Die Hexe im Kampf

  • In verschiedenen Foren wurde bereits diskutiert, ob Hexen Kämpfer sind, und deren Rolle gegenüber den reinen Kämpferprofessionen oder den Kampfmagiern wieder deutlich relativiert.

    Dennoch bleiben ein paar kämpferische Ansätze bestehen, die eher aus dem Rollenspielerischen, also aus der emotionalen Haltung der Hexen heraus gekommen, und die in Kampfsituationen auch ausgespielt werden wollen. Mit verschiedenen hexentypischen Zaubern wie Radau, Hexenkrallen oder Hexengalle sowie bekannteren Zaubern wie Blitz und Plumbum steht den Hexen auch Zauber für den Kampf zur Verfügung. Dazu gibt es noch eine Reihe von Herrschafts- und Einflusszauber, die die Hexe nutzen kann - insgesamt also eine gute Vielfalt.

    Im Gegensatz zum typischen Kampfmagier, der aus der zweiten Reihe Ignis schleudert, können die Hexen mit ihren Zaubern eher im Nahkampf punkten (-krallen, -galle). Dazu kommt noch der Faktor Heimlichkeit - in unserer Gruppe glauben die übrigen Helden, mit einer Kräuterfrau durch die Lande zu reisen.

    Mich interessiert, wie Ihr die Hexe im Kampf ausspielt?

    Viele Grüße, Tela

  • Ich habe bisher keine(n) Hexe(r) gespielt, allerdings kann ich zur Verwendung einer Hexe im Kampf eine kleine Anekdote beisteuern:

    die Heldengruppe biß sich gelegentlich einer Landpartie an einer Gruppe übler Bösewichte ziemlich die Zähne aus. Während einer der beiden Gegner relativ schnell kontrolliert werden konnte, schickte Nummer zwei nicht nur die beiden Kämpfer der Runde (einen Rondrianer und einen Ritter) zu Boden. Er wollte gerade weiter ans Verhackstücken gehen, als mir nichts dir nichts die Hexe unserer Runde nach vorne preschte und locker einfach mal sagte: "Was du jetzt wirklich brauchst, sind ERDBEEREN." - Zauber gelungen, und der Bösewicht verzog sich, den Blick auf den Boden gelenkt, in den nahen Wald.

    Man muß vielleicht erwähnen, daß es zu dem Zeitpunkt Winter war.

    Meine Lieder, die klingen nach Wein, und meine Stimme nach Rauch; mag mein Name nicht Orpheus sein, mein Name gefällt mir auch.

    Aktuelle Spielrunden:

    DSA: 7G - Bastrabuns Bann (SL)

    DSA: Rhetorischer Sesselbrand (SL)

    DSA: Die Silberne Wehr (Söldner)

    D&D: Tchazzars Rückkehr (SL)

  • Hallo Artemiseon, das ist lustig, denn bei uns gab es eine ganz ähnliche Situation, bei der die Armbrustschützin der Al'Anfaner Söldnertruppe unbedingt ein Bad im Harotrud nehmen wollte!

    Daher ist ein Ansatz meiner Hexe, sich mit einer Raufen-Attacke in die Situation zu bringen, GROSSE GIER zu sprechen - immerhin benötigt er ja die Komponente Berührung, wenn ich es nicht über eine SpoMo Reichweite löse.

    Ein anderer Ansatz ist die Kombination aus BLITZ, Raufen-AT und HEXENGALLE - wenn man die beiden Zauber hoch genug gesteigert hat. Das passt auch zum Temperament meiner Hexe.

    Die dritte Variante, die aber zuletzt komplett in die Hose gegangen ist, ist ein HARMLOSE GESTALT im Kampfgetümmel - dann kann man sich unerkannt unter den Feinden bewegen oder sich sogar gefahrlos dem Anführer nähern - falls es nicht gerade ein Orkschamane mit Knochenkeule ist, die ihn warnt (das Resultat war eine Wunde und ein deutlicher LE verlust durch den Leibwächter des Schamanen).

    Viele Grüße, Tela

  • Meine Überlegung dabei ist kann / muss die Hexe sich auf den Radau komplett konzentrieren und / oder auch mit anderen Mittel in den Kampf eingreifen?

