Designgrundlagen von DSA5 einsehbar

  • Also machen wir es kurz: Du bist der Meinung DSA-Regeln seien doof, wir sind der Meinung, sie seien im großen und ganzen gut, benötigten eher Feintuning. Abgesehen davon, dass ich nicht nachvollziehen kann, was an dem System unintuitiv und schwer durchschaubar sei, und deine Kritik für maßlos überzogen halte, wiederhole ich noch einmal meine unbeantwortete Frage von vorhin: Warum spielst du DSA? Das soll kein "Dissen" sein, sondern ist eine ernst gemeinte Frage. Jemand hat ja schonmal gesagt, man könne auch D&D nach Aventurien verlegen (wie gesagt: habe ich auch schon mal gemacht). Also warum spielst du überhaupt DSA?

    Und ich versuche eine nachvollziehbare Antwort zu geben:
    Ich habe mit DSA (4. Edition) und Aventurien mit Rollenspiel angefangen.
    Ich habe mich in das Regelwerk eingearbeitet, nicht zuletzt weil ich auch die 7G-Kampagne geleitet habe, und dafür einiges an Verständnis für das Regelsystem haben musste. Zu Beginn meines Studiums bin ich umgezogen (neue Gruppe also) und habe von vorneherein darauf bestanden mit Hausreglen und nicht allen Regeloptionen zu spielen (wir haben in der anderen Gruppe ohne HR und recht vielen Optionen gespielt), um das System glatt zu ziehen und vor allem Kämpfe schneller spielbar zu bekommen. Für die ganzen Anpassungen und Füllen der Lücken die das Regelwerk lässt habe ich mich bei anderen Systemen bedient soweit die Stücke gut funktionierten und zu DSA kompatibel waren (z.B. Regeln für den Kampf mit Bodenplan). Das hinterließ schon den faden Beigeschmack, dass ich hunderte Seiten von Regeln gekauft habe und trotzdem noch sehr viel Arbeit rein stecken muss, damit das System halbwegs flüssig läuft.
    Ich als SL, kann dank viel Spielerfahrung, viele Teile des Regelwerkes, inklusive der meisten Absurditäten, auswendig, meine Mitspieler aber nicht. Es ist Mist in vielen Fragen zu sehen, wie die Mitspieler sich wundern warum bestimmte Sachen so geregelt sind und wie lange man braucht um sie nachzuschlagen. Parallel dazu spielte ich auch in mehreren anderen Systemen mit, die ein ähnliches Spielgefühl aufwiesen, aber besser funktionierten (z.B. D&D 3.5 in meinen Augen), oder schlicht schneller und eleganter waren (z.B. Savage Worlds).
    Der Zeitpunkt, wo ich gesagt habe ich spiele nicht mehr DSA 4.1 war, als ich in unserer D&D Runde den SL übernommen habe und feststellen musste, dass es auch auf Seite des SL aslles bedeutend einfacher geht, von NSC vorzubereiten bis zu Regeln für alle möglichen Hindernisse und Talenteinsatz. Das System ist einfach weitaus ausgereifter als DSA 4.1 und läuft flüssiger. Klar gibt es auch Regellücken, aber die sind bekannt und nicht so simpler Natur wie bei DSA (dazu muss man meist verschiedene Bücher in exotischer Art kombinieren, während bei DSA z.B. das verwenden von EG und den Elementaren daraus ausreicht). Während man bei DSA schon einzelne Absätze nicht so genau nehmen sollte, weil meistens auch noch viel fluff drin steckt kann man bei D&D schon härter an Aussagen ran gehen.
    Von daher werde ich noch meine Kampagne in 4.1 zu Ende leiten (Drachenchronik) und danach nie wieder DSA 4.1 anrühren. Das Ulisses mit DSA 5 nicht bereit ist das System von Grund auf zu überdenken, sondern nach dem alten Schema nur ein paar Bausteine austauschen will und den Rest dann wieder notdürftig zusammenflickt ist in meinen Augen auch das aus für die Edition.
    Ulisses hat es bis heute nicht hin bekommen ein Großteil der nötigen Errata heraus zu bringen und auch sonst recht wenig Finesse bei Regeln gezeigt. Daher habe ich keine große Hoffnung.

