass es durchaus möglich ist (Hoher Tritt/Sprungtritt). Jetzt behauptest du andere Dinge, ohne Regelstellen anzugeben und wirst persönlich. Ich halte das für einen ziemlich schlechten Diskussionsstil und hoffe, dass du in Zukunft etwas sachlicher bleibst.

    Nebenbei wäre das nicht einmal der Traum eines Munchkins: Eine Waffenparade gegen einen Tritt macht imme noch Schaden, beim Parieren mit Eisenarm ist die Ausdauer irgendwann futsch...
    Ohne extremes Würfelglück ist das immer noch ein Hit & Run Konzept, nur dass der Hit eben etwas härter ist.

    Edith sagt: Das wurde auch schon in anderen Foren diskutiert (überspringt die unweigerliche Logikdiskussion und lest euch die letzten Beiträge durch):
    http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=2&t=29052
    http://archiv.ulisses-spiele.de/forum/archive/…php/t-3505.html

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

    6 Mal editiert, zuletzt von Ritter Woltan (16. Dezember 2013 um 21:26)