Quo Vadis DSA? – die fünfte Edition kommt!

  • Ich liebe die 3w20 Probe gerade weil sie mathematisch nicht so langweilig ist und sehe darin die große Stärke. Ich kann 1w20 Gerolle nicht leiden, weder im DSA Kampf noch in d20 (D&D, Pathfinder, etc) noch in Midgard noch sonst irgendwo. Die Varianz ist zum Kotzen, der Wert meines Charakters ist eher unwichtig und ich hab halt Glück oder nicht. [Irgendwo in diesem Forum habe ich es auch schon mal geschrieben... da. Dank, Brogosch und Shintaro89 gleich gefunden (89 ist das eigentlich das Geburtsjahr? Gosh, die Leute werden immer jünger...)].

    Ob die 3w20 länger dauern oder nicht, hängt von den Fähigkeiten des Spielers ab. 3w20 hintereinander zu rollen dauert länger als 3w20 gleichzeitg zu rollen. Damit fängt es an, mit verschieden farbigen Würfeln geht es weiter und beim Kopfrechnen hört es auf. Wenn ich eine Reiten-Probe würfeln soll dann landen da der gelbe, der rote und der orange Würfel im Becher. Wenn der orange eine 18 anzeigt, dann sage, ich "Oh Mist, die KK..." und erst dann schaue ich auf meinen Bogen nach, welche Werte da überhaupt stehen...

    @Milhibethjidan
    So wenig komme ich gar nicht zum Rollenspielen. Ich bin nur irgendwie immer Spielleiter und die Gruppen, die ich spielleite, fallen auch nicht einfach wieder auseinander...

    I ♡ Yakuban.

  • Und hier gibt es dann eine etwas genauere Aufschlüsselung der angesprochenen Punkte.

  • Das klingt erstmal ganz gut, aber auch nicht nach großen Veränderungen. :lach: Ich hoffe, daß man mit dem neuen Generierungssystem dann auch Magier oder Geweihte erstellen kann ohne sie mit Nachteilen vollzustopfen oder für immer mit schlechten Eigenschaften festzusitzen...

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Es ist wirklich so, das Proben mit 1W20 nicht so wirklich toll sind. Wenn man mal überlegt, das im Durchschnitt mindestens jeder 20. Wurf danebengeht, egal wie gut die Werte sind.

    Der W20 ist einfach ein Synonym für DSA. Und als recht abergläubischem Mensch gefallen mir die 3W20, die man verfluchen oder um Glück bitten kan, doch recht gut.


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

  • Mir gefällt das 3W20-System auch sehr gut. Es mag sein, dass es sich mathematisch beweisen lässt, dass es zu unüberschaubar und zu wenig planbar ist. Aber gefühlt ( :laechel: ) kann man mit seinem TaW/ZfW/RKW/LKW und den Eigenschaftswerten immer noch etwas ausgleichen. Und man eigentlich bis auf die negativen Proben immer die Möglichkeit, diese TaW/ZfW/RKW/LKW für jeden Bedarf, also jeden der 3 W20 einzusetzen. Ich denke daher immer, dass ich bei entsprechenden Proben so eine größere Chance habe, diese zu bestehen :rolleyes2:

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • So. Dann mal versuchen das alles hier abzuarbeiten.

    Erst einmal bezog sich mein erster Beitrag ja nicht nur auf die 3W20 Probe, sondern genau so auf die W20 Probe und generelle Probleme mit einer Gleichverteilung bei einer recht großen Zahlenspanne. Während Attributproben bei DSA sowieso sehr zum Slapstick neigen, ist auch bei Talentprobenm trotz Ausgleichsmöglichkeit mir die Streuung einfach zu groß. Jemand mit einer gewissen Kenntnis solllte in meinen Augen es schaffen bei gleicher Tätigkeit keine solch große Varianz in seinen Ergebnissen zu haben, auch wenn eine gewisse Varianz natürlich dazu gehören sollte. Sonst könnte man ja nur noch erzählen. ^^

