Designgrundlagen von DSA5 einsehbar

  • Und weiter geht es mit den Worten zum Sonntag: http://www.ulisses-spiele.de/neuigkeiten/20…werte-bei-dsa5/

    Einfacher und überall gleich berechnen klingt an sich gut. In Sachen Karma das auch so zu ändern, klingt nach diesen eher groben Eckpfeilern auch gut. Ebenso unterschiedliche Leitattribute, das ist doch deutlich individueller als es überall genormt zu setzen.

    Mal sehen, was draus wird.^^

  • Klingt gut, bis auf das mit dem Karma. Ich befürchte, dass Geweihte dann zu D&D Klerikern werden, die spruchartig ihre Liturgien auswerfen. Das mystische ginge dann verloren.

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  • Ich verstehe das Problem der Normung ehrlichgesagt nicht. Was sagt es über das In-Time geschehen aus, wenn Regelmechanismen für karmales oder astrales Wirken gleich wären?

    Ich finde überhaupt nichts, wenn ich beim Wirken eines Banbaladin auf IN / CH / CH + MR würfle und mit meinem ZfW ausgleiche

    oder beim Wirken eines Eidsegens auf... pff...

    MU / IN / CH und mit meinem Eidsegenwert ausgleiche...

    ... dann würfelt es sich zwar wie ein Zauber aber es ist ja gar keiner, nur der Mechanismus dahinter ist der gleiche, ja und? Inaventurisch hat sich gar nichts geändert. Würfel werden ja auch in jedem Fall geworfen. Eine nicht profane Wirkung ist das Resultat, auch gut. Klar, eine Modifikation durch MR gibt es bei Segen wohl kaum, darum sollte man Segen etwas teurer steigern, eben damit die Werte nicht so schnell hoch werden.

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  • Öh wir reden gerade von Karmapunkten, wovon redest du?
    Im Moment muss der Spieler eines Geweihten sehr sorgfältig mit seinen KP umgehen, da er sie langsam regeneriert und es außerdem die Entrückung gibt -> Liturgien, zumal sehr mächtige, nur äußerst selten.
    Das sorgt dafür, dass Geweihte ihre, häufig sehr mächtigen, Liturgien nur wohl überlegt einsetzen - im Gegensatz zu Zauberern, denen Odem, Blitz und Flim Flam doch meistens sehr schnell von der Hand gehen.
    Ich finde schon, dass es da Unterschiede geben sollte.

    Falls du auf etwas anderes hinaus wolltest, habe ich dich falsch verstanden.

    Zitat von [url='http://www.orkenspalter.de/user/13086-lysander/'

    Lysander[/url]]
    Dungeons and Dragons gibt es schon. Einmal reicht.

    Wie Dungeons and Dragons hier einfach mal zum Schimpfwort verkommt, ist ja schon witzig :zwerghautelf:

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    Einmal editiert, zuletzt von Ritter Woltan (25. September 2013 um 15:38)

  • Es geht um die Vereinheitlichung von karmalem und astralem System als Ganzes. Karmapunkte können sich ja durchaus langsamer regenerieren... oder es gibt weniger davon, wie auch immer, es geht eher darum dass über die Anpassung von karmalem Wirken ans magisches Wirken so ablehnende Haltungen diskutiert werden, das ist es, was ich nicht verstehe.

    Für mich ist sonnenklar, dass DSA einfach werden muss um gegen elegantere Systeme, mal ganz wirklich, die gibts, bestehen zu können. Ein wichtiger Schritt hierbei ist Talent, Magie und Karmaproben zu vereinheitlichen, Karma oder Astralpunkte sind dabei nur das entgültige Resultat, wen kümmerts? Das macht man dann eben so, dass es sich die Waage hält. Von mir aus kann das gerechnet werden, wenn Mathematiker glauben sie würden das können, es kann durch viele viele Spieltests evaluiert werden oder irgend eine geniale Person, von der ich jetzt nicht wüsste wer das sein sollte, kann es einfach bestimmen wer wieviel hat und wie es sich regenerieren muss. Eigentlich Schnuppe, zum jetzigen Zeitpunkt sind Informationen Verlagsseitig zu so nichtigen Details einfach Knochen vor die Hunde, damit sie die Fresse halten. Man weiß ja noch gar nicht wie sich Zauber und Liturgien in einem geänderten System verhalten, woher auch, es gibt das System ja noch nicht. Aber darüber jetzt zu diskutieren ist wie das Endergebnis einer Gleichung zu sehen und zu sagen, dass dieses Ergebnis bei einer anderen Funktion nur durch das Einsetzen dieser und jener Funktionswerte zu erreichen ist. Gut und schön, alles richtig... aber andere Gleichung.

