Quo Vadis DSA? – die fünfte Edition kommt!

  • Hmm. Das sind jetzt bisher nicht die Änderungen, die ich mir erhofft habe. Das Festhalten am W20 bzw. auch an der 3W20 Probe sehe ich als großen Fehler an. Beim Wurf eines W20 habe ich einfach eine unglaubliche Streuung, die für mehr Zufall sorgt, als eigentlich gut für das System ist und gerade bei einer 3W20 Probe können nur die wenigsten Menschen realistisch einschätzen wie die Chance auf ein Bestehen bzw. ein Bestehen mit einer bestimmten Punktzahl ist. Ein System mit 2W10 oder etwas anderes ohne Gleichverteilung für den einzelnen Wurf würde ich da bevorzugen.

    Und auch wenn ich die Paketboni in DSA 4.X insgesamt ziemlich schlecht umgesetzt fand und sie in der Form wirklich nicht weitergeführt werden sollten, würde ich mir auch für DSA5 abgeschwächte Paketboni wünschen, die noch Stärken erlauben, aber es eben nicht mehr so dermaßen vorteilhaft wie in DSA 4.X gestalten, indem sie da z.B. für jedes Paket gleichwertig sind. Mehr Zauber oder Liturgien bräuchte ich ansonsten auch nicht unbedingt und sogar eben eher eine bessere Regelung für das vorhandene. Bei Ausdauer hoffe ich auf eine gute Ersatzregelung, da ich eigentlich so einen Wert sehr sinnvoll finde und nur denke, dass man es besser als in 4.X lösen müsste.

    Sonst klingen die Ziele wie beschleunigte Kämpfe oder einheitlichere Systeme für verschiedene Gebiete erst mal gut. Mal gucken wie sehr man sich in die Diskussionen einbringen kann und wie die aktuelle Basis überhaupt aussieht.

    @Theaitetos: Danke für das Zusammenstellen.

  • Mal gucken wie sehr man sich in die Diskussionen einbringen kann


    Mindest über die genannte Email-Adresse kann man sich auf jeden Fall einbringen. In wie weit tatsächlich Beiträge in Sozialen Netzwerken aufgenommen werden, wird man sehen müssen. Evtl. werden dort ja Möglichkeiten geschaffen, wo man entsprechende Ideen platzieren kann?

    Und letztlich wird auch die Frage sein, in wie weit man sich in den Testphasen (Alpha-/Beta-Stadium) einbringen wird können?

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Im Ulisses Forum gibt es ja z.B. auch schon einen Regelbereich. Nur haben da Diskussionen dann ja manchmal teilweise so ein Tempo, dass man da mit begrenztem Zeitbudget nicht immer hinterherkommt. Wird sich dann ja zeigen, wenn man es mal versucht. So würde ich jetzt erst mal eigene Ideen sammeln und dann nach genug Bedenkzeit mal eine Mail losschicken oder ins Forum schreiben. ^^

  • Ja, könnte ein guter Weg sein :) Zumindest kannst du dann ggf. auch andere Ideen aufgreifen und modifizieren bzw fortentwickeln. Es wird sich allerdings wohl auch nicht vermeiden lassen, dass gleiche Inhalte mehrfach auftauchen werden :)

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Die Zaubertricks gehen ja mehr oder weniger schon heute mit SpoMo oder der Zauberwerkstatt. Aber wenn es sie schon von Haus aus gibt, ist es natürlich viel besser :) Allerdings könnte es dann ein Problem für bzw. mit allen nichtmagischen Helden geben, da diese dann nicht an solchen Fluff-Dingen partizipieren können ...

    So wie ich das verstanden habe, sollen die kleinen Fluff-Zauber für sehr erschwingliche AsP gewirkt werden können (vermutlich im Bereich 1-3 AsP oder so). Das macht sie dann wirklich alltagstauglich und erlaubt es Zauberern einen anschaulichen Hauch ihrer magischen Macht zu demonstrieren, ohne dafür gleich tief in die AsP-Tasche greifen zu müssen. Somit können die gelehrten Damen und Herren erfolgreich NPCs (und SCs :P) einschüchtern, bei denen die Magierrobe manchmal nicht ausreicht, um den angebrachten Respekt zu erhalten... und Druiden und Hexen freuen sich auch darüber ^^

