Abenteuer/Kampagne Rund um die Theaterritter

  • Hallo,

    bin vor kurzem auf ein Konzeptpapier von Katharina Pietsch & Mark Wachholz mit dem Arbeitstitel "Auf den Spuren der Theaterritter" gestoßen. Die drei Unterabenteuer heißen "Die Silberne Horde", "Das erwachende Bornland" & "Der Name des Riesen". Laut Konzept sollte die Kampagne mit dem Start von DSA5 gebracht werden. Ist nun irgendjemanden dieses AbKonzept bekannt bzw. weiß irgendwer, was nach dem Ausscheiden von Mark Wachholz aus der DSA Redaktion mit dieser Idee passiert ist?!?!

    lg

  • Auf der Ratcon gab es dazu gerade erst ein MPA. Es trug den Namen "Der Heiligengang". Da kommt aber wohl noch mehr...wenn ich jetzt aber mehr sage, dann spoilere ich.

    Personell hab ich keine Ahnung^^ - Ich hab halt nur das MPA als Spieler erlebt.

  • Wenn ich mich richtig erinnere ist es genau das: ein Konzeptpapier, aus dem nie mehr wurde. Entsprechend kannst Du das oder Ideen daraus so weiter verwenden, wie es Dir am ehesten zusagt.
    Das erwachende Bornland wird aber bereits thematisiert zumindest wurde darauf in der Bornland-Spielhilfe eingegangen, die ja nun auch nicht mehr ganz jung ist.

    Doch sämtliche offizielle Ansätze werden voraussichtlich nichts mit den Ideen zu tun haben, die vor Jahren von anderen konzeptioniert wurden.

  • http://i.imgur.com/4Zeah.jpg


    Haben letzte Woche angefangen auf Basis dieses Konzeptpapiers eine Kampagne aus meiner Feder zu starten (DSA 5 Gamma 1.2).

    Ich formuliere mal relativ offen, da ich das wohl auch noch mal mit anderen Menschen spielen werde und gleich als Text für mich rauskopiere;)

    Startposition: Ein Bronnjarscher Fronhof in Westsewerien.
    In unserer Konstellation ist ein SC der (recht arme) Bronnjar dem zwei Bauernhöfe, einige Torfstecher, eine Räucherei, Jäger,Firunschrein (mit gelegentlich zu Besuch kommenden Geweihten) leerstehende Brauerei und einige weitere Bedienstete unterstehen (mehr oder weniger ausreichend für Selbstversorgung).
    Die Übrigen sind anderweitig reisend dort untergekommen. Während einer Führung durch seine bescheidenen Ländereien kommt eine seiner Holzfällerinnen zu ihm geeilt das ein weiterer Holzfäller kurz von den anderen wegging um "sie wissen schon hoher Herr..:" kurz darauf sah man einige Schemen und hörte etwas Goblinisches Geplapper und Gegrunze.
    Der Bronnjar nimmt sich Schwert und Armbrust und man macht sich auf den Weg.
    Man verfolgt die Spur nach ein wenig Suchen und entdeckt eine kleine Höhle, gebildet aus überwucherten zusammengefallenen Monolithen, der Eingang umstellt von ~6 Goblins, deren Speere und Aufmerksamkeit auf den Eingang gerichtet sind. Um diese kleine Höhle ragen 4 sechseckige Steinsäulen, etwa einen Schritt hoch aus dem Boden, die Spitzen mit Moos und Dreck bewachsen.
    Kann sich jemand wie bei unserem Fall mit ihnen Verständigen erfahren sie das der "Böse Axtmann" in der Höhle ist und das sie gerne hineingehen und ihn mitnehmen können und auch sollen.
    Bei der Nachfrage ob sie ihm etwas getan haben werden sie wahrheitsgemäß zugeben ihm ein zwei Speerstiche versetzt zu haben. Aber nur unter genauen Verhandlungen mit den extrem aufgeregten Goblins soll erfahren werden das sie den Holzfäller hierher verfolgten und wollen das er verschwindet. Warum werden sie niemals erzählen.
    In der kleinen aber dennoch im Spätabend stockfinsteren Höhle kann der Holzfäller an der Wand stehend ausgemacht werden, angesprochen geht er erst einige Schritte ruhig auf den nächsten zu, um ihn dann stürmend und brüllend mit der Axt zu attackieren und dies auch bis zum eigenen Tode nicht unterlässt. Der Bronnjar erschlägt seinen Wahnwütigen Leibeigenen und der Boden beginnt zu vibrieren.
    Die Goblins fliehen und wer aussen steht (es passen kaum mehr als 3 Personen handelnd in die Höhle) sieht wie sich die 4 Säulen aus dem Boden schieben, gut auf 3,5~4 Schritt, bevor eine davon bricht und schräg vor den Eingang fällt (ihn aber nicht blockiert, dennoch eine akkute Gefahr für die aussen stehenden).
    Untersuchungen können in den Steinboden der sich unter dem Schlamm in der Höhle verbirgt eingelassene "Rillen" entdecken. Glyphen die aus alt Alhanischer Quelle stammen. (Bewegung, Eigenschaft,Illusion)
    Auch die Säulen sind über und über mit altalhanischen Zeichen übersäht.
    Der Bronnjar ist nicht sonderlich an (Norbardischem) Gekritzel interessiert, viel mehr an dem armen (verdammten!) Holzfäller. Der Bruder des Jägers, ein guter Mann, fast ein Freund für den Bronnjar, der mit seiner Frau nicht weit von Holzschlag und Torfstechern eine Hütte am Waldrand hat.
    Dort will er ihn hinbringen bevor er den Geweihten wegen eines Begräbnisses kontaktieren will.
    An der von innen erleuchteten Jagdhütte angekommen (lauschen würde angestrengtes Flüstern aber auch zittriges Beten ergeben) öffnet auf ein Klopfen oder Rufen die Jägerin, bleich und zittrig und gibt die Sicht frei auf den Jäger, der sein bestes tut den arg zugerichteten Firungeweihten zu stabilisieren. (Schwere Klauenmale auf Brust und Schultern, das halbe Gesicht weggebissen). Wenn man ihm helfen kann gut, sonst sind die Heilkunst des Jägers (bereits gesäuberte Wunde, Wirselkraut aufgelegt) und die enorme Zähigkeit des Firungeweihten genug das er sich stabilisiert in einem kurzen Moment dem Bronnjar (oder jemandem) typisch knapp mitteilt "Etwas stimmt nicht" und zunächst in ruhigen Schlaf fällt, die erste Nacht sollte es aber noch sichtlich in seines Gottes Hand und derer von Peraine und Boron liegen.
    Der Geweihte soll wohl noch aus eigener Kraft zu den Jägersleuten gekrochen sein.
    Ist er versorgt kümmert man sich um den Bruder des Jägers. Ein Steingrab ist schnell aufgeschichtet, vielleicht kann ein Spielergeweihter einen Segen sprechen.