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  • Ah gut, also mir ging es jetzt erst einmal um die Karmapunkte.
    Gegen das Angleichen an sich bin ich auch nicht, nur die Ankündigung Liturgien an Zauber anzupassen ist imho genau falsch herum.
    Warum?
    Das habe ich auch schon geschrieben.
    Liturgien und Liturgiefertigkeit ist in meinen Augen das mit Abstand simpelste aller weiterführenden Systeme bei DSA. Man hat EINEN Wert auf den mal ALLES würfelt. Alles läuft über dieselben Eigenschaften (MU/IN/CH). Alle Liturgien eines Grades kosten gleich viel, sind gleich schwer zu sprechen usw. Das ist für den Geweihtenspieler, aber auch für den Meister großartig einfach.Bei den Zaubern gilt, dass jeder Zauber eigene Kosten, eigene Proben und eine eigene Komplexität hat. Dann kommen dazu Repräsentationen und Merkmale, Hauszauber usw. Das ist viel, viel komplizierter. Jetzt wird angekündigt, man möchte im Zuge der Vereinfachung nicht Zauber an Liturgien anpassen, sondern andersherum. Das würde es aber nicht leichter, sondern viel komplizierter machen.
    Zumindest ist das meine Befürchtung.

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  • Ich hoffe auch, dass man im Gegenzug das Magiesystem als solches entschlackt, wie jetzt was angepasst werden muss, darüber kann man wohl streiten, ich bin definitiv deiner Meinung, dass man die sache lieber einfach als komplexer/modularer macht. Es hört sich für mich ziemlich sinnvoll an es anders herum vorzuschlagen. Hast du das Ulisses vielleicht mal geschrieben? Wissen die überhaupt von der Möglichkeit?

    Wobei ich nicht sicher bin ob man wirklich ZfP hergeben möchte, ich kann mir vorstellen, dass das auf Widerstand stößt. Ein Gedanke es es dennoch wert.

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    Einmal editiert, zuletzt von Rattenkind (25. September 2013 um 17:55)

  • Wie Dungeons and Dragons hier einfach mal zum Schimpfwort verkommt, ist ja schon witzig.

    :huh2:
    Wie kommst du darauf? Ich schrieb "Dungeons and Dragons gibt es schon". Das soll heissen, dass es Dungeons and Dragons schon gibt. Diese Niesche ist besetzt.
    Es ergibt wenig Sinn, D. und D. JETZT noch Konkurenz machen zu wollen...
    DSA punktet einfach mit Vielfalt und einem richtig detailliert ausgearbeiteten Hintergrund, sowie vielen, vielen nicht Hack-and-Slay - bezogenen Extras (z.B.: Religion, Handel, Handwerk, Sport, Dienstleistung (im weitesten Sinne), (Sogar Karten/Brettspiele sind dabei  :lach: ) einigen Kuensten und der ein oder anderen wissenschaftlichen Disziplin).
    Das sorgt nicht nur fuer viele unterschiedliche Heldentypen, sondern verleiht den Chars selber (z.B. ueber die Talente) auch einiges an Vielfalt.
    Klar sollte es die Moeglichkeit geben DSA schnell und einfach zu spielen... aber die gibt es ja - die (optionalen) Basisregeln. Keine INI, AU ist egal, keine Geweihte, und eher einfach Magieregeln und Kampfregeln, sowie eher AB bezogene Chars.

    Was meines Erachtens etwas unnoetig ist, sind einige Manoever und die ein, oder andere SF.

