Hilfe, mein Neuer Charakter ist zu stark

  • Hallo, ich hab ein Problem, oder auch nicht und bilde mir das nur ein.

    Wir haben vor langer Zeit für den Kampf eine Hausregel eingeführt das dem Talentwert eine höhere Bedeutung gibt. das hatte mehrere Gründe.

    Kämpfe waren zu Lang.
    Kämpfe waren zu Ungefährlich. ( man kann im normalfall gut abschätzen was man sich von den LP her noch erlauben kann )

    Aber vor allem die Tatsache, das das System einen wichtigen Aspekt vernachlässigt. Wenn ich TW 15 habe bin ich besser als mit TW 5. Nicht nur im Bezug auf AT und PA sondern auch in der Taktik und der Schadensoptimierung.
    Sinn eines Kampfes ist es meinen Gegner Schnell und ohne eigenen Schaden zu Besiegen. Ich brauch doch keine SF um zu entscheiden an bestimmten Stellen zu treffen, Rüstschutz zu umgehen, oder mir die Probe zu erschweren um mehr schaden zu machen. Das will der Kämpfer mit gesundem verstand IMMER . Ich will keinen Schönheitswettbewerb für Schwertkunst gewinnen, ich will am leben bleiben.

    Beispiel Normal.

    Ich, TW 15, AT 16, PA 14, Langschwert 1W + 4
    Heindudd, Gleiche werte. Beide RS 2
    Ping Pong, Ping Pong, Ping Klatsch treffer.
    Ich treffe mit AT 4 , schaden 1w ( 4) +4= 8-RS2 macht 6 Sp.
    Junge, Junge bin Ich Gut, nicht das das eine rolle spielt ich hätte auch mit einem AT Wurf 15 hinbekommen.

    Beispiel Haus

    Ich, TW 15, AT 16, PA 14, Langschwert 1W + 4
    Heindudd, Gleiche werte. Beide RS 2
    Ping Pong, Ping Pong, Ping Klatsch treffer.
    Ich treffe mit AT 4 , Schaden 1w ( 4) + 4 ( Plus At 4 - TW 15 differenz 11 ) Macht SP 17. :zwerghautelf:
    Da sieht die welt schon anders aus hätte ich nur mit AT 10 getroffen dann eben nur 11 SP.

    Das gleiche gilt natürlich auch für den Feind, ich muss also mit einem schaden von min. 5 bis max. 24 rechnen. Das hat auch immer gut geklappt bis jetzt, ich hab jetzt aber eine Kampfsau ( die anderen sind wesentlich schwächer ).
    Frage ist, da ich jetzt einen guten Krieger spiele, wird der SL uns ja auch Gegner bringen die auch mir gefährlich werden. Die sind dann aber für die anderen, nach dieser Regelung potenziel Tödlich.
    Wäre es nicht besser in diesem Fall das system etwas runterzuschrauben ? z.b. Differenz durch 2. das wäre im odrigen fall dann SP 14 und min. 5 bis max. 17

    Das System würde erhalten bleiben aber nicht mehr so stark. Was meint ihr?

    Die Götter sind Ordnung, Dämonen das Chaos. Ordnung ist Richtig, Chaos ist Falsch.

    Von Gut und Böse war nie die Rede. Jetzt wo das geklärt ist sollten wir mit dem Verhör beginnen.

  • Hm, hört sich ja schon auf dem ersten Blick lustig an, Eure Hausregel. Ist ja praktisch ein Auto-Wuchtschlag, der je nach Würfelergebnis immer das aktuell schaffbare Maximum an Zusatzschaden aus dem TaW ausspuckt ^^.
    Versteh ich das richtig, dass Ihr also auf die meisten Manöver und somit auch deren SFs verzichtet? Wäre vielleicht auch ne Idee für DSA5 :P
    Der Damage ist aber mMn einfach zu hoch und sollte gerade gegen eine Überzahl sehr schnell tödlich werden, oder? Eine Halbierung der Differenz (wie von Dir vorgeschlagen) würde dies schon mal ein wenig balancen, aber ich glaube nicht ausreichend genug...
    Spielt ihr trotzdem noch mit kritischen Treffern a la doppelter Schaden bei ner bestätigten 1? Da würde dann ja ganz schnell ein One-Hit-Kill draus :angst:

    Kämpfe waren zu Ungefährlich. ( man kann im normalfall gut abschätzen was man sich von den LP her noch erlauben kann )

    Echt? Sehe ich idR ganz anders, sobald nämlich auch die NSC beginnen zumindest mit Finten und Wuchschlägen aufzufahren, man selbst seine evtl. etwas zu hoch gepokerte AT verhaut und deshalb nen dicken Malus auf die Parade erhält, man mal den Griff ins Klo mit der 5% Patzerchance macht, oder andersherum der Gegner nen Critical landet... und dann gibts wie bereits erwähnt ja noch die Überzahl.

    In einer Runde hatte ich mal nen optimierten PW-Kämpfer mit Panzerbrecher und Waffenmeister darin bei läppischen 2000 AP (Laut Regelwerk alles legitim, die nötigen APs in die Kampf SFs erhält so ein Schwertgeselle ja schon fast von Haus auf - nur würde ich als SL einen so frühen WM einfach nicht zu lassen, aber das istn anderes Thema).
    Fakt ist, dass der einfach so viel effektiver als alle anderen Kämpfer der Gruppe war, dass die SL ihm entweder eigene Gegner auf halbwegs ähnlichen Kampf-Level entgegenstellen, das genaue Gegenstück zu seinem Kampfstil auspackten musste, oder uns eine Überzahl an Feinden entgegensandte, von der sich "zufällig" immer weitaus mehr auf den SG stürzten, als auf jeden anderen. Auf Dauer ist sowas für die Spieler der anderen Kämpfercharaktere (und ich meine damit jetzt nicht den Streuner mit seinem Dolch/Degen, der eigentlich auf anderen Gebieten seine Stärken hat, sondern Kämpfer mit einer fundierten Ausbildung an der Waffe^^) in meinen Augen aber nicht besonders erfüllend, da sie in ihrem Fachgebiet zu permanenten Nebenakteuren degradiert werden. Besitzen sie ihre eigenen Stärken und Glanzmomente in anderen Talenten sieht das wie angedeutet natürlich wieder ganz anders aus... solange der Fokus des Spielstils Eurer Gruppe nicht zu sehr auf dem Gemätzel liegt ;)

  • Ich finde ja eigentlich, dass das normale System mit den SF recht gut gebalaced ist, wenn auch manchmal kompliziert.

    Hier eine Erklärung zu dieser Meinung: DIe SF fordern eine erschwerte AT vom einsetzenden Krieger und müssen im Laufe des Lebens gelernt werden. Das ist ziemlich realistisch, denn wenn ich im RL mit einem Schwert einfach nur draufknüppel, ist das eben viel einfacher aber auch ineffektiver als z. B. ein perfekter Zornhau aus dem linken Ochs.

    Und wird ein Krieger, der eine SF gelernt hat, wertetechnisch besser, dann fällt ihm eben ein spezialisierter Angriff leichter, da dieser ja noch die gleiche Erschwernis wie vorher hat, aber der Krieger einen höheren AT-Wert.

    Eure Methode mag vielleicht genauso plausibel sein, ist aber im Spiel wesentlich schwerer umzusetzen, wenn alle Chars das AB überleben sollen.


    Und wolte man in DSA wirklich realistische Kämpfe einführen, dann würde in jeden 2. AB ein Held draufgehen und man müsste das halbe Regelsystem umkrepeln.


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

  • Eurer System klingt ein wenig nach Dungeonslayer. Dort skaliert der Schaden auch mit dem Kampfwert. Was sehr häufig zu Tod in zwei Schlägen führen kann, wenn der Angegriffene kein Kämpfer ist.
    Was passiert bei deinen Regeln wenn sich dein Charakter mehreren Gegnern gegenübersteht, die einen guten Attackewert haben? Beide machen gute Attacken in den ersten Kampfrunden und jeweils mehr als 15 TP oder bei einer Barbaren Streitaxt ca. 25 TP?

