Gruppe trennen - doof, aber muss

  • Moin,

    ich bin mit einer für mich neuen Situation konfrontiert und wollte Eure Meinung erbitten.

    Meine Helden haben soeben Liscom von Fasar in der gorischen Wüste erledigt (Staub und Sterne) und müssen nun noch (ARG angeschlagen) zur Mine zurück und die Sklaven befreien. Sie werden erstmal eine Nacht ruhen, so lange haben die Sklaven auch noch Wasser, aber dann wird es auch bald enger...

    Nun ist es so, dass 3 der 5 Helden im Rahmen dieses Ruhens erfahren werden, dass sie ihre KO-Probe verbockt haben und an Wundfieber leiden. Kommt davon, wenn man zu doof ist, Verbandmaterial einzupacken. Das wiederum heisst, dass unser Magier und unsere Sharisad (mit Kälteempfindlichkeit in der Gor...) zu zweit zur Mine laufen und die Sklaven abholen müssen.

    Einerseit möchte ich den Helden diese Aufgabe nicht zu leicht machen. Mal eben zu zweit 20 ausgemergelte Leute durch die Gor führen... Andererseits möchte ich natürlich die drei anderen Spieler nicht maßlos langweilen, deren Helden in Liscoms Tal vor sich hinfiebern.

    Wie würdet Ihr das machen? Meine Ideen: Unter den Sklaven im Tal ist ein Heiler, Liscom hat irgendwo Verbandmaterial, das Fieber bricht doch nicht aus (ich finde eigentlich, dass Dummheit bestraft gehört, die Vergessen NIE WIEDER Verbandmaterial). Der Trek gelingt, wenn er vernünftig vorbereitet wird, automatisch, um des Spielablaufs Willen (hm, auch nicht so dolle). Unter den Sklaven im Tal ist ein Magus, vielleicht jemand aus Rashdul, der einen Elementar rufen kann, der die Sklaven ins Tal bringt (Tote Stoffe wie Mindoriumbarren bringt so ein Elementar dann natürlich nicht kiloweise nach Khunchom).

    Gibt es da eine bessere Lösung?

    Danke, M

  • Womit ich gute Erfahrungen gemacht habe ist die Möglichkeit, eine Gruppentrennung auch wirklich durch zu führen.

    Unsere DSA-Sessions früher dauerten meist 3-5 Stunden. Und wenn sich die Gruppe halb/halb getrennt hat, dann hab ich diese Trennung bis zum Ende des Abends verzögert und den Nächsten Termin nur für einen Teil der Spieler angesetzt. Und den übernächsten dann für die anderen.

    Das ist im ersten Moment komisch und auch sicher nicht für jede Konstellation eine gute Lösung (kurze Trennungen sind ein Problem, und natürlich sollten die Spieler hier schon zustimmen), allerdings ergibt sich daraus ein schöner Effekt: Es gibt tatsächlich Spiel, das nur ein Teil der Spieler verfolgen kann. Und das führt zu spannenden Berichten hinterher, wie ich finde.

    Aber wie gesagt. Das ist schwierig einzupassen und nicht jedermanns Sache.

  • Wenn ich mich richtig erinnere dann kann die Sharisad doch zaubern, oder? Mit dem Tanz der Freude lassen sich Krankheiten heilen. Falls sie einen Ritualkenntnisswert von 12 hat, kann sie sogar alle drei gleichzeitig heilen. Wenn nicht muss sie für jeden einzeln ran, da könnten 21 APS (7 pro Tanz) knapp werden, aber für gewöhnlich hat man als magisches Sharisad genug AE.

    Ein Tanz der Ermutigung ist hingegen sehr nützlich, um den Sklaven das nötige Selbstvertrauen zurück zu geben (immerhin MU+1 für alle Zuschauer). Das sollte es im Allgemeinen leichter machen mit dem Trek durch die Gor zu reisen, wenn die meisten davon überzeugt sind, dass sie das schaffen.

