Designgrundlagen von DSA5 einsehbar

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    Ulisses veröffentlichte soeben die Eckpfeiler von DSA5, also die Basisüberlegungen zum neuen System, die für künftige Ansätze, Ideen und Ausarbeitungen wegweisend sein sollen. Außerdem wird dort angekündigt, das Feedback der Spielerschaft künftig anders zu organisieren. Quelle: Ulisses P.S.: Von DORP.tv … Weiterlesen →

  • Intuition ist übermächtig? Ich dachte, das wären primär KK und KL und dann erst IN.^^
    Wäre nett gewesen, an der Probe was zu ändern (das geht ja auch, wenn man die 3 W20 Probe belässt), aber es war ja abzusehen, dass daran zu sehr gehangen wird.
    Dass die AuP wegfällt ist in gewisser Hinsicht schade, aber dann war sie ja wirklich kaum zu etwas Nütze und das war ohnehin so angekündigt.
    Ich bin noch hin und her gerissen, ob es schade ist, dass die PA bleibt. Überhaupt eine zu haben, finde ich gut, gar keine und nur so einen passiven Verteidigungswert hätte mich auch nicht glücklich gemacht. Aber es ist schon viel Gewürfel mit AT-Wurf, PA- Wurf, bei gelingen von Ersterem und Misslingen von Zweiterem muss man dann Schaden würfeln, den RS abziehen, von der LeP abziehen, schauen, ob es eine Wunde gibt, da eventuell Selbstbeherrschung würfeln ... das kann u.U. dauern, um einen Treffer unter Dach und Dach zu bringen.
    *Mäh* Ich möchte kein karmales Wirken, das wie Magie funktioniert. Ich möchte ein karmales Wirken, das sich sogar mehr von der Magie abhebt.

    Aber mal so grundsätzlich steht da jetzt nicht wirklich etwas Neues drin, sondern ist das, was schon auf der RatCon angesprochen wurde (z.T. die gleichen Beispiele), nur ein bisschen ausführlicher. Konkret ist da kaum was und faktisch ein fast identischer Stand zu vor 2 Wochen.

  • Dass "spielrelevante" Talente teurer werden sollen, finde ich auch albern. Grundsätzlich sind die hier genannten Fähigkeiten ja ohnehin schon teure,- weil körperliche- Talente und daher finde ich garnicht, dass manche grundsätzlich teurer sein sollten als andere. Es ist doch arg vom persönlichen Spielstil abhängig, was häufig genutzt wird und was nicht und in sofern finde ich es auch seltsam, Talente zusammenzufassen.

    Kein Schnaps brennen, Winzer und Brauer mehr? - Was soll es denn stattdessen geben? - "Alkohol-herstellen"?! Würde ich wirklich nicht schön finden und es schadet meiner Meinung nach genau jenen Gruppen, die abseits der üblichen Powercharaktere spielen, weil es den ungewöhnlichen Handwerkscharakteren etwas von ihrer besonderen Eigenständigkeit nimmt. Stattdessen müsste es dann wenigstens neue Möglichkeiten geben, mehr und einfachere Berufsgeheimnisse zu erwerben, damit nicht der thorwalsche Krieger, der gelegentlich auch mal "Alkohol-machen" hochzieht, genauso gut ist wie der Braumeister.

  • Die "Verteuerung" der wichtigen Talente habe ich jetzt eher so verstanden, dass Schleichen, Sinnenschärfe etc weiterhin mehr kosten als Kristallzucht, dafür aber mehr als Tanzen und Singen.
    Vielleicht war es unglücklich ausgedrückt, aber da gleichzeitig ja auch die gesamte Steigeurungstabelle überarbeitet werden soll müsste man wohl eher sagen, dass Tanzen und Singen im Verhältnis billiger werden. Das Aufbrechen der starren Einordnung der Talente in Körper/Gesellschaft/Natur/Wissen/Handwerk finde ich auf die Lernkosten bezogen gut.

    Das Alkohol-Beispiel finde ich übrigens durchweg positiv. Schnaps/Wein/Bier sollte eine Talentspezialisierung sein und kein eigenständiges Talent.
    Mit "Boote Fahren" ist es ja auch möglich, ein Kanu, ein Fischerboot mit Segel oder einen Eissegler zu bewegen, was mindestens genau so unterschiedlich ist.

    Mir fallen spontan mehrere Szenen ein, in denen die durchweg erfahrenen Helden die verlangte Abrichten-Probe nicht schafften, dafür aber Tierkunde, Reiten und den zauber Tiergedanken hatten.
    Oder wenn statt Baukunst plötzlich Architektur verlangt wird...

  • Genau. Viel genutzt und "wichtige" Talente haben eine höhere Steigerungsspalte als wenig genutzte. Was auch gut ist, denn wie schon erwähnt wurde, mag man nur ungern AP für Spalte D singen oder zechen ausgeben.^^
    Und da es ja immer noch unterschiedliche Kostenspalten geben wird, nur wenigere als vorher, wird es immer noch Talente geben, die günstiger/teurer sind als andere.

    Einige Talente zusammenfassen finde ich auch gut. Andere müssten dringend aufgespalten werden und andere erweitert (und/oder teurer) werden, damit der Meisterschmied dies nicht als Hobby mit einem Spalte B-Talent am Rande wird.

  • Endlich! Wie lange habe ich mir gewünscht, dass mein Magier auch mal einen Blitz zwischen den Fingern hat, eine Feuerkugel wirft und wieder fängt.... und dafür muss ich jetzt weder einen Blitz noch einen Odem sprechen.
    Generell finde ich das Magiesystem vielversprechend; es stört doch sehr, wenn ich für einen Ignisphaero 20 Aktionen brauche. Im Kampf macht ihn das praktisch nutzlos.

    Aber wieso, bei allen Zwölfen, muss jetzt das Liturgiesystem mit dem Karmasystem übereinstimmen? Wie sieht das denn aus, wenn ein niederträchtiger, bösartiger Brabak-Magier praktisch keinen Unterschied mehr zum rechtschaffenen, redlichen Gareth-Praiospriester hat? Es war bisher gut, das in einem separaten Regelzweig unterzubringen, denn die Priester sind ab einer gewissen Stufe schon ein bisschen übermächtig, und so wurde die Zahl der Priesterspieler niedrig gehalten.

    Ich bin schon ein wenig hin- und hergerissen.  :confused2:

    Du meinst es gibt bei den Achaz keinen Sexismus oder Diskriminierung? Kein Ablenkung durch Unterhaltungsmedien? Keine Gewalt aufgrund von übermäßigen Alkoholkonsum oder gar Fortpflanzungstrieb? Aber dafür ein Zusammengehörigkeitsgefühl, das über leibliche Verwandte hinausgeht?? Ja, klingt schon schrecklich. Da sind Säugetierschweinereien sicher besser. -hexe
    #hexenfanclub :thumbsup:

    Achaz tragen keine schönen Schuhe. Sie sind schöne Schuhe. -Sanyadriell

  • Das Alkohol-Beispiel finde ich übrigens durchweg positiv. Schnaps/Wein/Bier sollte eine Talentspezialisierung sein und kein eigenständiges Talent.
    Mit "Boote Fahren" ist es ja auch möglich, ein Kanu, ein Fischerboot mit Segel oder einen Eissegler zu bewegen, was mindestens genau so unterschiedlich ist.


    Aber dass unter "Boote fahren" sehr unterschiedliche Dinge untergebracht sind ist doch kein Argument dafür, dass man auch andere Talente derart überfrachten sollte, sondern sollte eine Mahnung dazu sein, die Talente nach logischen Gesichtspunkten umzubauen. So sollte dann eben Eissegeln auch mal unter Seefahrt untergebracht werden, immerhin arbeitet man hier mit dem Wind und Segeln!

    Ebenso ist es bei der Alkoholherstellung: Beim Winzer und dem Brauer kann ich die Ähnlichkeit ja noch nachvollziehen - auch, wenn der Herstellungsprozess selbst auch ein ganz anderer ist. Aber Schnaps-brennen ist nun doch mal was vollkommen anderes. Eine Brauerei stellt nunmal keinen Schnaps her, ein Weingut produziert kein Bier und eine Schnapsbrennerei braut kein Bier! Warum muss denn bitte ein ganzes Spielsystem immer nur auf "Abenteuerrelevanz"(TM) ausgerichtet sein? Ich finde, dass genau diese Fixierung bei DSA bisher schon zu einigen Problemen geführt hat (Bsp: Preisgestaltung bei Waren aller Art, damit einhergehend die Lohnhöhen oder die nicht-nachvollziehbaren Handlungen von Reichen, Gruppen und Mächtigen, deren ganzes Streben immer bloss ist, ein Abenteueraufhänger zu bieten...)

  • Aber wieso, bei allen Zwölfen, muss jetzt das Liturgiesystem mit dem Karmasystem übereinstimmen? Wie sieht das denn aus, wenn ein niederträchtiger, bösartiger Brabak-Magier praktisch keinen Unterschied mehr zum rechtschaffenen, redlichen Gareth-Praiospriester hat?


    Das ist ein häufiges Argument, das ich überhaupt nicht nachvollziehen kann. Klar, in der Spielwelt sind Magie und göttliches Wirken sehr unterschiedliche Dinge, aber muß sich deshalb auch zwangsläufig die Regelmechanik unterscheiden? In beiden Fällen kanalisiert ein Charakter eine besondere Art von Kraft, um eine bestimmte Wirkung zu erzielen. Wenn man das mit denselben oder zumindest sehr ähnlichen Regeln sinnvoll darstellen kann, warum nicht? Zerschmetternder Bannstrahl und Invocatio Integra sind sehr unterschiedliche Dinge, obwohl schon in DSA 4.1 in beiden Fällen Modifikatoren zusammengerechnet und 3W20 gewürfelt werden. Ob z.B. Liturgien weiterhin Quasi-SF sind oder wie Zauber als einzelne Werte laufen ist mir relativ egal, solange es insgesamt die Spielwelt sinnvoll darstellt.

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Es ist auch ein riesiger Unterschied zwischen Musizieren und Medizin, zwischen Tanzen und Kriegskunst, … und dennoch wird es über den gleichen Regelmechanismus abgehandelt. Es gibt wirklich keinen Grund eine ingame-Trennung auch in eine outgame-Regeltrennung zu übernehmen.

  • Zitat

    Es gibt wirklich keinen Grund eine ingame-Trennung auch in eine outgame-Regeltrennung zu übernehmen.

    Danke! Das bringt es soooo auf den Punkt! Ich hab das vorhin auch gelesen, und da jetzt mein Abschluss quasi durch ist (ich hab eben meine CD gebrannt, Arbeitszeit ist rum. YAY! Ich bin ab Sonntag vermutlich offiziell Staatlich Geprüfter Kommunikationsdesigner / Illustrator wenn ich nicht durchfalle ;)). Da ich zwischendrin nicht mehr soviel zu tun habe werd ich denke noch ein Video aufnehmen mit meinen Gedanken zu der Ankündigung. Wird dann in meinem Youtube-Cannel erscheinen =)

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Ich betrachte es schon als regeltechnische Gemeinsamkeit, wenn so einige Liturgien ihr (meist besseres) Gegenstück in einem Zauber finden.
    Dazu sind zumindest derzeitig die Magieregeln das Komplizierteste, was das ganze System aufzubieten hat. Da würde ich ungern irgendwas dran anpassen. (Ja, auf Zauberwert würfeln, SpoMo ggf. anwenden und ggf. MR anrechnen ist einfach, aber WdZ ist nicht umsonst so dick und hat noch den LC mit dabei.) Und was bis jetzt für Magie angekündigt ist, sind mehr Fluff-Zauber und kürzere Zauberzeiten (also noch etwas mehr Aufwertung des Magie-Systems), keine gesamte Entschlackung des Magie-Systems.

    Solltes zu denken geben, dass von wegfallenden Paketrabatten bei der Generierung keine Rede mehr ist?

    Insgesamt ist das also nicht viel Neues seit der Ankündigung vor 2 Wochen, vor allem ist das DSA 4.1 derzeitig noch sehr ähnlich, da schließe ich mich ähnlichen Meinungen an, dass da eher 4.2. kommt als DSA 5, und alles in allem nicht sooo innovativ neu (gerade in Relation zu vorgebrachten und diskutierten Vorschlägen).

  • Ich betrachte es schon als regeltechnische Gemeinsamkeit, wenn so einige Liturgien ihr (meist besseres) Gegenstück in einem Zauber finden.
    Dazu sind zumindest derzeitig die Magieregeln das Komplizierteste, was das ganze System aufzubieten hat. Da würde ich ungern irgendwas dran anpassen.

    Da hast du Recht. Ich wäre auch dafür gewesen Zauber an das Liturgiesystem anzupassen statt andersrum, d.h. Kategorien mit einheitlichen Wirkungsdauern, Zauberdauern, Stärken, Kosten, … . Hätte man gleichzeitig das Problem mit der Aufstufung leicht überarbeitet (Faktor 10 ist zu viel, aber 3-5 sollte OK sein), wäre da sicher was gutes bei rausgekommen. Nur die Sonderfertigkeiten (die einzelnen Liturgien) hätte ich wie die Zauber mit einzelnen ZfW versehen.

  • Na, ja... vlt waere es ganz nett gewesen, Kategorien fuer Zauber mit einzubauen... einfach damit man als Spielleiter weiss, was bei NPCs mit eher exotischen magischen Fertigkeiten/Faehigkeiten geht/nicht geht (oder wie viel es kostet, wie lang es dauert, als wie maechtig der Zauber/das Ritual einzuschaetzen sind... etc.).
    Das koennte dann auch leicht, als Schablone zur Entwicklung eigener Sprueche dienen - dann koennte man die Magie deutlich entschlacken und/oder vereinfachen, ohne dass diese zwangslaeufig an Vielfalt verliert...

    Dies schien mir generell eines der groesseren "Probleme" von DSA4 zu sein - statt einfach das "Prinzip" (z.B. indem man Kategorien erstellt und diese hinreichend (meinetwegen auch ausufernd... :-D) beschreibt) vorzugeben, und den SL/Spielern die genaue Ausgestaltung zu ueberlassen, wurde alles bis ins kleinste Detail in Regeln gefasst und vorgegeben (Nk-Manoever,Kampfstile,Sonderfertigkeiten(allgemein), Einige Vor-Nachteile, Einige Aspekte der Magie... ).

  • Eigentlich sind meine (schlechten) Proohezeihungen alle eingetroffen bzw. sogar noch übertroffen worden.
    Und vor allem zeigt sich, daß es schon fast sinnlso ist sich dran zu beteiligen, wenn unveröffentlchte Setzungen schon längst durch die dann sinnlosen Diskussionen überholt werden um dann von vorne loszugehen und in so starke Leitplanke gezwängt werden....

    Ich arbeite nebenher an einem recht umfassenden Konzept, aber was ich im Web lese erscheint mir mehr wie Symptompfuscherei denn eine Verbesserung und eine echte neue Edition.
    So verstehe ich auch die sog. "Eckdaten" - Leitplanken, die verhindern daß sich was wesentliches ändert, sondern nur ein Schrauben an Parametern - zu wenig für ein gutes neues DSA-System.

    Schade, daß ich in DSA4 noch investiert habe, in DSA5 werde ich wohl nicht mehr viel inverstieren, eher nichts mehr, und wohl auch nicht in ein anderes System aus diesem Haus, aber was gibts dann noch? Nicht mehr viel für die "Alten Leute" am Spieltisch.

    Ich bin nicht der, für den ihr mich haltet, denn ihr könnt nur Euere Meinung akzeptieren, aber ich werde noch existieren wenn ihr längst an Euch selbst verbrannt seid.

    "Wer seid Ihr, daß ihr das wagt!" fragte der Herzog. "Der Herr der Welt" antwortet eine weibliche Stimme...

  • Der große Wurf ist das nun nicht. Hört sich wirklich mehr nach DSA 4.5 an, als nach was wirklich neuem. Außerdem habe ich nichts davon gelesen, dass der Wust an (Kampf-)SF mal gelichtet wird. Stattdessen soll ja noch mal 'ne Runde diversifiziert werden. Ob das so erstrebenswert ist?

    Hat die Ausdauer den Spielfluß wirklich so sehr gebremst? Ich meine eher, daß das Abklopfen von INI (-Phasen) da um Einiges bremsender wirkt - und nicht n gerade für einen stimmungsvollen Kampf förderlich. Vor allem, wie werden denn nun die hochgerüsteten SF-Monster und die Vielzauberer gebremst?

    Meine Lieder, die klingen nach Wein, und meine Stimme nach Rauch; mag mein Name nicht Orpheus sein, mein Name gefällt mir auch.

    Aktuelle Spielrunden:

    DSA: 7G - Bastrabuns Bann (SL)

    DSA: Rhetorischer Sesselbrand (SL)

    DSA: Die Silberne Wehr (Söldner)

    D&D: Tchazzars Rückkehr (SL)

  • *Mäh* Ich möchte kein karmales Wirken, das wie Magie funktioniert. Ich möchte ein karmales Wirken, das sich sogar mehr von der Magie abhebt.

    Danke! Ich dachte schon, ich sei der einzige, der das so sieht. Ich mag das Geweihtensystem, wie es ist. Wenn man sich einmal die Stufenkosten gemerkt hat, ist es wesentlich einfacher zu handhaben als das Magiesystem mit seiner Vielzahl an Mods - gerade für den SL ist es deutlich überschaubarer.
    Ich finde es auch nicht gut, dass KE jetzt normal über Nacht regeneriert werden soll.
    Ich habe mich vorhin erst bei Ulisses angemeldet und musste mich nach meinem dritten Beitrag bremsen, um nicht zu sehr den unglaubwürdigen Miesmacher zu markieren.

    Ich finde es auch nicht gut, dass es ein neues Talent Alkoholherstellung oder wie auch immer es heißen wird geben soll. Gerade Handwerker werden doch durch steigende Diversifizierung erst richtig reizvoll. Ich finde es unheimlich spannend einen Schmied, Bogner oder Falkner zu spielen und die Sonderregeln für diese Handwerkstalente zu nutzen. Das sind alles optionale Regeln ohne AB-Relevanz. Wer Winzer, Schnaps brennen und die Sonderregeln für das Schmieden von Waffen nicht nutzen möchte, der muss das nicht tun! Aber Gruppen, die diese Regeln nutzen und ihr Aventurien zwischen den ABs spannender gestalten müssen alles, was es an Regeln schon gab durch Hausregeln ersetzen.
    In meinen Augen ein vollkommen sinnbefreiter Schritt in die falsche Richtung!

    Zitat


    Außerdem habe ich nichts davon gelesen, dass der Wust an (Kampf-)SF mal
    gelichtet wird. Stattdessen soll ja noch mal 'ne Runde diversifiziert
    werden. Ob das so erstrebenswert ist?

    In jedem Fall!
    Dolchkämpfer sollen ruhig mächtiger und dynamischer werden. Im Moment macht es für die ja mehr Sinn mit "versteckter Klinge" zu kämpfen. Ich finde es sehr, sehr gut, wenn sich die Waffen bzw. Kampfstile deutlicher unterscheiden.
    Allerdings: Dafür braucht es keine neue Edition. Einige neue SF und Sonderregeln in der Schwertmeister-Erweiterung hätte vollkommen ausgereicht. Zumal es das einzige ist, was ich an den Neuankündigungen wirklich gut finde. Alles andere ist mir entweder egal (Zaubertricks), wird von mir eher skeptisch gesehen (Die Diskussion zum Eigenschaftenlimit) oder mir wird Angst und Bange (Geweihte werden anscheinend zu Magiern umgestaltet).

    Mal sehen, was noch so kommt, aber bis jetzt sehe ich noch keinen Grund umzusteigen. Ich sehe eher die Notwendigkeit mein DSA 4.1 Arsenal aufzustocken.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Zitat

    Ich finde es auch nicht gut, dass es ein neues Talent Alkoholherstellung oder wie auch immer es heißen wird geben soll. Gerade Handwerker werden doch durch steigende Diversifizierung erst richtig reizvoll.