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  • Hatte das OVAT-System nicht einen ähnliches Ansatz? Der ganze Servus ist zwar DSA3, aber vom Grundgedanken her ist es ähnlich: "Das DSA-Kampfsystem ist zu langweilig und macht nur Ping-Pong". Über die weiterführenden Links im Wiki gibt es zumindest Ideen und Anregungen zur alternativen Gestaltungen des Systems. Auch hier im Orkspalter Downloadbereich hat sich so ein Alex zu dem Thema verewigt und die Sache für DSA4 durchdacht.
    Vielleicht findet ihr dort Ideen zur eigenen Verwirklichung oder probiert es einfach mal aus.

    Ich stand damals™ genau so vor dem Problem und hatte mich allerdings für eine Pool-System-Lösung* entschieden. Das Internet für die breite Masse steckte noch in den Kinderschuhen, was den Austausch für dieses "Nischenproblem" schwerer machte.

    *Pool-System nennt es sich, wenn man statt einem Würfel eine ganzes Heer an Würfeln nimmt. Die Anzahl entspricht meinst dem Wert der zu prüfenden Fertigkeit.

    I ♡ Yakuban.

  • Witzig, alle beschweren sich, DSA sei zu stark vom Würfelglück abhängig und dann kommt jemand mit einer Hausregel, die die Glücksaffinität im Kampf noch steigert.
    Ansonsten schließe ich mich Thorwulf einmal an. Davon ab:


    Oder Windmühlen...
    In den nächsten ABs (wir spielen gerade 7G) kommen auf meine Helden ein paar heftige Überzahlsituationen und mindestens drei feindliche Waffenmeister (davon zwei Paktierer) zu. Das gibt dann erleichtertes Gegenhalten mit meisterlichem AHH und Karmothhiebe und Bolzenbeschuss aus dem Hinterhalt...
    Wetten, dass mindestens zwei Helden nach den Kämpfen von ihren Gefährten von der Todesschwelle geholt werden dürfen?

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Eigentlich werden nur die SF unnötig die auf schadenmaximierung aus sind, und das sind ja lange nicht alle.

    Für uns war der Talentwert auch immer ein wert der nicht nur sagt "wie gut kann ich mit der Waffe umgehen" sondern auch die kenntniss, was kann ich mit diesen waffen machen und wie gehe ich gegen bestimmte Gegner vor.
    Ein schönes beispiel ist der Gezielte Stich, als Degenfechter hab ich gelernt wie man fechtet, aber gewiss auch das der Typ in der Leichten Platte ein Problem darstellt. Für den Fechter mit talentwert 6 wird dieses Problem auch böse Realität.
    Der Fechter mit TW 15 weis das auch, er weis aber auch (TW 15) das er Nicht auf die Platte einstechen sollte sondern dahin wo keine Platte ist. Das muss ich dann extra Lernen ? Und dann muss ich es mir auch noch vornehmen es zu tun ?
    Ich würde das immer Tun. Wenn ich mit einem AT-wurf 14 getroffen habe hab ich eben nicht da getroffen wo ich es gerne gehabt hätte und mache nur geringen schaden. Wenn ich mit AT-Wurf 4 treffe hab ich das durchgesetzt was ich eh IMMER will.
    Bei AT-Wurf 4 und er Pariert hätte ich, wenn das Ars........ nicht pariert hätte, einen sauberen Stich gesetzt.

    Finte, Ausfall, Niederwerfen etc. sind ja immer noch drin und erfüllen ihren Zweck. aber das sind eh Techniken die aus dem Normalen rahmen der obrig genannten dinge fallen und deswegen gelernt werden müssen.

    Die 1 ist einfach nur unparierbar kein doppelter Schaden.

    Wir Lachen jetzt auch nicht mehr über den Stufe 3 Goblin der uns ans bein Pinkeln will, mit etwas Glück macht der jetzt auch mit TW 6-8 auf einmal Aua.
    Wir nehmen jetzt auch mal die Beine in die hand, was vorher fast nie der Fall war. ( 5 Orks ? Muuaaaaa, aus dem Weg die hau ich all Kabot )

    Wir hatten alle keine Leut die dicke Kämpfer waren, jetzt hab ich halt einen und da fällt das ertmal richtig auf. Ich komm warscheinlich gut über die Runden, aber die Gauklerin könnte jetzt in die Röhre kucken.

