Die Hexe im Kampf

  • Aus der Spielsituation hat sich ein spektakulärer Zug ergeben:

    Der finstere Magier hat in seiner Grotte just die Person schwer verwundet, die zuvor unsere Hexe mit einem Liebesbann belegt hat. Dementsprechend zornerfüllt war sie.

    Ein Blitz-Zauber - dann schwingt sie sich sofort auf ihren Stab, um den Magier, der mit einem dunklen Ritual beschäftigt ist, von den Füßen zu holen. Sie trifft ihn und reißt ihn zu Boden, landet auf der anderen Seite, zückt ihren Dolch und leckt ihn genüsslich ab (appliziert Hexengalle mit einem Wert von 15). Dann stürzt sie sich mit einer Raufen-AT (versteckte Klinge) auf den Magier, der sich gerade aufrappelt und sich dabei den heranstürmenden, viel bedrohlicher wirkenden anderen Mitgliedern der Gruppe zuwendet. Der erste Stich ist noch zu schwach, um den Armatrutz zu durchdringen, doch mit dem zweiten (und etwas Würfelglück) schafft sie es.

    Eine Konsitutionsprobe mit einer Erschwernis von 15 ist von den meisten Magiern nicht zu schaffen, so dass die Chance gut ist, ihn erstmal für mindestens 5 KR außer Gefecht zu setzen. In dieser Zeit können die Nahkämpfer aufrücken und den Rest erledigen. In diesem Fall hat es aus unbekannten Gründen zwar nicht gewirkt, so dass sich der Kampf noch etwas hingezogen hat, aber es fühlte sich sehr hexisch an.

    Beim nächsten Mal wird die Hexe vielleicht direkt vom fliegenden Besen auf den Gegner springen. Und zur Unterstützung vielleicht keinen Blitz, sondern den Vipernblick wirken, um einen schnell gewirkten Verteidigungszauber gänzlich unmöglich zu machen.

    Das ist natürlich eine besondere Kampfsituation, die nicht täglich auftritt, und eine Lösung, die mit vielen Risiken behaftet ist, aber die Kombination passte rollenspielerisch ganz gut zu einer wütenden Hexe und kann sicher variiert werden.

    EDIT: Ja, über die Wirksamkeit der Hexengalle durch den Armatrutz hindurch kann man diskutieren, aber wir sind in der Situation davon ausgegangen, dass eine Klinge, die den Armatrutz durchdringt, auch die Hexengalle durchbringt.

  • EDIT: Ja, über die Wirksamkeit der Hexengalle durch den Armatrutz hindurch kann man diskutieren, aber wir sind in der Situation davon ausgegangen, dass eine Klinge, die den Armatrutz durchdringt, auch die Hexengalle durchbringt.


    Warum sollte die Hexengalle (bzw. sollte da die Variante Hexenleim nötig sein) nicht durch den Armatrutz kommen? Der Armatrutz schützt vor physischem Schaden, nicht vor Zaubern (→Gardianum). Wenn die Waffe durchkommt, tut das auch darauf aufgetragenes Gift.

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Der Fluch "Mit Blindheit schlagen" - wie spiel ihr seine Wirkung auf Magiebegabte aus?

    WdZ in der Fluchbeschreibung: "Alle Aktivitäten (auch entsprechende Zauber), die den Einsatz dieses Sinnes erfordern, sind nicht möglich."

    WdZ zu spontanen Modifikationen: Aufschlag von 7 (12) Punkten bei fehlender (zentraler) Komponente (z.B. Blickkontakt).

  • Zunächst einmal kommt der Aufschlag drauf, aber nur, wenn er den zauber überhaupt benutzen kann. Wenn der Magier sein Ziel nicht genau lokalisieren kann oder gar nicht weiß, dass es existiert...

  • Ich würde Zauber in dem Fall nur mit Reichweite Berührung zulassen, und auch dann nur mit Modifikation für die fehlende Komponente.

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Wenn die Sichtkomponente fehlt, kann niemand zaubern.


    Stimmt meines Wissnes so nicht. Man kann die fehlende Sicht durch SpoMod wegmodifizieren, muss dann aber eine andere Möglichkeit der Wahrnehmung haben, also entweder per Gehör oder per Tastsinn. Wie zuverlässig ersteres ist, muss man dann Situativ entscheiden, letzteres bedeutet dann im wesentlichen Reichweite Berührung.

    In Bezug auf "Gehör" - wenn ich im Laufe des Kampfes geblendet werde (also aus der Erinnerung weiß, dass da kein Hindernis im Weg ist), kann ich mir gut vorstellen, dass man (mit entsprechender SpoMod) einen Ignisphaero per Gehör zumindest in die Nähe des herumschreienden Gegners zu dirigieren. Vielleicht bekomme ich ihn nicht in den 5w Schadensbereich, aber vielleicht doch in den 4w oder 3 w.... und wenn da auch noch mehrere Gegner sind, kann es sich durchaus lohnen.

    Und beim Tastsinn kann ich mir ja ziemlich sicher sein, dass das Ziel, das ich da ertaste, auch da ist. Ob es dann auch das Ziel ist, das ich tatsächlich haben will, ist wieder eine andere Sache (der herumtastende Heilmagier, der statt dem bewusstlosen Kamerad dem bewusstlosen Find einen Balsam verpasst).

  • Stimmt meines Wissnes so nicht. Man kann die fehlende Sicht durch SpoMod wegmodifizieren, muss dann aber eine andere Möglichkeit der Wahrnehmung haben, also entweder per Gehör oder per Tastsinn. Wie zuverlässig ersteres ist, muss man dann Situativ entscheiden, letzteres bedeutet dann im wesentlichen Reichweite Berührung.

    "Die beiden wichtigsten und in allen Repräsentationen vorhandenen Komponenten eines Spruchs sind Konzentration und Sicht. Es ist schlechterdings für normal sterbliche Zauberer nicht möglich, zu zaubern, ohne sich vorher konzentriert zu haben – deswegen erfordert jeder Zauber mindestens eine Aktion Zeitaufwand und eine Zauberprobe. Genauso wenig ist es möglich, ein Ziel zu verzaubern, das man nicht wahrnimmt. Es ist zwar unter leichten Erschwernissen möglich, zu verzaubern, was man nur astral wahrnimmt, unter deutlich erschwerten Bedingungen sogar Zaubern nach Gehör, aber ein Ziel auf der andern Seite einer dicken Steinwand kann man unter normalen Umständen nicht verzaubern." - WdZ 14
    Allerdings ist das mit Sicherheit nicht der Wahrheit letzter Schluss. Auf die Reichweite Berührung wird nicht einmal eingegangen.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Probiers doch einfach mal mit Hexengalle :). Interessanter Zauber und ziemlich effektiv wenn man trifft.

    "Warum denkt ihr euch diese Anmaßung erlauben zu können ich sehe nach wann ich will und wie ich will und nun verschwindet aus meinem Zelt !"Magister Ordinarius Shafir ibn Rashim al-Alam zu Fasar an einen Störenfried der ihn beim Lesen unterbrach.

  • Oder du besorgst dir ein Fluggerät, das du freihändig fliegen kannst, schnappst dir einen Kurzbogen und... ok, das ist unsportlich.

  • Ausserdem ist das Fliegen bei einer Hexe auch ein intensiver rollenspielerischer Akt und nicht einfach nur ein "Kampfmanöver".

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  • Oder du besorgst dir ein Fluggerät, das du freihändig fliegen kannst, schnappst dir einen Kurzbogen und... ok, das ist unsportlich.

    Nimm den Kurzbogen (oder besser eine Armbrust) als Fluggerät... STUKA. Nein, das ist kein Schokoriegel.

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  • In meine Gruppe gabs auch schonmal die Idee eine Hexe auf einem "handlichen" Rammbock fliegen zu lassen was dann natürlich auch wieder zu kreativen Ideen zum "Luftkampf" in Aventurien führt. Aber nun ehrlich lass das fliegen eine besonderheit sein und nicht wie ein Sturmangriff XD.

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  • Dann muss es doch die klassische Kriegslanze sein, wobei man dann Lanzenreiten statt Fliegen benutzten müsste und das steigert sich nach E, zu dumm... ;)

  • Allgemein können alle Gegenstände. die zum größten Teil aus Holz 6estehen, mittels der so genannten 'Hexensalbe zum Fliegen georacht werden. Glaub nicht zumindest steht nix dazu im Regelbuch. Ist halt mal wieder eine Stilfrage wie so oft.

    Hexen fliegen auf Besen oder in Fässern oder auf Türen. Dachbalken, Mistgabeln. Zäunen, Kampfstäben. Tischen und ähnlichen Holzgegenständen, ja sogar von schweren, in Holz gebundenen Folianten wurde berichtet.

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  • Könnten nicht vielleicht zwei Hexen zusammen ein kleines Boot betreiben? Das wäre kombfotabel und sie hätten die Hände frei...

    Ansonsten: Warum keinen Zauber in Fremd-Rep lernen?

  • Das mit dem Zauber find ich gut z.B. aus der druidischen Rep., das Boot kann dank der beschränkungslosigkeit eine Hexe alleine fliegen. Onager wäre auch interessant man muss ihn nur vor dem Start laden :o.

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