    Anderweitig denke ich in betracht der Heimlichkeit kommt es auf die Gruppe an in wie weit sich die Hexe der Gruppe schon zu erkennen gegeben hat und ob die Gegner überleben sollten. Sollte die Gruppe keinerlei Geheimnisse haben denke ich, hat die Hexe weit aus mehr Möglichkeiten ihr Potenzial ausschöpfen. Da denke ich gehts richtig rund  :lol2:

  • Bezüglich des Radaus, der Zauber wird ausgesprochen und die Dauer vorher festgelegt. Von daher würde ich schon sagen das die Hexe sich mit ins Getümmel werfen kann.

    Hab mir gestern eine Hexe erstellt die sich im Nahkampf hoffentlich nicht verstecken muss.
    Verschwiegene Schwesternschaft
    über BGB nen Jahrmarktskämpfer dazu , Gladiatorenstil
    Ausweichen 1,2,3
    AT PA Grund 8/8
    AT 17(18 durch Gladiatorenstil)
    PA 12 (13 durch Gladiatorenstil)
    Ausweichen 17

    Gegen ganz böse Gegner
    nen Hexenschuss oder Mit Pech geschlagen auf den Gegner.

    Also wie ich das sehe doch ne sehr Potente Kombination.
    Hexengrallen gezaubert oder die gute alte Veteranenhand dann kann die sich schon behaupten.

    muss die noch ins Charforum stellen brauch noch ein paar Ideen

  • Naja, vorher festgelegt ist definitiv nicht der richtige Ausdruck dafuer. Aber ja, er muss nicht aufrechterhalten werden und erfordert schon gar nicht die volle Aufmerksamkeit der Hexe.

  • Meines Wissens nach wird die Dauer des Radaus nicht zu Beginn festgesetzt sondern durch CH- Probe und div. andere Methoden zu beenden.

    Meine Frau spielt eine Schöne der Nacht mit einer weiteren Nahkampfwaffen zu ihren Stab (Besen). Hält sich aber weitestgehend auf dem Kampf raus.

  • Hab ich mich da vertan?

    War der Meinung das beim Zaubern die Menge an ASP(zu den Grundkosten) die dauer der KR angibt in dem der Besen wütet, daher vorher festgelegt.
    Vorher zu beenden durch Zauberkontrolle oder ein CH probe.
    Wenn die ASP aufgebraucht sind hört der Besen auf. Sonst macht doch das beenden durch CH Probe bzw Zauberkontrolle wenig Sinn,
    und wenn die Hexe ständig ASP aufwenden muss handelt es sich doch wohl eher um nen Zauber der Aufrechterhalten werden muss.

  • Der Zauber ist etwas spezieller. Der Besen wuetet solange weiter bis er aufgehalten wird oder keine AsP mehr bekommt, weil die Hexe leer ist. Durch eine CH-Probe kann man ihn zum anhalten bringen. Man kann die Dauer nicht vorher festlegen.

    Wie man in diesem Fall mit der Zauberkontrolle umgeht ist unklar. Bei mir funktioniert sie einfach nicht, weil es das schoen Unkontrollierte des Zaubers zerstoeren wuerde. Man kann sie aber auch normal zaehlen lassen und dann den Zauber jederzeit beenden.

  • Die Hexe unserer Runde hat sich auf ihren Speer verlassen (durch ziemliches Würfelglück in Kombination mit dem wirklich hohen schaden einiger Speere hat sie mehr ausgeteilt als der Gruppenkämpfer, was aber zum Teil auch daran lag, dass dieser zumeist die paradestärkeren Feinde hatte) und vor dem Kampf stets einen ARMATRUTZ gewirkt. Zwar nicht wirklich satuarisch aber sehr effektiv.
    Bei den eigentlichen Hexenzaubern wurde der KRÄHENRUF das eine oder andere mal genutzt und auch im Zorn gesprochene Flüche (HEXENSCHUSS, MIT BLINDHEIT SCHLAGEN) waren zwar sehr teuer aber doch effektiv. Die HEXENGALLE schien bei gerüsteten oder auch nur bekleideten Gegnern zumeist ineffektiv und wurde daher fast nie genutzt.

    AT PA Grund 8/8
    AT 17(18 durch Gladiatorenstil)
    PA 12 (13 durch Gladiatorenstil)
    Ausweichen 17

    muss die noch ins Charforum stellen brauch noch ein paar Ideen

    Das klingt erst einmal sehr mächtig, man sollte jedoch die DK-Modifikationen für Ausweichen nicht vergessen. Bei gezieltem Ausweichen betragen die Erschwernisse immerhin 4 bzw 8 in den DKs N und H, was deinen Ausweichen-Wert auf 13 bzw 9 drückt. Für einen Anfänger sicherlich noch immer hoch genug, du hast jedoch schon fast alles ausgeschöpft.