    Bezüglich des Verständnis der Probenchance bei einer 3W20 Probe, mag es vielleicht auf Spielerseite noch halbwegs interessant sein nicht genau zu wissen wie die Chancen stehen, aber spätestens der Spielleiter sollte in meinen Augen recht genau wissen, was er da würfeln lässt, um zu vermeiden dass die Beschreibung zu stark von den Proben abweicht. Wenn übertrieben gesagt die halbe Heldengruppe daran scheitert einen Gartenzaun zu überklettern oder der Zwergentresor vom Neulingsdieb in Sekunden geknackt wird, weil der SL nicht einschätzen kann, wie hoch die Erfolgswahrscheinlichkeit ist oder wie viele Punkte vermutlich im Schnitt je Runde akkumuliert werden, halte ich dies zumindest für keinen Vorteil eines solchen Systems. Auch DSA NSCs die laut Text besonders toll in einem Gebiet sein sollen und bei Gesellenaufgaben versagen, finde ich nicht sonderlich stimmungsvoll und daraus resultiert dann viel Modifizierungsarbeit. Abgesehen von der schweren Verständlichkeit finde ich zudem die Kurve der Erfolgswahrscheinlichkeiten und Durchschnittserfolge auch nicht besonders gelungen, auch wenn das ja wie fast alles hier Geschmackssache ist.

    Ansonsten ist es natürlich so, dass man gespannt auf Würfelergebnisse schaut, absurde Rituale ausführt um diese zu beeinflussen und viel Spannung eben von dieser Zufallskomponente abhängt. Warum es jetzt aber die absolute Erfüllung sein soll, wenn ich z.B. einen W20 würfele und eine 13 unterwürfeln muss, während es anscheinend grauenhaft ist, wenn ich versuche die gleiche Zahl mit 2W10 zu würfeln erschließt sich mir nicht. Es ist ja nicht so als würde man eine grundlegende Komponente des Spiels komplett entfernen, sondern sie nur in einer leicht abgewandelten Form weiterführen, die es erlaubt auch das Spielgefühl etwas zu modifizieren. (Wenn man das gleiche will, braucht es ja keine neue Edition)

    Letzten Endes finde ich es einfach nur etwas Schade, dass man nicht zumindest einer anderen Systematik die Chance gibt vorgestellt zu werden. Manches ist ja vielleicht interessanter wenn man es mal gesehen oder damit gespielt hat. Ob man es dann nimmt oder bei etwas bekanntem bleibt ist dann ja immer noch offen. Da ließen sich ja auch viele Varianten finden. Man könnte weiterhin auf 3 Attribute testen, aber eben etwas wie 2W10 pro Wurf verwenden und hätte eine ganz andere Verteilung, wenn auch natürlich keine Vorteile sondern eher noch ein paar Nachteile beim Zeitaufwand. Oder eben wirklich ein System bei dem Dinge zusammengefasst werden, um weniger Würfel und eine klarere Wahrscheinlichkeitsschätzung zu haben. Das soll jetzt kein konkreter Vorschlag sein, aber es ließe sich ja vieles machen, wenn man dem ganzen zumindest eine Chance geben würde.

    @Theaitetos: Danke für die Links. Die 3W20 Median Probe hat hierbei ja wirklich eine ähnliche Verteilung, wie sie z.B. beim Wurf von 2W10 entstehen würde und wenn man bei einer Attributprobe so ein System verwenden würde, wäre ich auch sehr zufrieden mit dieser Lösung. Die vorgestellte Variante soll aber ja wie ich es sehe eine 1W20 Probe ersetzen. Wie würdest du es dir vorstellen, wenn das die 3W20 Probe ersetzen soll? Mit 9 Würfeln quasi werfen oder ein Ergebnis für alle Würfe verwenden? Vielleicht stehe ich aber gerade auch nur auf dem Schlauch. War ein langer Tag und ich bin etwas bematscht. ^^


  • Bezüglich des Verständnis der Probenchance bei einer 3W20 Probe, mag es vielleicht auf Spielerseite noch halbwegs interessant sein nicht genau zu wissen wie die Chancen stehen, aber spätestens der Spielleiter sollte in meinen Augen recht genau wissen, was er da würfeln lässt, um zu vermeiden dass die Beschreibung zu stark von den Proben abweicht. Wenn übertrieben gesagt die halbe Heldengruppe daran scheitert einen Gartenzaun zu überklettern oder der Zwergentresor vom Neulingsdieb in Sekunden geknackt wird, weil der SL nicht einschätzen kann, wie hoch die Erfolgswahrscheinlichkeit ist oder wie viele Punkte vermutlich im Schnitt je Runde akkumuliert werden, halte ich dies zumindest für keinen Vorteil eines solchen Systems. Auch DSA NSCs die laut Text besonders toll in einem Gebiet sein sollen und bei Gesellenaufgaben versagen, finde ich nicht sonderlich stimmungsvoll und daraus resultiert dann viel Modifizierungsarbeit. Abgesehen von der schweren Verständlichkeit finde ich zudem die Kurve der Erfolgswahrscheinlichkeiten und Durchschnittserfolge auch nicht besonders gelungen, auch wenn das ja wie fast alles hier Geschmackssache ist.


