Beschwörungen aus dem Handgelenk oder: Muss es immer was großes sein?

  • Wie wäre es für Blakharaz oder Nagrach: ein einäugiger Vogel in dessen Blick man sich einschalten kann und der alles in einem Rot-(Blakharaz)/ Eisblau-(Nagrach) Stich sichtbar macht (geringe Reichweite).
    Durch die Einfärbung können Details verloren gehen. Die Blakharaz Variante könnte nur auf gesuchte Einzelpersonen wirken, die Nagrach Variante macht alles (jagbare) Leben sichtbar

  • Für Nagrach könnte doch ein Spürhund das richtige sein, oder? Einfach eine Fellkugel mit Augen, riesigen Ohren und riesiger Nase...

    wie währe es mit einem kleinen Blutegel der gifte und krankheiten aussaugen kann, aber dafür blut saugt?

  • Hast du schonmal hier reingesehen ?
    Leider haben es viele Zauber und auch das Konzept der Dämonischen Zauber nicht in die Box geschafft, ich fand es genial.

    Bei dem Blutegel: Domäne ? Mishkara ?

  • Vorschlag mit dem Zauber Manifesto und dessen Modifikation kleinere elementare Wesenheiten erschaffen:
    Wesenheit erschaffen (+10)
    Erschwernis pro Wesenheit +2 die Kosten erhöhen sich auf 6 AsP pro Wesenheit.
    Die Wirkungsdauer ist ZfP*/2 min, aber minimal 1 min
    Der Zaubernde erschafft eine Wesenheit aus einem Element, die er beliebig kontrollieren kann. Diese Wesenheiten haben die selben Vorteile wie Elementarbeschwörungen. Ausnahme ist der Kampf, dort greift die Wesenheit nur das Ziel an, auf den der Magier sich konzentriert. (Was er selbst angreift oder einen Angriff vorbereitet). Alle anderen Aktionen werden durch die AsP abgerechnet, die als Kraft für den Dienst gesehen werden.

    Werte und Art der Wesenheiten:
    Feuer Manif: INI 7 | PA 3 | LeP 8 | AsP 14 | RS 0 | Flammenhand: DK H | AT 13 | TP 1w6+4 | GS 6 | MR 5
    Besondere Gabe: Wärme schenken (Caldofrigo Heiss und kalt mit ZfW in ZfW*/2)

    Wasser Manif: INI 5 | PA 9 | LeP 8 | AsP 14 | RS 0 | Wasserpeitsche: DK N | AT 9 | TP 1w6+1 | GS 6 | MR 5
    Besondere Gabe: Nebel erzeuben (Nebelwand und Morgendunst mit ZfW in ZfW*/2)

    Erz Manif: INI 4 | PA 0 | LeP 8 | AsP 14 | RS 2 | Faust: DK H | AT 7 | TP 2w6+1 | GS 1 | MR 7
    Besondere Gabe: Festigkeit erzeugen (Weiches Erstarre mit ZfW in ZfW*/2)

    Luft Manif: INI 4 | PA 11 | LeP 8 | AsP 24 | RS 0 | Luftstoß: DK H | AT 9 | TP 1w6+0 | GS 13 | MR 3
    Besondere Gabe: Luftstoß (Aeolitus Windgebraus mit ZfW in ZfW*/2)

    Humus Manif: INI 5 | PA 5 | LeP 8 | AsP 14 | RS 0 | Rankengriff: DK HN | AT 9 | TP 1w6+0 | GS 2 | MR 5
    Besondere Gabe: Gabenssegnung (Sumus Elexier mit ZfW in ZfW*/2

    Eis Manif: INI 5 | PA 1 | LeP 8 | AsP 14 | RS 1 | Eisschwert: DK HN | AT 8 | TP 1w6+2 | GS 2 | MR 7
    Besondere Gabe: Kühle schenken (Caldofrigo Heiss und kalt mit ZfW in ZfW*/2)

    Die Werte sind vom elementaren Geist abgeleitet und wurden verringert. Die Zauber erschienen mir sinnvoll, vor allem, da ich keine Schadenszauber einsetzten wollte, sondern eher geringere Effekte, die sich an den Zaubern orientieren, jedoch nicht ihre Stärke entfalten. Mich würde interessieren, was ihr davon haltet. Die Zauberdauer ist über den 6 überlegten, doch deutlich unter der Spielrunde vom Elementaren Diener. Jede Wesenheit kann seine besondere Gabe nur einmal einsetzten. Beim Angriff werden keine Elementaren Sekundärschäden mit einbezogen (Angriffskraft ist zu gering).

    Edited once, last by Meros Arkoras (October 21, 2013 at 12:15 PM).