    Freiheit vor Ordnung

  • Also... ich für meinen Teil kann nicht bestätigen, dass DSA den best ausgearbeitetsten Hintergrund hat, für mich steht es da der World of Darkness 1.0 kilometerweit nach. Schönere Texte, stilvollere Formulierungen und eine, für meine Begriffe, feinfühlig angepasste Stimmung. Da kann DSA nicht mit konkurieren. Weder quanti- noch qualitativ betrachtet.
    Sogar Arcan Codex hat sehr schöne Hintergrundbände, vielleicht mag das Regelsystem nicht jedermanns Fall sein, mir gefällt das Arcane Codex System auch nicht, alleine die Bücher zu den Völkern sind ziemlich einzigartig gemacht und vermitteln sehr detailliert die Stimmung des jeweiligen Volks.

    Warum DSA kann ich für mich nur damit beantworten, dass es eben da war. In jedem Spielwarenladen, bei vielen Leuten die ich kannt und kenne, sogar im Fernsehen, es war eben erreichbar und darum das Mittel der nicht gegebenen Wahl. Das soll kein Geheule sein, schlicht war die Abdeckung von Fanpro wesentlich besser als die anderer Verläge. Außerdem waren schnauzbärtige, Flügelhelmträger mit Äxten auf den Covern^^ Das darf man nicht vernachlässigen.

    I am possessed by a beautiful sickness
    Rock n roll is my business
    [Die Apokalyptischen Reiter - Samurai (2004) - Rock n' Roll]

  • Und weiter geht es mit den DSA-Worten zum Sonntag (deren Etablierung ich gut heiße): http://www.ulisses-spiele.de/neuigkeiten/20…teile-bei-dsa5/


    Geweiht nur noch als SF macht durchaus Sinn, auch wenn man es genauso gut als Vorteil belassen könnte, immerhin ist es seit 4.1 möglich, Vorteile nachträglich im Spiel zu erwerben, so dass man schon da Spätgeweiht zu einem Vorteil hätte machen können. Aber egal in welche Richtung, Vereinheitlichung in dem Punkt ist ja schon mal gut (ob dann auch die gleichen Boni mit einhergehen? Bislang gibt es ja doch einige kleine Unterschiede sich in Sachen SF Spätweihe oder Vorteil Geweiht).

    Verschwinden von Unfähigkeiten und Begabungen stehe ich eventuell etwas kritisch gegenüber, je nachdem, wie das nun mit dem Magiesystem gehalten wird. Da gibt es massenweise kumulative Verbilligungen und alle anderen hatten höchstens die Option auf eine Spalte Verbilligung. Sollte das eine nun wegfallen, das andere aber bleiben, wäre ich damit sehr unzufrieden.
    Aber erst mal schauen, was generell die Umsetzung von weniger Kosten-Spalten angeht, die Verteilung der Talente in diese Spalten (und damit einhergehend die entstehenden Kosten) und hoffentlich einer gravierenden Neuüberarbeitung des Magiesystems.
    Erst bei einem weitaus umfassenderen Überblick will ich mir da ein Urteil erlauben, damit Relationen und Vergleiche gegeben sind.

    Die geplante Vereinheitlichung von Schlaftstörungen und Schlechter Regeneration finde ich so ganz pfiffig. Wert-Überarbeitungen so einiger Vor- und Nachteile wird ihnen auch ganz bestimmt gut tun. Neue Vor- und Nachteile können ebenfalls nicht schaden.

    Für mich bleibt aber immer noch die wichtige Frage: fallen die Paketboni bei der Generierung nun wirklich (endlich) weg oder sollen sie trotz ursprünglich gegenteiliger Ankündigung doch bleiben?

  • Ja, kann man so, wie das steht, erstmal gelten lassen. Die Generierung wird dadurch definitiv entschlackt.

    Meine Lieder, die klingen nach Wein, und meine Stimme nach Rauch; mag mein Name nicht Orpheus sein, mein Name gefällt mir auch.

    Aktuelle Spielrunden:

    DSA: 7G - Bastrabuns Bann (SL)

    DSA: Rhetorischer Sesselbrand (SL)

    DSA: Die Silberne Wehr (Söldner)

    D&D: Tchazzars Rückkehr (SL)

  • Leider nicht weit genug für meine Geschmack. Ich hätte die Vor- und Nachteil von allen Regeltechnischen Auswirkungen entfernt und ein reines Fluff-Konstrukt verwendet. Ja, das geht. Meine DSA3ler machen das andauernd. Der Eine ist gut aussehend, die Andere hat Angst vor Spinnen. Man spielt den Charakter einfach so und gut.

    Den ganzen Regeltechnischen Quatsch könnte man ja in Sonderfertigkeiten und schlechte Eigenschaften stecken.

    Denn ich weiß nicht, wie es Euch geht, aber eigentlich sucht man sich einen Großteil der Nachteile aus, um die R/K/P Kosten und den einen Vorteil den man gerne hätte bezahlen zu können. Nicht weil man so gerne einen geistigen und/oder körperlichen Krüppel spielt.

    I ♡ Yakuban.

  • Den ganzen Regeltechnischen Quatsch könnte man ja in Sonderfertigkeiten und schlechte Eigenschaften stecken.

    Vor- und Nachteile sind nicht so schlimm. Ich sähe lieber die Abschaffung aller Sonderfertigkeiten.

  • Leider nicht weit genug für meine Geschmack. Ich hätte die Vor- und Nachteil von allen Regeltechnischen Auswirkungen entfernt und ein reines Fluff-Konstrukt verwendet. Ja, das geht.


    Da fällt mir eine Ausnahme ein. Als verkündet wurde, es solle keine Begabungen im bisherigen Sinn mehr geben, war meine primäre Reaktion „Naja, wenn das neue Steigerungssystem insgesamt gut funktioniert, OK.“ Allerdings mit einer Einschränkung: Ich spiele einen Luftmagier, und habe die Begabung Elementar [Luft] auch deshalb gewählt, um diese Affinität darzustellen, einschließlich der Erleichterungen bei Herbeirufungen der entsprechenden Elementare. So etwas sollte weiterhin möglich sein.

    Denn ich weiß nicht, wie es Euch geht, aber eigentlich sucht man sich einen Großteil der Nachteile aus, um die R/K/P Kosten und den einen Vorteil den man gerne hätte bezahlen zu können. Nicht weil man so gerne einen geistigen und/oder körperlichen Krüppel spielt.


    Ja, das kommt leider auch bei mir häufig vor. Ich habe den Eindruck, daß im Generierungssystem zu viel Angst vor „Powergamern“ steckt, und der Versuch, sie zu stoppen. Sinnvoll ist das nicht. Die Einschränkungen kommen gerade auch Spielern in die Quere, die einen simulativen („Warum kann ich keinen Magier ohne schweren Knacks spielen?“) oder darstellerischen Stil („Ist mir doch egal, ob die Fähigkeiten in der Gruppe fair verteilt sind, die Charakterkonzepte klingen spannend!“) pflegen, während jemand, der versucht, ganz bestimmte Werte zu maximieren (der „Powergamer“) immer noch der ganzen Gruppe auf die Nerven fallen kann, wenn die diese Art zu spielen nicht mag.


    Vor- und Nachteile sind nicht so schlimm. Ich sähe lieber die Abschaffung aller Sonderfertigkeiten.


    Das sehe ich eher umgekehrt. Manches könnte man sicher etwas zusammenstreichen, aber auf sehr viele SF (gerade Ritualzauber und Liturgien) würde ich nicht verzichten wollen. Mit Kampf-SF kenne ich mich nicht so aus. :zwinker: Ein System ganz ohne Vor- und Nachteile fände ich aber auch nicht gut.

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)


  • Das sehe ich eher umgekehrt. Manches könnte man sicher etwas zusammenstreichen, aber auf sehr viele SF (gerade Ritualzauber und Liturgien) würde ich nicht verzichten wollen. Mit Kampf-SF kenne ich mich nicht so aus. :zwinker: Ein System ganz ohne Vor- und Nachteile fände ich aber auch nicht gut.

    Liturgien und die meisten Ritualzauber haben inzwischen ein eigenes System, sodass die auch so weiterhin möglich sind. Das Problem mit den Sonderfertigkeiten ist, dass es alles einzelne Ausnahmen vom Regelsystem sind. Wann immer ein Autor irgendwie etwas besonderes braucht, erschafft er einfach eine neue Sonderfertigkeit, die genau das tut, was er will (GOTT-Vademecum? Hauen wir ein paar neue GOTT-Liturgien rein! Elementare Gewalten? Hauen wir ein paar neue Elementar-SF rein!). Darum ist das ganze Regelwerk völlig mit SF überwuchert. Schöner wäre ein allgemeines Regelsystem, das all diese Dinge ermöglicht ohne jedes Mal eine neue Ausnahme (SF) schaffen zu müssen.

    Alle Sonderfertigkeiten abschaffen ist daher ein echtes Designziel, welches die Regelersteller tatsächlich dazu zwingen würde das Regelwerk ordentlich aufzubauen - und wenn nicht gibt es Haue. :zwerghautelf:

  • Ich habe irgendwie bisher so mein Probleme mit den Worten zu Sonntag. Wichtig wäre mMn, dass sich langsam mal so etwas wie ein Gesamtkonstrukt erkennen lässt, aber irgendwie hat man in meinen Augen bisher nur fragmentierte Einzelpunkte, die sich eigentlich gar nicht sinnvoll diskutieren lassen, solange der Rest noch mehr als vage ist.

    Wenn W20 Proben z.B. seltener werden sollen, müssten schlechte Eigenschaften häufiger auf Talentproben wirken und dann wären spätestens so Dinge wie Wertebereiche, Steigerungskosten für Talente und übliche Modifikatoren relevant, um ein wenig konkreter diskutieren zu können. Bei anderen Punkten wie den Begabungen und Unfähigkeiten ist es dann gleich so vage, dass ich gar nicht wüsste, wie ich es finden soll. Also ich warte da auf einige Konkretisierungen und davor hilft das irgendwie mMn wenig. Bei dem knappen Zeitplan sollte ja auch zumindest schon mehr genauer ausgearbeitet sein als die verkündeten Absichten.

  • Liturgien und Ritualzauber werden als SF erlernt. Das grundlegende Prinzip bei Sonderfertigkeiten im Gegensatz zu Talenten (wozu ich im Prinzip auch Zauber, Gaben usw. rechne) ist, daß sie binär sind: man kann sie, oder eben nicht. Und dieses Prinzip ist bei vielen Dingen auch sinnvoll. Das manche Sonderfertigkeiten nicht unbedingt durchdacht sind sei unbenommen, aber man kann auch in andere Regelkomponenten Unsinn einbauen. Was wirklich nötig ist, ist ein durchdachtes System. Ob mit oder ohne SF im jetzigen Sinne ist mit egal, solange die Vielfalt an Fähigkeiten, die Charaktere erwerben können, erhalten bleibt.

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Ja, das geht.

    Wenn man keine minmaxer, PGler oder sonstige Leute hat, die eher geneigt sind, lediglich die positiven Seiten ihres Charakters darzustellen. Die leidvolle Erfahrung sagt leider, daß es da nicht nur Vernünftige gibt (und auch die vergessen sehr, sehr gerne negative Eigenschaften). Aber Du hast ja selbst schon angesprochen, daß die NT mehr als Melkkühe benutzt werden, denn zum stimmigen Rollenspiel.

    Meine Lieder, die klingen nach Wein, und meine Stimme nach Rauch; mag mein Name nicht Orpheus sein, mein Name gefällt mir auch.

    Aktuelle Spielrunden:

    DSA: 7G - Bastrabuns Bann (SL)

    DSA: Rhetorischer Sesselbrand (SL)

    DSA: Die Silberne Wehr (Söldner)

    D&D: Tchazzars Rückkehr (SL)

  • So wo fange ich an?

    Zitat

    Vor- und Nachteile sind nicht so schlimm. Ich sähe lieber die Abschaffung aller Sonderfertigkeiten.

    Das gibt es bereits, man nennt es DSA3. Spaß beiseite: Das Problem sind nicht die SF an sich. Die Kämpfe wurden gerade durch SF&Manöver deutlich spannender. Das Problem ist, wie du schon sagst, dass es sehr viele SF gibt, gerade im Lieblingsbereich der DSA Redax (Magie) gibt es zu viele, was das System überwuchern lässt.
    Die Lösung dafür lautet aber, abzuwägen, ob man wirklich NOCH eine SF braucht, oder ob man sich auf die wichtigen SF konzentriert.

    Zitat

    Denn ich weiß nicht, wie es Euch geht, aber eigentlich sucht man sich
    einen Großteil der Nachteile aus, um die R/K/P Kosten und den einen
    Vorteil den man gerne hätte bezahlen zu können. Nicht weil man so gerne
    einen geistigen und/oder körperlichen Krüppel spielt.

    Das ist ja auch dringend notwendig. Mal angenommen, man will keinen Mittelländer mit einer 0GP Kultur spielen, der aber eine kriegerische oder magische Ausbildung hinter sich hat. Entweder hat man dann einen Eigenschaftskrüppel mit 60GP in den Eigenschaften oder man häuft sich Nachteile an.

    Und Wechselbalg stimme ich vollkommen zu. Tröpfchenweise wage Andeutungen, die kaum von 4.1 mit ein paar Hausregeln abweichen. Das ist irgendwie nicht das große "DSA5 kommt - und ihr entwickelt es mit", wie ICH mir das vorstelle.
    Aber da kommt bestimmt noch mehr. Die Frage ist, wie viel Sinn die Diskussionen in den Foren machen. Ich weiß manchmal nicht, ob die überhaupt gelesen werden ^^

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Das ist ja auch dringend notwendig. Mal angenommen, man will keinen Mittelländer mit einer 0GP Kultur spielen, der aber eine kriegerische oder magische Ausbildung hinter sich hat. Entweder hat man dann einen Eigenschaftskrüppel mit 60GP in den Eigenschaften oder man häuft sich Nachteile an.


    Und genau das sollte sich meiner Meinung nach ändern. Klar, man kann in der Gruppe vereinbaren, mit mehr GP (bzw. in DSA5 dann wohl AP) zu generieren. Aber in den meisten Fällen werden doch die Standard-Regeln mit 110 GP verwendet – und wenn man nicht Bauern oder Zuckerbäcker spielen will, ist das zu wenig, und auch für die sind „großen Sprünge“ schwierig. Mit mehr GP könnte man problemlos Akademiker und Priester ohne Knacks und auch Bauern mit verborgenen Talenten generieren. Quasi-aufgezwungene Nachteile machen niemanden glücklich.

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Ich möchte auch meine Gedanken und Erfahrungen zu dem Thema schreiben.

    Kennen tue ich DSA seit meiner Kindheit und habe ca. 1994 mit 7 Jahren angefangen.
    Ich liebe DSA wirklich. Der Hintergrund ist super, genau meine Welt. Ich liebes mir Charaktere auszudenken und sie mit Fluff zum Leben zu erwecken, und genau hier kann ich an vielen Stellen das Regelwerk zum Teil nichts abgewinnen.
    Ich kann natürlich nur aus meiner Sichtweise schildern und sage ganz klar, dass ich kein Mathe- oder Regelfuchs bin und mich deutlich in Richtung Fluff Rollenspieler bewege- sprich Storyteller und Rollenspieler.

    Das Kampfsystem ist für mich nicht zu überblicken und es macht mir sehr sehr wenig Spass die ganzen Texte zu Kampfregeln zich mal lesen zu müssen, nur um im Kampf dann festzustellen, dass ich die SF wieder nachschlagen muss, um einen Angriff jetzt wirklich zu machen.

    Ein Regelwerk soll unterstützen und den Spielfluss gewährleisten.

    Kampfsystem ist eines der System, wo ich wirklich die Lust verliere:
    Ich möchte keine großen Spielpausen machen und über mehrere Seiten mit Querverweisen nachschlagen, wie ich jetzt eine Simple Idee (Wurde hier schon genannt, mit dem Schild jemanden umzsutoßen) in die Tat umsetze mit dem DSA Regelwerk.
    Oft haben wir es in der Runde einfach so gemacht, dass einfach eine Eigenschaftsprobe gewürfelt wurde, die dann erschwert war- fertig (Im Beispiel mit dem Schild, wäre es keine KK Probe, erschwert um eine Zahl die der Meister in anbetracht der Situation für ok hielt).
    Alles weiter wurde dann mit Fluff erzählt, bis die nächste Situation war.

    Genauso der INI Wert, den ich nie toll fand und ich als lästig empfunden habe, weil es wieder ein Wert ist, der sich ständig ändert, i-wie keine große Relevant hat und doch i-wie eine Relevanz hat.
    Mein spontaner Gedanke ist einfach, dass jede Waffe, Rüstung etc. einen bestimmten Wert bekommt. Je schwerer/sperriger die Waffe/Rüstung, desto niedriger ist dieser Wert. Je flinker/leichter desto höher ist der Wert - Dieser Wert wird dann einfach auf die AT/PA dazugezogen und symbolisiert die unterschiedliche Beweglichkeit und bedeutet auch gleichzeitig, wer im Kampf eben Vor-Nachteile durch seine Kampfausrichtung hat.


    Einer der Eckpfeiler, die ich mir schon lange regeltechnisch gewünscht habe (nämlich die Fluffzauber), werden endlich umgesetzt.
    Eine Idee die es hier schon gab, fand ich ganz toll. Alle Zauber werden auf bestimmt 3 Eig. gewürfelt. Das kann sich jeder merken und wird nur noch durch die Rasse/Profession modifiziert (Elfen, Magier etc.). Eben wie hier schon angesprochen, dass man es stark vereinfacht.


    Wirklich, ich liebe DSA, weil es mich immer auch an meine Kindheit erinnert und mich in eine Welt versetzt, die fabelhaft und wunderbar ist- im wahrsten Sinne des Wortes- jedoch wiegt das Regelwerk schwer wie Blei und lässt einen lockeren Spieleabend für mich zum Krampf werden.
    Auch habe ich große Probleme Neulinge zu begeistern, ohne das sie von den über 1000 Seiten Regelwerk erschlagen werden und schon von vornherein die Lust verlieren (was man auch nachvollziehen kann).

    Ich setze meine Hoffnung darein, dass das den DSA Verantwortlichen auch bewusst ist und sie entsprechend reagieren und dafür Sorge tragen, dass DSA ein Spiel wird, was man gerne spielt und genauso lieb gewinnen kann wie den schönen Hintergrund, trotz (oder vllt sogar in DSA 5 wegen) der Regelmechanik.


  • Wenn man keine minmaxer, PGler oder sonstige Leute hat, die eher geneigt sind, lediglich die positiven Seiten ihres Charakters darzustellen. Die leidvolle Erfahrung sagt leider, daß es da nicht nur Vernünftige gibt ...


    Ja. Aber auf Dauer wird man auch nicht gemeinsam spielen, wenn die Spielwünsche zu weit auseinander gehen. Ich brauche kein System, das versucht alle SCs der Welt "gleich mächtig" zu machen, sondern ich brauche ein System, das es mir ermöglichst genau diese 3-5 SCs "gleich mächtig" zu gestalten.
    Mein Mann fragte mich gestern, wie der DSA3 Charakter des anderen "Gut aussehend" bekommen hat. Meine Antwort war, der Spieler wollte das halt. Fertig. Das hat seine Vorteile, das hat seine Nachteile und der DSA3 Charakter meines Mannes hat so etwas wie "Wüstenkundig". So etwas merke ich mir als Spielleiter, auf Grund dessen beschreibe ich die Welt, das sind Informationen für mich als SL wie einfach Charakter X genau Situation Y fällt oder nicht.

    Das hilft mir mehr, als eine Gruppe DSA4 Charaktere mit Unfähigkeit Nahkampf oder Dämonische Zauber... die eben dafür da waren den Charakter bezahlen zu können und nicht eine interessante Persönlichkeit machen.

    Und ich krame auch gerne die positiven Seiten meines Charakters raus, weil es irgendwie auch die leidvolle Erfahrung gibt, dass da draußen immer noch SLs sitzen, die gegen mich spielen wollen. Die es freut, wenn ich patze und die es ärgert, wenn mir etwas toll gelingt oder die auch mal "Nein, klappt nicht." sagen. Völlig egal, was ich gewürfelt habe, welche Werte der Charakter hat noch wie toll ich meine Aktion beschreiben konnte...

    Dabei kann man als SL die SCs in den Staub treten und zusammenschlagen, wenn man ihnen genauso ihren Erfolg gönnt und sie in den Himmel preist...

    I ♡ Yakuban.

  • Ich äußere mich auch einmal. Mir geht es ähnlich wie Eliassa: Meine Spielweise war immer wenig regelorientiert und stärker auf Story - aber auch auf Simualtion ausgerichtet. Wichtiger als regeltreue NSCs waren mir dann, dass diese Charaktere logisch-nachvollziehbar reagieren und sich aus der Interaktion irgendwas spannendes ergibt. Genau wie in dem Beispiel mit dem Schild hab ich dann auch mal einfach eine Körperkraftprobe würfeln lassen oder sowas. Weil ich eben keine Lust hatte, in mehreren dicken Büchern zu blättern.

    Das Problem ist einfach, dass man mit diesem pragmatischen Vorgehen erstens kein Regelwerk machen kann und zweitens die Spielerschaft unglaublich heterogen ist. Man kann sich die DSA-Spielerschaft als eine Gruppe übelster Individualisten (ähnlich wie die "Schönen der Nacht" - höhö) vorstellen, die alle ganz verschiedene Spielstile pflegen.