  • Ich persönliche finde es nicht ungewöhnlich eine Hexe im Nahkampf zu spielen. Die haben von den mag. Professionen noch die wenigsten Restriktionen in dieser Hinsicht. Gerade Hexen der Verschwiegenen Schwesternschaft, die oft als "Waldläufer" daherkommen, können in Lederrüstung und mit Speeren (und Schilden) oder Bogen ausgerüstet da schon einiges her machen und das ohne überhaupt zu zaubern. Wenns dann wirklich ans Eingemachte geht, dann steht mit einigen "buff- und debuff-Sprüchen" ein reichhaltiges Arsenal zur Auswahl, von denen die bereits erwähnten "Radau" und "Krähenruf" sicherlich die bekanntesten sind.

    Den Hexenkrallen finde ich dagegen eher als Fluff, denn gerade gerüstete Gegner sind damit fast nicht klein zu kriegen.

    Im Prinzip sehe ich vom Spielgewicht her Hexen was den Kampf angeht auf einer Stufe mit Elfen, also als Halbkämpfer.

    Edit Nachtrag: Gerade in südlicheren Gegenden kann eine Hexe mit Säbel/Kunchomer und Bannschwert-Ritual drauf auch hervorragend gegen niederhöllisches Gezücht in den Kampf ziehen.

    Freunde dürfen mich "Helme" nennen... :gemein:

    Every man who has something to say, is just a boy with nothing to lose. I am not the hero you want, just a boy with a BAD ATTITUDE. (frei nach M.)

  • Hmm... habe vorhin per google herausgefunden, dass man als SC auch Spinnenhexen nehmen kann (Kroete, Katze,Schlange, Eule (...) war mir ja bekannt...).

    Die sollten im Nahkampf auch mit Hexen Krallen (vergiftet wuerde da ganz gut passen - vorausgesetzt die Hexenkrallen selbst passen ueberhaupt zur Spinnenhexe...) und/oder einem "maechtigen Begleiter" (was nimmt man dann eigentlich... eine ausgewachsene MARASKE?!?!?!) problemlos mit anderen nahkampforientierten Chars mithalten koennen.


  • Der Zauber ist etwas spezieller. Der Besen wuetet solange weiter bis er aufgehalten wird oder keine AsP mehr bekommt, weil die Hexe leer ist. Durch eine CH-Probe kann man ihn zum anhalten bringen. Man kann die Dauer nicht vorher festlegen.

    Wie man in diesem Fall mit der Zauberkontrolle umgeht ist unklar. Bei mir funktioniert sie einfach nicht, weil es das schoen Unkontrollierte des Zaubers zerstoeren wuerde. Man kann sie aber auch normal zaehlen lassen und dann den Zauber jederzeit beenden.


    Bei der Zauberkontrolle bin ich mir sicher, hiermit kann man die CH probe weglassen und den Zauber einfach beenden.

    Jip leider ist damit schon ziemlich alles ausgeschöpft als Zauber noch die Standard Buffs dazu wie den Axxel,Armatrutz und Attributo aber 2 davon muss man erstmal lernen, wenn man am Gegner ist hat der nicht mehr viel zu lachen aber erstmal rankommen. Aber mit ner 1-2 Drachenklauen bewaffnet kann man auch rech passabel Parieren , BHK vorausgesezt.


    Auf der anderen Seite bleibt es nunmal ne Hexe und keine Amazone, ist daher keine Primäre Kämpferin erfüllt aber wie der Elf auch die Hybridklasse und für mein Empfinden deutliche stylischer.


    Und wie Shintaro schon gesagt hat Hexenflüche sind einfach Genial stark, auch wenn nach 2 Stück davon die ASP wohl leer sind nur ich will jemanden sehen der mit nem Hexenschuss in beiden Varianten oder welche nette Fluchkombo man noch Parad
    hat noch zählbare Ergebnisse hat.

    Und für die, die immernoch Panik haben
    Invocatio Minor 5+ wahrer name von Kamaranth dazu und schon ist man auf der fast sicheren Seite wenn es doch mal hapert.