    Wäre schade das ding über den Haufen zu schmeisen, aber runterschrauben wäre schon gut. Nur wie und im welchen Ausmaß

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    Von Gut und Böse war nie die Rede. Jetzt wo das geklärt ist sollten wir mit dem Verhör beginnen.

  • Hallo,

    rein für den Kampf und kämpfende Helfen finde ich das System schon eine gute Idee, auch wenn mir die Kämpfe dann doch etwas zu schnell gehen würde. Problematisch sehe ich es bei magischen Chars. Die Zauberdauer und Zauberkosten würden dann natürlich überhaupt nicht passen. Ich hätte einen schlichten Vorschlag spontan zum erhöhen des Kampfes: Verdoppeln der TP und halbieren der Zauberdauer.

    Mich würde nun interessieren wie ihr in euerer Runde mit den Zauberwirkungen umgeht? Bleibt es so und wird Zauberrei damit noch exotischer oder gibt es da noch eine andere Hausregel?

    Meros Arkoras

  • Gut, also doch nur WS und Hammerschlag, Gezielter Schlag ...? Das liest sich oben deutlich allgemeiner.
    Die Möglichkeiten des Systems werden in diesem Rahmen natürlich dennoch ausgehebelt. Auch, wenn man sich nur wenige SF sparen kann. Keine Ansagen unterbringen müssen. Bei missglücken eines AT-Wurfes keinen Malus haben, da ja keine Ansage gemacht wurde. Trotzdem immer mehr Schaden machen.
    Man braucht kaum schadensstärkere Waffen (mit denen ja meist einige WM-Abzüge und andere Nachteile einhergehen, wie nicht erlaubte SF), denn man kann durch einen guten Würfelwurf den Schaden und mehr raus holen. Mit einer schadensstärkeren Waffe macht man zwar noch mehr Schaden, aber wenn schon ein Schwert bei einem nicht kritischen Treffer bei einem jetzt nicht sooo überragendem TaW von 15 14 TP mehr macht kann man sich die Waffe, die AT oder PA und runtersetzt und damit Schaden minimiert, auch fast sparen.
    Dazu ist ein Ritter mit TaW 15 und ohne vernünftige SF von Haus aus, für die er erst tief in die Tasche greifen muss, eigentlich im Vergleich zu anderen Kämpfern sehr schlecht, bei euch wird das durch die nicht benötigten SF ein wenig ausgehebelt (was an sich nicht schlecht ist - der Ritter hat mehr verdient), weil beim Schaden der TaW zählt und sonst kaum etwas. Das macht im Grunde jeden zu einem guten Kämpfer und unterscheidet nicht mehr so recht zwischen kann ein bisschen kämpfen oder ist langjährig gelernter Profi-Kämpfer, sobald man einen recht guten (nicht überragenden) TaW hat.

    Ich für meinen Teil finde das offizielle Kampfsystem zwar auch in genügend Belangen nicht überragend (es gibt massig SF, die aber ähnliche Auswirkungen teilweise haben, nur dass z.B. die eine SF die gegnerische PA beeinflusst, die andere die AT und die dritte beides, aber wieder anders funktioniert, aber auch nicht immer; man zahlt hunderte von AP, einen oft horrenden Aufschlag zu bekommen, der den Gegner überhaupt nicht beeinflusst; haut man die AT/PA daneben (bei den +4 und +8 Aufschlägen + zusätzliche Ansage, um überhaupt den Gegner zu beeinflussen, nicht schwer) trägt man beim nächsten Mal selber den Malus; wenn es klappt, ist in jedem Fall ist der eigene Aufschlag aber meist höher als der des Gegners; außerdem ist es jetzt wirklich nicht schwer, mit z.B. mehr Kraft zuzuschlagen), daher kann ich verstehen, da mit Hausregeln anzusetzen.

