Die perfekte Spieleranzahl Oder Wann ist DSA spielbar und wann nicht?

  • Hallo,

    was ist für euch die perfekte Spieleranzahl in DSA-Runden?

    Ich habe schon mit Leuten zu siebt an einem Tisch gesessen. Das Rollenspiel empand ich selbst als unerträglich, weil sie Szenen in die Länge ziehen und jeder Spieler längere Zeit pausiert, bis er wieder am Zug ist.

    Für mich habe ich rausgefunden, dass ich kleinere Gruppe bis max. 4 Personen (inkl. Meister) als angenehm empfinde. Noch dazu finde ich, dass man eine Gruppe bestehend aus 3 Spielern auch einigermaßen als Gruppe bezeichnen kann.

    Ich saß auch schon mit ingsesamt 3 Leuten in einer Gruppe - also 1 Meister und 2 Spielern. Dies gestaltet sich auch als relativ schwierig, wenn man umfangreichere Abenteuer spielt, die dann eigentlich eine höhere Anzahl erfordern. Der Vorteil ist natürlich, dass man relativ oft am Zug ist.

    Was ist für euch die perfekte Spieleranzahl?

  • Momentan hat unsere Runde 6 Spieler und einen SL, und es klappt ziemlich gut. Für mich sind 4-6 Spieler am besten, sonst wird es Langweilig.


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

  • 3-6 Spieler & 1 Meister.
    Bei 7 Spielern hätte ich dann bedenken, dass jeder zum Zug kommt (oder man hat Spieler, die DSA spielen, weil sie eine schöne Geschichte hören wollen, und den ganzen Abend (so gut wie) nichts tun).

    LG Sany

    Sanyasala fey'ama

    #hexenfanclub ^^:love::saint:

  • Meine Idealgröße wäre 4-5, mit einer "geht noch so" Tolerant von +/- 1 (Sprich 3-6 Spieler).

    Bei drei Spielern hat man oft das Gefühl, das ein Charakter mehr gut tun würde (allein weil es, je nach Abenteuer/Kampagne, schwierig ist, alle relevanten Bereiche mit drei Charakteren abzudecken), und bei 6 Spielern hat man (je nach dem wie diszipliniert die Spieler sind) gelegntlich das Gefühl, das es zu laut oder zu voll wird. Beides geht noch, aber die 4-5er Runden sind/waren meist angenehmer.

    Größere Gruppen haben den Vorteil, das man auch mal gelegentlich Spielen kann, obwohl ein einzelner Spieler nicht kann (kommt ja zuweilen vor) - bei einer dreier-Runde wäre das m.E. nicht möglich.

  • Hallöle

    Bisher habe ich eine 7-köpfige Heldengruppe geleitet und fande es sehr anstrengend aber auch sehr schön!
    Nun haben 2 Spieler aus persönlichen Gründen aufgehört, bzw. werden in Kürze aufhören.
    Die optimale Spielerzahl hängt meiner Meinung nach an den beteiligten Spielern selber. Es gibt solche,
    welche sich immer in den Vordergrund drängen wollen und dann stören, wenn ihr Chara eine Pause hat.
    Diese sind selbst bei nur 2 Spielern überflüssig. Wenn alle Spieler aber eine gute Spieldisziplin halten,
    können auch Runden mit 10+ Spielern spass machen.

    Trotzdem würde ich Gruppen von 3-5 Spielern als optimal bezeichnen.

    Ich spiele leidenschaftlich gerne D.S.A.!
    Doch nur auf Basis der 3.Edition!