    Ich finde in jedem Fall den Prozess im Moment nicht sehr "demokratisch". Wenn ich jetzt irgendwas in die entsprechenden Foren schreibe, werde ich innerhalb von 2, 3 Beiträgen niedergebrüllt und meine Idee ist tendentiell vom Tisch. Ich finde das schade, denn in dem Fall ist es so, dass der, der am lautesten schreit, seinen Willen durchgesetzt bekommt. Meist sind das dann Leute, die wie arge RegelfetichistInnnen und Theoretiker sind, die glauben, vor allem mathematische Weisheit mit Löffeln gefressen zu haben und daher in der Lage sind, ein spannendes Fantasyrollenspiel(!)-Regelwerk zu designen. Während ich diese mathematischen Leute noch verstehen kann, nerven mich die Leute, die irgendwelche persönlichen Vorlieben durchkämpfen wollen.

    Wir werden uns auf keinen Fall auf etwas einigen können, mit dem wir alle zufrieden sein werden - das ist klar. Glücklicherweise gibt es diese Hierarchie, weshalb wir später dann alle über "DIE REDAKTION" meckern können, wenn wir unsere Ansprüche nicht umgesetzt sehen. Dass dann wohl häufig auch Fans, die das so gutheißen, für verantwortlich sind, würde die meisten Menschen wohl weniger glücklich machen.

    Ich muss sagen, dass ich der Redaktion eigentlich recht dankbar bin für das stete Abfragen von Feedback und auch den direkten Einfluss, den man eigentlich immer wieder bekommt. Ich finde, dass das nicht unbedingt normal ist und echt nett.

    Weil man in den Foren irgendwie aber keine Chance hat, werde ich mich einfach per Mail oder aber direkt auf Conventions an die Redaktion wenden und meine Vorschläge einbringen, denn ich hab keine Lust mich ständig für eine andere Spielweise bei wildfremden Leuten rechtfertigen zu müssen.

    So - mein Senf zum Thema - auch, wenn dieser so eher allgemein zum Thema austeilt.^^

  • Meist sind das dann Leute, die wie arge RegelfetichistInnnen und Theoretiker sind, die glauben, vor allem mathematische Weisheit mit Löffeln gefressen zu haben und daher in der Lage sind, ein spannendes Fantasyrollenspiel(!)-Regelwerk zu designen.

    Wenn man ein Konzept hätte, könnte man die Mechaniken des Regelwerkes so gestalten, dass sie das gewünschte Konzept des Rollenspiel unterstützen. DSA hat aber kein Konzept, außer die "Tradition" bewahren.
    Das Regelwerk ist in der Hinsicht für Gamisten und Simulationisten ein Alptraum, zum glück interessiert die Storyteller so etwas weniger. Was auch so der Spielstil ist, mit dem man mit DSA am glücklichsten wird: alles was das Regelwerk nicht unterstützt selber bauen oder handwedeln

    Ich muss sagen, dass ich der Redaktion eigentlich recht dankbar bin für das stete Abfragen von Feedback und auch den direkten Einfluss, den man eigentlich immer wieder bekommt. Ich finde, dass das nicht unbedingt normal ist und echt nett.

    Mit Ausnahme der ersten Ankündigungen hat die Redaktion bisher nur Tatsachen veröffentlicht. Da sehr viel schon feststeht scheint der Einfluss der Spieler eher gegen Null zu gehen. Was ja auch kein Wunder bei den Ergebnissen der Umfragen ist, die Mehrheit will das DSA so bleibt wie es ist und nur ein bisschen optimiert wird (was man auch als "Bringt endlich diese verdammten Errata raus!" auslegen könnte...).

    Freiheit vor Ordnung

  • Mit Ausnahme der ersten Ankündigungen hat die Redaktion bisher nur Tatsachen veröffentlicht. Da sehr viel schon feststeht scheint der Einfluss der Spieler eher gegen Null zu gehen. Was ja auch kein Wunder bei den Ergebnissen der Umfragen ist, die Mehrheit will das DSA so bleibt wie es ist und nur ein bisschen optimiert wird (was man auch als "Bringt endlich diese verdammten Errata raus!" auslegen könnte...).

    Das würde ich persönlich auch so sehen. DSA 5 macht für mich nur betriebswirtschaftlich Sinn - sonst auf keiner Ebene...