    Aber diese Hausregel macht es natürlich einem jedem sehr leicht, ein sehr schadensstarker Kämpfer zu werden, der einzige Ausgleich ist, dass es auch für den Gegner gilt. (Und die hoffentlich nicht standardmäßig 3-5 TaP schlechter sind.)
    Je höher der TaW, desto höher der Schaden. Keine Risiko durch missglückte Würfe.
    Das ist schon sehr einfach und könnte auf Dauer vielleicht auch langweilig werden? AT um AT würfeln, in der Regel zusätzlichen auto-Schaden haben, wen es als erstes umhaut, hat verloren. Ein bisschen Würze, Taktik und Möglichkeiten bringen SF (und ob man sie hat oder nicht) ja nun doch rein.
    Die Gauklerin sollte also eigentlich den TaW etwas hochziehen und dann würde doch auch sie Schaden austeilen?

    Ich würde also statt so etwas rauszuwerfen und rein auf Würfelglück und hohe Werte setzen, vielleicht die SF eher überarbeiten. Dann ist vielleicht der WS für jeden frei verfügbar (oder besonders günstig) und auf eine gezielte Stelle zu treffen z.B. etwas einfacher, als das Originalregelwerk es vorsieht, etc.
    Oder ihr schaut mal nach Q-Vat-System, für das es auch Anpassungen nach DSA 4 gibt.
    Oder wie von Dir vorgeschlagen, den Zusatzschaden halbieren.

    Mir kommt das nämlich deutlich stärker vor als die originalen Regeln (und 5 Orks erachte ich als recht ansehnliche Streitmacht, weil die nun mal gute Waffen haben und gute Werte und Überzahl ja auch nicht zu verachten ist).

    Wie macht ihr das bei PA-Manövern? Sind die dann auch auf den TaW ausgerichtet, obwohl bei Deinem Beispiel der PA-Wert niedriger als der TaW ist? Oder umgekehrt: Kann jemand, dessen AT-Wert niedriger ist als sein TaW (weil er mehr auf PA setzt) auch den Schaden bis hin zu seinem TaW machen?

    Zitat

    Der Fechter mit TW 15 weis das auch, er weis aber auch (TW 15) das er Nicht auf die Platte einstechen sollte sondern dahin wo keine Platte ist. Das muss ich dann extra Lernen ? Und dann muss ich es mir auch noch vornehmen es zu tun ?


    Nein, man lernt durch die SF nicht, zu wissen, dass das so ist, sondern, genau diese Stelle zu treffen. Angedacht ist, dass sie klein ist (so eine Gelenkstelle), der Träger sich bewegt und deshalb der Angriff so schwer ist (weil in DSA alles, was im Kampf einen Vorteil bringt, erschwert ist).
    Man sollte auch nicht reelle Umsetzung von Schwertkampf erwarten. In Wirklichkeit weiß ich, dass ein mit mehr Kraft geführte Schlag mehr Kraft zum parieren erfordert und das Binden eine wunderbar praktische und und keineswegs schwierige Angelegenheit ist. Entweder man gibt sich damit zufrieden, dass es ein Spiel ist, das sich, wenn auch nicht immer erfolgreich, um ein gewisses Balancing bemüht, oder entwirft eigene Regeln. Aber alles gelingt im Schwertkampf dann auch nicht relativ sicher und ohne Anstrengung und Vorbereitung (und so etwas spiegeln ja Auto-Erschwernisse auch wider). Dass das DSA-System nun nicht gerade den Nagel auf den Kopf trifft ist eine Sache, aber ich würde nicht gänzlich auf Erschwernisse und dass man manche Techniken sich erst aneignen muss, nicht außer Acht lassen.

    Daher würde ich das

    Zitat

    Für uns war der Talentwert auch immer ein wert der nicht nur sagt "wie gut kann ich mit der Waffe umgehen" sondern auch die kenntniss, was kann ich mit diesen waffen machen und wie gehe ich gegen bestimmte Gegner vor.

    eben in der Form, wie ihr es macht, nicht halten, weil es eben sehr vereinfacht und sehr stark sein kann.

    Zitat

    Wenn ich mit einem AT-wurf 14 getroffen habe hab ich eben nicht da getroffen wo ich es gerne gehabt hätte und mache nur geringen schaden. Wenn ich mit AT-Wurf 4 treffe hab ich das durchgesetzt was ich eh IMMER will.


