Designgrundlagen von DSA5 einsehbar

  • Hat die Ausdauer den Spielfluß wirklich so sehr gebremst? Ich meine eher, daß das Abklopfen von INI (-Phasen) da um Einiges bremsender wirkt - und nicht n gerade für einen stimmungsvollen Kampf förderlich. Vor allem, wie werden denn nun die hochgerüsteten SF-Monster und die Vielzauberer gebremst?


    Deutlich die INI-Reglungen, deutlich alles was so an Pseudo-Simulationszeugs eingeführt wurde, inbsbesondere bei Kämpfen.
    Wir haben mal exzessiv testweise einen popeligen Kampf mit Anfänger-Chars gegen ein paar Goblins durchgemacht - es war eine echte Katastrophe!
    Das selbe ist mir in "Familienbande" mit jedem der drei Waffenkonflikte passiert, die wir dort erlebt haben, wobei einer fast tödlich geworden wäre - der gegen den ersten "Beschworenen"

    Seit dem versuchen wir entweder kämpfe wegzulasen (SL), zu vermeiden (Chars) oder wenn es sein muß mehr nach den guten alten DSA3-Methoden unter Einbeziehung der vorhandenen SF und
    sonstwas-Sachen über die Runden zu bringen.

    Einmal gar hatte wir es, daß unser PERi zu dem Spielaben gar nicht kam, weil dort ein Kampf anstand... Der hat dann auch mehr als einen Spielabend gedauert.

    Ich bin nicht der, für den ihr mich haltet, denn ihr könnt nur Euere Meinung akzeptieren, aber ich werde noch existieren wenn ihr längst an Euch selbst verbrannt seid.

    "Wer seid Ihr, daß ihr das wagt!" fragte der Herzog. "Der Herr der Welt" antwortet eine weibliche Stimme...

  • Komisch eigentlich gehen bei 4.1 Kämpfe wesentlich schneller als bei 3.0 irgendwas macht ihr falsch^^

    Ja Ini ist bei DSA so nix ganzes und nix halbes. Eigentlich ist es ein Versuch zu balancen, indem man schnelleren Waffen (die weniger TP verursachen, wie Florett gegenüber Zweihandschwert) und leichteren Rüstungen (die dafür weniger schützen) im Zweikampf Vorteile zu Gute kommen zu lassen.
    Leider nervt die Ini und hält auf (auch wenn es mit einiger Übungen bei den üblichen Scharmützeln nicht auffällt, bei größeren Keilereien aber wirklich nervt). Und andererseits bringt sie kaum etwas. Zusätzliche Aktion ab einer best. Ini wie bei D&D wäre doch ganz nett. Also ab Ini 31 kann man alle zwei KR eine Zusatzaktion durchführen. Oder sowas. Das ist nicht so stark, dass es das Balancing einreißt, aber es gibt schnelleren Waffen einen Vorteil gegenüber langsameren. Ein Florettfechter attackiert nunmal shcneller/häufiger in der selben Zeitspanne als ein Bidenhandkämpfer.

    Schattenkatze: Nja, schonmal Bier gebraut und (Frucht-/Honig-)wein hergestellt? Das Prinzip mag ja dasselbe sein, es ist aber schon ein großer Unterschied. Vor allem, wenn bei den Talenten auch der Anbau (Hopfen und Getreide einerseits und Weintrauben andererseits sind schon sehr unterschiedlich im Anbau) mit drin sein soll. Spätestens beim Schnaps brennen wird es wirklich absurd.
    Das ist als wenn man Armbrust und Zweihandschwerter zu einem Talent zusammen legt. Es soll ein ähnliches Ergebnis herauskommen (Alkoholisches Getränk/toter Gegner), aber die Wege sind doch sehr unterschiedlich.