  • Zumindest wird D&D ständig als Beispiel verwendet, wo sich DSA nicht hin entwickeln soll. Ich gehe mit deiner Begründung ja 100% konform. Mit D&D3 (ist das aktuellste, das ich kenne, die neueste Ed. soll angeblich nicht so toll sein) habe ich ja auch keine Probleme. Das Kampfsystem hat z.B. auch echte Vorteile, bei denen man sich mal bedienen kann (Stichwort Ini).

    Zitat


    Hast du das Ulisses vielleicht mal geschrieben?

    nicht via E-Mail. Ich habe aber schon einige Beiträge im Ulisses Forum geschrieben. Das Forum ist allerdings deutlich rauer als der Ork. Will sagen: Einige haben sehr starke Meinungen (auch diejenigen, die erstmal alles gut oder alles schlecht finden) und verteidigen ihre Meinungshoheit auch recht rabiat. Posts von Offiziellen sind auch in den "Redaktionsthreads" eher selten. Will sagen: Ein paar mal gemacht, gebasht worden - lass mal gut sein.
    Das ist vielleicht keine tolle Einstellung, aber ich mache tatsächlich auch andere Dinge und poste hier immer mal zwischen durch etwas. Wenn ich dann - wie im AHH-Thread geschehen - Blödsinn poste, weißt mich Schattenkatze drauf hin und gut ist. Zum Fulltime Forenschreiber im Ulisses Forum fehlen mir ehrlich Zeit und Nerven.

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  • DSA punktet einfach mit Vielfalt und einem richtig detailliert ausgearbeiteten Hintergrund, sowie vielen, vielen nicht Hack-and-Slay - bezogenen Extras (z.B.: Religion, Handel, Handwerk, Sport, Dienstleistung (im weitesten Sinne), (Sogar Karten/Brettspiele sind dabei  :lach: ) einigen Kuensten und der ein oder anderen wissenschaftlichen Disziplin).

    Wiemdu richtig schreibst punktet DSA mt dem Hintergrund, die Regeln sind ziemlicher Müll.
    Ich kann den Hintergrund Aventurien aber mit beliebigen anderen Systemen bespielen und da draußen gibt es eine Menge Auswahl die weitaus besser sind als DSA 4.1. Um den Teufel mal an die Wand zu malen: selbst mit D&D 3.5 kann ich auf Aventurien spielen und das aventurische Flair mit funktionierenden Regeln kombinieren

    Wovor die Leute am meisten Angst zu scheinen haben ist, dass mit einer Überarbeitung des Regelwerkes all das tolle Rollenspiel, was außerhalb des Regelwerkes stattfindet, nicht mehr funktioniert.

    @Ritter Wltan
    Deine Aufzählung enthält typische Bestandteile des Abenteuerspiels, z.T. mit unglaublich miesen Regeln hinterlegt (z.B. Pferde abrichten).
    Handelsherr und Kiepenkerl ist der einzige Band von DSA der einzigartig unter den ganzen Rollenspielen ist, weil etwas völlig anderes liefert als sonst für das Abenteuerspiel benötigt wird - und nach großer Meinung der schlechteste und am wenigsten brauchbare DSA Band aller Zeiten.

    Freiheit vor Ordnung


  • Wovor die Leute am meisten Angst zu scheinen haben ist, dass mit einer Überarbeitung des Regelwerkes all das tolle Rollenspiel, was außerhalb des Regelwerkes stattfindet, nicht mehr funktioniert.

    Ja, und das liegt daran, dass die DSA-Regelwerke stets Regeln und Hintergrund eng miteinander vermischt haben, so eng, dass sie als Regelwerke völlig unübersichtliche, dysfunktionale Riesenwälzer endeten und oftmals als Hintergrundband dienen. In WdG nehmen die Regeln zur Praios-Kirche (wie Liturgien und Mirakel) 2,5 Seiten ein, die Beschreibung 16. :zwerghautelf: Klar kann da der unbedarfte DSA-Spieler Angst bekommen, dass sich der Hintergrund ändert, wenn die Regelwerke überarbeitet werden. :blaeh:

  • Wiemdu richtig schreibst punktet DSA mt dem Hintergrund, die Regeln sind ziemlicher Müll.