    Nö, ich als Spielleiter will nicht die Würfe meiner Spieler vorhersagen können. Das macht vielleicht dann Sinn, wenn ich der Meinung bin, dass meine Spieler unbedingt dem einen Plotstrang folgen müssen. Ich lasse mich tatsächlich selbst lieber überraschen. Ansonsten wird das Würfeln auch ein bischen zu einer Farce, findest Du nicht?

    Ich lasse auch nicht auf die Überquerung eines Gartenzauns würfeln. Das die Helden das können, ist für mich klar. Proben werden m. E. nur dann notwendig, wenn etwas Schwieriges abseits vom Alltäglichen ansteht (oder die Situation eine besonders belastende ist).

    Ich freue mich auf DSA 5. :)

  • Bezüglich des Verständnis der Probenchance bei einer 3W20 Probe, mag es vielleicht auf Spielerseite noch halbwegs interessant sein nicht genau zu wissen wie die Chancen stehen, aber spätestens der Spielleiter sollte in meinen Augen recht genau wissen, was er da würfeln lässt, um zu vermeiden dass die Beschreibung zu stark von den Proben abweicht. Wenn übertrieben gesagt die halbe Heldengruppe daran scheitert einen Gartenzaun zu überklettern oder der Zwergentresor vom Neulingsdieb in Sekunden geknackt wird, weil der SL nicht einschätzen kann, wie hoch die Erfolgswahrscheinlichkeit ist oder wie viele Punkte vermutlich im Schnitt je Runde akkumuliert werden, halte ich dies zumindest für keinen Vorteil eines solchen Systems. Auch DSA NSCs die laut Text besonders toll in einem Gebiet sein sollen und bei Gesellenaufgaben versagen, finde ich nicht sonderlich stimmungsvoll und daraus resultiert dann viel Modifizierungsarbeit. Abgesehen von der schweren Verständlichkeit finde ich zudem die Kurve der Erfolgswahrscheinlichkeiten und Durchschnittserfolge auch nicht besonders gelungen, auch wenn das ja wie fast alles hier Geschmackssache ist.


    Ich als nahezu ausschließlich SL verstehe das Problem nicht.
    Wenn man ein paar mal geleitet hat, bekommt man eigentlich ein ganz gutes Gefühl dafür, was für die Gruppe leicht schaffbar, schaffbar oder nahezu unmöglich ist. Die Stochastik tut ein übriges. Zumindest grob überschlagen sollte man das im Kopf schon können.
    Und wenn es dann doch schief geht? Auch einem Herrn Lafer ist schonmal vor laufender Kamera was angebrannt. Ein Steve Irvin (wird der so geschrieben?) wurde letztlich von einem Stachelrochen gestochen, Wes Welker kann im Super Bowl plötzlich keinen Ball mehr festhalten und Bayern München ist im Pokal schonmal an Vestenbergsgreuth gescheitert usw. Will sagen: Auch die Meister ihres Fachs scheitern manchmal an vermeintlich einfachen Aufgaben und manchmal haben auch Anfänger einen Glückserfolg. Das ist im realen Leben so und bei DSA sollte so etwas eher häufiger denn seltener vorkommen.

    Zitat


    1. Eine Probe dauert lange. Ich muss 3 mal auf 3 verschiedene Werte
    würfeln, ausgleichen, gucken ob es passt und dann noch nachrechnen wie
    viel übrig ist. Dazu kommen fast immer noch Mods. Negative Werte weichen
    dann schon wieder von der eigentlichen Probe ab.

    Also WENN ich schonmal spiele, habe ich die Eigenschaften meines Chars eigentlich halbwegs im Kopf. Dann weiß ich, worunter ich würfeln muss. Den TaW mit dem Probenzuschlag zu verrechnen dauert auch nicht so lang. Zumindest gelingen mir ein- oder zweistellige Additions- und Substraktionsaufgaben meist recht flott und nur mit geringer Abweichung im Ergebnis - wem das nicht gelingt muss ich zum Taschenrechner raten ;)

    Zitat

    2. Die Probe ist nicht leicht einsichtig. Ich kann spontan nur schwer beurteilen, wie grob die Chancen sind, das zu bestehen.


    Komisch, das Problem kenne ich nur aus meinen Anfangszeiten. Wenn ich ein bischen Erfahrung habe und mitdenke, dann kann man das - extremes Würfelglück/-pech mal außen vor, doch ganz gut vorhersehen. Auch ohne präzise stochastische Berechnungen.