    Derzeitig nimmt der Winzer eben das Talent Winzer und wer Bier brauen will, Bier brauen. Das ist jeweils immer noch ein Talent, was man benötigt und damit nicht gerade das, was den Handwerker als Handwerker von anderen Professionen abhebt. Solange man ein toller Handwerker mit ein oder zwei Spalte B-Talenten ist, kann das einfach jeder sein, der ein paar AP dafür erübrigt hat, bzw. etwas Zeit und Werkzeug darin noch IT investiert (was beides der eigentliche Knackpunkt sein sollte, wenn es schon nicht viel an AP kostet).
    So eine Zusammenfassung könnte aber im Gegenzug die Bedeutung von Spez. verstärken, was ich erstrebenswert fände, wenn die Differenzierung darüber gesteuert wird und so einer Spez. mehr Bedeutung eingeräumt werden würde.
    Sonst ist es das gleiche in Grün wie vorher, nur dass man eben statt das eine Talent aus mehreren wählt, man das eine nimmt, was da ist.

    Im Gegenzug spaltet man einige Talente hoffentlich auf, so Sachen wie Magiekunde, musizieren oder überreden sind einfach je ein zu weites Feld (und könnten ebenfalls eine Bedeutung der Spez. dahingehend gebrauchen, so dass so eine Spez. nicht einfach nur +2 dazu gibt und das war es).

    Regenerierung der Karma-Energie: ich fände es bedauerlich, wenn es beim W6 bliebe, nehme aber an, dass die Regenerations-SF für Astralkraft auch mit einbeziehen, dass man wie jetzt per Mirakelprobe (oder äquivalenter SF) auch mehr regenerieren kann.
    Diese rein glücksabhängigen Regenerationen mag ich ohnehin nicht, von DSA 3 auf 4 wurde so viel Zufallsabhängigkeit abgeschafft, das hätten sie für mich mitnehmen und auch für LeP einen Fixwert nehmen können (KO/X z.B.), statt nur für AsP mit bestimmten SF.
    Ein paar Überarbeitungen fände ich am Geweihtensystem nicht schlecht, aber eine Anpassung Richtung Magie schwebt mir persönlich dann doch nicht vor, zumal die grundlegende Ähnlichkeit auf LkW (statt ZfW) würfeln, Modifikatoren für Grad und Umstände (statt für SpoMo, MR und/oder Variante) anrechnen ja ohnehin gegeben ist.

    Aber derzeitig fehlt mir bei den Eckpfeilern eben das, was DSA 5 sein soll und nicht eine größere Errata von 4.1 ist.

  • Tu mir den Gefallen und lies den ganzen Absatz:

    Ich fände es äußerst wünschenswert, wenn anstelle der dreihundertsten Erweiterungen für Krieger, Magier und Geweihte mal eine für Handwerker käme, in denen es dann z.B. Regeln zum Schnaps brennen, Bier brauen, Bilder malen, Gedichte schreiben usw. gäbe, anstelle alles zu einem Einheitsbrei einzukochen.
    Stark überspitzt: Warum nicht gleich eine SF für JEDE Nahkampfwaffe und für Handwerker ein Talent Handwerken? (Wie gesagt: Stark überspitzt).

    Ich habe das Gefühl, es geht bei den neuen Regeln nur noch um AB-Relevanz. Der ganze Fluff wird ja schon in der aktuellen Ed. kräftig zurück gedrängt.

    Zitat von Schattenkatze


    Aber derzeitig fehlt mir bei den Eckpfeilern eben das, was DSA 5 sein soll und nicht eine größere Errata von 4.1 ist.

    Wundert dich das? Ein Jahr Zeit inkl. offener Beta. Und dann fängt man an, elementare Regelmechanismen zu hinterfragen (Stichwort: Umfrage zu 3W20). Das ist ohnehin sehr ambitioniert, da kann man nicht noch eine Wundertüte voller Innovationen mitbringen.

    Zitat von nevym


    in DSA5 werde ich wohl nicht mehr viel inverstieren, eher nichts mehr,
    und wohl auch nicht in ein anderes System aus diesem Haus, aber was
    gibts dann noch? Nicht mehr viel für die "Alten Leute" am Spieltisch.

    Boah nevym! Wir sind mal einer Meinung!

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Habe ich gelesen. :) Ich bezog mich darauf, dass derzeitig Handwerkstalente etwas sind, was jeder mitnehmen kann, so ganz nebenbei, ohne von Haus vom Fach zu sein und dass dies schade ist ist. Unter dem Gesichtspunkt sehe ich keine Einschränkung, statt dreier verschiedener Talente (von denen man vermutlich eh nur eines nimmt) nur eines zu haben, mit dem man nur eine Sache kann, die man daraus wählen muss (sonst wäre es wirklich unschön, wenn man automatisch alles damit kann - das stört mich halt jetzt schon an z.B. Überreden, das viel zu unterschiedliche Aspekte unter einem Namen vereinigt und hat man das eine Talent, kann mann alles, was unter dieser Flagge fährt).
    Dieses "nur ein Aspekt geht" würde halt durch eine Bedeutung der Spezialisierung unterstützt werden, was ich eben sehr wünschenswert fände.

    Insgesamt, da pflichte ich völlig bei und habe ich auch bei Ulisses das eine oder andere Mal geschrieben, wäre eine Aufwertung der profanen Charaktere sehr schön, sei es durch SF, Möglichkeiten, ein benötigtes weiteres Talentspektrum (damit man auch als profaner Charakter weiß, wohin mit seinen AP).

    Aber derzeitig bei Stand 4.1 sind die Regeln zu Handwerkstalente einfach zu wenig und zu wenig umfassend. Es gibt -zig SF für den Kampf, und was gibt es für den profanen Bereich? Kann man vermutlich an etwa 2 Händen abzählen. Dazu sind die Talente so günstig, es reichen ein oder zwei auf im Zweifelsfall nicht mal zu hohen Werten (mit so einer 10 hat man ja schon die meisten Voraussetzungen erfüllt), Spez. geben allüberall 2 Punkte mehr, die nett sind, aber meist keine Pflicht (und wenn doch: auch keine Thema).

    Also eigentlich sind wir völlig einer Meinung, außer, dass ich auch ein Einzeltalent für Alkohol machen für gut halte, solange man nicht selbstredend alles kann, was damit einhergeht und dieses Talent dann "mal eben" reicht.

    Ja, es wundert mich schon, dass nach 2 Wochen noch mal das an Eckpfeilern wiederholt wird, nur ohne Wegfall der Paketrabatte (was ich wirklich, wirklich, wirklich für wichtig und absolut wünschenswert halte) und ausführlicher, was deutlich kürzer auf der RatCon angegeben wurde, dazu scheinen einfach sehr viel der Wünsche und Vorschläge und Diskussionen im Ulisses-Forum zu so vielen Aspekten nicht beachtet zu werden, denn das hätte nach eben diesen 14 Tagen die Eckpfeiler doch sehr beeinflussen können/sollen.
    Das sind bis jetzt nicht die angekündigten und implizierten Änderungen, legt mir die Ausführlichkeit der Eckpfeiler dar und vor allem der Erwähnung dessen, was alles bleiben soll (statt einer Aufzählung von dem, was anders wird) und das ist soweit auch nicht ganz das offene Ohr für Vorschläge der Spielerschaft, das ich dann doch erhofft und erwartet hatte.

    Auch unter der Berücksichtigung, dass man nur 5 Spieler an einen Tisch setzen muss, um 6 Spielstile und Erwartungshaltungen zu haben und natürlich keineswegs alle Wünsche und Ideen berücksichtigen kann. Dafür sind das vorhersehbar zu viele. Aber bis jetzt scheint mir eben wenig Neues drin zu sein angesichts der Mengen an Vorschlägen, Ideen, Diskussionen und starkem Befürwortungen einzelner Vorschläge seitens der Spielerschaft.
    Derzeitig sieht es nach hier ein bisschen und dort ein bisschen Makulatur aus, statt die angekündigte umfassende Überarbeitung und Neugestaltung.