    Der Hintergrund ist nicht schlecht, aber meines Erachtens jetzt nicht so viel besser als der Hintergrund manch anderen Rollenspielsystems. Die These "DSA hat den am besten ausgearbeiteten Hintergrund" ist a) sehr subjektiv und stammt zumeist von Leuten, die sich mit den Hintergründen anderer Settings weniger intensiv befasst haben.
    Die Regeln von DSA 4.1 sind meiner Meinung nach eigentlich ziemlich gut. Hier und da gehören ein paar Details genauer ausgearbeitet, einige Regeln klarer und eindeutiger Formuliert, und ein bisschen besser aufeinander abgestimmt. Aber das Grundgerüst und ein guter Teil des Füllmaterials sind ziemlich gut.

    Ich kann den Hintergrund Aventurien aber mit beliebigen anderen Systemen bespielen und da draußen gibt es eine Menge Auswahl die weitaus besser sind als DSA 4.1. Um den Teufel mal an die Wand zu malen: selbst mit D&D 3.5 kann ich auf Aventurien spielen und das aventurische Flair mit funktionierenden Regeln kombinieren


    Dann mach das doch... wenn ich D&D 3.5 (wieder) spielen würde, würde ich dessen Setting(s) nutzen. In Punkto Ausarbeitung geben die und Aventurien sich nicht so viel.

    Ich persönlich spiele DSA nicht, weil ich das Setting so viel besser finde als z.B. D&D Forgotten Realms oder Greyhawk (aus meiner persönlichen SIcht sind die Unterschiede, wie gesagt, nicht so massiv wie mancher es darstellt), ich spiele DSA vor allem, weil mir die Kombination aus Regeln und Setting gefällt. Und letzterer wird dank immer häufiger vorkommender mieser (aus meiner Sicht) Entwicklungen im Meta-Plot (z.B. Rabenblut, Reisender Kaiserhof) eher unattraktiver.

  • Zitat


    Wiemdu richtig schreibst punktet DSA mt dem Hintergrund, die Regeln sind ziemlicher Müll.

    Ich kann den Hintergrund Aventurien aber mit beliebigen anderen Systemen
    bespielen und da draußen gibt es eine Menge Auswahl die weitaus besser
    sind als DSA 4.1. Um den Teufel mal an die Wand zu malen: selbst mit
    D&D 3.5 kann ich auf Aventurien spielen und das aventurische Flair
    mit funktionierenden Regeln kombinieren

    DSA hat einen sehr detailiert ausgearbeiteten und einzigartigen Hintergrund (streng genommen ja mehrere: Aventurien, Myranor...), der mir persönlich auch sehr gut gefällt. Aber warum sind die Regeln Müll? Ich finde das 3W20 System sehr gut. Das Kampfsystem ist nicht optimal und würden wir nur Hack and Slay spielen, wären wir wohl eher bei D&D, aber mit der vierten Edition und vor allem mit 4.1 wurden hier große Fortschritte erzielt. Die Geweihten finde ich auch gut. Einige Handwerksbereiche ebenfalls. Das Magiesystem ist zu aufgeblasen und müsste dringend entschlackt werden - aber auch hier würde ich nicht von Müll reden. Das würde ich nur bei Einzelfällen, wie etwa manchen Schamanen, bei denen Liturgie- und Magiesystem auf unsägliche Weise vermischt werden oder den Regeln zum Abrichten (überhaupt ist die ZBA unseeliges Stückwerk). Davon aber zu schließen, die Regeln seien "ziemlicher Müll" finde ich sehr weit hergeholt und verleitet mich zu der Frage, warum du überhaupt DSA spielst.
    In einer Hack&Slay orientierten Gruppe haben wir tatsächlich AD&D (ist länger her ^^) in Aventurien gespielt. Hat auch ganz gut funktioniert, würde ich aber nicht mehr machen.

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  • Ja, und das liegt daran, dass die DSA-Regelwerke stets Regeln und Hintergrund eng miteinander vermischt haben, so eng, dass sie als Regelwerke völlig unübersichtliche, dysfunktionale Riesenwälzer endeten und oftmals als Hintergrundband dienen.