  • Ich muss sagen, dass ich der Redaktion eigentlich recht dankbar bin für das stete Abfragen von Feedback und auch den direkten Einfluss, den man eigentlich immer wieder bekommt. Ich finde, dass das nicht unbedingt normal ist und echt nett.


    Ich fürchte, dass dieser Eindruck von "direktem Einfluss" täuscht. Die Spielerschaft interessiert in erster Linie als potentielle Käuferschaft, deren Interesse man mithilfe von Marktforschung erfasst (die damalige Umfrage zu DSA5 war im westentlichen Marktforschung). Auch wenn es solche Threads gibt, wie jetzt zu "SO vs Stand", dann ist das ein sehr begrenzter Einfluss den man da hat. Man kann dann den Redaktionsvorschlag gut oder schlecht heißen und vielleicht ein wenig in eine andere Richtung lenken, grundlegend wird sich dadurch aber nichts verändern.

    D.h. man hat als Spieler nur insofern Einfluss, als man Meinungen des Mainstreams vertritt und wenn man die Bausteine des Regelwerks mag (oder nicht mag), die auch der große Rest der Spielerschaft mag (oder nicht mag).
    Nur ein kleines Beispiel: es ist ja fast schon lächerlich, dass Ulisses das Wegfallen von Ausdauer und (offenbar) das Weglassen des SO als Innovation darstellt. Im Grunde genommen handelt es sich bei beiden Punkten einfach um Regelkonstrukte, welche die meisten Gruppen ohnehin nicht richtig nutzen, da sie einfach mühselig (Ausdauer) oder unpraktikabel (SO als unsichtbarer aber dafür teuer erkaufbarer Wert) sind.

    Eine konsequente und eingermaßen radikale Neuauflage der DSA-Regeln lässt sich einfach nicht im Konsensverfahren bewerkstelligen, deswegen ist auch jegliche Beteiligung der Gesamt-Spielerschaft dabei quatsch. Was hingegen sinnvoll wäre und mehr als die Redaktion einschließen würde, wäre eine Art Workshop, indem zum Beispiel auch neue innovative Ansätze diskutiert und ausprobiert werden könnten (also zum Beispiel ein grundsätzlich verändertes Kampfsystem oder ein stark umgerempteltes Generierungssystem). So etwas gibt es ja vermutlich mehr oder weniger auf Cons, es ist daher auch nicht verwunderlich, wenn den Spielern, die solche Veranstaltungen gelegentlich besuchen, jetzt aktuell bei den Proklamationen von Ulisses keine echten Neuheiten begegnen.

  • Eigentlich wollte ich zu der DSA5-Thematik nichts mehr schreiben, aber ihr wisst ja wie das ist.

    Nachdem ich mir, die hier auf der TV-Unterseite eingestellten Videos bezüglich DSA5, angesehen habe. Muss ich feststellen, dass uns hier eine Karotte am Stiel vorgehalten wird.
    Der geplante Zeitrahmen ist VIEL zu eng für eine Beta, die noch große Änderungen zuläßt, ausgelegt. Die Betaphase kann nur 2-3 Monate dauern, danach muss das RW zum Drucker sonst wird das nix mit der Messe.
    Auch die Brocken die uns hier vorgeworfen werden, sind mMn bewußt uneindeutig, bzw. relevante Informationen fehlen, sodass eine valide Beurteilung nicht erfolgen kann. Diskussionen zu DSA5 Mechaniken oder Regeln sind daher müßig bis sinnlos.

    Meine persönliche Meinung zu DSA5: Ulisses-seitig weiß man, wie auch hier schon festgestellt (bei der BTW ja auch^^), alles soll im Prinzip so bleiben wie es ist, ein paar Ecken rundschleifen und gut. Ulisses hat aber ein enormes Interesse daran, neue Bücher auf den Markt zu werfen. Regelerweiterungen kommen aber ALLES andere als gut an (siehe, EG,LL,VTuU). Regelseitig ist auch alles abgedeckt. Also baut man ein Pseudo-DSA5 und als schmakerl zum Kaufanreiz, wird suggeriert, dass DU am Enstehungsprozess teilhaben kannst, DU kannst DEIN DSA entwerfen. Tja, leider ist aber DEIN DSA nicht gewollt, sondern nur ein DSA4.x. DU sollst nur kaufen.