    PS: Vergiss die Krieger! Schau mal wie viel zum Thema Magie erschienen ist: Wege der Zauberei, Wege der Alchemie, Liber Cantiones, drei Bände zu Magierakademien und ein Hexenband soll auch noch kommen. Da wäre ein lausiges Buch für Handwerker schon drin finde ich.
    Aber die Ankündigungen für DSA 5 klingen bislang alle nur nach Optimierung/Balancing fürs Abenteuer. Anscheinend will man DSA in Richtung D&D entwickeln. Für betimmte Teile des Kampfsystems wäre das ja wünschenswert (siehe oben), aber nicht für den Rest! Es gibt ja mindestens einen Grund, warum wir DSA:Aventurien spielen und nicht D&D:Forgotten Realms :zwerghautelf:

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Nja, schonmal Bier gebraut und (Frucht-/Honig-)wein hergestellt? Das Prinzip mag ja dasselbe sein, es ist aber schon ein großer Unterschied. Vor allem, wenn bei den Talenten auch der Anbau (Hopfen und Getreide einerseits und Weintrauben andererseits sind schon sehr unterschiedlich im Anbau) mit drin sein soll. Spätestens beim Schnaps brennen wird es wirklich absurd.
    Das ist als wenn man Armbrust und Zweihandschwerter zu einem Talent zusammen legt. Es soll ein ähnliches Ergebnis herauskommen (Alkoholisches Getränk/toter Gegner), aber die Wege sind doch sehr unterschiedlich.


    Der Vergleich ist gut gewählt! Wir haben in der Schule gelernt, wie man einfachen Wein herstellt. Das ging ganz gut. Als ich abr zuhause dann das gleiche mal mit Honig versucht habe, führte das beim ersten Versuch zu einer mit Schimmel gefüllten Flasche. Und wenn man Bier herstellen kann, hisst das immer noch nicht, das man auch Schnaps brennen kann, der nicht nur als Lösungsmittel taugt.


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

  • Nein, ich habe noch nie etwas Alkoholisches hergestellt (mein Vater aber mal vor Urzeiten). Aber wenn es eben das Talent "Alkohol herstellen" gibt und man selber wählen muss, ob es nun Wein, Bier, Met oder sonst was ist, dann hat man also ein Talent, mit dem man genau eine Sache machen kann. Und wenn man damit auch eine der anderen Herstellungen erlernen möchte, geht das auch, aber halt nur unter bestimmten Voraussetzungen (z.B. über eine Spez., die dann nicht 40 AP kostet und zwei Pünktchen bringt, sondern die dafür zuständig ist, was man überhaupt kann und dass man es kann).
    In Kürze: eine Zusammenlegung finde ich gut, solange über anderen Wege eine eindeutige Unterteilung stattfindet und dazu andere Aufwertungen kommen, die auch nicht (nur) über Talente stattfinden. Den ein Wert für musizieren und damit jegliches Instrument spielen können, ist ein bisschen arg viel.^^

    Und von den Magieregeln fange ich mal erst gar nicht an, als Gegenbeispiel reicht der Umfang der Kampfregeln, finde ich, und dass die Magieregeln das Umfangreichste sind, was das ganze DSA-System zu bieten hat, hatte ich ja schon weiter oben erwähnt.

    INI finde ich eigentlich ganz gut, dass es sie gibt und sie nachzuhalten ist auch nicht so aufwendig, aber es fehlt für sie eine Bedeutung, die darüber hinaus geht, dass man mit der höheren INI und ohne Kampfgespür nicht mehr umwandeln darf (was ein echter Nachteil ist), bzw. mit der niedrigeren INI einige SF nicht durchführen darf (aber auch das sind seit 4.1 deutlich weniger geworden).