    Hexengalle Rentiert sich wohl erst in der Variante Kontaktgift auf der Waffe aber insgesamt bin ich von dem Zauber nicht begeistert.

    Die Hexenkrallen, hier fehlt leider der bonus für ZFP* sowas wir TP = 1W+1 +(ZFP*/ X ) wie es zb das Flammenschwert hat.


    Also in Summe,
    Hexen sind für Vollzauberer doch recht weit vorne was das Kämpfen angeht und haben den absolut wichtigsten Vorteil gegenüber Elfen


    Sie haben Style


    EDIT: Rechtschreibung

  • Ich bin mir nicht sicher in wieweit das mittlerweile abgemildert ist aber... erschwert eine hinreichend große Menge Eisen, wie die eines Schwerts, nicht schon ziemlich das Zaubern einer Hexe? Das ist eben das Problem an der Sache. Rüstungen sind nicht und wirklich große Waffen, sagen wir mal die Hexe mit dem Anderthalbhänder, mit dem Kriegshammer oder dem Zyklopenschlägel, fallen eben erstmal aus. Man muss aber sehen, dass die Hexe die Waffen immer mit sich herumschleppt, klar ist ist kein Druide, Elfen und Magier können ja auch ihre Waffen tragen... fraglich ist halt ob das auf Dauer so gut ist.
    Klar kann die Hexe Rüstungen mittels Amatrutz substituiere, braucht aber auch recht viele AP um SF für ordentlichen Nahkampf zu kaufen, vernachlässigt dabei dann eben die Zauberei. So richig ideal passen wird das wohl nicht, auch wenn die die oben vorgestellte Anfängerhexe sehr beeindruckend finde.

    Ich weiß auch nicht wie das Pandämonium mittlerweile ist, das sieht auf den ersten Blick nicht sonderlich stark aus aber... ich habe es für eine Spielerhexe, die es auf eine Gegnergruppe wirkte, einmal ausgerechnet und das war der absolute Killer.

    I am possessed by a beautiful sickness
    Rock n roll is my business
    [Die Apokalyptischen Reiter - Samurai (2004) - Rock n' Roll]

  • Waffen stoeren nicht, nur metallische Ruestungen (und Fesseln).

    Und bei der Ruestung ist man bei der Iryanruestung (oder dem Hartholzharnisch in manchen Faellen) gut beraten.

  • Also nach einigen Säbel-Fechteinlagen und daraus resultierenden Nahtod-Erfahrungen :heul: hält sich mein Hexer lieber komplett aus dem Nahkampf heraus . Weiter entfernte Gegner werden mit "Blitz dich find" und "Plumbumbarum" verzaubert ; wer sich dem Hexer zu sehr nähert bekommt zuerst einen "Radau" ( klappt meistens ) und dann die "Hexengalle" ( geht fast immer in die Hose ) ab .

    " Kein Fisch ohne Gräten , kein Mensch ohne Fehler "
    Norwegisches Sprichwort

    " Kein Pfad ist so dunkel wie der den man mit geschlossenen Augen beschreitet "
    Dragon Age Inquisition

  • Hallo zusammen, vielen Dank für die vielen Antworten! Mir geht es nicht so sehr um die Frage 'Wie baue ich mir eine kampftaugliche Hexe' oder 'Wie setze ich meine Hexe am effizientesten im Nahkampf ein' (also zumindest nicht primär), sondern wie hole im Kampf ich mit dem, was das Regelwerk bietet, rollenspielerisch das meiste aus dem Charakter raus.

    Ich stelle mir meine Hexe (eigentlich viele Hexen Aventuriens) grundsätzlich eher temperamentvoll vor - nur wird dies durch den Zwang zur Heimlichkeit oft unterdrückt, so dass es sich im Kampf die Bahn bricht.

    Daher finde ich z.B. Spuckattacken auf den Gegner, den man hasst oder verachtet, sehr passend - auch wenn sie aus der Entfernung nicht immer gelingen. Aber das ist dann ja auch ein In-Game-Lernprozess - sie wird das nächste Mal eben näher ran gehen, wenn sie will, dass sie sicher trifft, oder ihn anspringen/mit einer Raufen-AT angreifen. Und sicher wird sie das nicht bei jedem dahergelaufenen Strauchdieb tun, den sie sich zuerst wohl ganz konventionell nichtmagisch mit dem Stab vom Leibe halten wird. Erst wenn sie einen Grund hat, ihn zu hassen (grausamer Gegner, passendes Vorurteil o.ä. - da hängt es natürlich auch ein wenig vom Meister ab), oder wenn sie ihre Gefährten in Bedrängnis sieht, wird sie die effizienteren 'Waffen' einsetzen.