    Der Gezielte Stich funktioniert aber auch so. Schafft man die Ansage, trifft man da, wo man möchte, schaft man es nicht, dann nicht.

  • Ich habe zwar nicht so viel Erfahrung damit, aber ein paar Bemerkungen kann ich ja trotzdem machen. Habt ihr immer noch die original Wundschwellen? Damit könnten die Kämpfe nämlich wirklich etwas kurz werden. Nach Originalregeln wird ja auch bei manchen Schlägen gewisser Stärke ein Bruchtest verlangt, daran kann man sich schon orientieren was wirklich starke Schläge sind. Mit so einem TaW orientierten System fallen aber vor allem RS und Stärkemodifikator unter den Teppich, schließlich kann selbst ein schwacher Jüngling jemanden in Gestechrüstung mit einem Holzknüppel umhauen, wenn der TaW hoch genug ist. Auch wenn es am Anfang etwas Aufwand wäre, könnte man ein System ausarbeiten, das dem entspricht was du willst, ohne am Schaden zu drehen. Man könnte bestimmte TaW als Schwellenwert für jeweilige SF festsetzen. Wer also gut mit seiner Waffe umgehen kann, kann auch spezielle Manöver damit ausführen. Theoretisch könnte man die Grenzen hier auch für jede Waffenart unterschiedlich setzen, aber das wäre wohl etwas viel Aufwand. Prinzipiell ist noch anzumerken, dass man ja auch SF verwenden kann, die man nicht gelernt hat, nur etwas weniger effektiv.

  • Eure Hausregel ist IMHO logisch nicht ganz schlüssig.

    Aber vor allem die Tatsache, das das System einen wichtigen Aspekt vernachlässigt. Wenn ich TW 15 habe bin ich besser als mit TW 5. Nicht nur im Bezug auf AT und PA sondern auch in der Taktik und der Schadensoptimierung.


    Es ist einleuchtend, dass jemand mit einem höheren TaW mehr Schaden macht (dafür gibt es ja den Wuchtschlag, aber egal).

    Ihr berücksichtigt bei eurer Hausregel aber nicht den genau so logischen Umkehrschluss, dass der TaW dann auch regeln müsste, inwiefern Schaden (bei höherem TaW) verhindert wird, denn auch daran hat jeder Kämpfer Interesse.

    (Außerdem begünstigt eure Hausregel die AT. Nach dieser Hausregel sollte jeder Kämpfer AT und PA so verteilen, dass die AT immer 5 Punkte höher ist.)

    Eine Möglichkeit, die Hausregel zu verändern wäre, den Zusatzschaden nach eurer Hausregel auf die Differenz zwischen AT des Angreifers und PA des Verteidigers zu begrenzen. In deinem Beispiel wäre der maximale Schadensbonus dann nur 2, da die Differenz zwischen PA deines Gegners und deiner AT nur 2 beträgt (AT 16 -PA 14).

    Das würde das System natürlich weniger zufallsabhängiger machen. In deinem Beispiel wäre z.B. jeglicher Würfelwurf von 3-12 ein Bonusschaden von +2 und eine gewürfelte AT 13 ein Bonusschaden von +1.

  • Wie gesagt. alles was ihr sagt ist richtig. wir wollten damals die Regeln etwas entwirren und der Armen Gauklerin, oder dem Firnelf, die sehr gute TW hatten aber eben keine SF die möglichkeit geben endlich auch mal schaden zu machen.

    Meinem Schwertgesellen Talfon konnte es sich auf einmal leisten vor dem Finalen Ende des gegners erstmal allerhand spökes zu machen. Hose runter, Namensinsignien einritzen, entwaffnen und so. Ja ich weiss Rondra sieht das garnicht gerne, aber es hat zu diesem Aufgeblasenen Geck einfach gepasst.

    Es ist halt nie so aufgefallen das unser System einige lücken aufweist, bei meinem Ritter aber schon ich hab 3 mal nachgerechnet weil ich die werte nict Glauben konnte ( 140 GB und 3000 AP ) . Da kann man schon einen ordentlichen Klopper bauen.