    (Ja, ich spiele seit über 15 Jahren selbst eine Zaubertänzerin und hatte etwa 10 Jahre als SL eine in der Runde. Deshalb weiß ich eher was die können als der Magier.)

    Falls aber die Zaubertanzerei nicht klappt und die SC tatsächlich zurück bleiben, kannst Du den Spielern solange einen SklavenNPC in die Hand drücken, damit die Spieler sich nicht langweiligen. Das mag nicht so tolle sein, aber möglich. Auf den Fall ist es geschickt, wenn nicht alle Sklaven die untätigen Opfer sind, sondern auch ein paar dabei sind, die selbst mit anpacken. Das muss nicht zwingend gleich ein Medikus oder Magier sein. Vielleicht auch nur eine führsorgliche Hebamme, ein kräftiger Holzfäller, ein tatkräftiger Novadi oder ein empörter Ausländer, den die Sklaverei sowie ankotzt und alle am liebsten mit nach Hause nimmt, damit sie auf jeden Fall frei bleiben und nicht so wie der Händler hier, der auch daran denkt, die Schwächeren auf dem nächsten Markt zu verkaufen.
    Du könntest einen der tulamidischen Ex-Sklaven ebenso etwas ausbauen, um in später (Bastrabuns Bann?) hier in der Gegend wieder auf die SCs stoßen lassen zu können. Ein Karawanenführer oder ein Gelehrter der Geschichte.

    Falls Du etwas DeusEx willst, gibt es nicht weit von der Gor noch Al'Ahabad mit einem Hasrabal von Gorien, der vielleicht mit bekommen hat, dass in der Gor was los war und mal jemanden (Söhne, Dschinne, Gefolgsleute, fliegende Teppiche) vorbei schickt. Zu wissen, dass es den gibt mag für den Verlauf der Kampagne vielleicht nicht uninteressant sein.

    I ♡ Yakuban.

  • Hat der Magier keinen Balsam? Auch wenn der nur Vorbeugung ist, kein Mittel gegen Wundfieber.

    Aber Wundfieber legt nicht über Nacht jemanden flach, das hat ja eine Krankheitskurve. Wie lange der Zustand mit der Sprachverwirrung anhält, steht nicht bei, aber insgesamt zieht sich Wundfieber bis zu 2W6 Tage hin. Die Betroffenen können also eigentlich eh nicht zurück bleiben, selbst wenn es frühzeitig entdeckt wird, denn sie müssen von jemanden versorgt werden, wenn sie da bis zu zwei Wochen mehr oder weniger nur im Fieber liegen.

    Am ehesten treten die Fieber-Symptome eh erst auf, wenn sie schon unterwegs sind. Wen nicht, sind sie zu krank, um sie zurück zu lassen, weil sie das nicht überleben können, allein in der Gor mit Wundfieber für 2 Wochen zu bleiben (ganz davon zu schweigen, dass nicht genügend Wasser und Proviant da ist, selbst wenn sie sich selber versorgen könnten).
    Und wenn es erst unterwegs auftritt, dann wird der gesamte Trupp um drei Schwache vergrößert, die man raustragen und um die man sich kümmern muss.
    Damit das für die Spieler nicht zu langweilig (2 Wochen im Fieber niederliegen ist schon eine lange Zeit) wird, würde ich hexes Vorschlag aufgreifen und die Spieler dürfen sich einen NSC greifen. Die können weniger, aber Rollenspiel geht immer. Für ein paar Stunden am Tisch ist das vermutlich eine Lösung, aber womöglich je nach Mentalität der Spieler nicht für mehrere Sitzungen.

    Wie genau soll denn der Rückweg überhaupt ausgespielt werden? Wenn das rausbringen und in die Zivilisation bringen eh mehr oder weniger zusammengefasst wird, ist es ja eh kein großes Thema.

