Werden in eurer Gruppe Helden vom Endgegner magisch "ausgeknipst" ohne das eine Gegenwehr realistisch möglich ist (siehe Erstpost) ? 24
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Ja, der Meister nutzt jeden fiesen Kniff. (3) 13%
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Ja, das ist schon einmal passiert. (7) 29%
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Naja, normalerweise gibt es schon eine Möglichkeit, sich davor zu schützen/retten. (9) 38%
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Naja, dafür muss der Spieler schon dumm vorgehen. (4) 17%
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Nein, Mitspieler werden prinzipiell nicht vom Finale eines Abenteuers ausgeschlossen (2) 8%
Hesinde zum Gruße,
es gibt hier einen Thread, in dem wichtige NSC vor übermächtiger Magie seitens der Spieler geschützt werden sollen ohne das ganze "unfair" zu machen. Nun kann das ganze aber natürlich auch einmal anders herum laufen: ich leite gerade ein Abenteuer, in dem die Helden die Möglichkeit haben, sich gleich mit mehreren mächtigen Magiebegabten anzulegen (oder es zu lassen); konkret geht es um einen Dämonologen, einen Chimärenmeister mit recht mächtigen Herrschaftszaubern sowie einen gehörnten, zauberfähigen Dämon.
Das Problem ist aber ein allgemeineres: wie soll man mit magiebegabten Feinden umgehen, die prinzipiell in der Lage sind, einen Helden "mal eben" kampfunfähig zu machen? Natürlich wird es keinem Oberschurken gelingen, die gesamte Gruppe mit einem Fingerschnipsen auszuschalten (wenn doch, dann war er eben noch mehr als drei Nummern zu groß - Anfänger legen sich nicht mit Shafir an), es ist aber für keinen Spieler angenehm, das gesamte Finale eines Abenteuers zu verpassen, nur, weil der fiese NSC in der ersten Kampfrunde einen miesen zauber genutzt hat. Natürlich kann man viele Zauber auch in Maßen verwenden, allerdings gibt es für die NSC natürlich auch keine guten Gründe, sich komplett zurück zu halten und dann später in Ketten abgeführt zu werden. Wenn er also tatsächlich problemlos einen der Helden ausschalten könnte, wieso sollte er es dann nicht tun?
Das Problem ist auch kein besonders spezielles sondern kann bei überraschend vielen Zaubern des LC zutreffen:
- Auge des Limbus (sorgt für eine schöne Horrorszene, wenn der Held aber tatsächlich "eingesaugt" wird, ist er meist verloren)
- Band und Fessel (wer ihn gut beherrscht kann Helden durch einen Blick fest an einen Ort binden - gibt es zusätzlich noch Fernkämpfer wird es unangenehm)
- Ignisfaxius (der Feind könnte prinzipiell auch mal 8W6 AsP in der Variante "enger Strahl" einsetzen, was für jeden normalen Helden den Exitus bedeuten dürfte)
- Imperavi (beispielsweise gespeichert in Stab oder Artefakt)
- Fluch der Pestilenz (wegen der Langzeitwirkung kritisch - kein Held sollte wochenlang ans Bett gefesselt sein)
- Granit und Marmor (im Kampf weniger problematisch, schaltet einen Helden aber anschließend für mehrere Wochen aus!)
- krabbelnder Schrecken (bestenfalls sofortige unkontrollierte Flucht des Helden, schlimmstenfalls Ohnmacht mit Langzeitfolgen)
- Pandaemonium (wird oft genutzt, wenn der fiese Oberschurke es aber direkt unter den Füßen eines Helden beschwört, wird es mehr als knapp)
- Paralys (bis der Held nach X Spielrunden "aufgetaut" ist, ist der Kampf gelaufen)
- Schwarzer Schrecken (reichweitenmodifiziert oder im Stab gespeichert)
- Somnigravis (die Variante Ohnmacht knipst den Helden sofort aus)
- Tempus stasis (wenn der Feind das kann, kann er problemlos jedem Helden ein Messer an die Kehle halten)
- Tlalucs Odem (wer seine erschwerte KO-Probe nicht schafft ist sofort bewusstlos)
- Unsichtbarer Jäger (öhhh... du bist tot!)