    Als kluge Frau wird sie sicher auch wissen, dass man das Monster am stärksten schwächt, wenn man ihm den Kopf abschlägt - sie wird sich also wenn möglich von vornherein auf den Anführer konzentrieren und die niederen Chargen mit einem Radau oder einem Krähenruf abzulenken versuchen.

    Und klar, sie wird auch nicht bei jedem Strauchdieb einen Armatrutz wirken - aber wenn der Gegner so stark ist, dass sie unwillkürlich Respekt oder Furcht empfindet, ist ein Armatrutz in meinen Augen eine sehr satuarische Reaktion.

    Andererseits - nicht-hexische Zauber wie der Böse Blick/Horriphobus oder Ignorantia passen da natürlich auch gut ins Schema, so dass es sich trotz Fremdrep vielleicht lohnt, den ein- oder anderen Zauber in dieser Richtung zu lernen, um ihn stilvoll einzusetzen.

    Das faszinierende an einer Hexe als Spielercharakter ist ja, dass sie gegenüber einem Kampfmagier oder einem Krieger o.ä. im Kampf so unzulänglich ist, dass sie sich auf rollenspielerischen Umwegen durch den Kampf bewegen muss.

    Daher meine Frage, wie Ihr das ausspielt - oder wie ihr das gerne von der (fiktiven) Hexe in Eurer Gruppe ausgespielt sähet.

    Die Geschichte mit den Erdbeeren z.B. - einfach toll! Und ja - Nahtoderfahrungen sind mit Wundschwelle 6 tatsächlich nah...

  • Ich habe einige Jahre eine Hexe gespielt und so wirklich kämpfen konnte sie nach ihren Werten niemals, was natürlich nicht bedeutet, dass sie es nicht doch ab und an tun musste.

    Natürlich habe ich versucht den Char soweit es geht aus dem tiefsten Kampfgetümmel herauszuhalten, was natürlich mittels AMATRUTZ oder Zaubern wie dem HEXENKNOTEN und dem allseits beliebten VIPERNBLICK ganz gut geht. Wenn sie doch kämpfen musste, dann tat sie das eben wie eine in die Enge getrieben Ratte. Impulsiv zuschlagen und dann sehen, dass man mit diesem Schlag entweder gewinnt oder danach schnellstmöglich das Weite sucht.
    Klar gab es Situationen in denen Freunde und Gefährten von ihr in starke Bedrägnis gerieten oder man ihr keinerlei Ausweg ließ, in solchen Situationen griff sie durchaus hin und wieder zu GRABBELNDER SCHRECKEN oder einem KRÄHENRUF. Sicherlich nicht die feine Art aber... was will man tun? Ich fand immer, dass eine Hexe nicht unbedingt rational denken muss, vor Allem in Ausnahmesituationen nicht. Dann tut sie eben mal etwas was ihr vielleicht im Nachhinein leid tut oder was sie eigentlich gar nicht tun wollte.

    Genau so empfinde ich den HEXENKRALLEN nicht als wirklichen Nahkampfzauber, soweit es mich angeht ist der zum Klettern da, die paar Schadenspunkte reißen es ja auch nicht raus und parieren ist damit eh nicht. Aber eine in die Ecke gedrängte Hexe, die die Krallen wirkt um in Zorn und Wut ihrem Gegner ins Gesicht zu schlagen, das finde ich schon passend. Effektiv mag das nicht sein, es passt aber zu einem impulsiven Charakter, der an sich auch nicht den Anspruch stellt immer das klügste zu tun.

    Meine Hexen haben sich auch nicht den Deut darum geschert, was im Kampf ehrenhaft ist und was nicht, kratzen, beißen, treten, spucken, mit Dreck werfen, all das ist möglich, darum ist der HEXENGALLE ja auch ein so schöner Spruch, eigentlich ganz egal ob es klappt oder nicht... aber jemanden anzuspucken ist schon eine sehr deutlich emotionale Geste.