    Wenn wir jetzt alles einstampfen sid die anderen die Gelackmeierten, die haben wegen dem System nie eine SF gelernt.

    Eine Möglichkeit, die Hausregel zu verändern wäre, den Zusatzschaden nach eurer Hausregel auf die Differenz zwischen AT des Angreifers und PA des Verteidigers zu begrenzen. In deinem Beispiel wäre der maximale Schadensbonus dann nur 2, da die Differenz zwischen PA deines Gegners und deiner AT nur 2 beträgt (AT 16 -PA 14).


    Auch ne schöne möglichkeit müsste ich mal an paar Simulationskämpfen durch spielen.

    Mich würde nun interessieren wie ihr in euerer Runde mit den Zauberwirkungen umgeht? Bleibt es so und wird Zauberrei damit noch exotischer oder gibt es da noch eine andere Hausregel?


    Da wurde eigentlich nix verändert, wir hatten aber noch nie das vergnügen eines reinen Kampfmagiers. sonst wäre uns vielleicht mal was aufgefallen ( gut, der Magier kann aufeinmal mit seinem Stab schaden machen, das selige Lächeln unseres Magiers nach dem ersten kampf nach Hausegeln werde ich nie vergessen. )

    Hatte das OVAT-System nicht einen ähnliches Ansatz? Der ganze Servus ist zwar DSA3, aber vom Grundgedanken her ist es ähnlich: "Das DSA-Kampfsystem ist zu langweilig und macht nur Ping-Pong". Über die weiterführenden Links im Wiki gibt es zumindest Ideen und Anregungen zur alternativen Gestaltungen des Systems. Auch hier im Orkspalter Downloadbereich hat sich so ein Alex zu dem Thema verewigt und die Sache für DSA4 durchdacht.

    Vielleicht findet ihr dort Ideen zur eigenen Verwirklichung oder probiert es einfach mal aus.


    Werde ich mir auf jeden fall mal anschauen, danke für den Tipp.

    Die Götter sind Ordnung, Dämonen das Chaos. Ordnung ist Richtig, Chaos ist Falsch.

    Von Gut und Böse war nie die Rede. Jetzt wo das geklärt ist sollten wir mit dem Verhör beginnen.

  • Hallo, wir hatten gestern Spielabend nach langen Diskusionen und Überlegungen werden wir ab dem nächsten Abend folgende Regelung testen.

    Alles bleibt wie gehabt, allerding wird die PA des Gegners bzw. unsere als Bremse in den Schadensoutput eingeführt, das heisst mein Ritter hat PA 14, 14-20 macht 6. bedeutet der maximale zusatzschaden den mein Gegner erreichen kann ist 6 SP
    Das mist der PA eine höhere bedeutung zu als bis jetzt.

    Wuchtschlag und Gezielter Stich werden wieder eingeführt und dienen der Umgehung dieser Bremse.

    Das Qualitätssystem bleibt erhalten, ist aber nicht mehr nur auf die AT beschränkt. ein guter PA wert gewinnt an bedeutung was gerade für nichtkämpfer interessant wäre. Schilde und Parierwaffen haben mit der Bremse nichts zutun, sie dienen wie gehabt der Erhöhung der Paradefähigkeit.

    Muss man probieren. was hält die Forengemeinde davon ? Nit Haue. :heul:

    Die Götter sind Ordnung, Dämonen das Chaos. Ordnung ist Richtig, Chaos ist Falsch.

    Von Gut und Böse war nie die Rede. Jetzt wo das geklärt ist sollten wir mit dem Verhör beginnen.

  • Warum sollten wir hauen? Es muss uns ja nicht gefallen, sondern euch. :)
    Wenn sich das als für euch praktikabel und angenehm erweist ist es doch gut.
    Liest sich zumindest für mich etwas weniger "heftig" als die Regelung davor, aber nur ihr könnt wissen, ob sie für euch auch gut ist.

  • Klingt ganz gut, auch wenn mir das Ganze nicht so gefällt. Aber ich muss ja nicht so spielen, probiert es doch mal aus!


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub