[MI] 2. Zeiche für eine Mesiterpersonn??

  • Hallo liebes Forum :D

    Ich leite Aktuell G7 und denke momentan über die Zeichen Vergabe nach.
    Da stellt sich mir die Frage, wie wichtig das 2. Zeichen ist und ob es umbedingt in Spieler Hände gehört.
    Da ich "nur" 4 Spieler habe muss ich mir genau überlegen wer welches Zeichen bekommt.

    Als Kandidatin für das 2 Zeichen hätte eine KGIA-Agentin im Sinn. Jedoch wäre das 4 Zeichen vielleicht besser.
    Also frage ich mich nun ob es eine Meisterperson gibt die sich für das 2. Zeichen eignet oder ob es umbedingt in die Hände meiner Helden gehören.

    Ich hoffe ihr könnt mir helfen,
    Lg Gilgamosch

  • Das dürfte wohl mal wieder Ansichtssache sein. Die einen legen ans Herz, die ersten vier Zeichen auf jeden Fall an SC zu vergeben. In unserer Gruppe ist das 2. Zeichen bei einer SL-Figur. Die ist meistens, nicht immer bei der Gruppe, weil sie früher ein SC war und halt dazu gehört.
    Ich denke mir aber gerade beim 2. Zeichen und potentiell beim 4., da aber nur nachdem, was ich darüber gehört/gelesen habe, dass die bei NSC ganz gut aufgehoben wären. Dann kann der 2. Gezeichnete in Ruhe zum Bündnis bitten und wird davon nicht durch AB abseits aller Routen abgehalten.
    Und das 4. soll wohl (auch) wenig eigene Spotlight-Szenen haben, aber das kann ich nicht beurteilen als Spielerin auf halber Strecke der Kampagne und mit völlig anderem 4. Zeichen in der Gruppe.

    Ich würde es abhängig machen: woran könnte SpielerIn der Agentin und die Agentin selber mehr Spaß dran haben? Ist SpielerIn eloquent und redet gerne? Oder sieht sie ihren Charakter lieber auf phexischen Geheimmissionen? Noch vor dem Charakter muss der Spieler damit glücklich werden.

  • Wenn das Schmieden von Bündnissen und Diplomatie bei euch nicht so die große Rolle spielen würde ich das 2. Zeichen keinem SC geben. Auch die Friedfertigkeit ist, solange man das Zeichen nicht anpasst, eine große Einschränkung in der Kampagne.

    Freiheit vor Ordnung

  • Ich würde es in Spielerhände geben, da es eines von dreien ist, die wirklich Potential haben, die Kampagne zu beeinflussen. Zeichen 5 und 6 sind ohnehin nur sehr begrenz verwendbar (5 ist ja egtl. für was anderes vorgesehen) und Zeichen 6 ist nur sehr kurz dabei. Das 7. Zeichen ist zwar sehr nett, hat aber das Problem mit dem HG-Clash.

    Meine Lieder, die klingen nach Wein, und meine Stimme nach Rauch; mag mein Name nicht Orpheus sein, mein Name gefällt mir auch.

    Aktuelle Spielrunden:

    DSA: 7G - Bastrabuns Bann (SL)

    DSA: Rhetorischer Sesselbrand (SL)

    DSA: Die Silberne Wehr (Söldner)

    D&D: Tchazzars Rückkehr (SL)

  • Anpassen kann man alles. Das gilt auch für Auswirkungen und allmählichen (!) Entwicklungen der Zeichen, so dass erste Anzeichen und Möglichkeiten früh vergeben werden können, das tatsächliche Zeichen vielleicht erst spät, ein Spieler aber nicht zum Ende der Kampagne warten muss. So kann man auch Spät-Gezeichnete (bzw. deren Spieler) schon etwas früher erfreuen.

  • Alle Zeichen haben Potential meiner Meinung nach, man muss sie nur richtig ausspielen

    Ich hatte mit dem 4. Zeichen ziemlich viel Spaß, so wollten der Krieger und mein Phexgeweihter ein Heerlager ausspähen, auf halben Weg zum Lager lässt der Phexgeweihte sich quasi verschwinden mit der (er ist nur noch mit hohen Erschwernissen zu entdecken, ähnlich der einen Phexliturgie Verborgen wie der Neumond die er auch konnte), und der Krieger fluchte in sich hinein, weil das nicht mit ihm abgesprochen war. Außerdem war er der dritte Gezeichnete.

    Vinsalttourist

  • In der Tat, die Zeichen geben das her, was der SL ihnen zugesteht, sie also entwirft, und was man als Spieler draus macht und ihre Möglichkeiten nutzt.
    Abseits davon heißt es halt immer mal wieder, dass einige weniger auf die Möglichkeiten und vorgesehenen Spotlights de Kampagne bezogen weniger gut in Szene gesetzt sind. Aber auch da kann man als SL ja etwas nachhelfen, in dem man die Zeichen etwas verändert, oder entsprechende Szenen mit einbaut.

    Einige kommen erst sehr spät im Spiel, aber das kann man auch drehen und erste Möglichkeiten schon deutlich früher eröffnen (oder sie einfach früher vergeben). Das würde ich aber nur tun, wenn bei 5-7 auch etwas für SC gedacht ist, für NSC kann das dann so lassen und sich nicht noch mehr Mühe machen, die früher einzubinden, zumal ja deren designierte Träger auch früher gar nicht da sind.

  • Ich gehe von dem aus, wie die Zeichen beschrieben werden und 'offiziell' eingesetzt werden. Daß man alles entsprechend anpassen muß, kann, und sollte, ist klar, aber das ist für mich der Referenzrahmen :)

    'Potential' verstehe ich im Prinzip als Spieldauer. Erstes und Zweites Zeichen sind halt lang mit dabei, haben viel Anspielmöglichkeiten (vor allem ein konsequenter "Bündnis-Bitter" und paranoider Mahner. Das dritte Zeichen ist mit seiner Einsetzbarkeit, wenn's ums Grobe geht, nicht zu verachten.

    Das fünfte Zeichen sehe ich insofern problematisch, als daß sich der Träger immer die Frage stellen könnte, ob er nun dessen Fähigkeiten für sich einsetzt, oder nicht besser für das Kind verwendet (und damit zeichnet). Numero Sechs ist trotz des epischen Aspekts nur sehr kurz im Spiel.

    Die Zeichen früher zu vergeben ist allerdings ein gewaltiger Mehraufwand, weil man da dann Einiges umschreiben muß.

    Meine Lieder, die klingen nach Wein, und meine Stimme nach Rauch; mag mein Name nicht Orpheus sein, mein Name gefällt mir auch.

    Aktuelle Spielrunden:

    DSA: 7G - Bastrabuns Bann (SL)

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    D&D: Tchazzars Rückkehr (SL)