  • Nein, ich habe noch nie etwas Alkoholisches hergestellt (mein Vater aber mal vor Urzeiten). Aber wenn es eben das Talent "Alkohol herstellen" gibt und man selber wählen muss, ob es nun Wein, Bier, Met oder sonst was ist, dann hat man also ein Talent, mit dem man genau eine Sache machen kann. Und wenn man damit auch eine der anderen Herstellungen erlernen möchte, geht das auch, aber halt nur unter bestimmten Voraussetzungen (z.B. über eine Spez., die dann nicht 40 AP kostet und zwei Pünktchen bringt, sondern die dafür zuständig ist, was man überhaupt kann und dass man es kann).
    In Kürze: eine Zusammenlegung finde ich gut, solange über anderen Wege eine eindeutige Unterteilung stattfindet und dazu andere Aufwertungen kommen, die auch nicht (nur) über Talente stattfinden. Den ein Wert für musizieren und damit jegliches Instrument spielen können, ist ein bisschen arg viel.^^


    Beim Musizieren ist das wirklich sehr absurd. Was du da vorschlägst, erinnert mich lustigerweise an einen bestimmten Teil des Magiesystems: die Ritualkenntnis. Da ist es ja in DSA 4.1 ähnlich: Man hat die Ritualkenntnis und kann sie steigern, um damit etwas sinnvolles anfangen zu können, muß man die Rituale als SF kaufen. Ob das sinnvoll ist? Ich weiß nicht. Übersichtlicher? Vielleicht, wenn die Zusatz-SF nicht all zu kleinteilig angelegt werden. Andererseits muß ich aktuell auf dem Talentbogen das Talent suchen und habe dann Proben und Wert auf einen Blick. Mit Talent plus SF muß ich zusätzlich nachschauen, ob der Charakter die passende SF für die gewünschte Aktion hat, wenn ich das nicht im Kopf habe.

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • INI finde ich eigentlich ganz gut, dass es sie gibt und sie nachzuhalten ist auch nicht so aufwendig

    Dasselbe ließe sich auch über die Ausdauer sagen, wobei ich persönlich die INI als mehr aufhaltend/störend empfinde. Aber das Problem mit den Kampfregeln an sich ist schon so oft durchgekaut worden; ich werde einfach mal abwarten, was rauskommt (und dann wieder das hausverregeln anfangen ^^)

    Vor allem, wenn bei den Talenten auch der Anbau (Hopfen und Getreide einerseits und Weintrauben andererseits sind schon sehr unterschiedlich im Anbau)

    Das fände ich ja extrem unsinnig. Seit wann bitteschön baut denn der Brauer seinen Hopfen selbst an? Daß er beurteilen muß, ob der Stoff was taugt, ist eine Sache, aber er wird sich kaum mit den Feinheiten des Anbaus befassen, geschweige denn da besonderes Fachwissen aufbauen.

    Meine Lieder, die klingen nach Wein, und meine Stimme nach Rauch; mag mein Name nicht Orpheus sein, mein Name gefällt mir auch.

    Aktuelle Spielrunden:

    DSA: 7G - Bastrabuns Bann (SL)

    DSA: Rhetorischer Sesselbrand (SL)

    DSA: Die Silberne Wehr (Söldner)

    D&D: Tchazzars Rückkehr (SL)

  • Na, ja... vom Bierbrauen versteh ich rein garnicht, aber zumindest der WINZER sollte ziemlich genau wissen, was er wo anzubauen, und wann zu ernten hat.

    Oder aber welche Traube sich ueberhaupt fuer die Herstellung von Wein eigenet...

    Auch in Sachen Lagerung/weiterbehandlung unterscheidet sich der Wein doch etwas vom Bier...

    Dazu kommt, dass Wein ueber die Jahre besser/schlechter/wieder besser... werden kann... zumindest den WINZER sollte man nochmal deutlich von Bierbrauer abgrenzen...

    Daß er beurteilen muß, ob der Stoff was taugt, ist eine Sache, aber er wird sich kaum mit den Feinheiten des Anbaus befassen, geschweige denn da besonderes Fachwissen aufbauen

    Dasselbe gillt aber nicht fuer den Winzer. Der muss sich im Anbau ziemlich genau auskennen (und in der Herstellung darauf Ruecksicht nehmen) - je nach Wetter und Boden kommt da naemlich ein anderer Wein raus ...

  • Naja, verschiedene BE, Waffen und Manöver kosten unterschiedliche AuP, das finde ich schon buchhalterischer als INI x, die dann bleibt, falls man nicht ausweicht, patzt oder einer der Sonderfälle eintritt, in denen man sonst INI verliert, was Fälle sind, die eher alle x KR eintreten, als eben in jeder.
    Aber so sind die Auffassungen, was mehr oder weniger stört, halt unterschiedlich.^^

    Ich finde es bei z.B. Scion von White Wolf recht einfach: Es gibt ein Talent, etwas zu steuern. Das deckt aber nicht Flugzeug, Heli, Auto, Pferd, Fahrrad, Motorrad, Motorboot, etc. nicht kollektiv ab, sondern es ist schon vorgegeben, bzw. man sucht sich das selber aus. Und will man neben Auto noch Motorradfahren, startet man mit dem Steigern wieder von vorne. Gehört aber alles namentlich zu einem Talent und es steht auch nur das auf dem Bogen, was man hat, nicht alle anderen (es hat ja auch keiner alles).
    So eine Handhabung finde ich recht einfach und übersichtlich und führt dazu, das man mit einem Talent, das viel abdeckt, nicht auch zugleich alles kann.
    Wahlweise gibt es auch noch andere Wege, so etwas zu erreichen, bei Ulisses wurde eine Menge vorgeschlagen.

    Und Spezialisierungen kommen bislang zu wenig zu tragen, da sie ein netter kleiner Bonus sind, aber meist nicht relevant oder nötig (bis auf die Ausnahmen, bei denen eine bestimmte Spez. für etwas erforderlich ist).
    Zusätzliche SF würden es möglicherweise ermöglichen, dass ein Handwerker ein Handwerker ist und nicht der Krieger, Magier, irgendwas auch nebenbei zum Handwerksmeister wird, weil es auf einmal zu teuer und zu weit gefächert wird, ein guter Handwerker zu sein.

  • Ich finde es bei z.B. Scion von White Wolf recht einfach: Es gibt ein Talent, etwas zu steuern. Das deckt aber nicht Flugzeug, Heli, Auto, Pferd, Fahrrad, Motorrad, Motorboot, etc. nicht kollektiv ab, sondern es ist schon vorgegeben, bzw. man sucht sich das selber aus. Und will man neben Auto noch Motorradfahren, startet man mit dem Steigern wieder von vorne. Gehört aber alles namentlich zu einem Talent und es steht auch nur das auf dem Bogen, was man hat, nicht alle anderen (es hat ja auch keiner alles).


    Da verstehe ich jetzt nicht, wo der grundlegende Unterschied ist, wenn man für jede Variante des Talents wieder von vorne anfangen muß. Ob ich nun Steuern (Pferdewagen) und Steuern (Boot) auf dem Talentbogen stehen habe oder Fahrzeug Lenken und Boote Fahren läuft doch auf dasselbe heraus, oder?

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Es ist eine Möglichkeit, aufzuspalten (ebenso bei musizieren, oder dem ollen überreden, oder dem weiten Feld Magiekunde). Dann hat man potentiell teilweise mehr drauf stehen (nämlich statt einmal überreden, hat man halt feilschen und lügen darunter stehen, bei musizieren die jeweiligen Instrumente, die man spielen kann), eine gesamte Übersicht wäre jedoch etwas kürzer, da dort weniger Einzeltalente stünden. Und es wäre auf dem Charakterbogen wenn nicht kürzer, so doch differenzierter und man kann bei einigen Talenten mit nur einem nicht gleich sehr viel.
    Es wurden halt auch schon andere Vorschläge vorgebracht, wie man mehr differenzieren kann.

    So gesehen bin ich in mancherlei Hinsicht ja auch für etwas mehr Bandbreite, wie oben geschrieben, dass ein Handwerker mehr Talente und/oder SF und/oder Spez. (die mehr können/bedeuten) brächte, damit ein solches Gebiet insgesamt fordernder wird, nicht mehr für jedermann zumindest AP-mäßig zur Verfügung steht (so ein Handwerker lernt es ja jahrelang, warum kann jeder, der das nicht jahrelang geübt hat, es trotzdem im Grunde irgendwann u.U. ebenso gut) und mehr Entfaltung für den Handwerker bietet.

    Im Grunde ist es ja jetzt auch nicht anders: die drei Talente zum Alkohol herstellen stehen auch nicht auf dem Bogen, falls man nicht zufällig alles drei aktiviert hat. Aber man hat sich die Mühe gemacht, drei Talente zu entwerfen, von denen man vermutlich höchstens eines hat.

  • Dasselbe gillt aber nicht fuer den Winzer. Der muss sich im Anbau ziemlich genau auskennen (und in der Herstellung darauf Ruecksicht nehmen) - je nach Wetter und Boden kommt da naemlich ein anderer Wein raus ...

    Richtig, den Winzer hatte ich gerade nicht auf dem Radar *d'oh*. Das wiederum spricht aber gegen eine Generalisierung des Talents ;)

    Naja, verschiedene BE, Waffen und Manöver kosten unterschiedliche AuP, das finde ich schon buchhalterischer als INI x, die dann bleibt, falls man nicht ausweicht, patzt oder einer der Sonderfälle eintritt, in denen man sonst INI verliert, was Fälle sind, die eher alle x KR eintreten, als eben in jeder.
    Aber so sind die Auffassungen, was mehr oder weniger stört, halt unterschiedlich.^^

    Dann seid ihr offenbar diszipliniertere Kämpfer. :lach: Bei uns taucht so ein "Sonderfall" in der Regel alle n+1 KR auf ^^ - es wäre vielleicht schon viel gegen die Buchhalteritis getan, wenn die ganze Sache mit dem INI-Verlust etc. etwas statischer gehandhabt würde --> eine beliebige Aktion/Patzer etc. "kostet" keine INI, sondern betrifft lediglich die nächste KR etwa.

    Meine Lieder, die klingen nach Wein, und meine Stimme nach Rauch; mag mein Name nicht Orpheus sein, mein Name gefällt mir auch.

    Aktuelle Spielrunden:

    DSA: 7G - Bastrabuns Bann (SL)

    DSA: Rhetorischer Sesselbrand (SL)

    DSA: Die Silberne Wehr (Söldner)

    D&D: Tchazzars Rückkehr (SL)

  • Ich finde es bei z.B. Scion von White Wolf recht einfach: Es gibt ein Talent, etwas zu steuern. Das deckt aber nicht Flugzeug, Heli, Auto, Pferd, Fahrrad, Motorrad, Motorboot, etc. nicht kollektiv ab, sondern es ist schon vorgegeben, bzw. man sucht sich das selber aus. Und will man neben Auto noch Motorradfahren, startet man mit dem Steigern wieder von vorne. Gehört aber alles namentlich zu einem Talent und es steht auch nur das auf dem Bogen, was man hat, nicht alle anderen (es hat ja auch keiner alles).
    So eine Handhabung finde ich recht einfach und übersichtlich und führt dazu, das man mit einem Talent, das viel abdeckt, nicht auch zugleich alles kann.
    Wahlweise gibt es auch noch andere Wege, so etwas zu erreichen, bei Ulisses wurde eine Menge vorgeschlagen.

    Finde ich sehr schön. Mit einer Art Rabat-System wäre es Perfekt.
    Also in etwa so.
    Unser Brauer Bengel hat das Talent: Alkohol herstellen (Bier brauen) er steigert es für 100 AP auf den Wert von 10.
    Er zieht durch die Gegend und durch das Horasiat und findet Wein jetzt voll Geil. Nach mehreren Zechtouren und ein paar Praktika steigert er jetzt auch Winzer auf 10 da dies schon sein zweites "Alkohol herstellen" Talent ist zahlt er 10% weniger dafür also 90AP. Immerhin kennt er schon den ein oder anderen Trick bei der Gärung und so...
    Schließlich im hohen Alter ist der Bengel schon ein rechter Alkoholiker und braucht härteren Stoff, er lernt also aus seinem Wein einen leckeren Sherry zu brennen.
    Hierfür steigert er jetzt "Alkohol herstellen" (Brennen) ebenfalls auf 10 dies kostet ihn jetzt nochmal 10% weniger laso 80 AP.

    Für Kampftalente würde das ganze noch mehr Sinn machen. Wer mit einem Schwert gut kämpfen kann dem fällt es leichter sich auf einen Streitkolben umzuschulen als demjenigen welcher überhaupt noch nicht kämpfen kann.
    Schön fänd ich das.
    (man kann ja einen Maximalen Rabat einführen)

    Jedes Bärenjunge schützt sich mit den Zähnen, seiner Mutter seines Vaters !

  • Eine weitere Möglichkeit wäre, wenn man gewisse Talente zu Gruppen zusammenfasst: Orientierungstalente, Scharfe Hiebwaffen, Stumpfe Hiebwaffen, Stabwaffen... und dann ganze Talentgruppen steigern, respektive bei der Generierung kaufen kann. Eine Talentgruppe zu steigern/kaufen ist natürlich teurer als einzelne Talente zu kaufen, das wäre dann ungefähr so wie bei Shadowrun, auch wenn sich die Systeme noch nicht auf kleinster Ebene vergleichen lassen.
    Zusätzlich könnte man dann noch Spezialisierungen einführen wie... Scharfe Hiebwaffen (Schwert), das bedeutet ein Wert für die ganze Gruppe und durch die Spezialisierung ist der Schwerterwert noch etwas höher. Also quasi: 12(14)

    I am possessed by a beautiful sickness
    Rock n roll is my business
    [Die Apokalyptischen Reiter - Samurai (2004) - Rock n' Roll]

  • Oder eine Regelung ähnlich wie bei Zauber-Hexalogien: Das Talent der Gruppe mit dem höchsten TaW wird normal gesteigert, alle anderen Talente der Gruppe können verbilligt gesteigert werden.

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Ich bin für abenteuerrelevante Regeln!
    Ohne Witz: Wer gerne ein Winzer, Brauer, Frisör oder Zahntechniker sein will, der kann das gerne tun. Aber warum denn bei DSA? Da geht es für mich um Helden, die Abenteuer bestehen und nicht um alltägliches Handwerk. 2 Wochen darauf zu warten, dass das Bierchen geruht hat, um dann eine "Bier-Abschmecken-Probe" zu bestehen, um es noch zu verfeinern, ist für mich vor allem eins: total öde und nutzlos.
    Meine Meinung ist: Je intuitiver und praxis/abenteuernah die Regeln, desto besser. Die 3-Würfel-Talentprobe finde ich auch eigentlich recht sperrig. Warum sollte nicht einfach jedes Talent ein Attribut zugeteilt bekommen und man würfelt dann auf dieses Attribut? Ein Beispiel: Ich habe einen Wert von 2 im Talent Bogenbau. Dieses benötigt mMn nur FF, wird also auf FF gewürfelt. Ich habe nun eine FF von 9. Also steigert sich meine FF auf 11 (9+2). Dagegen muss ich nun EINMAL würfeln. --> Ist nur eine Idee, aber warum hält man denn so an einem System fest, welches bei jedem Mist gleich 3 Würfelwürfe braucht?
    Ich glaube, Vereinfachungen der Regeln führen zu neuen Spielern, da vor allem eines neue Spieler abschreckt: Zu komplexe Regeln. (Sorry Dudes :S)

  • In diesem Sinne könntest Du auch ein D20-System verwenden.

    Das mit der Abenteuerrelevanz kann ich nur bedingt nachvollziehen, da es stark auf das AB ankommt, welche Talente nun eingesetzt werden, und welche nicht; sicherlich ist der Winzer nun kein Allerweltstalent, kann aber durchaus mal nützlich sein (ebenso etwa der Ackerbau). Aber drehen wir den Spieß doch um, was wären denn für Dich "abenteuerrelevante Regeln"?

    Meine Lieder, die klingen nach Wein, und meine Stimme nach Rauch; mag mein Name nicht Orpheus sein, mein Name gefällt mir auch.

    Aktuelle Spielrunden:

    DSA: 7G - Bastrabuns Bann (SL)

    DSA: Rhetorischer Sesselbrand (SL)

    DSA: Die Silberne Wehr (Söldner)

    D&D: Tchazzars Rückkehr (SL)

  • Tobi wan Kenobi: Ist ja schön, dass DU das so siehst. Es gibt verschiedene Arten von Rollenspielern, einige wollen nur kämpfen, andere wollen in den Abenteuern spannende Geschichten mit wendungsreicher Handlung erleben, wieder andere leben davon, ihre Charaktere besonders liebevoll dazustellen und zu guter letzt gibt es Spieler, die die Zeit zwischen den Abenteuern detailiert ausspielen. Für diese (relativ große) Gruppe von Spielern sind solche Regeln relevant.
    Wer ohnehin nur als Held ins AB ziehen will, spielt - behaupte ich kühn - ohnehin keinen Handwerker, sondern einen Krieger, Magier oder Geweihten.
    Also bitte: Nicht von deinen/euren Rollenspielgewohnheiten auf alle anderen schließen.

    @ deadplan: Sherry wird nicht gebrannt /klugscheiss modus aus

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Personen, die Charaktere spielen wollen die keine Abenteuer erleben sind mit DSA sowieso falsch bedient. DSA liefert abseits von Regeln zum Metzelns wenig anderes (die Handwerkregeln die existieren dienen dazu Mordwerkzeuge oder Schutz davor herzustellen, Regeln für Diplomatie gibt es gar nicht).
    Wenn er Handwerker bleibt unterstützt das DSA genauso wie D&D oder gar kein System.

    Edit:
    Ob ich jetzt Weben 7 und darauf ab und an eine Probe würfel, Beruf (Weber4), oder als Charakterzug "Geselle im Weben" auf meinem Charakterbogen stehen habe ist schnuppe. Wenn ich das als Spieler für meinen Charakter ausspiele ist nur das Ausspielen an sich für das Rollenspiel wichtig.

    Freiheit vor Ordnung

    2 Mal editiert, zuletzt von Hanfmann (24. September 2013 um 20:39)

  • die Handwerkregeln die existieren dienen dazu Mordwerkzeuge oder Schutz davor herzustellen, Regeln für Diplomatie gibt es gar nicht.

    Abrichten, dressieren, zureiten, rosstäuschen, das ganze jagen und Kräuter sammeln Meta-Talent-Gedöns, (einigermaßen detaillierte) Regeln zum Haus- und Schiffsbau, Detailierte Güterlisten in der unsäglichen Handelserweiterung...
    Und genau deswegen hoffen Schattenkatze und ich (und sicher noch einige mehr) auf mehr und bessere Regeln für Handwerk im weitesten Sinne. Mit den oben genannten Dingen wurden ein paar mal bessere, mal schlechtere (Dressur...) Systeme entwickelt. Die kann man entweder als Grundstein ansehen, um Handwerkern in DSA5 mehr zu bieten und das Spiel damit facettenreicher zu gestalten. Oder man kann das ganze verwerfen und DSA in Richtung D&D entwickeln. Leider sieht es so aus, als ginge der Zug in genau diese Richtung.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Ich bin für abenteuerrelevante Regeln!
    Ohne Witz: Wer gerne ein Winzer, Brauer, Frisör oder Zahntechniker sein will, der kann das gerne tun. Aber warum denn bei DSA? Da geht es für mich um Helden, die Abenteuer bestehen und nicht um alltägliches Handwerk.


    Dann waer ein Grossteil der Magi als SC ja auch ungeeignet.
    Deren vorrangiges Ziel ist naemlich die Anhaeufung von (Magiebezogenem)Wissen - (nicht das Einaeschern irgendwelcher Viecher und Erzschurken).
    Einen neuen Zauber zu erlernen oder gar zu erschaffen dauert ewig (und will akribisch geplant, vorbereitet und durchgefuehrt sein). Gillt auch fuer schwierige Beschwoerungen, die Erschaffung von Golems/Golemiden, einer Chimaere, eines magischen Artefakts ...
    Die meisten Geweihten ( Peraine, Ingerimm,Travia, Boron) muessten dann auch fast alle gestrichen werden.
    Alchimisten auch :heul: ...

    Der Zwerg, der den Traum/das Lebensziel hat, eine undurchdringliche Ruestung zu schmieden, der durch die Lande reist, um nach Material fuer die perfekte Ruestung zu suchen (und in seiner Verzweiflung womoelgich gar ein Pakt mit Agrimoth eingeht) - den faende ich nicht so langweilig... auch wenn er eine ganze Kampagne lang keinen einzigen TP verursacht und sich aufs Zutatenbeschaffen/Schmieden konzentriert.

    Der Ingerimmgeweihte, der(,auf die Kraft der Ewigen Lohe vetrauend,) auf einem aktiven Vulkan tagelang (ohne Schlaf, oder Nahrung) versucht ein bestimmtes, schwer herstellbares Werkzeug (mit erstaunlichen Faehigkeiten, oder in nahezu unmoeglich kurzer Zeit...) (vlt sogar einen kaum reproduzierbaren Schluessel fuer ein bestimmtes Schloss?) zu schaffen, dass einen/allen seinen Gefaehrten weiterhilft, ist auch nicht wirklich... langweililg - oder?

    Ein Magus/Alchimist der mittels Magie (vlt. einer Variante Auris Nasus) DEN perfekten Wein erschaffen moechte...
    Koennte ewig so weitermachen.
    Der Mechanikus, der ein Fluggeraet zu bauen versucht...
    Den Maraskanischen Philosophen ...

    Auch Handwerker/Akademiker koennen (abseits der ABs) ziemlich viel Spass machen (zumindest unserer Gruppe  :lol2: ).


    Waer doch etwas oede, wenn man die Professionen/Rassen alle auf den Kampf/Schaden - , oder den was-bringen-mir-meine-Faehigkeiten-wenn-ich-sie-max-10sek-am-Stueck-einsetze-Aspekt reduzieren wuerde... oder?

    Zudem kann es mal ganz lustig sein, wenn Klein-Alrik, der Bauernfamilie, die die Gruppe beherbergt (z.B. weil ein Gruppenmitglied gerade halbtot/krank/vergiftet ist und Bettruhe benoetigt), bei der Ernte zur Hand gehen kann, statt einfah nur 1 Woche lang sein Schwert zu schaerfen (Sonst wird aus dem Barbarenschwert am Ende noch ein Tuzakmesser  :lach:  )...


    Ausserdem sind solche Professionen (Handwerker, Haendler, diverse "Akademiker" ...) schoene Tarnprofessionen fuer Phexgeweihte, Meuchler, Hexen, Spione des KGIA (...).

    Waer irgendwie seltsam wenn sich der Phexgeweihte SC als Soeldner ausgibt. Oder die Hexe sich als Ritter tarnt... :iek:

    Lange, konfuse Rede ( :blabla: ), kurzer Sinn: Wer DSA wie Diablo, Titanquest (...), spielen will kann das problemlos tun. Man nehme die Basisregeln, und Basischars... fertig.

    Dungeons and Dragons gibt es schon. Einmal reicht.