  • Ich weiß gar nicht, ob ich das so haarklein ausspielen würde. Nach dem großen Finale mit Liscom, dem Dämon und dem Drachen ist die Luft unter den Spielern meist ein wenig raus. Ich finde das Motiv "ich erteile euch eine Lektion, damit ihr in Zukunft an eure Verbände denkt" nicht stark genug, um damit ein Ausspielen von Szenen zu rechtfertigen, die an bereits bekannten Orten spielen und bei denen nur die Frage besteht: schafft ihr das oder verdurstet ihr unterwegs?.

    Wenn ihr eine Kampagne spielt, wäre die Frage, welches AB als nächstes ansteht und ob es eine Möglichkeit gibt, die Expedition zur Mine direkt mit diesem neuen AB zu verknüpfen (naheliegend wären NSCs, die man dort befreit und kennen lernt).

    Wenn es ausgespielt werden soll, halte ich auch den Vorschlag, die Spieler anstatt der Kranken Sklaven spielen zu lassen, für sinnig. Es gibt ja auch im Tal noch genug Sklaven, die bei der Expedition zu Mine helfen können.
    Außerdem gibt es im Tal möglicherweise noch weitere hilfreiche Ressourcen. Heiltränke, Heilkräuter (ungepflückt im Dschungel) oder so etwas.

    Noch eine andere Frage: woher wissen die SCs denn, dass se in der Mine kein Wasser gibt? Haben sie da alles erkundet? Es wäre ja eigentlich naheliegend, wenn es irgendwo unten in einem der tieferen Schächte eine kleine Quelle gäbe, mit der sich die Sklaven auch für mehr als ein paar Tage versorgen könnten.

    PS: wenn die Spieler Sklaven übernehmen, bieten diese SCs sich besonders dafür an, später als NSC wieder aufzutauchen. Dann hauchen die Spieler diesen NSCs selbst Leben ein und der Wiedererkennungswert ist hinterher noch höher.

  • Hallöle

    Ein reiner DSA3 Spieler wie ich, würde die Gruppe gnadenlos trennen!
    Während die zwei "fitten" extra AP für das führen der Sklaven ergattern,
    leiden die Wundkranken an Fieberschüben und Halluzinationen!
    Ich würde da 2 schöne einzelne Handlungsstränge spinnen, wobei ich
    sehr darauf achten würde, daß sich keiner mit Bemerkungen ins Geschehen
    der anderen Gruppe einmischt. Das würde ich konsequent abstrafen!
    (der fiebrige will plötzlich mit einem Teddy schmusen, der Wüstenwanderer
    hat eine wüste Begegnung mit einem Wanderer)

    Ich spiele leidenschaftlich gerne D.S.A.!
    Doch nur auf Basis der 3.Edition!


  • Ein reiner DSA3 Spieler wie ich...


    Ich wüsste beim besten Willen nicht, in wie weit deine Anmerkungen etwas damit zu tun haben, welches System/welche Version du spielst... :confused2:
    All das von dir genannte kann ich auch machen, wenn ich DSA 1, DSA2 oder DSA 4 spiele, ebenso bei D&D, Shadowrun und bei nahezu jedem anderen Rollenspiel auch - und genauso kann ich all das bei DSA 3 und jedem anderen Rollenspiel auch einfach sein lassen.

  • Während die zwei "fitten" extra AP für das führen der Sklaven ergattern,
    leiden die Wundkranken an Fieberschüben und Halluzinationen!


    Gefaehrliche Situationen sollte man (auch wenn sie durch eigenes Verschulden des/der SC(s) entstanden sind) als SL durchaus mit (irgend)einer Belohnung (fuer erfolgreiches Ueberstehen/Ueberleben) versehen.
    In dem Fall vielleicht mit einer Resistenz o.Ae...
    Sonst hinterlaesst man u.U. beim Spieler den Eindruck, dass der Meister/SL ihn jetzt fuer sein "Fehlverhalten" "bestraft"...

  • Ich wüsste beim besten Willen nicht, in wie weit deine Anmerkungen etwas damit zu tun haben, welches System/welche Version du spielst... :confused2:
    All das von dir genannte kann ich auch machen, wenn ich DSA 1, DSA2 oder DSA 4 spiele, ebenso bei D&D, Shadowrun und bei nahezu jedem anderen Rollenspiel auch - und genauso kann ich all das bei DSA 3 und jedem anderen Rollenspiel auch einfach sein lassen.


    Und ich weiß beim besten Willen nicht, was dein Kommentar mit dem Thema des Threads zu tun hat. IMHO vollkommen unnötig. Wenn man es sich zur Aufgabe macht, die Posts von anderen Leuten nach möglichen logischen Fehlern zu durchsuchen, hat man viel zu tun.

  • Jungs, alles gut =) In jedem System kann man ne Gruppe trennen, keine große Sache, darum gehts auch nicht. Machen wir also auch nichts Großes draus. Ich bin sicher, Charles hat darauf auch gar nicht bewusst angespielt =)

    Ja, Krank sein ist doof und die Charaktere dürfen das auch gern spüren. Doch bei mir würde als Spieler Frust aufkommen, wenn der SL versuchen würde mich als Spieler zu erziehen. Ich mag es nicht, wenn mir als Spieler Handlung fehlt. Wenn du allerdings mit beiden Gruppenteilen jeweils was spielen würdest kann das cool sein. Wenn du jedoch nur eine Sitzung draus machst: Lass alle dabei sein, sonst frustet es, gerade bei einer Kampagne. Aufputschmittel oder ähnlcihes kann man ja scher irgendwie organisieren / einbauen. Vielleicht sind auch einige Sklaven krank die sie retten wollen die es ohne das Mittel nicht überleben von der Reise her. Die Gewissheit, durch das eigene Unvermögen krank geworden zu sein und deshalb Leute in den tod geschickt zu haben, die es überleben hätten können ist mMn charakterliche Strafe genug. Und wenn die Charaktere es nehmen - spielt weiter. Wenn nicht: Kräftig Abzüge. =)

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Die Sharisad, natürlich! Ich bin ja wat doof. Hoffentlich denkt sie dran. Wieder mal danke, hexe.

    Ansonsten würde ich auch, Scaw, eher davon absehen. So ein Trek durch die Gor ist anfangs spannend, und wie das mit Wüsten so ist dann irgendwann auch nicht mehr. Vielleicht lasse ich sie alle planen und denken und machen, und wenn sie sich da Mühe geben, dann kürze ich das ab. Wir sind da eher eine Action-lastige Gruppe.

    Vielen Dank für Eure Anregungen, das hat mir sehr geholfen.
    M

  • Und ich weiß beim besten Willen nicht, was dein Kommentar mit dem Thema des Threads zu tun hat.


    Mein Kommentar ist auf jeden Fall näher am Thema als deine Äußerung...

  • Im Zweifelsfall gehören beide nicht zum Thema, aber das muss hier bitte nicht wie im Ping-Pong hin und her gepostet werden.


  • Ich wüsste beim besten Willen nicht, in wie weit deine Anmerkungen etwas damit zu tun haben, welches System/welche Version du spielst... :confused2:
    All das von dir genannte kann ich auch machen, wenn ich DSA 1, DSA2 oder DSA 4 spiele, ebenso bei D&D, Shadowrun und bei nahezu jedem anderen Rollenspiel auch - und genauso kann ich all das bei DSA 3 und jedem anderen Rollenspiel auch einfach sein lassen.


    Bei vielen meiner bisherigen Kommentare haben beim Kommentieren derselben, einige Kommentatoren mein
    Regelstand übersehen und daher einige Anmerkungen meinerseits missverstanden. Daher weise ich immer
    wieder von neuem daraufhin. Auch wenn dieser Hinweis offensichtlich keinen Zusammenhng zu meinem
    Kommentar erkennen lässt.

    Ich spiele leidenschaftlich gerne D.S.A.!
    Doch nur auf Basis der 3.Edition!