  • Wir spielen im Moment meist mit 5 Leutz, davon 4 Spieler und es klappt wunderbar. Ab und an muss man sich etwas zurücknehmen, kann dafür aber das Spotlight der anderen bewundern und das macht gerade in der Borbel-Kampagne unglaublich Spaß in manchen Situationen :3

    Mehr Spieler würde ich mir nicht unbedingt wünschen, maximal einen, einer weniger wäre auch noch zu tolerieren. Habe selbst eine Zeit lang gemeistert für nur 2 Spieler, das klappt leider nur mit einem NSC den ich auf sie zugeschnitten hatte um eventuelle Anregungen zu bringen bzw um Rollen auszufüllen die nicht vertreten waren - was bei 2 Spielern keine Kunst ist.
    In der Schule haben wir einmal im Rahmen einer Projektwoche eine etwas größere Gruppe gehabt: 2 Meister und 11 Spieler.
    Bis auf einzelne Ausnahmen war das auch noch spielfähig, gerade da 2 Spieler auf einmal abgefertigt werden konnten - und die NSC konnten sinnvoll miteinander diskutieren :D

    An sich schließe ich mich der Empfehlung auf vielen Abenteuern an: 3-5 Spieler sind gut (4 sind super :D)

    Glück: Talent für das Schicksal

  • 4 Leute + 1 Meister. Hat sich immer bewährt. Da kommt jeder zum Zug und die SL kann jeden noch einigermaßen betüteln. Allerdings leite ich momentan eine Monsterrunde mit 7 Spielern + 1 Meister - ist extrem, aber gerade nochmal so machbar. Allerdings kommt dann auch nicht jeder zum Zug, und Charakter- Ausspielen ist auch nur sehr begrenzt drin.

    Meine Lieder, die klingen nach Wein, und meine Stimme nach Rauch; mag mein Name nicht Orpheus sein, mein Name gefällt mir auch.

    Aktuelle Spielrunden:

    DSA: 7G - Bastrabuns Bann (SL)

    DSA: Rhetorischer Sesselbrand (SL)

    DSA: Die Silberne Wehr (Söldner)

    D&D: Tchazzars Rückkehr (SL)

  • Als Spieler sind mir fünf Spieler schon zu viel. Da kommt man nicht mehr so zum Zug und kann nicht mal eben sein Schweigen ausspielen. Insgesamt drei Spieler sind toll. Da kann man sich toll anspielen und wenn drei Typen immer gleichzeitig durch die Stadt laufen, fällt das nicht so komisch auf. Bei mehr Charakteren macht es IT oft Sinn sich zu trennen, was aber OT blöd ist, weil dann immer ein paar gerade nichts machen.

    Als Spielleiter hatte ich auf einer Con mal neun Spieler. Das wäre für die Dauer wohl zu viel - hat aber ganz gut geklappt, weil ALLE sich zusammen gerissen haben. Für länger hatte ich eine sieben Spieler-Runde, bei dieser hatte ich aber sehr deutlich gemacht, dass alle dafür sein müssen. Das hat eigentlich sehr gut funktioniert, weil sich dann ein paar Grüppchen gebildet haben und die sich auch selbst beschäftigen konnten, wenn ich mit den Anderen unterwegs war.

    Die meiste Zeit habe ich wohl für drei Spieler gespielleitert. Das ist sehr angenehm. ABs denke ich mir eh Charakter zentriert aus, so dass das kein Problem ist. Außerdem ist es leichter einen Termin zu finden, an dem alle Zeit haben.

    I ♡ Yakuban.