    Zitat

    3. Die Probe ist Anfängern schwer zugänglich (habe das mehrmals auch erlebt).


    Öhm: "Du hast da einen Wert, das hier ist ein zwansigseitiger Würfel, den nimmst du und wirfst gleich oder drunter. Das ist eine Talentprobe, da hast du drei Werte. Nimm einen zwanzigseitigen Würfel und wirf gleich oder drunter. Und hier hast du einen AT und einen PA-Wert, nimm einen zwanzigseitigen Würfel und würfel, na was wohl?"
    Die meisten bloody rookies antworten dann "ich würfel gleich oder drunter." Wenn man das wirklich in der Version für Dreijährige erklärt, braucht niemand für diese simplen Grundlagen länger als 10 Minuten. Die brauchst du aber auch, um jemandem Shadowrun, Cthulhu oder sonstwas zu erklären.

    Zitat


    4. Zwischen der 3W20-Probe und allen anderen Proben ist kein gleiches Prinzip zu erkennen.

    Öhm? Welchen anderen Proben jetzt genau? Nahkampf- oder Fernkampfproben? Nimm einen W20 und würfel gleich oder unter deinem Wert. Eigenschaftsproben? Nimm einen W20 und würfel gleich oder unter deinem Wert. Talent- und Zauberproben? Nimm 3 W20 und würfel gleich oder unter deinen 3 Werten. Nimm deinen TaW/ZfW als Bonus.
    Probenzuschläge gibt es in allen drei Fällen.
    Ich finde, das ist alles aus einem Guss.

    Hexenfanclub
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  • @Theaitetos: Danke für die Links. Die 3W20 Median Probe hat hierbei ja wirklich eine ähnliche Verteilung, wie sie z.B. beim Wurf von 2W10 entstehen würde und wenn man bei einer Attributprobe so ein System verwenden würde, wäre ich auch sehr zufrieden mit dieser Lösung. Die vorgestellte Variante soll aber ja wie ich es sehe eine 1W20 Probe ersetzen. Wie würdest du es dir vorstellen, wenn das die 3W20 Probe ersetzen soll? Mit 9 Würfeln quasi werfen oder ein Ergebnis für alle Würfe verwenden? Vielleicht stehe ich aber gerade auch nur auf dem Schlauch. War ein langer Tag und ich bin etwas bematscht. ^^

    Das ist korrekt, man braucht dabei einen "Prüfwert", den man bspw. aus Eigenschaften oder dem TaW zusammenbauen kann. Man kann auch den erwürfelten Wert als Würfelergebnis für alle 3 Eigenschaften nehmen und dann mit dem TaW ausgleichen. Da hat man alle Freiheiten.


    Im Grunde genommen ist der genaue Mechanismus auch nichts, was ich das Publikum fragen würde. Hier sollte man einfach fragen: Mit welchen Wahrscheinlichkeiten sollte dies (Erfolg, Triumph, …) oder das (Fehlschlag, Katastrophe, …) eintreten, welche Variationen wünscht ihr euch dabei. Wie genau man das dann möglichst einfach mit 3W20 umsetzt, sollte man den Mathematikern/Statistikern im Regeldesignteam überlassen.

    p.s.: Im Vinsalt-Forum gab es die hypothetische Überlegung, was man machen würde, wenn man Ulisses sei:

    p.p.s.: Das mit dem Uhrwerk-Verlag hat sich dann auch bewahrheitet: Ulisses hatte ihnen erst 3-4 Tage vor der RatCon über DSA5 Bescheid gegeben. Tharun- und Myranor-Regelwerke sind daher erstmal auf Eis.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (2. September 2013 um 19:28)

  • @Bluthandel: Die Beispiele waren -wie bei den Beispielen angefügt- bewusst übertrieben, aber ich habe durchaus schon mal erlebt, dass der Spielleiter meinte dass die Proben einfach zu schaffen wären und dann ganz überrascht war als die halbe Gruppe fast ertrunken wäre, obwohl er da gar keine große Gefahr drin sah als er die Erschwernisse verteilte.

    Nur wieso sollte das Würfeln zur Farce werden, wenn man Wahrscheinlichkeiten einschätzen kann und wieso soll eine Einschätzung der Würfelwürfe zum "Railroading" führen? Wenn ich weiß, dass eine Probe z.B. zu 80% gelingt habe ich genau so wie bei Unkenntnis der Probenmechanik die Möglichkeit, dass die Probe gelingt oder daneben geht und muss mit allen Eventualitäten rechnen. Ich kann die Probe aber so gestalten, dass sie eine gute Herausforderung bietet und dass die Schwierigkeit der Probe in einem Verhältnis zur im Abenteuer beschriebenen Situation steht. Es wird also z.B. vermieden, dass ich eine Situation als sehr schwierig beschreibe, aber die Probe eigentlich total locker normalerweise geschafft wird. Dabei ist es ja vollkommen egal, ob es um die Menschenkenntnisprobe beim Hauptverdächtigen im Dektetivabenteuer, um die Athletikprobe beim Armdrücken um einen Silberling in der Taverne oder um das Muszieren am Lagerfeuer geht. Man kann es dadurch vermeiden Proben zu würfeln, die sowieso klappen oder unüberwindbare Hindernisse aufzubauen, die gar nicht als solche geplant waren.

    @Ritter Woltan: Ein ungefähres Gefühl vielleicht, aber die Struktur einer 3W20 Probe ist eigentlich zu komplex als dass ich als Spielleiter mal eben überschlagen kann, wie hoch die Wahrscheinlichkeiten für eine ganze Gruppe an SCs sind. Wie oben beschrieben habe ich zumindest schon ein paar Erlebnisse gehabt, bei denen Spielleiter Probleme hatten das zu überschlagen und wenn man sich typische NSC Werte, die Beschreibung ihres Könnens und die Erschwernisse typischer Proben anschaut, scheint es z.B. auch nicht jedem Redakteur klar zu sein, was so ein Talentwert in der Rollenspielrealität bedeutet. Es gehört in meinen Augen schon eine gewisse Affinität zu Zahlen dazu und selbst dann sind da eigentlich zu viele Faktoren drin, als dass es mehr als ein grober Peilwert wird. (Von sehr wahrscheinlichen Ereignissen abgesehen)

    Ich bin ja gar nicht dafür Zufälle ganz abzuschaffen, Patzer aus dem System zu tilgen oder sonstiges, aber es kommt auf die Häufigkeit dieser Ausreißer an. Wenn Lafer relativ simple Essen häufig anbrennen würde und Bayern München jedes Jahr einige Spiele gegen Regionalligisten und noch kleinere Vereine verliert, wäre das eben etwas anderes, als wenn es passieren kann, aber eine absolute Seltenheit ist, die gerade dadurch besonders im Gedächtnis verbleibt. Durch eine Inflation von Ausreißern nehme ich diesen die Bedeutung.

    @Theaitetos: Danke für die Erklärung. Ich denke gerade bei solchen Fragen kann es aber sogar durchaus interessant sein auf zahlenaffine Leute zu hören, da ich das Gefühl habe, dass oftmals in Rollenspielredaktionen nicht unbedingt Leute sitzen, die sehr viel mit Statistiken und Mathematik zu tun haben bzw. nicht immer solche Leute dann kontaktiert wurden. Den Ansatz nach Vorlieben für Patzerwahrscheinlichkeiten und ähnliches zu fragen finde ich daher eigentlich auch besser, als nach einem bevorzugtem Würfelsystem, da vermutlich vielen Leuten die Auswirkungen davon gar nicht so bewusst sind.

  • Im Grunde genommen ist der genaue Mechanismus auch nichts, was ich das Publikum fragen würde. Hier sollte man einfach fragen: Mit welchen Wahrscheinlichkeiten sollte dies (Erfolg, Triumph, …) oder das (Fehlschlag, Katastrophe, …) eintreten, welche Variationen wünscht ihr euch dabei. Wie genau man das dann möglichst einfach mit 3W20 umsetzt, sollte man den Mathematikern/Statistikern im Regeldesignteam überlassen.

    Ich bin nicht so überzeugt, dass es sowas wie Mathematiker und Statistiker, Statisten vielleicht, im Regelteam überhaupt gibt... Ich halte die ganze 3w20 Sache für erprobt und hystorisch gewachsen, Ballancing gibts nicht und falls doch, dann versucht man es irgend wie gefuggert nachzureichen. So meine Auffassung nach ... vielen Jahren DSA.

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    [Die Apokalyptischen Reiter - Samurai (2004) - Rock n' Roll]

  • Zitat

    Ich bin nicht so überzeugt, dass es sowas wie Mathematiker und Statistiker, Statisten vielleicht, im Regelteam überhaupt gibt...

    Es ist auch nicht unbedingt nötig. :lol2:

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • MMn braucht man da weder Stastiker noch Statisten. Denn das System funktioniert, und würfeln hängt nicht immer nur mit Mathematik zusammen, auch wenn man alles mathematisch erklären kann.