    Was so gut funktioniert, dass Regeln und Hintergrund sich vielfach widersprechen und der Hintergrund die konsequente Anwendung vieler Regeln nicht überlebt.

    Zitat von "Turajin"

    Die Regeln von DSA 4.1 sind meiner Meinung nach eigentlich ziemlich gut. Hier und da gehören ein paar Details genauer ausgearbeitet, einige Regeln klarer und eindeutiger Formuliert, und ein bisschen besser aufeinander abgestimmt. Aber das Grundgerüst und ein guter Teil des Füllmaterials sind ziemlich gut.

    Zitat von "Ritter Woltan"

    Aber warum sind die Regeln Müll? Ich finde das 3W20 System sehr gut.

    Das System ist langsam und unintuitiv. Die Würfelmechanismen sind schwer zu durchschauen (3W20), oder liefern zu zufällige Ergebnisse (1W20). Es hat keine einheitlichen Regelungen, jeder Block zu dem sich ein Autor mal erbarmt hat was zu schreiben hat seine eigenen Sonderregeln. Die Regeln haben eine unterschiedliche Tiefe und Ziel (je nachdem welcher Autor den Abschnitt wofür geschrieben hat), dazu kommt eine Zersplitterung des Regelwerks über unzählige Bände bzw. Kapitel in diesen Bänden, die zu langen Suchzeiten und zwangsläufig sich widersprechenden Regeln führen.

    Die Regeln lassen sich am Tisch aufgrund ihrer Kompliziertheit schlecht anwenden, ohne jedesmal mehrere Bücher zu wälzen oder große Teile auswendig zu lernen. Dies führt auch dazu, dass die Autoren das System nicht mehr durchschauen und entweder vom Benutzen der Regeln abraten, oder in Abenteuerbänden ihre eigenen Regeln schreiben.

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  • Ich finde diese Winzer/Brauer Diskussion absurd. Wenn Spieler so etwas in ihr Rollenspiel einbeziehen, macht die Probe auf ein entsprechendes Talent doch den allerkleinsten Teil des Brauer-Seins oder Winzer-Seins aus. Der Großteil ist hingegen freies Rollenspiel und hat nur bedingt etwas mit Regeln zu tun.
    Man könnte ja ansonsten auch genauso argumentieren, dass Talente wie 'Brett- und Würfelspiele' auch völlig unpassend sind, da Schach und Mau-Mau auch herzlich wenig gemeinsam haben. Ebenso könnte man argumentieren, dass 'Götter & Kulte' auch viel zu allgemein ist. Was weiß der Rur&Gror-Gläubige denn bitte über die Götter der Nivesen?

    Von daher gilt IMHO:

    Es gibt wirklich keinen Grund eine ingame-Trennung auch in eine outgame-Regeltrennung zu übernehmen.


    Letztlich ist das aber auch eine relativ unwichtige Veränderung, da es den zugrundeligenden Spielmechanismus der Talentprobe unberührt lässt.

    Insgesamt erscheinen mir diese Eckpfeiler von Ulisses eher auf ein DSA 4.3 hinzuweisen als auf ein DSA 5. Es gibt keine erkennbar substantiellen Änderungen gegenüber 4.1. Ausnahme ist womöglich das Kampfsystem, wobei das sehr nebulös ist, was da verändert werden soll. Für mich ist das bisher eindeutig zu wenig Komplexitätsreduktion und zu wenig Mut zum Neuen. Wenn man schon von vorne herein festlegt, dass bestimmte grundlegende Mechanismen unangetastet bleiben, vereinfacht sich die Redax zwar die Arbeit, grundlegende Veränderungen kann es dann aber nicht geben.

  • Ebenso könnte man argumentieren, dass 'Götter & Kulte' auch viel zu allgemein ist. Was weiß der Rur&Gror-Gläubige denn bitte über die Götter der Nivesen?


    Theoretisch sollte es da ohne passende Kulturkunde Erschwernisse geben. Für die kommenden Regelwerke wäre es eine gute Idee, Beispiele für typische Erschwernisse anzugeben: Was ist Routine (-7), eine leichte Aufgabe (-3), normal schwierig (+0), etwas anspruchsvoll (+3), usw.?

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Eigentlich ist das doch über Kulturkunde abgedeckt, oder?

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Das System ist langsam und unintuitiv. Die Würfelmechanismen sind schwer zu durchschauen (3W20), oder liefern zu zufällige Ergebnisse (1W20). Es hat keine einheitlichen Regelungen, jeder Block zu dem sich ein Autor mal erbarmt hat was zu schreiben hat seine eigenen Sonderregeln. Die Regeln haben eine unterschiedliche Tiefe und Ziel (je nachdem welcher Autor den Abschnitt wofür geschrieben hat), dazu kommt eine Zersplitterung des Regelwerks über unzählige Bände bzw. Kapitel in diesen Bänden, die zu langen Suchzeiten und zwangsläufig sich widersprechenden Regeln führen.

    Die Regeln lassen sich am Tisch aufgrund ihrer Kompliziertheit schlecht anwenden, ohne jedesmal mehrere Bücher zu wälzen oder große Teile auswendig zu lernen. Dies führt auch dazu, dass die Autoren das System nicht mehr durchschauen und entweder vom Benutzen der Regeln abraten, oder in Abenteuerbänden ihre eigenen Regeln schreiben.

    Also machen wir es kurz: Du bist der Meinung DSA-Regeln seien doof, wir sind der Meinung, sie seien im großen und ganzen gut, benötigten eher Feintuning. Abgesehen davon, dass ich nicht nachvollziehen kann, was an dem System unintuitiv und schwer durchschaubar sei, und deine Kritik für maßlos überzogen halte, wiederhole ich noch einmal meine unbeantwortete Frage von vorhin: Warum spielst du DSA? Das soll kein "Dissen" sein, sondern ist eine ernst gemeinte Frage. Jemand hat ja schonmal gesagt, man könne auch D&D nach Aventurien verlegen (wie gesagt: habe ich auch schon mal gemacht). Also warum spielst du überhaupt DSA?

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  • Hanfmann hat nicht unrecht, und ich denke es gibt viele (mich eingeschlossen) die ähnlich denken. Feintuning ist das was gerade gemacht wird zum DSA5, aber es bräuchte im großen und ganzen eine grundlegende Angleichung der Basis, die aber nicht angetastet wird. Das System ist schon zu verstehen, aber es folgt in jedem Punkt einer anderen Logik. Es kann nicht sein, dass ein System über 1200 Seiten Regeltext hat... das ist einfach irgendwann im Weg.

    Warum DSA, warum nicht? Weil man sonst alles ändern müsste, und das eine Mordsaufgabe ist. Dazu würde es nur die eigene Runde so spielen, was das spielen außerhalb beinahe unmöglich macht. Ich mag den Hintergrund von DSA auch, aber ich kann beim besten Willen nicht nachvollziehen warum sich DSA nicht merklich auf Regelseite weiterentwickelt und vereinheitlicht. Vereinheitlichung hat nichts mit dem Hintergrund zu tun, es hat einfach damit zu tun am Spieltisch intuitiver und damit schneller zu sein - und damit nicht im Weg, sondern Spielfördernd.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Abgesehen davon, dass ich nicht nachvollziehen kann, was an dem System unintuitiv und schwer durchschaubar sei...


    Ich konnte das nach vollziehen, nachdem ich im Regelwerk nachlesen wollte, was ich genau würfeln muss, um im Kampf Gegner mit meinem Schild umzuwerfen. Ich hatte ein Schild, um mich herum waren Ghule und "Schild voran, ein/zwei Umrennen und raus" erschien als ein sinnvoller Plan. Aber wenn man Wege des Schwertes in die Hand nimmt und über Niederwerfen mit Schild nachliest, blätter man eine ganze Weile darin und hat noch nicht berücksichtigt, dass die Gegner in der Überzahl waren...

    Mein Fazit war dann, dass es sehr viel leichter ist mit meinem Khunchomer einen Gegner nieder zu werfen. Das ist nämlich nur eine AT+4.

    I ♡ Yakuban.