  • Ich leite aktuell in verschiedenen Systemen Gruppen von 4 Spielern und spiele aktuell in einer Kampagne mit 6 weiteren Spielern und einem Meister. Ich werde in nächster Zeit mindestens eine meiner Gruppen auch auf 6 Spieler erweitern.Für mich persönlich ist eine Gruppe unter 4 Spielern mit wesentlichen (störenden) Einschränkungen verbunden, während ich eine Gruppengrößen von 6 oder 7 Spielern zwar als fordernder (für Spieler und Meister), aber sehr erstrebenswert erachte, da eine derartig große Gruppe die Interaktion zwischen den Spielern stärkt und wesentlich vertieft. Dies geht natürlich nur wenn ein gewisses Maß an Konzentration und gegenseitiger Rücksichtnahme am Spieltisch herrscht. Weiterhin sollte man nicht verschweigen das eine größere Gruppe IMMER bedeutet das man wesentlich langsamer innerhalb einer Handlung voranschreitet -> also mehr Zeit für ein Abenteuer/eine Kampagne benötigt. Ein weiteres Problem welches mit zunehmender Gruppengröße auftritt ist die Terminfindung; dieser kann man mit dem "Poolspielen" entgegentreten d.h. das man Termine festlegt und an diesen spielt wenn eine vorher festgelegte Mindesgröße erreicht ist. Ein weiteres Problem kann der zum spielen benötigte Platz sein...denn wo 5 oder 6 noch sitzen können, stimmt das für 8 nicht immer.

    Alte SL Weis­heit :„Wür­fele eine Zahl von Wür­feln, die sich gut anfühlt, gegen einen Mindest­wurf, der sich gut anhört, igno­riere das Ergeb­nis und sage das, was der Story am besten dient“

  • Derzeit spiele ich im Chat (schriftlich) und per Skype (nur mündlich) weil ich Real leider keine Möglichkeiten zum Spiel habe (ein echtes Rollenspielloch hier *brummt*).
    Im Chat gibt es eigentlich keine Begrenzungen, bei über 7 - 8 wird es jedoch unübersichtlich und gerade bei Kampfsituationen extrem langatmig.
    Skype dagegen spielen wir mit 4 +1 Meister und das ist teilweise schon an der Grenze.

    Für mich als Meister würde ich daher nicht mehr wie 4 Spieler in die Gruppe aufnehmen, denn sonnst wird es zu unübersichtlich bzw. man kann nicht mal eben 10 Minuten auf einen Held persönlich eingehen.

  • Ich hatte da von einem SOlO RP (Meister + 1 Spieler) zu Truppen von 12 Spielern alles dazwischen.

    Und - es kommt ganz auf die Truppe an - wie sie sich vertragen, worauf sie Wert legen, wie sie agieren...zum Beispiel hat eine 4er Runde bei mir WESENTLICH länger für Abenteuer gebraucht als eine 9er Runde da die 4 dauernd diskutiert und gelabert und Ingame ewig viel blabla unter den Charakteren lief. Verallgemeinern kann man schlecht. ABER je grösser die Runde umso langweiliger das gewürfle und umso langwieriger die Kämpfe (muss ja auch Gegnerzahlen anpassen)

    Nach meiner Erfahrung sollte man je grösser die Gruppe wird, umso mehr Gewicht aufs eigentliche, WÜrfelferne RP legen.

    Generell finde ich auch wichtig, dass ne Gruppe alles spielen kann - also ein Kämpfer, ein Magier, ein Gesellschafter/Dieb und einer für Natur und Co. Daher ist für mich die ideale Truppe zu 4. Das ist flüssig spielbar lässt Gruppeninteraktion zu und man braucht nicht für jeden Scheiss eine Hausregel, einen "hilfreichen NPC" oder ein Wunder. 5 ist durchaus auch noch ok und verträglich. Über 5 beginnt das Phänomen, dass einer nach seiner KR pinkeln geht und zurück ist bevor er wieder dran kommt und das langweilt die Spieler und zieht Abenteuer irrsinnig in die Länge. Abgesehen davon ist es sehr schwer SPielern gerecht zu werden wenn 2 oder mehr auf die selben Bereiche spezialisiert sind, da wird immer irgendwer irgendwem die Show stehlen und einer sich benachteiligt fühlen

    Einmal editiert, zuletzt von Orkar (25. November 2013 um 14:47)

  • Aus meiner Erfahrung haben sich Gruppen von

    3-6 Spielern + SL bewährt

    als Idealbereich sehe ich 4-5 Spieler + SL

    Alles drunter endete meist zu rühig, und es war zu wenig zu im Abenteuer und auch im Rollenspiel selbst
    Alles darüber endete mit unzufriedenen Spielern weil die zu wenig Aktionszeit bekommen( Ich als SL sage auch ich kann nicht mehr als 6 Spieler Handhaben und komme da echt an meine grenzen)
    Bzw im Chaos weil sich die gruppe dann Früher oder später in unterschiedliche Richtungen aufmacht. Und dann wird das Meistern echt ekelhaft *Rein Subjektiv*

    Siehe auch meine kleine Fibel

  • Also ich hab letztens eine Runde mit nur 2 Spieler gemeistert, und wir alle hatten viel Spaß dabei :) Sehr reizvoll, weil man so viel mehr auf die einzelnen Charaktere eingehen kann und mehr role-play betreiben kann, ohne Angst haben zu müssen, dass sich jemand anderes langweilt. Es schränkt aber auch das abenteuern eventuell ein, da nicht jede Situation für die Charaktere lösbar ist. In meinem Fall konnten z. B. beide SCs so gut wie gar nicht kämpfen, also hab ich eben keinen Kampf vorkommen lassen.

    Die ideale Anzahl würde ich auch so bei 3-4 ansetzen, 5 ist auch noch ok. Mit größeren Gruppen hab ich allerdings auch noch keine Erfahrung.

  • Wir hatten schon folgende Runden:

    Mehrmals Privat-MPA: 3 Spielleiter, 14 Spieler, FR+SA+SO auf einer gemieteten Hütte (?)
    Große 'Stammgruppe' (vorbei): 2 Spielleiter, 8 Spieler; DSA3 damals noch
    Freie Runden: Unterschiedlich, zwischen 3 bis 5 Spieler idR, 1 SL; DSA3, alle Stufen zugelassen

    Aktuelle DSA4.1-Runde: 3 Spieler, 1 Spielleiter; Mit Abstand die häufigste Runde (bestehend aus Bornischer Schwertgesellin, Norbardisch-Thorwalscher Tättowiererin (Magiedilettant), Festumer Einbrecherin und meinem Rur-&-Gror-Wanderpriester)

    Weniger Aktuelle DSA4.1-Runde: 5 Spieler, 1 Spielleiter, kommt nur sehr selten zustande
    Weniger Aktuelle Dunkle Zeiten: 5 Spieler, 1 Spielleiter

    Gelegentlich 1:1-Spiel.
    Auf Cons oder CT was sich so ergibt, hauptsächlich da aber große Runden da, weil alle Lust haben :D

    Ich glaube, ich bin mit 3 oder 4 Spielern und 1 SL am zufriedensten. Das deckt alles ab und Rollenspiel kommt wirklich zustande, aber ohne dass es die Story ausbremst. =)

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Es haben große und kleine Runden ihre Vorteile, die besten Erlebnisse, hatte ich in winzigen Runden mit 2 Spielern und einem Meister, die "Perfekte" Größe dürfte nach Synergieeffekten etc. wohl bei 3 liegen.

    In unserer Star War runde sind wir ehr eine Schiffsbesatzung als eine Heldengruppe mit 2 Jedis 2 droiden und 5 Humanoiden, also 9 Chars wobei einer immer der Meister ist.
    Ähnlich groß ist unsere Phileason Saga truppe wobei ich den vorteil darin sehe, dass immer gespielt werden kann. es sind (fast) nie alle anwesend, wenn dann ist es natürlich voll aber oft genug sind nur 4 da und es ist also alles erheblich kleiner.

    Ὦ ξεῖν᾿, ἀγγέλλειν νάννοις ὅτι τῇδε κείμεθα τοῖς κείνων ῥήμασι πειθόμενοι.

  • Im Idealfall 4, 5 geht in den meisten Fällen auch noch gut. Vorübergehend sind 3 auch okay, wobei man dann bewusst Pärchenbildung vermeiden muss damit keine allein dasteht.

    Mit 6 oder mehr Spielern habe ich keine guten Erfahrungen gemacht und traue es mir als Meister auch nicht zu dauerhaft.

    Jeweils plus Meister.

  • Ich finde 1:1 großartig: ist auf den einen Charakter zugeschnitten, man wunderbar spielen, kein warten, kein OT-Gequatsche (oder nur überschaubar).
    Die eine 7te See-Runde besteht aus SL und 2 Spielern. Das ist auch sehr gut: OT-Gequatsche beschränkt sich auf ein Minimum, die beiden Charaktere sind sehr unterschiedlich und ihre Stärken überschneiden sich fast gar nicht. Zumindest ich hatte nie das Gefühl: ach, wären wir mal einer mehr, da fehlt was an Möglichkeiten oder mehr Interaktionsmöglichkeiten.
    In einer meiner ersten DSA-Runden waren wir 7 SpielerInnen und ein SL und ich fand es nicht schlecht. Danach habe ich dann doch für mich rausgefunden, dass 4-5 Spieler + SL eine angenehmere Größe sind und zu groß doch geht, weil irgendwer andere dann doch zu leicht in Grund und Boden redet, es einfach am Tisch sehr eng wird und das Hintergrundgemurmel von gerade nicht aktiven Spielern stören kann.

    Einige der schönsten Rollenspielmomenten (nicht alle) waren dann aber doch im 1:1 oder eben in ganz kleinen Runden mit zu dem Zeitpunkt nur 2-3 Spielern. In so kleiner Anzahl sind mal eher alle bereit sich von einem Moment mitnehmen zu lassen, sind alle dran beteiligt und dann gibt es auch weniger Ausbrecher mit einer flapsigen Bemerkung oder dessen Charakter gar nicht dabei ist.

    Größere Gruppen haben den Vorteil, wenn 1 oder 2 fehlen, man trotzdem spielen kann, während man bei kleineren gar nicht so große Terminprobleme hat, weil man weniger unter einen Hut bringen muss.

  • Kommt sehr auf die Spieler an und wie ruhig/unruhig es zwischendurch werden kann.

    Ich selber finde aber eher kleinere Gruppen besser, da dort mehr Zeit ist auf die einzelnen Helden einzugehen.
    3-4 Helden und 1 Meister fand ich bis jetzt am angenehmsten.
    Einmal hatte ich das "Vergnügen" eine Heldengruppe bestehend aus 7 Leuten zu meistern. Es war ziemlich anstrengend und kaum machbar, alleine schon wegen der Entfernung von manchen Spielern im Raum. Zum Glück war es ein relativ kurzes Abenteuer.

  • Also meine Gruppenkonstellationen sehen wie folgt aus:

    Große Gruppe: 1 SL mit 7 Spielern
    Kleine Gruppe: Derzeit 1 SL und 3 Spieler

    Bei der großen Gruppe sind auch bei uns die Wartezeiten ziemlich hoch, aber sind eben alte Kumpels und da kommt es auch viel aufs Zusammensein an, weil man teilweise weit auseinander wohnt. Da kommt es viel zum OffTopic und ist sicherlich sehr schwer für den armen SL.

    Mir gefällt die kleine Variante besser, die auch öfter zu Stande kommt. Die einzelnen Redeanteile sind höher und ich habe auch das Gefühl, als SL dort besser Stimmung aufbauen zu können.

    Generell also auch eher für kleinere Gruppen zu haben :D

  • Meiner Erfahrung nach sind drei bis fünf Spieler (und ein Meister) ideal, bei weniger fehlt oft die Interaktion und Vielseitigkeit, bei mehr sind die Durststrecken zu groß (und manchmal auch die "Doppelbelegungen", also zwei oder mehr haben das gleiche Spezialgebiet und "konkurrieren", garade das Gebraucht-Werden und die Einigartigkeit finde ich in einer Heldengruppe aber wichtig)