    Es empfiehlt sich vielleicht ein Waffentalent mitzusteigern. Stäbe bieten sich natürlich alleine wegen der Tarnung des "Hexenbesens" an, mit einem TAW von höher 10 ist glaube ich defensiver Kampfstil schon inbegriffen, falls nicht, einfach für 100 AP kaufen, was 2 Paraden pro Runde erlaubt (natürlich fällt die AT weg). So kann sich die Hexe zumindest etwas verteidigen... und wenn es ihr reicht... tut so ein Holzstab auch ordentlich weh, wenn man ihn auf Köpfe sausen lässt. Klar wird sie damit nicht die Orkhorden im Alleingang niedermetzeln, den Anspruch sollte man aber auch nicht unbedingt an eine Hexe stellen.

    Wenn man jetzt eine wirklich böse Hexe spielen möchte, bleibt natürlich die Möglichkeit von Giften, war ich nie so wirklich der Fan so, meine Hexen mögen impulsiv sein, allerdings nicht grundlegend bösartig.

    Was noch bleibt sind im Zorn gesprochene Flüche, in Jetzt-verdammtnochmal-ist-aber-genug Momenten auch ganz schön, passt ja auch, dass Frau Hexe einfach mal die Hutschnur reißt und es dann eben Warzen, Blindheit oder Hexenschuss hagelt.

    Was für mich immer dazugehört hat was den Gegner lauthals zu beschimpfen, bevor man tatsächlich zu einer "Kurzschlusshandlung" greift. Immerhin müssen die Anderen ja auch wissen, dass sie einem massiv gegen den Strich gehen. Da hätte man meine aranische Lieblingshexe schon mit einem Salzwassermatrosen verwechseln können, zumindest was den grad der Farbigkeit ihrer Flüche anging.

    Was ich gerade gehört habe, es gibt den Waffenlosen Angriff "Knie", PA des Gegners um 4 erschwert, können erhöhte Trefferpunkte angesagt werden, übersteigt der Schaden die Wundschwelle des Gegners, dann ist dieser erst mal außer Gefecht... Ich finde es schön passend, wenn eine gereizte Hexe anderen in die Weichteile tritt^^

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    Einmal editiert, zuletzt von Rattenkind (23. September 2013 um 21:00)

  • Gerade die vollständig Emotionale Haltung bietet so schön viel Spielraum.
    Schupsen,kratzen beissen Haare ziehen vors Schienbei Treten (der Meister muss halt drauf eingehen).

    Dreck werfen find ich wirklich klasse

    Gerade weil der Waffenlose kampf in meinen Augen so viel mehr Emotional ist hab ich ihn auch gewählt.
    Nen Spinnenlauf gezaubert und wirklich etwas Chaotisch ins Kampfgeschehen eingreifen ich denke ne Hexe kann durch das absolut unkoventionelle Vorgehen viele Gegner mehr als nur in schach halten.
    Kauf dir Stöckelschuhe ^^.

    Gegen andersgeschlechtliche gegner zieh blank, die Riesenaugen gefolgt von dem Knie (passt zwar eher zu ner Rachsucht Hexe als zu ner Jähzorn Hexe aber naja)

    Die Möglichkeiten die eine Hexe bietet sind richtig vielseitig.

  • Wenn man mit den Regeln zum Meucheln und Betäuben ( Wege des Schwerts ) spielt , bietet Harmlose Gestalt auch noch nette Möglichkeiten . Hab es selber mal in einem Abenteuer angewandt nachdem wir von Flusspiraten überfallen , ausgeraubt und anschliessend auch noch entführt wurden . Wir saßen gefesselt und ohne Ausrüstung in einer Hütte mit zwei Wachen vor der Tür fest . Also hab ich mit Hexenkrallen meine Fesseln durchtrennt , die anderen befreit und eine Wache in die Hütte gelockt wo sie von der Gruppe überwältigt wurde . Danach wurde Harmlose Gestalt gezaubert und dem Wachposten vor der Tür der Dolch seines Kollegen in den Rücken gerammt . Zu dem Zeitpunkt war nicht nur mein Hexer sondern auch ich schon ziemlich angefressen , darum musste ich ein wenig Dampf an jemanden ablassen :boese:

    " Kein Fisch ohne Gräten , kein Mensch ohne Fehler "
    Norwegisches Sprichwort

    " Kein Pfad ist so dunkel wie der den man mit geschlossenen Augen beschreitet "
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