Einsatz mächtiger Magie durch NSC gegen Helden

  • Werden in eurer Gruppe Helden vom Endgegner magisch "ausgeknipst" ohne das eine Gegenwehr realistisch möglich ist (siehe Erstpost) ? 24

    1. Ja, der Meister nutzt jeden fiesen Kniff. (3) 13%
    2. Ja, das ist schon einmal passiert. (7) 29%
    3. Naja, normalerweise gibt es schon eine Möglichkeit, sich davor zu schützen/retten. (9) 38%
    4. Naja, dafür muss der Spieler schon dumm vorgehen. (4) 17%
    5. Nein, Mitspieler werden prinzipiell nicht vom Finale eines Abenteuers ausgeschlossen (2) 8%

    Hesinde zum Gruße,


    es gibt hier einen Thread, in dem wichtige NSC vor übermächtiger Magie seitens der Spieler geschützt werden sollen ohne das ganze "unfair" zu machen. Nun kann das ganze aber natürlich auch einmal anders herum laufen: ich leite gerade ein Abenteuer, in dem die Helden die Möglichkeit haben, sich gleich mit mehreren mächtigen Magiebegabten anzulegen (oder es zu lassen); konkret geht es um einen Dämonologen, einen Chimärenmeister mit recht mächtigen Herrschaftszaubern sowie einen gehörnten, zauberfähigen Dämon.

    Das Problem ist aber ein allgemeineres: wie soll man mit magiebegabten Feinden umgehen, die prinzipiell in der Lage sind, einen Helden "mal eben" kampfunfähig zu machen? Natürlich wird es keinem Oberschurken gelingen, die gesamte Gruppe mit einem Fingerschnipsen auszuschalten (wenn doch, dann war er eben noch mehr als drei Nummern zu groß - Anfänger legen sich nicht mit Shafir an), es ist aber für keinen Spieler angenehm, das gesamte Finale eines Abenteuers zu verpassen, nur, weil der fiese NSC in der ersten Kampfrunde einen miesen zauber genutzt hat. Natürlich kann man viele Zauber auch in Maßen verwenden, allerdings gibt es für die NSC natürlich auch keine guten Gründe, sich komplett zurück zu halten und dann später in Ketten abgeführt zu werden. Wenn er also tatsächlich problemlos einen der Helden ausschalten könnte, wieso sollte er es dann nicht tun?

    Das Problem ist auch kein besonders spezielles sondern kann bei überraschend vielen Zaubern des LC zutreffen:

    • Auge des Limbus (sorgt für eine schöne Horrorszene, wenn der Held aber tatsächlich "eingesaugt" wird, ist er meist verloren)
    • Band und Fessel (wer ihn gut beherrscht kann Helden durch einen Blick fest an einen Ort binden - gibt es zusätzlich noch Fernkämpfer wird es unangenehm)
    • Ignisfaxius (der Feind könnte prinzipiell auch mal 8W6 AsP in der Variante "enger Strahl" einsetzen, was für jeden normalen Helden den Exitus bedeuten dürfte)
    • Imperavi (beispielsweise gespeichert in Stab oder Artefakt)
    • Fluch der Pestilenz (wegen der Langzeitwirkung kritisch - kein Held sollte wochenlang ans Bett gefesselt sein)
    • Granit und Marmor (im Kampf weniger problematisch, schaltet einen Helden aber anschließend für mehrere Wochen aus!)
    • krabbelnder Schrecken (bestenfalls sofortige unkontrollierte Flucht des Helden, schlimmstenfalls Ohnmacht mit Langzeitfolgen)
    • Pandaemonium (wird oft genutzt, wenn der fiese Oberschurke es aber direkt unter den Füßen eines Helden beschwört, wird es mehr als knapp)
    • Paralys (bis der Held nach X Spielrunden "aufgetaut" ist, ist der Kampf gelaufen)
    • Schwarzer Schrecken (reichweitenmodifiziert oder im Stab gespeichert)
    • Somnigravis (die Variante Ohnmacht knipst den Helden sofort aus)
    • Tempus stasis (wenn der Feind das kann, kann er problemlos jedem Helden ein Messer an die Kehle halten)
    • Tlalucs Odem (wer seine erschwerte KO-Probe nicht schafft ist sofort bewusstlos)
    • Unsichtbarer Jäger (öhhh... du bist tot!)
    • Zwingtanz (sofortige Kampfunfähigkeit, hält lange an)

    Weniger gemein sind Zauber wie Desintegratus, Hartes schmelze oder Eisenrost und Patina, wenn allerdings das ererbte Ahnenschwert des Kriegers oder die teure Plattenrüstung des Ritters das Ziel darstellt, kann dies einen Spieler sicherlich auch ziemlich ärgern. Dazu kommen natürlich noch diverse (spontane) Beschwörungen von Wesenheiten, die beispielsweise wegen einer Immunität gegen profane Waffen nicht geschlagen werden können.

    Wie also geht ihr mit solcher Magie um?
    Müssen Helden und Spieler es einfach mal wegstecken können, wenn der Fiesling den Gruppenmagier kurzerhand mit beschworenen Maden überzieht und in Ohnmacht fallen lässt? Ist es ok, wenn der strahlende Ritter durch einen Wink mit dem Stab in einen Zwingtanz gezwungen wird und anschließend zuckend zugucken muss, wie der Kampf verläuft? Macht es Spaß, wochenlang die Statue eines versteinerten Thorwalers mit sich herumzuschleppen, weil der Schwarzmagier im Hinterhalt lag? Darf der Endgegner die gesamte Gruppe durch einen Dimensionsriss in den Limbus schleudern, wenn diese keine Möglichkeit hat, sich daraus zu befreien?
    Prinzipiell bin ich schon der Meinung, dass Helden/Spieler auch einmal einstecken können müssen - andererseits will ich keinen Helden wegen reinen Würfelpechs umbringen und damit verbietet sich beispielsweise der 10W6-Ignisfaxius von selbst. Doch viele zauber können eben nicht dosiert werden. Der Held ist entweder komplett erstarrt oder gar nicht und er kann auch nicht nur halb in eine Kröte verwandelt werden. Solche ZAuber vom Spiel auszuschließen ist aber natürlich auch keine Lösung, zumal natürlich auch Niemand etwas dagegen hat, wenn die Helden einen dahergelaufenen Goblin mittels Somnigravis Ohnmacht unblutig entwaffnen.

    Das man das ganze einmal OT ansprechen sollte ist klar, ich möchte die Spieler aber erstens nicht vorwarnen und ihnen damit Spaß rauben (die Fähigkeiten der NSC sind noch weitgehend unbekannt), außerdem ist das Ergebnis ohnehin klar. Mit etwas Abstand ist sicherlich jeder vernünftige Mensch der Meinung, dass die Meisterpersonen durchaus den einen oder anderen fiesen Trick drauf haben dürfen, dass es sonst ja langweilig würde und das man selbst sowieso damit leben kann, einmal mehr zu kassieren als auszuteilen. Genau so ist auch jeder Spieler der Gruppe durchaus damit einverstanden, dass die prinzipielle Möglichkeit besteht, dass der Held das AB nicht überlebt.
    Im Eifer des Gefechts sieht es dann aber natürlich etwas anders aus: "Wieso kann der das?", "Die Pobe war mindestens um 10 erschwert!", "Darf ich nicht einmal auf KO würfeln?", "Der Liber Cantiones sagt aber!" und so weiter. Wir haben alles andere als ein schlechtes Spielklima in der Gruppe aber die Spieler leiden eben mit den Helden. Als einer der Helden einmal durch einen Band und Fessel vom feindlich gesinnten Elf an Ort und Stelle gebannt und dann mit einem Bogen bedroht wurde (der Zauber diente eigentlich nur dazu, ein Patt hervor zu rufen, da an anderer Stelle die Helden siegreicher waren), war dessen Spieler zum Beispiel ziemlich gefrustet.

  • Ich hatte selbst als Spieler einmal ein ähnliches Problem. In einem Finalkampf gingen die ASP für meinen Magier aus. Da die Situation auch sonst recht schlecht war, habe ich mich dazu entschlossen, einen ASP-Trank einzunehmen. Das hat auch alles sehr gut funktioniert. Problematisch war, dass der ASP-Trank so heftige Nebenwirkungen hatte, dass mein Magier absolult handlungsunfähig wurde ... Von der Sache her war das völlig ok. "Blöd" war tatsächlich, dass mein Char ab dem Trinken aus dem Spiel war und für den Rest des Kampfes nichts mehr machen konnte. Letztlich gehört das für mich dazu, aber ich will das natürlich nicht zu oft erleben. Ist aus SL-Sicht von daher tatsächlich ein schmaler Grad ...

    BTW: Seit diesem Zeitpunkt ist die Gruppe allerdings immer darauf bedacht, sofern möglich, mehr Geld zu investieren und wenn es geht nur noch bestätigte Tränke zu erwerben :)

    Grundsätzlich ist es natürlich auch eine schwierige Frage, wie man mit der Gruppe mit solchen "Problemen" umgeht ... Letztlich dürfte es eine Frage des "Gruppenvertrages" sein. Dein 8W6-Ignifaxius zeigt es ja noch deutlicher auf ... Der dürfte in vielen Fällen sogar tödlich sein. Von Spielern wird das regelmäßig (immer?) eingesetzt. Warum soll es der Gegner nicht auch tun?

    IMHO ist es dann eben die Kunst des Spielleitens, das noch genau so hinzubekommen, dass der Spieler noch die Chance hat, sich einem weiteren Treffer zu entziehen und somit knapp zu entkommen. Andererseits ist es bei uns bspw. schon öfters vorgekommen, dass Chars reanimiert werden mussten. Das war manchmal sehr, sehr knapp und der tatsächliche Tod konnte nur sehr knapp (teilweise auch nur glücklich) verhindert werden.

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Grundsätzlich ist es natürlich auch eine schwierige Frage, wie man mit der Gruppe mit solchen "Problemen" umgeht ... Letztlich dürfte es eine Frage des "Gruppenvertrages" sein. Dein 8W6-Ignifaxius zeigt es ja noch deutlicher auf ... Der dürfte in vielen Fällen sogar tödlich sein. Von Spielern wird das regelmäßig (immer?) eingesetzt. Warum soll es der Gegner nicht auch tun?

    Das ist genau das, was ich meine. Aber natürlich gibt es einen Konflikt zwischen innerer Logik und Spielspaß bzw zwischen intelligenten Schurken und lebendigen Helden.
    Wobei der Ignisfaxius ja sogar noch ein Zauber ist, bei dem man den Schaden als SL relativ leicht skalieren kann. Und dann ist es eben nur die Doppelwunde mit verschmorter Rüstung statt des sofortigen Exitus. Für viele andere der oben aufgeführten Zauber gilt dies nicht.

    Zitat

    IMHO ist es dann eben die Kunst des Spielleitens, das noch genau so hinzubekommen, dass der Spieler noch die Chance hat, sich einem weiteren Treffer zu entziehen und somit knapp zu entkommen. Andererseits ist es bei uns bspw. schon öfters vorgekommen, dass Chars reanimiert werden mussten. Das war manchmal sehr, sehr knapp und der tatsächliche Tod konnte nur sehr knapp (teilweise auch nur glücklich) verhindert werden.

    Was die Skalierung des Schadens durch den SL angeht hast du natürlich recht. Aber was ist beispielsweise mit den Herrschaftszaubern?
    Der Held kann nicht "ein bisschen Zwingtanzen" - entweder, der NSC vergeigt seine Probe (was angesichts mächtiger NSCs und niedriger MR der Helden unwahrscheinlich ist und den Bösewicht auch nicht eben bedrohlich aussehen lässt), oder der Spieler guckt beim Finale nur zu, weil sein Held unkontrolliert herum zuckt. Auch in unserer Gruppe kommt es regelmäßig vor, dass Helden von der Schwelle des Todes gerettet werden müssen. Wenn der Krieger aber blutend am Boden liegt, weil er sich mit dem Oberschurken einen langen Fechtkampf über die Dächer Vinsalts geliefert hat ist es weitaus weniger frustrierend, als wenn der Feind einfach in der ersten Kampfrunde den Stab hebt um den Krieger per Paralysis zu lähmen.
    Und das gilt selbst dann, wenn der (irgendwann nicht mehr gelähmte) Held im Endeffekt vollkommen schadlos aus dem Kampf heraus geht.

  • Wir haben da bei uns eine Hausregel, die hier passen wuerde - Opfer eines Herrschaft Zaubers duerfen regelmaessig auf Selbtbeherrschung plus uebrig behaltene ZfP des Zaubers wuerfeln. Gelingt die Probe, so endet die Wirkung des gegen den NSC/SC gerichteten (Herrschaft)Zaubers sofort.

    So haben die vom Zauber betroffenen Spieler waehrend des Showdowns (oder kurz vorher) immernoch etwas zu tun - bzw koennen darauf hoffen rechtzeitig daran teilzunehmen... - und das ohne dass der Schurke allzusehr degradiert wird (eine SB Probe erschwert um 12 oder mehr, ist fuer die meisten SC immernoch recht schwer zu schaffen...).


    Im Falle des Zwingtanzes waer statt SB vlt eher eine Probe Koerperbeherrschung faellig, gegen den Banbaladin eine auf Menschenkenntnis (etc.)...
    Eigentlich hatten wir die Regel eingefuehrt, damit bestimmte SC-Magier *hust*, *Fasar*,*hust*... den Plot einiger AB nicht so leicht sprengen koennen (bzw. das AB auf magischem Wege enorm abkuerzen).

  • Wenn ein NSC überkreative Lösungsmöglichkeiten einsetzt, gucken einen viele Spieler schräg an. Anders herum ist es dagegen gewollt. Deshalb ist das Problem in diese Richtung einfacher zu lösen als in die andere. Mein Vorschlag wäre eine Heldengruppe mit Rucksäcken. In jedem Rucksack sollten sich 10 Stein Blaubasalt befinden. Schon ist jede Astrale Handlung um
    1 Schritt -> 12 Punkte
    4 Schritt -> 8 Punkte
    8 Schritt -> 4 Punkte
    erschwert...

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Das ist sicher keine ernst gemeinte Lösung, oder? :confused2:
    Erstens haben die Helden keine Rucksackladung Kosch- oder Blaubasalt, zweitens würde es den Helden selbst verbieten, Magie anzuwenden (unter den Helden sind zwei Vollzauberer und eine Viertelmagierin) und drittens funktioniert es nur auf verhältnismäßig kurze Distanzen. Eine ganze Reihe der oben genannten Zauber funktioniert auch auf größere Entfernungen.
    Nein, die Magie ganz aus dem Spiel zu nehmen kann in einem Spiel wie DSA keine Lösung sein.


    Auch die von Lysander vorgeschlagene Hausregel empfinde ich als zweischneidig. Erlaubt man den Helden, sich gegen solche Magie mit verhältnismäßig einfachen Talentproben zu schützen wird die Magie stark geschwächt: Einflusszauber sind ohnehin schon um die MR erschwert und in ihrer Wirkung oftmals abhängig von den ZfP*. Wenn der Verzauberte dies dann mit einer Probe auf ein B-Talent (die Selbstbeherrschung ist ohnehin schon sehr mächtig) kontern kann, so verliert sie stark an Wert.
    Außerdem: in welchen Intervallen erlaubt man den Helden ihre Gegenprobe? Viele der oben genannten Zauber haben hohe Wirkungszeiten während ein Kampf sehr schnell vorüber ist. Erlaubt man dem Verzauberten nun aber beispielsweise, alle 2 Kampfrunden eine Konterprobe zu würfeln, so hat er gegenüber einem schwächeren Paralysis (Wirkungsdauer: 3 SR) stolze 300 Konterproben! Das da ein mal das reine Würfelglück zuschlägt ist klar. Bei einem kampftauglichen Paralysis mag es nicht so sehr ins Gewicht fallen, weil der Verzauberte den Kampf dennoch vermutlich zu großen Teilen verpasst. Spätestens der Imperavi wird jedoch ad absurdum geführt, wenn der Verzauberte eine zusätzliche Möglichkeit erhält, sich aus der Magie zu befreien. Auch bin ich mir sicher, dass diese Hausregel den Helden weit weniger gut gefällt, wenn der per Bannbaladin verzauberte Wächter mitten im Gespräch alle 5 Sekunden eine Konterprobe würfelt. Auch beeinflusst das Zauber wie zB den Auge des Limbus oder einen klassischen Kampfzauber gar nicht.
    Der Vorschlag ist letztlich eine Abschwächung der gesamten den Geist beeinflussenden Magie. Und diese wird im Spiel trotz allem meistens von den Helden genutzt, schließlich trifft man nicht an jeder Ecke einen schwarzmagischen Oberfiesewicht. Im direkten Duell mag es von Vorteil sein, in 95% der Situationen werden aber nur die Helden geschwächt.


    Es geht mir nicht darum, neue Regelmechanismen einzuführen. Geänderte Regeln würden für alle gelten und nichts an den Machtverhältnissen ändern: kann der Schwarzmagier schlechter zaubern können es auch die Helden und alles gleicht sich aus. Außerdem möchte ich den Schurken nichts von ihrer gefährlichen Aura nehmen - könnte jeder aventurische Depp ihre Magie nach wenigen Augenblicken abschütteln wären sie nicht mehr gefährlich.
    Das Problem ist einfach, dass mächtige Meisterpersonen problemlos in der Lage sind, zumindest Teile einer Heldengruppe auf einen Schlag und ohne eine Möglichkeit der Gegenwehr für Minuten, Stunden oder gar Wochen auszuknipsen oder sie gar auf der Stelle zu töten. Zwar mag es immer wieder Antimagier geben, die hinter Gardianum und Psychostabilis in Sicherheit sind, Otto-Normal-Thorwaler erliegt jedoch jedem Herrschaftszauber und guckt dann dumm zu.


    Auf jeden Fall aber möchte ich mich schonmal für die Ideen bedanken :lol2:

    Ach ja: außerdem habe ich gerade eine Umfrage hinzugefügt.

  • Ja, auf der eine Seite möchte ich meine SCs als SL nicht einfach umbringen. Deshalb gibt es aus heiterem Himmel keinen Ignifaxius 8w6 enger Strahl genauso wie keine 3 Armbrüstschützen auf den Dächern, die einen eben mal abknallen. ABER wer unvorsichtig irgendwo rein rennt, darf mit dem Charaktertod rechnen. Es ist eine Gratwanderung, aber mit Risiko und Gefahr schmeckt der Sieg süßer. Deshalb wollen meine NPCs überleben und nehmen dafür alle Mittel, die Ihnen zur Verfügung stehen. Gemeine Zauber genauso wie Armbrüste als Wurfgeschosse...

    Dass im Kampf oder sonst kein Spieler auf die Dauer nur zusehen will, ist völlig verständlich. Aber da kann ich als SL dem Spieler vielleicht eine andere Beschäftigung gebe; wie die NPCs mitführen oder ähnliches. Vielleicht bereite ich irgendeinen Text vor, welchen man den versteinerten Helden könnte und er eine Art Geistreise währenddessen macht. Die später noch wichtig wird oder nicht?

    Manche Ignifaxius-SCs vergessen, dass sie ein Invercano-Amulett tragen und der enge Strahle geht zum Glück zurück. Aber das Gesicht des Spielers war trotzdem göttlich und hat ihn daran erinnert, dass NPCs das ebenso können. Bei anderen Feuermagier hatte der NPC das Invercano-Amulett (da habe ich sogar ein Lego-Diorama davon gemacht), aber zum Glück hatte der SC seinen Zauber verpatzt, deshalb ging der Feuerstrahl los, prallte ab und versenkte zum Glück nur den Hut. :)

    I ♡ Yakuban.

  • Zitat

    Das ist sicher keine ernst gemeinte Lösung, oder? :confused2:

    Es ist keine Lösung der aktuellen Problematik, aber eine SC-Nahkampfgruppe hat dadurch erhebliche Vorteile.

    Zitat

    Eine ganze Reihe der oben genannten Zauber funktioniert auch auf größere Entfernungen.

    Da ist was dran. Aber es ist die billigste (sowohl AP als auch Dukaten betreffend) Möglichkeit, sich über lang Zeit gegen Magie zu wappnen. Blaubasalt erschwert jegliches astrales Wirken - und das komplett ohne Handlung des Trägers. Da komme ich mit 15 Dukaten pro Stein Blaubasalt besser weg als mit einem Ferngespür (Oculus) - Gardianum (Schild gegen Zauber) - Artefakt, ganz zu schweigen von Schutzauren-SFs.

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  • So dumm ist die Idee eigentlich gar nicht. Ungewöhnlich, aber nicht nicht dumm. Gerade mit Pferd, das fast alle Helden irgendwann nutzen und haben ist auch der dauerhafte Transport keine Schwierigkeit mehr. Und es ist sicher nicht so ein riesen Geheimwissen, wie der Basalt wirkt. Weniger, als einige andere Optionen. Ich behalte das für SC und NSC mal im Hinterkopf XD

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Also auch, wenn das vermutlich eine umstrittene Lösung ist, finde ich persönlich in manchen Situationen passend, den Helden ein Redshirt an die Seite zu stellen, das dann als Opfer herhalten kann, um die Mächtigkeit einer Meisterperson für die Helden aufzuzeigen.

    So muss man zwar eine weitere NSC-Figur mitführen und im besten Fall auch eine Beziehung zwischen der Person und den Heldinnen und Helden aufbauen - aber dafür kann man dann sogar richtig Emotionen erzeugen, ohne den Charakteren die Möglichkeit der Teilnahme zu nehmen.

    Beispiele wären:
    -Der junge Karawanenführer Ismael, der den fetten Ignifaxius von der finsteren Schwarzmagierin übergebraten bekommt, weil er entgegen der Abmachung doch die Heldinnen und Helden in die Grabkammer begleitet hat. Entsetzlich verbrannt haucht er nun in den Armen der Helden sein Leben aus und bittet sie, seiner Frau zu sagen, dass er sie immer geliebt hat.
    -Die kluge Diebin, die sich phexgefällig mit der Gruppe misst, hat es geschafft, vor diesen in den Turm des bösen Magiers zu gelangen. Als die Heldinnen und Helden eintreffen finden sie die einst so starke und fähige Frau entwürdigend wild unter einem Zwingtanz leident vor.
    -Die Kinder, die der gemeine Graf von XY in seiner Diamantenmine hat arbeiten lassen, sollen von den Helden befreit werden, bevor sich diese dem Oberschurken und seinem Hofmagier annehmen. Doch in dem Moment, wo ein kleiner verschmitzt lächelnder Junge gerade als einer der letzten von den Helden nach draußen gebracht wird, müssen sie mit ansehen, wie der Meistermagier so mir nichts - dir nichts ein Auge des Limbus geöffnet hat, was nun droht, die Kinder zu verschlingen...

  • Auch eine gute Idee, denn wenn man das Szenario nicht zu oft anwendet und dadurch "verbraucht", sorgt es für tolle Effekte.

    P.S: Bei uns heisst so ein Redshirt "Hund", da es ja meist eine Nebenfigur ist, die man während ihres kurzen Auftrittes ein wenig anfängt zu mögen, und die dann oft im Sinne eines "süßen kleinen Hündches" sterben oder leiden, was bei allen Zuschauern für entsprechende Gefühle sorgt.


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

  • Ich ahne auf welches Problem Du da anspielt, ich habe da auch schon meine Planungen und, da ja einer der Spieler das Ab kennt gibt es OT Überlegungen, bereits, wie man sich da helfen kann. Z.B. braut der Alchemist jetzt schon "Rettungstränke" z.b. um zu verhindern dass die Reittiere geschrumpft werden oder die Gruppe vergiftet wird und arbeitet an Unverwundbarkeitselixieren damit auch überraschte Kämpfer eine Rüstung haben können.

    Ich habe es als Spieler 2 Mal erlebt wie mein Char im oder vor dem Finale gestorben wären/lange gebremst waren.
    Den letzten Abend bei unserer Star Wars Runde hat mein Han Solo verschnitt mit so großen Schmerzerschwernissen zu kämpfen gehabt (in DSA 8-9 Wunden am Körper verteilt) dass er nur ungezielt mit seiner Schrotflinte feuern konnte (rein rechnerisch war es nicht möglich zu treffen) und dem Jedi hinterher dackeln konnte und einen ganzen Kampf "verschlafen" hat, da er bewusstlos mit schweren wunden in einer Ecke lag, da er zufällig als erster mit einem Krit, getroffen wurde. Man lernt dadurch, wir werden uns in Zukunft mit Bakter (Heiltrank) ausrüsten und bessere Rüstungen besorgen.
    Das anderemal hatten wir beinahe einen komplettverlust, da wir 3 Dinge übersehen hatten:
    1. Werwölfe jagt man nicht bei Vollmond, besonders nicht wenn es mehrere sind.
    2. Wenn eine alte Frau/Hexe/Druidin o.ä. Dir ein Amulett mit den Worten, Ich sehe schlimmes auf Dich zukommen gibt, Nutze ES !
    3. Silber ist effektiver gegen Werwölfe
    Es stand sehr lange auf der Kippe, bis endlich alle mit Silber kämpften und die beiden Amulettträger ihre Dinger benutzen.
    Mein Char löste den nächsten Fall vom Rollstuhl aus.

    @ Thorwulf: Das erinnert mich an alte Zeiten, wo wir bei unbekannten Raumschiffen/Stationen/Dungeons auf fremden Planeten immer eine Katze vorgingen ließen um zu wissen wo man lang kann, Da wo die Katze nicht hin wollte dort wurde man misstrauisch

    Ὦ ξεῖν᾿, ἀγγέλλειν νάννοις ὅτι τῇδε κείμεθα τοῖς κείνων ῥήμασι πειθόμενοι.

  • Gibt es denn einen Grund, warum solche NSC dann die geballte Macht des Endgegners abkriegen, statt der feindliche (also auf SC-Seiten) Magier oder Krieger, die potentiell eine größere Gefahr darstellen als der begleitende Was-auch-immer (der ja meist den SC das Wasser nicht abgraben soll und daher eh nicht so als der eindeutig stärkte Feind auftritt)? Oder warum nach dem einen Paralysis, dicken Beherrschungszauber (den ich als Endgegner ganz bestimmt eher auf den Kämpfer oder Magier brettern würde, um den einen eine Stärke zu nehmen und sich selber zuzuführen) nicht noch den nächsten raushauen (dann eben doch auf einen oder mehrere SC)?

    Als verantwortungsvoller SC nimmt man dann auch nicht jeden NSC an vorhersehrbar gefährliche Orte mit (und das sind Finale sehr oft). Und als SC oder zumindest als dessen Spieler möchte man selber die heldenhaften Szenen haben, statt zu sehen, wie mal wieder ein NSC sich selber zum Wohle der anderen opfert. Man will sicherlich nicht selber sterben, bzw. den Charakter sterben sehen, aber womöglich ist es auch unbefriedigend, dass solch epische Helden-Szenen dann eher beim NSC liegen.
    Und es kann auch bei Wiederholung durchaus für SC wie Spieler unmotivierend sein, wenn wiederholt lieb gewonnene Personen, die man als z.B. unter seiner Obhut stehend betrachtet, dann wegsterben oder immer die harten Brocken abkriegen und man selber nichts dagegen tun kann.

    Mal mag das so sicherlich gehen, aber so bald es öfter als zwei- oder dreimal in der einen oder anderen Form geschieht, könnte es eventuell für Spieler und/oder SC unmotivierend werden, das sollte vielleicht bedacht werden.

  • Sehe ich ähnlich. Redshirts sind zu schnell ausgelutscht. Auf einem Con habe ich mal ein offizielles Abenteuer gespielt, in dem alle mitreisenden NPCs (inklusive des Hundes) nacheinander sterben nur um deutlich zu machen, dass die Situation Lebensbedrohlich ist. Spätestens nach dem Dritten war es aber nur noch lächerlich...

    Zum Glück kann bei meiner Gruppe aus Nerds einfach nur erwähnen, dass ihr Führer eine rote Weste angezogen hat, um sie durch die Felsengräber zu bringen. War schon genügend Hinweis, dass das was sie da tun gefährlich ist und führte dazu, dass sie sehr auf ihn aufgepasst haben. Damit dem armen Jungen nichts passiert.

    I ♡ Yakuban.

  • Auch bin ich mir sicher, dass diese Hausregel den Helden weit weniger gut gefällt, wenn der per Bannbaladin verzauberte Wächter mitten im Gespräch alle 5 Sekunden eine Konterprobe würfelt. Auch beeinflusst das Zauber wie zB den Auge des Limbus oder einen klassischen Kampfzauber gar nicht.

    Alle 5 SEKUNDEN?? also einen pro 2 KR? Nee...
    Beim Imperavi i.d.R. einen pro Befehl (je nach Befehl sogar erschwert oder erleichtert), pro Tag und/oder pro Anlass..., ansonsten gillt generell fuer die Einfluss/Herrschaftsmagie: 1 Probe pro "Anschlass" (Schurke beginnt den Kampf gegen die Mithelden/Freunde des SC waer ein solcher Anlass...).
    Gegen Auge des Limbus/sehr starke Kampfzauber hilft die Regel natuerlich nicht, klar...

    Etwas Besseres faellt mir dazu spontan nicht ein.
    Vielleicht waer der ein oder andere... "hilfreiche" (einigermassen maechtige) NSC oder ein NSC Opferlamm dann ja eine Loesung...

  • Oder einfach 'nen Haufen Barden mitnehmen. Würde auch funktionieren.

    Meine Lieder, die klingen nach Wein, und meine Stimme nach Rauch; mag mein Name nicht Orpheus sein, mein Name gefällt mir auch.

    Aktuelle Spielrunden:

    DSA: 7G - Bastrabuns Bann (SL)

    DSA: Rhetorischer Sesselbrand (SL)

    DSA: Die Silberne Wehr (Söldner)

    D&D: Tchazzars Rückkehr (SL)

  • hexe und Schattenkatze:

    Klar, mir war ja auch bewusst, dass für viele die Redshirt-Karte ausgelutscht oder unschön ist - aber wenn die Umstände passen, kann einem sowas eben auch mal helfen. Da muss man als Spielleiterin und Spielleiter einfach gucken, was zur Gruppe und zur Situation passt. Wenn sowas nicht ständig vorkommt, ist das aber bestimmt mal eine spannende Sache und gerade, wenn unvorhergesehenes bei den Gruppen, die alles vorrausplanen passiert, dann finde ich, dass das schöne Spielsituationen hervorruft. Klar sage ich dem Wildniskundigen, dass er nicht mit in die Höhle mit dem magisch begabten Drachen gehen soll, aber der urtümliche Ferkinaführer denkt garnicht daran, tanzt aus der Reihe und hält sich nicht an die mahnenden Worte der "Flachlandbewohner"...

    Ich mag Redshirts, wenn sie mit Bedacht eingesetzt sind.

  • Hallo,
    wir versuchen, wenn möglich, einen frühen KO eines (oder mehrerer) SC(s) im Endkampf zu vermeiden, da der Spielspass für den/die Spieler drastisch gesenkt wird. Natürlich lässt es sich nicht immer vermeiden, entweder "Dank" Würfelpechs oder durch das halbwegs realistische Ausspielen des Gegners. Manchmal fällt es aber schwer, die richtige Balance zu finden - "richtig" hängt auch stark vom Spielstil der Gruppe ab. Bei uns z.B. stirbt normalerweise kein SC, wir spielen aber immer so, dass die Gefahr, doch gen Alveran (??) aufzusteigen, gegenwärtig ist. Wenn mir beim Meistern auffällt, dass einer der SCs zu früh zu Boden gegangen ist, bin ich großzügig, wenn die anderen SCs (oder der betroffene Held, falls noch möglich), kreative Ideen haben den Beherrschungszauber zu brechen o.ä. Wenn dramaturgisch passend (kommt allerdings viel seltener vor), habe ich das auch schon genutzt, um auch die Gegner so aufzustellen, dass der Kampf spannend bleibt/wird. Beim Aufpeppen der Gegner ist es aber ein schmaler Grad zwischen spannendem Kampf und Frustration der Spieler, weil dem paktierenden Ekel-Alrik überhaupt nicht beizukommen ist.

    Gruß,

    Eisvogel

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Erstmal finde ich es gar nicht so schlimm, wenn mein SC auch mal in einem Finale aussetzen muss, wenn er davor genug zum AB beitragen durfte. Wenn aber zum Beispiel ein dummer Ambosszwerg-SC bisher noch wenig beitragen konnte und die ganze Zeit darauf gewartet hat, dass er mal seine Axt rausholen darf (also z.B. wenn der Spieler ein Freund von "Hack & Slay" ist) und dann wird er vom gegnerischen Magier paralysiert, ist das in der Tat unschön und IMHO ein Fehler des SLs.

    Ich finde die Forderung, dass NSCs und SCs immer über die gleichen Mittel verfügen (können) müssen, nicht mehr so überzeugend wie früher.
    Es gibt natürlich zwei klassische Problemsituationen am Spieltisch, bei denen es angebracht ist, auf die Ähnlichkeit von NSCs und SCs zu achten, aber darüber hinaus muss man sich nicht sklavisch daran halten.

    Es ist IMHO angebracht auf Ähnlichkeit zu achten wenn:
    a) die Spieler starke Optimierer sind und ihre SCs besonders effektiv machen, z.B. ihren Jäger auf Meisterschütze steigern und dann immer Kopfschüsse probieren. Dann gilt das "Auge um Auge, Zahn um Zahn"-Prinzip. Gelegentlich begegnen dann die SCs auch mal einem gegnerischen Scharfschützen oder mehrerer Armbrustbolzen aus dem Hinterhalt.
    b) wenn umgekehrt die NSCs zu stark sind und Dinge können, die, wenn man sie denn regeltechnisch begründen würde, nicht möglich sind oder eine ähnlich extreme Optimierung benötigen als unter a).

    Ansonsten ist es die Hauptaufgabe eines SLs, ein spannendes Abenteuer zu gestalten. Die Frage, welche Zauber ein mächtiger NSC dazu einsetzen kann, ist dieser Aufgabe für mich immer nachrangig. Das Gebot an einen SL ist daher immer, sich schon vorher zu überlegen, welche Zauber der NSC wann einsetzen könnte und was das für Konsequenzen hätte.
    Ich nehm mal das Auge des Limbus als Extrembeispiel:
    - Das Auge des Limbus als überraschender Effekt: Das Auge des Limbus könnte, wenn es dem NSC gelingt, alle NSCs zu "fangen", leicht zu einem Nebenabenteuer ausarten, bei dem es darum geht, sich daraus zu befreien und man z.B. im Limbus mächtigen Wesen begegnen könnte.
    - Das Auge des Limbus als Bedrohung, die man umgehen muss: die SCs hören schon vorher, dass der NSC die Fähigkeit hat, Gegner im Nichts verschwinden zu lassen, sie müssen den NSC aber trotzdem besiegen. Sie müssen sich daher darauf vorbereiten, den NSC zu überraschen oder sich bei Gefahr zurückzuziehen.
    - Das Auge des Limbus als Bedrohung, die Respekt einflößt: hier wäre besagtes "Redshirt" möglich.

    Ich würde mir also bereits bei der Gestaltung des NSCs Gedanken darüber machen, welche Rolle diese Zauber im AB spielen könnten. Im Zweifelsfall würde ich dem SC dann eben einen bestimmten Zauber nicht geben und stattdessen einen Zauber nehmen, der die SCs schwächt aber nicht gleich ausschaltet.

  • Ich mag Redshirts, wenn sie mit Bedacht eingesetzt sind.


    Bei mir haben sie immer diesen "Steht so im Skript, kann man nichts machen" Beigeschmack - besonders der arme Ismael. Wahrscheinlich ist seine Frau auch noch schwanger und muss jetzt aber Ismaels bösen Stiefbruder heiraten, der ganz sicher kein toller Vater für das Kind wird. ;)

    I ♡ Yakuban.