- Zwingtanz (sofortige Kampfunfähigkeit, hält lange an)
Weniger gemein sind Zauber wie Desintegratus, Hartes schmelze oder Eisenrost und Patina, wenn allerdings das ererbte Ahnenschwert des Kriegers oder die teure Plattenrüstung des Ritters das Ziel darstellt, kann dies einen Spieler sicherlich auch ziemlich ärgern. Dazu kommen natürlich noch diverse (spontane) Beschwörungen von Wesenheiten, die beispielsweise wegen einer Immunität gegen profane Waffen nicht geschlagen werden können.
Wie also geht ihr mit solcher Magie um?
Müssen Helden und Spieler es einfach mal wegstecken können, wenn der Fiesling den Gruppenmagier kurzerhand mit beschworenen Maden überzieht und in Ohnmacht fallen lässt? Ist es ok, wenn der strahlende Ritter durch einen Wink mit dem Stab in einen Zwingtanz gezwungen wird und anschließend zuckend zugucken muss, wie der Kampf verläuft? Macht es Spaß, wochenlang die Statue eines versteinerten Thorwalers mit sich herumzuschleppen, weil der Schwarzmagier im Hinterhalt lag? Darf der Endgegner die gesamte Gruppe durch einen Dimensionsriss in den Limbus schleudern, wenn diese keine Möglichkeit hat, sich daraus zu befreien?
Prinzipiell bin ich schon der Meinung, dass Helden/Spieler auch einmal einstecken können müssen - andererseits will ich keinen Helden wegen reinen Würfelpechs umbringen und damit verbietet sich beispielsweise der 10W6-Ignisfaxius von selbst. Doch viele zauber können eben nicht dosiert werden. Der Held ist entweder komplett erstarrt oder gar nicht und er kann auch nicht nur halb in eine Kröte verwandelt werden. Solche ZAuber vom Spiel auszuschließen ist aber natürlich auch keine Lösung, zumal natürlich auch Niemand etwas dagegen hat, wenn die Helden einen dahergelaufenen Goblin mittels Somnigravis Ohnmacht unblutig entwaffnen.
Das man das ganze einmal OT ansprechen sollte ist klar, ich möchte die Spieler aber erstens nicht vorwarnen und ihnen damit Spaß rauben (die Fähigkeiten der NSC sind noch weitgehend unbekannt), außerdem ist das Ergebnis ohnehin klar. Mit etwas Abstand ist sicherlich jeder vernünftige Mensch der Meinung, dass die Meisterpersonen durchaus den einen oder anderen fiesen Trick drauf haben dürfen, dass es sonst ja langweilig würde und das man selbst sowieso damit leben kann, einmal mehr zu kassieren als auszuteilen. Genau so ist auch jeder Spieler der Gruppe durchaus damit einverstanden, dass die prinzipielle Möglichkeit besteht, dass der Held das AB nicht überlebt.
Im Eifer des Gefechts sieht es dann aber natürlich etwas anders aus: "Wieso kann der das?", "Die Pobe war mindestens um 10 erschwert!", "Darf ich nicht einmal auf KO würfeln?", "Der Liber Cantiones sagt aber!" und so weiter. Wir haben alles andere als ein schlechtes Spielklima in der Gruppe aber die Spieler leiden eben mit den Helden. Als einer der Helden einmal durch einen Band und Fessel vom feindlich gesinnten Elf an Ort und Stelle gebannt und dann mit einem Bogen bedroht wurde (der Zauber diente eigentlich nur dazu, ein Patt hervor zu rufen, da an anderer Stelle die Helden siegreicher waren), war dessen Spieler zum Beispiel ziemlich gefrustet.