  • So wie ich das verstanden habe, sollen die kleinen Fluff-Zauber für sehr erschwingliche AsP gewirkt werden können (vermutlich im Bereich 1-3 AsP oder so). Das macht sie dann wirklich alltagstauglich und erlaubt es Zauberern einen anschaulichen Hauch ihrer magischen Macht zu demonstrieren, ohne dafür gleich tief in die AsP-Tasche greifen zu müssen. Somit können die gelehrten Damen und Herren erfolgreich NPCs (und SCs ) einschüchtern, bei denen die Magierrobe manchmal nicht ausreicht, um den angebrachten Respekt zu erhalten... und Druiden und Hexen freuen sich auch darüber


    Ja, aber selbst wenn das etwas bzw. wenig kostet, macht es die Magier ja noch stärker. Zumindest wird ja immer und überall behauptet, dass magische Chars, inbesondere die Gildernmagier, zu stark seien. (BTW: Ich selbst vertrete diese Meinung nicht :rolleyes2: ) Alle nichtmagischen Chars haben diese Möglichkeit nicht. Und wenn man das "normal-aventurische" Verhältnis zu Magiern zu Grunde legt, werden diese ja eher als stark, mächtig und gefährlich eingeschätzt. Abgesehen natürlich von entsprechend gebildeten Aventuriern :) Aber zu diesem Thema/zu dieser Problematik gibt es ja auch mindestens schon einen eigenen Thread.

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Gerade in dieser Debatte wäre es vllt angebracht, wenn man sich Gedanken über mehr Content für profane Chars macht.
    Spontan fallen mir da weitere Gaben/andere Vorteile ein, die grade wegen der GP-Kosten meist mehr von profanen Konzepten erworben werden können.
    Auch könnte man sich über die ein oder andere neue SF (nicht nur für Kämpfer) Gedanken machen [Bsp: Aus dem Band "Orkengold" gibt es die SF "Boltanvisage", die für ca 50 AP Boni aufs Kartenspiel gibt; diese hatte ich mal so angepasst, dass man mit dieser SF auch Boni auf Überreden (Lügen) bekommt].
    Weil grade Magiebegabte werden in den neuen Publikationen mit neuen Zaubern und SFs zugeschmissen ...

    Glück: Talent für das Schicksal

  • Ich weiß ja nicht... nach dem was in letzter Zeit fabriziert wurde und nach dem nun endlich alle Regionalbände erscheinen sind, bin ich mir nicht sicher ob "Alles auf Anfang" Sinn macht. Ich wittere reinste Geschäftemacherei...

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Mich graust es eigentlich davor, dass man dann wieder die Charaktere konvertieren muss, wenn man nur noch Runden findet, die das neue spielen wollen. Hier liegen immer noch DSA3 Charaktere herum und meine Hebamme wartet schon seit Urzeiten darauf mal Peraine-Geweihte zu werden. Es sieht nicht so aus, als ob sie das noch in der 4.Edition schafft.

    I ♡ Yakuban.

  • Konvertieren kann ätzend sein, aber auch eine gute Möglichkeit den Char ein wenig auszudünnen und den Fokus passender zu setzen anhand von dem was vorkam. Ich muss sagen, dass ich sowas immer als Chance sehe.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Aber meinen Charakter kann ich immer wieder etwas anderes erstellen, auch ohne Edtions-Wechsel... wenn ich der Meinung bin, es muss so sein, oder nicht? So oft komme ich nicht zum Spielen, dass der Charakter sich jetzt in DSA 4.1 schon wirklich weiter entwickelt hätte. Die Hebamme hatte nach der DSA3-DSA4 "Konvertierung" 2700 APs und jetzt 850 mehr, wobei ich keine Ahnung habe, ob ich sie in nächsten zwei Jahren überhaupt spielen kann.

    I ♡ Yakuban.

  • Das Festhalten am W20 bzw. auch an der 3W20 Probe sehe ich als großen Fehler an.


    Für mich persönlich sit die 3w20 Talentprobe in genau der Form, wie sie derzeit (und auch schon in früheren Editionen) Existiert DAS Erkennungsmerkmal von DSA. Nimmt man das weg oder ändert es, ist es schlicht und einfach nicht mehr DSA, und darum keinen Cent Investition Wert. Und so oder so ähnlich sehen es vermutlich auch einige andere. Entsprechend bleibt offensichtlich dieser Teil des Regelsystems unberührt.

    Bei Shadowrun habe ich das xW6-System. Nimmt man das weg ist es kein Shadowrun mehr. WoD/Storyteller-System benutzt das xW10-System. Nimmt man das Weg, ist es kein Storytelling-System mehr. Für mich gehören halt gewisse Elemente zu einem bestimmten System, und sind unantastbar, sacrosant. Die dürfen einfach nicht abgeändert werden, egal ob irgendwer behauptet, etwas anderes wäre einfacher/besser.

  • Klar, stimmt schon, du hast nicht unrecht. Wenn man selten zum spielen kommt nervt es, das kann ich gut nachvollziehen. Ich hoffe bei einem DSA5 einfach auf ein schlankes und glechgezogenes DSA4.2 mit gleichen Mechaniken und 20% der Regeln von bisher.

    @Turajin: Ist für dich ein Tulamide kein Tulamide mehr wenn der Spieler mit 2W10 würfeln würde? Ich hab gar kein Problem mit einem heftigeren Regelwechsel, das 3W20-System mag zwar Tradition sein, aber seit dessen Einführung sind über 20 Jahre durch und es ist mittlerweile klar, dass es suboptimal ist. Abseits des Würfelsystems hätte ich aber einige Ideen, ich glaube ich werde die Redax mal bald anschreiben. =)

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Das nichts mit Tulamiden oder anderen IT-Aspekten zu tun, sondern mit den Regeln. Und wenn da keine 3w20-Talentproben sind, sind es keine DSA-Regeln. Dann ist es irgendein anderes System, das gerne DSA sein möchte, dabei aber auf der ganzen Linie versagt und darum von mir nicht zum DSA-spielen verwendet würde.

    Ich kann z.B. die Leute, die DSA mit Savage Worlds oder GURPS-Regeln spielen nicht mal im Ansatz verstehen. Regelmechanik und Setting sind für mich untrennbar miteinander verbunden, d.h. gewisse grundlegende Elemente dürfen nicht geändert werden. Ich hatte einmal auf einem Con in einer Runde gespielt, die Cyberpunk nach GURPS gespielt haben. Es fühlte sich einfach falsch an. Genauso fühlte sich das D20-Star Wars schlicht falsch an - Star Wars ist ein d6-System von West End Games, kein D&D-Clon.

    I)ch spiele diverse andere Systeme, aber ich würde nie ein Regelwerk auf ein anderes Setting adaptieren.

    Ich hab gar kein Problem mit einem heftigeren Regelwechsel, das 3W20-System mag zwar Tradition sein, aber seit dessen Einführung sind über 20 Jahre durch und es ist mittlerweile klar, dass es suboptimal ist.


    WIeso ist es suboptimal? Sehe ich persönlich ganz anders.

  • Ich frage mich immer, was alle gegen 3W20 haben. Gut, das System ist ein bisschen mehr von zufällen abhängig als andere, aber das macht für mich auch den Reiz daran aus, das eben nicht immer alles nur von einem hohen TaW abhängt.


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

  • Meine Kritik am 3W20-System:

    1. Eine Probe dauert lange. Ich muss 3 mal auf 3 verschiedene Werte würfeln, ausgleichen, gucken ob es passt und dann noch nachrechnen wie viel übrig ist. Dazu kommen fast immer noch Mods. Negative Werte weichen dann schon wieder von der eigentlichen Probe ab.
    2. Die Probe ist nicht leicht einsichtig. Ich kann spontan nur schwer beurteilen, wie grob die Chancen sind, das zu bestehen.
    3. Die Probe ist Anfängern schwer zugänglich (habe das mehrmals auch erlebt).
    4. Zwischen der 3W20-Probe und allen anderen Proben ist kein gleiches Prinzip zu erkennen.

    Das sind so die Basics was ich daran auszusetzen habe. Turajin, ich glaube nicht dass wir auf einen Nenner kommen. Ich bin dafür, das zu ändern, du und die Mehrheit wie ich erfahren habe nicht. Das passt und ist völlig ok, ich will nur auch meine Kritik die ich daran sehe zum Ausdruck bringen. =)

    Darf ich Fragen was du für die Stärken hälst?

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Eine Regelmechanik kann ich logisch mMn nicht alleine deshalb bevorzugen, weil sie ein Alleinstellungsmerkmal ist. Regeln sollen ein Rollenspielsystem dadurch unterstützen, dass sie eine für den Anspruch des Systems (ein extrem kampflastiges Rollenspiel benötigt z.B. in meinen Augen andere Regeln als ein System das einen Schwerpunkt im gesellschaftlichem Spiel setzt) passende Grundlage liefern. Kann ich durch die Änderung des Regelsystems diese Grundlage z.B. in einer intuitiveren Form, die leichter verstanden wird oder in einer Form die das System besser unterstützt, umsetzen, so sehe ich keinen Grund nur aus Tradition an einer Regel festzuhalten.

    Ein System lebt in meinen Augen primär davon, dass es ein Setting bietet, das mir zusagt und danach folgend darauf, dass es Regelmechanismen bietet, die das Spielgefühl unterstützen. Insofern habe ich lieber eine DSA Welt mit neuen Regeln, die es in meinen Augen erlauben würden einige Dinge intuitiver oder weniger zufällig zu lösen, als eine DSA Welt die nur aus Tradition an einer suboptimalen Lösung festhält.

    Bei der 3W20 Probe sehe ich z.B. ein Problem darin, dass wohl die wenigsten Spieler vernünftig einschätzen können welche Erfolgswahrscheinlichkeiten und welche Erfolgsqualitäten normalerweise aus einer Talentwert/Attributwertkombination entstehen. Zumindest sind die Erfolgswahrscheinlichkeiten und Qualitäten etwas, was oftmals im Widerspruch zu den Kategorisierungen von NSCs steht und in meinen Runden fiel es den meisten Leuten sehr schwer zu beurteilen wie die Chancen für sie stehen.

    Auch finde ich dass die Probe zwar für vereinzelte Würfe in ihrer Komplexität in Ordnung ist, es aber doch schon ziemliche Würfelorgien geben kann, wenn man z.B. Punkte ansammeln soll oder Situationen kommen in denen häufig auf Talente getestet werden soll. Letztlich finde ich generell einen W20 schon unglücklich, da ich eben eine lineare Gleichverteilung habe in der die beiden Extremen Werte von 1 und 20 relativ häufig vorkommen und ich große Chancen habe die durchschnittlichen Attributwerte stark zu unter oder überwürfeln. Das macht das ganze für mich gerade in geringeren Werteregionen oder bei sehr starken Erschwernissen zu glücksabhängig. Systeme in denen man eine Gauß-Kurve bei der Dichtefunktion erhält finde ich persönlich besser, da ich geringere Bewertungen der Extreme bevorzuge.

    Das ist in vielen Dingen Geschmackssache, ich will da auch Niemanden etwas vorschreiben, aber für mich müsste ein Regelsystem eben anders aussehen, wenn ich es Hausregeln und dem Aufwand bei deren Erstellung, vorziehen soll.


  • 1. Eine Probe dauert lange. Ich muss 3 mal auf 3 verschiedene Werte würfeln, ausgleichen, gucken ob es passt und dann noch nachrechnen wie viel übrig ist. Dazu kommen fast immer noch Mods. Negative Werte weichen dann schon wieder von der eigentlichen Probe ab.


    Ich habe bisher selten Erlebt, dass die Probe lange dauert... zumindest nicht zu lange, oder länger als bei irgendeinem anderen System. Ich kenne Leute, die für eine Talentprobe bei DSA 2 Sekunden brauchen, und kenne umgekehrt Leute, die bei einem "2w10 addieren und mit Talentwert vergleichen" 1 Minute brauchen.

    Was leichter und was schwerer und draus resultierend was schneller und was langsamer wird ist also höchst subjektiv.

    2. Die Probe ist nicht leicht einsichtig. Ich kann spontan nur schwer beurteilen, wie grob die Chancen sind, das zu bestehen.


    Das sehe ich noch nicht mal zwingend als einen Nachteil.

    3. Die Probe ist Anfängern schwer zugänglich (habe das mehrmals auch erlebt).


    Von ca. 20 Spielern, denen ich DSA näher gebracht habe, hat nur einer das System nicht verstanden. Der hatte aber auch mit dem ganz simplen d20-System von D&D 3 probleme, und diversen anderen ebenfalls - was daran lag, das er Regeln an sich nicht mag.

    4. Zwischen der 3W20-Probe und allen anderen Proben ist kein gleiches Prinzip zu erkennen.


    Welche anderen Proben gibt es denn sonst noch? Nur Eigenschafts- und AT/PA-Proben. Und zudem: ja und?

    Darf ich Fragen was du für die Stärken hälst?


    Stärken? Ich kenne z.B. kein anderes System (und ich kenne viele), das mehrere Eigenschaften/Attribute und einen Fertigkeitswert so schön und (meines erachtens) stimmig miteinander kombiniert.

    Und ansonsten: es geht mir nicht um Stärken. Mir geht es darum, dass (auf Regelseite), genau dieses System für mich DSA ist. Jede Abweichung wäre schlicht nicht mehr DSA. Es geht ums Feeling, Vorlieben, whatever. Ob ein anderes System "einfacher", "besser" (alles subjektive Begriffe, darum in ") oder whatever ist, ist mir persönlich schlicht egal. Ich will nicht das "bessere" System, ich will DSA.

  • Ich hoffe bei einem DSA5 einfach auf ein schlankes und glechgezogenes DSA4.2 mit gleichen Mechaniken und 20% der Regeln von bisher.

    Dem kann ich nur zustimmen :)

    Mich stört auch die 3W20- Probe an sich nicht weiter. Ich denke, man kann durchaus abschätzen, daß man mit entsprechend hohen Werten (oder eben auch nicht) UND der Möglichkeit, mit Punkten auszugleichen, eine Probe eher schaffen kann oder nicht. Ich bin nun mit Zahlen nicht übermäßig begabt (schamlose Untertreibung), kann aber auf den ersten Blick auch nicht erkennen, daß es in anderen Systemen einfacher sein soll, auf "einen Blick" seine Wahrscheinlichkeit abzuschätzen.

    Stärken? Ich kenne z.B. kein anderes System (und ich kenne viele), das mehrere Eigenschaften/Attribute und einen Fertigkeitswert so schön und (meines erachtens) stimmig miteinander kombiniert.

    Das wollte ich gerade auch schreiben. Ich kenne zwar nicht soo viele Systeme, aber ich finde es einfach... stimmiger, wenn bei einem Talent nicht nur eine Leiteigenschaft zum Tragen kommt, sondern gleich mehrere. Und unter dem Strich ist doch jedes System erst einmal Gewöhnungssache. Ich bin mit DSA eingestiegen, und mußte micht dann bei D&D sehr gewaltig an das D20- System gewöhnen (das, wie ich finde, auch an gewaltig vielen Ecken krankt)...

    Meine Lieder, die klingen nach Wein, und meine Stimme nach Rauch; mag mein Name nicht Orpheus sein, mein Name gefällt mir auch.

    Aktuelle Spielrunden:

    DSA: 7G - Bastrabuns Bann (SL)

    DSA: Rhetorischer Sesselbrand (SL)

    DSA: Die Silberne Wehr (Söldner)

    D&D: Tchazzars Rückkehr (SL)

  • Die 3W20-Probe hat in ihrer derzeitigen Form einige Probleme, die zu verstehen nicht wenig mathematisch-stochastisches Wissen erfordert. Allerdings sehe ich die 3W20-Probe nicht grundsätzlich als schlecht oder problematisch. Ich würde allerdings die Mechanik auch etwas abändern, hin zur 3W20-Median-Probe.

    Glücklicherweise hat sich Stipen Treublatt eine Menge Mühe gemacht die Mathematik dahinter anschaulich zu erklären und in verständliche Bilder zu gießen; die Seiten findet ihr im Wiki Aventurica:

    Ich widerspreche auch entschieden der Ansicht, dass Würfel nur der Spielmechanik dienen müssen. Turajin hat Recht, wenn er sagt dass die Würfel auch mit dem jeweiligen Spiel verknüpft sind. Alleine die Tatsache, dass es "immer diese geliebten/verfluchten Würfel!!!" sind, die in spannenden Situationen im Fokus der gesamten Runde stehen wenn sie die Entscheidung bringen, sorgt schon dafür, dass sich eine untrennbare emotionale Verbindung zwischen den Würfeln und den Gefühlen beim Rollenspiel ergeben. In gewisser Weise ist es eine Pawlowsche Konditionierung, nur dass hier die Würfel die Rolle der Klingel und die Gefühle des Essens die Gefühle von Spiel, Spaß und Spannung übernehmen.

    Rein logisch betrachtet ist es natürlich Unsinn, dass ein Rollenspiel aufs Engste mit leblosen Fabrikationen platonischer Körpern verknüpft sein sollten, aber Rollenspiel ist viel zu emotional als dass eine rein logische Herangehensweise hier empfohlen wäre. Daher bin ich, wie oben angedeutet, auch ein Freund der 3W20-Probe, allerdings würde ich die Median-Variante eindeutig bevorzugen. Zudem bietet die 3W20-Probe grundsätzlich einige Möglichkeiten an Variationen wie Risiko- oder Sicherheitswürfen, auch wenn es solche Varianten bei DSA (derzeit) leider nicht gibt.