    Und mir gefällts so ganz gut, was für mich persönlich auch ein wichtiges Kriterium ist!*g*


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  • Ich stehe der 3W20 Probe etwas zwiegespalten gegenüber. Sie ist für mich auch ein Zeichen von DSA, so etwas wie ein Alleinstellungsemerkmal. Aber ich glaube, nach einem Jahr oder eher hätte ich mich dran gewöhnt und wäre mit einem W10 System auch zufrieden, da ich mit anderen W10-Systemen auch zufrieden bin. Schließlich geht es mir vor allem um die Welt und deren Hintergrund, nicht um die Regeln (die werden seit Erscheinen von DSA 4 nämlich nur bekrittelt)
    Ich finde es gut, dass auf 3 Attribute getestet wird stat nur auf eines. Aber es ist mir einfach zuuuu zufallsabhängig, eine Probe +0 ist nicht leicht, im Gegenteil, aber sie gilt als eine solche.
    Ich könnte sogar auf Patzer und Glückliche verzichten, weil sie eigentlich für meine Auffassung doch zu oft geschehen und dadurch noch ein großes Zufallselement mit hinein bringen.
    Eine andere Regelmechanik zu dem 3W20-System fände ich daher so als Kompromiss erfreulich.

    Das Berufen auf das Ergebnis der Umfrage im Februar, auf das sich ja bezogen wird, weil nach dem das 3W20 System ganz klar gewünscht wird, halte ich auch für etwas ... unglücklich. Immerhin lautete in der Umfrage die Frage, ob man in Zukunft auf 1W20 oder 3 W20 testen möchte. Es wurde nicht das W20 System generell zurFrage gestellt. Und natürlich möchte zumindest ich nicht nur auf einen W20 würfeln, denn das ist wirklich extrem zufallsabhängig.
    Hätte die Frage gelautet, ob ich statt auf 3W20 x W10 würfeln möchte, oder ein anderes 3W20 System haben möchte (Theaitetos hat da ein paar gute Vorschläge gemacht), dann hätte zumindest ich nämlich mit "Ja" geantwortet, aber wenn ich nur die Wahl zwischen 1W20 und 3W20 habe, um auf ein Talent zu proben, dann nehme ich natürlich 3W20. Aber die Auswahl bei bei der Frage zu gering, als dass man so von ausgehen darf, dass 3W20 so sehr gewünscht werden (danach wurde nämlich nicht gefragt).
    Ich glaube zwar, dass die Mehrheit dafür ist, weil man DSA halt nicht anders kennt, aber es gibt dann doch einige mehr als eine verschwindende Minderheit, die da gerne etwas anderes hätte.

  • MMn braucht man da weder Stastiker noch Statisten. Denn das System funktioniert, und würfeln hängt nicht immer nur mit Mathematik zusammen, auch wenn man alles mathematisch erklären kann.

    Wenn du dieses Forum benutzt, um mit anderen zu kommunizieren, interessiert es dich dann in welcher Sprache die Software geschrieben ist? Wenn du ein Haus gebaut haben willst, interessiert es dich dann mit welchem der 200 verschiedenen Arten von Kränen das Baumaterial gehoben wird?

    Beim Entwickeln von Systemen sollte man die späteren Benutzer nach ihren Wünschen befragen, denn darauf kommt es an. Wie die am Ende umgesetzt werden ist den Nutzern eigentlich völlig egal (bestes Beispiel: Energiewende in Deutschland :lach: ). Daher macht es sehr viel mehr Sinn die genaue Mechanik den jeweiligen Experten zu überlassen, auf dass sie die optimale Lösung finden, als zu versuchen alle Nutzer in die Kenntnisse der Mechanik einzuarbeiten.

    Wie eine Mikrowelle funktioniert, ein Plasmabildschirm, drahtlose Kommunikation oder das Bundestagswahlrecht ist den wenigsten bekannt, da sich schlicht niemand dafür interessiert . Selbst das Bundesverfassungsgericht hatte beim Streit um das Bundeswahlgesetz damals Mathematiker beibringen lassen, um die verschiedenen Paradoxa und Problematiken bei den Sitzzuteilungs-Verfahren zu erklären, und nun verwendet man das Sainte-Laguë-Verfahren statt des alten Hare-Niemeyer-Verfahrens. Hättest du es gewusst? Man lässt ein Regelwerk auch nicht von Leuten layouten, die das noch nie gemacht haben. Die Idee ist also ganz einfach: Frag die Leute, was sie wollen und lass dann die Experten einen Weg finden das bestmöglich umzusetzen. Als Mathematiker kann ich dir da auch weitere lustige Geschichten über Optimierung erzählen, wenn Nicht-Mathematiker mit dem gefundenen Ergebnis nicht zufrieden sind und dann versuchen dieses zu verbessern - nur zu ihrem Verdruss führt jede ihrer Änderungen dann zu schlechteren Ergebnissen. :lach:


    p.s.: Wenn dich die Sitzzuteilungsverfahren interessieren und dass da eine Menge Mathematik dahinter steckt, dann wirf einen Blick in die Wikipedia.

  • Was du dabei nicht betrachtest ist, dass jeder von uns seit mehreren Jahren, bei vielen weit über 10 Jahre hinweg, sich aktiv mit Rollenspiel und Systemen befasst, ich meine, wenn ich seit 10 Jahren Mathematikbücher lesen würde und die Übungen darin machen, bin ich mir ziemlich sicher, dass es nicht sonderlich schwer wäre auch einen Bundestag berechnen zu können (ja, sicher überspitzt).

    Milhibejidan aus Boran und ich haben schon mehrfach Systeme gebastelt, klar hat von uns keiner nennenswert Mathe studiert, das bedeutet aber nicht, dass wir ein solche System nicht trotzdem ballancen könnten. Schreibe ich eben ein bisschen Code zum System und lasse meinen Computer 10 000 Würfelproben werfen, dann sehe ich schon ziemlich genau was bei welchem Talentwert und welcher Probeerschwernis passiert (das alles geht sogar in Excel, LibreCalc, mit jeder Hochsprache, MathLab, SciLab, wenn man will sogar in Basic auf Dos-Ebene oder mit diesem schrecklichen VBA welches Macros für MS-Produkte bereitstellt), wie hoch die Patzerwahrscheinlichkeit liegt, wie oft geschafft oder nicht geschafft wird. Wer nicht rechnen kann muss eben simmulieren, da führt wohl kein Weg dran vorbei. Gut, einer vielleicht und das sind viele viele Testspiele.

    Ich fühle mich jetzt aber nicht unterqualifiziert einen Würfelmechanismus eines SPIELS zu entwickeln, warum auch? Ich habe schon so viele gesehen, schon so viele Abänderungen davon gesehen, warum sollen es nur Mathematiker hinbekommen das ordentlich machen zu können? Den Studiengang "Würfelsystementwickler" habe ich jedenfalls an meiner Uni noch nicht gefunden.

    Das hier ist wirklcih nicht böse gemeint, ich finde lediglich, dass solche Aussagen eben dazu führen, dass Leute, die vielleicht Ideen hätten, sich nicht trauen diese auch umzusetzen, eben weil sie denken: "Ja und wie will ich das ohne ausufernde Mathematikkenntnisse machen?" Braucht man nicht, Ideen haben, ausprobieren und wenns läuft wars wohl gut.

    Ich verstehe Ulisses allerdings schon, wenn sie sagen, wir haben eine Umfrage gemacht und ein Großteil war für die 3w20 Probe, also werden wir es dabei belassen. Wären ja auch schön blöd JETZT was daran zu ändern, wo die Umfrage schon gemacht wurde. Ein aktives gegen die Community stellen können sie sich (vermutlich) nicht leisten. Dass die Frage ungeschickt gewählt war steht außer Frage, andererseits kann Ulisses NICHTS dafür, dass seine Spielerschaft zum Großteil gar nichts anderes kennt als die 3w20 Probe. Wenn ich so darüber nachdenke ist das für einen Verlag sogar ziemlich genial, das bedeutet ja, dass die Spielerschaft von DSA so angefixt ist, dass sie sich nicht nennenswert in andere Konkurenzprodukte eingearbeitet hat, das nenne ich ein Monopol.

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  • Man braucht meiner Meinung nach Mathematik- und Logikverständnis um das ganze Regelwerk zu "normalisieren" und nicht um ein paar Wahrscheinlichkeiten auszurechnen. Wer Vorlesungen in Compilerbau oder ähnliches gewohnt ist, der kommt schlicht durcheinander mit all den unterschiedlichen Definitionen, die im Regelwerk gemacht werden mit all den Ausnahmen der Sonderregelungen bei einer Spezialanwendung mit Fall B. Wobei das Gefühl aufkommt, dass der Autor von Fall B, die Ausnahme der Sonderregelung gar nicht verstanden oder vergessen hat.

    Diese rein logische "Mr.Spock Sicht"-Sicht hat nicht jeder und muss auch nicht jeder haben. Mir ist nach ein paar Vorlesungen in theoretischer Informatik aufgefallen, wie unsauber so ein Kochrezept definiert ist. "Den Rest in die Pfanne." Aus rein systematischer Sicht war völlig unklar, was mit "der Rest" gemein ist. Es war nicht auszuschließen, dass mit Rest sämtliche Lebensmittel in der Wohnung gemeint sein könnten. Natürlich musste man hier etwas intuitiver Denken und das Problem war gelöst.