    Fragt man den Jäger nach der Höhle weiss er das dort ab und an Wildschweine zu finden sind und die Goblins daher häufiger dort Eicheln und andres Futter aufschichten.
    Der Bronnjar verbringt die Nacht an der Seite des Geweihten, den man zu seinem Schrein transportiert.
    Am Folgetag gegen späten Morgen lässt er sich ablösen und möchte geweckt werden wenn der Geweihte erwacht.
    Als dies geschieht kann er erzählen auf der Jagd vom schrecklichen blöken und brüllen einer Hirschkuh gelenkt, selbige von Krallen aufgeschlitzt aber sonst unangetastet und ohne Fraßspuren auf dem Waldboden fand. Kaum hatte er sie untersucht und seinen Dolch zur Erlösung gezogen, stürmt ein wütender Schwarzbär aus dem Buschwerk und attackiert ihn wie Tobsüchtig. Stoßgebet (und Märtyrersegen) sowie beherzte Attacken ermöglichen ihm die Flucht, doch nur unter schweren Verletzungen. Über die Höhle weiss er nicht mehr als der Jäger, aber wenn man nach Alhanischem/Norbardischem fragt, verweisst er auf die alte Ruuscha, eine Norbardin die am jenseitigen Waldrand am Rande der Sümpfe haust und dort Bienen züchtet. Er kennt sie aus Kindertagen und weiss sie ist sehr gescheit und klug. Der Bronnjar hat von ihr allerdings noch nie etwas gehört.
    Möchte sich währenddessen jemand informieren was Land und besonders jene Höhle betrifft, im Besitz der verstorbenen Mutter des Bronnjaren befinden sich einige Bücher, in einem können neben einigen Ammenmärchen wie die vom Bienenmann, die "die weise Ruuscha mir erzählte" (der Kindern die fremde Leute mit offenem Mund anstarren oder Nachts nicht schlafen seinen Schwarm in Nase und Mund schickt und sie erstickend in seine Höhle schleppt) auch Information über das Sauhügelgrab das die ersten ihres Hauses (zu Theaterritterlichen Zeiten) bei der Jagd nach Goblins entdeckten und "bald lernten ihm nicht mehr zunah zu kommen")
    Man möchte also zunächst diese Ruuscha aufsuchen, der Geweihte kann den Weg beschreiben, ist aber noch lange nicht reisefähig.
    Mit der Beschreibung ist es aber nicht schwierig und Ruuscha kann in ihrem Blockhaus oder bei ihren Bienenstöcken entdeckt werden. Wieviel sie erzählt hängt vom Geschick der Gruppe ab, sie weiss allerdings einiges über die Alhanischen Gräber, wer und was in ihnen verborgen ist, ihre Gefahren und Mysterien. Aber da sie einen Groll gegen die Nachfahren der Theaterritter hegt die ihre Vorfahren vertrieben haben und "den Wahn mit sich brachten" wird sie niemals mehr verraten als das es verborgene Gräber gibt, sie von mächtigen Zaubermeistern/innen ihres Volkes verhehlt und gesichert wurden und das wohl die Goblins als älteste Bewohner noch am meisten wissen was in ihrem Land vorgeht, wesshalb sie sich oft um den Schutz dieser alten Stätten sorgen, was ihr durchaus Recht ist, selbst wenn sie nicht wirklich wissen was in diesen Orten steckt.
    Sie lässt sich überreden sich die Zeichen und Säulen einmal "anzusehen", wird aber keine Geheimnisse verraten wenn sie nicht muss. Nur Auskunft über drohende Gefahr geben wenn es eine gäbe.
    Den Ort erreicht beschaut man sich die diversen Säulen und liesst davon das es ein (Prinzen-)Ggrab der Alhani ist. Dann tritt der Jäger aus dem nahen Gebüsch, Speer in der Hand stürmt er auf den Bronnjar zu blutiger Schaum vo dem Mund und muss letztendlich tödlich überwunden werden, allein wegen des Angriffs auf den Bronnjaren.
    Spätestens nach diesem Vorfall entsinnt sich der Bronnjar (oder gibt es jetzt zu) das man der Mutter der beiden Brüder (Holzfäller und Jäger) eine gewisse Ähnlichkeit mit seinem Grossvater nachsagte der deren Familie auch stets gut behandelte...


    Was nun genau an alten Gefahren dräut und was es mit dem Blut der Bronnjaren auf sich hat, ob man wirklich mit den verdammten Rotpelzen reden muss die angeblich so gut bescheit wissen und was im Sauhügelgrab schlummert, zeigt sich dann demnächst. In einer neuen Episode von "Auf den Spuren der Theaterritter".

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Als Datei finde ich es nicht mehr. habe vlt noch irgendwo einen ausdruck den ich scannen kann

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Habs gefunden, nur der scanner will nicht mehr. Aber die Tage krieg ich das hin

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