    Genau so sagt mein Historiker Kumpel, dass es doch kaum Widersprüche im Regelwerk gibt. Ja, wenn ich alles als historische Quellen lese und mir das sinnvollste raus suche, verarbeitete und Schlüsse daraus ziehe, dann ergibt sich irgendwo ein System. Wenn ich es alles als gegeben und wahr ansehe, renne ich gegen eine Wand.

    Deshalb möchte ich, dass die Grundpfeiler eines Regelwerkes von jemanden erdacht wird, der fähig ist systematisch und logisch zu denken.

    I ♡ Yakuban.

  • Einen Vorteil hatte das 3W20 System - mit steigendem Talent wird die Streuung zunehmend ausgeglichen(von der Grundidee her eigentlich ziemlich passend).
    Wir nehmen die Streuung bei uns in der Gruppe meist nicht als allzuschlimm wahr - es entstehen manchmal sehr witzige Situationen daraus (und erzeugt vor wichtigen Proben automatisch eine gewisse Spannung)...


    Ich denke, es ist durchaus sinnvoll, die Hoehe der Attribute in diverse TaW Proben Einfliessen zu lassen... Ein Kaiserdrache mit KK50 , der von einem Leichtmatrosen im Armdruecken besiegt wird, weil dieser einen hoeheren "Armdruecken" TaW hat ist irgendwie... strange.
    Hoffen wir mal das die Attribute weiterhin (wie auch immer) die (zu ihnen passenden) Talente beeinflussen.

    Es laesst sich mit 1/20 leichter kopfrechnen als mit 1/6, v.a. wenn mal mehrere Proben hintereinander faellig sind...(geht zumindest mir so :-D.).
    Ich sehe das Problem eher in der Generierung (das dauert jedesmal ewig...) und bei den 6000 verschiedenen (Kampf)Manoevern, Sonderfertigkeiten ...
    Einige sind durchaus sinnvoll, andere betrachte ich persoenlich eher als ueberfluessig...


  • Ich fühle mich jetzt aber nicht unterqualifiziert einen Würfelmechanismus eines SPIELS zu entwickeln, warum auch? Ich habe schon so viele gesehen, schon so viele Abänderungen davon gesehen, warum sollen es nur Mathematiker hinbekommen das ordentlich machen zu können? Den Studiengang "Würfelsystementwickler" habe ich jedenfalls an meiner Uni noch nicht gefunden.

    Der Studiengang heißt Game Design und wird an einigen Hochschulen angeboten. :zwinker:


    Ich habe ja nie geschrieben, dass DU das nicht machen dürftest. Ich habe geschrieben, dass man die Öffentlichkeit (4.000 Befragte in der Umfrage iirc) nicht nach Würfelmechanismen befragen sollte, sondern nach ihren Wünschen. Wenn du übrigens ein Mathematiker gewesen wärst, dann hättest du das richtig gelesen und nicht falsch interpretiert. :cool2: Und genau aus solchen Gründen braucht man Mathematiker: Die können extrem genau arbeiten, extrem genau lesen, vergessen keine Sonderfälle, machen keine Wertungen und interpretieren nichts in Sachen, die gar nicht da stehen. "Normale" Menschen können das idR nicht und selbst die Möglichkeit die Würfelergebnisse mit Programmen simulieren zu können hilft dir nicht ausreichend, denn es ist ja die Arbeitsweise des Mathematikers, die du brauchst, denn ohne diese werden vielleicht auch deine Eingaben in das Programm inkorrekt oder unvollständig sein; Beispiel: Triumph und Katastrophe bei Splittermond: Dort hat auch jemand per Simulation Ergebnisse bestimmt, nur waren diese inkorrekt, da er vergaß, dass es die Sonderfälle gab, in denen die Würfel sowohl einen Triumph UND eine Katastrophe anzeigen konnten und er daher diese Schnittmenge doppelt berechnet hatte. Und darum sind die DSA-Regeln jetzt unnötig kompliziert, weil der reine Logiker fehlte. Zwei Beispiele:

    Die Heilung, für die Suensir mal diesen Flowchart entworfen hat: http://vinsalt.regioconnect.net/wbb2/attachmen…tachmentid=2600

    Die Generierung, über die little.yoda von der Heldensoftware hier geschrieben hat: http://www.helden-software.de/index.php/2013…n-schwer-macht/


    Daher solltest du keinem Regeldesign-Team vertrauen, das keinen Mathematiker o.ä. in seinen Reihen hat. :gruntcool_1: