[Uthuria] An Fremden Gestaden, einige Fragen

  • Guten Tag!

    Im Abenteuer an Fremden Gestaden geht es darum, eine Expedition in den Süden zu starten. Dabei haben die Helden ein Startguthaben von ~100.000 D womit sie Schiffe und Besatzung wie Ausrüstung kaufen sollen.
    Ich würde gern neben den im Abenteuer beschriebenen typischen Besatzungen noch weitere Spezialisten anbieten, welche würden da passen?
    Also im Abenteuer sind folgende beschrieben: Leichtmatrose, Vollmatrose, Söldner, Handwerker, Kartograph, Lotse, Steuermann, Offizier, Medicus, Kapitän, Söldneranführer, Magier und Geweihter.
    Was mir nur spontan einfällt, was mein gern dabei haben würde wären: Wildniskundiger/Jäger und Alchemist.
    Doch da gibst bestimmt mehr, oder etwar nicht? Und was wäre deren Tageslohn?

    Für den Wildniskundigen/Jäger würd ich 1 S pro Tag ansetzten, beim Alchemisten jedoch schon eher 3-4 D pro Tag.
    Was denkt ihr?

    EDIT Schattenkatze: Da wir ein eigenes Unterforum für Uthuria haben, wird es dorthin verschoben. :)

  • Laut Meisterschirm (S. 33) sind Professionen wie ortkundiger Führer, Kräutersammler, Söldner und Vollmatrosen einfache Arbeiter (1-4 S.). Qualifizierte Arbeiter wie Handwerksmeister, Steuerfrau und Akademieabgänger verdienen 5-9 S. und hochqualifizierte Arbeiter wie Magier, Medicus, Kapitän, Söldnerführer und Alchemist 1-5 D. .

    Wobei Vertreter einer Profession mit einem (für sie vergleichsweise!) hohen SO in die nächste Kategorie fallen und es für hochqualifizierte Arbeiter mit hohem SO keine Preisangabe mehr gibt. Der Alchemist fällt auf jeden Fall unter "Hochqualifiziert", während ich den Wildhüter je nach "Qualifikation" (vom Stammesjäger bis zum adeligen Großwildjäger gibt es alles) als einfachen oder qualifizierten Arbeiter einstufen würde.

    Insgesamt finde ich die Lösung vom Abenteuerautor "hier haste Geld, Spieler schau mal was du kaufen willst..." nicht besonders gelungen. Eigentlich ist so eine Zusammenstellung etwas, dass eindeutig Fachwissen erfordert - also z.B. eine passende Profession (wie Entdecker), passende Talente (Hauswirtschaft, Handel u.v.a.) oder schlicht Erfahrung durch Praxis (z.B. weil man schon diverse Expeditionen geleitet hat) und zwar des Helden erfordert. Das nur sein Spieler hier gefordert wird, passt nicht.

    Der Spieler eines entsprechend geschulten Heldes sollte von Dir auf jeden Fall Unterstützung bekommen, während der Noob später seine gemachten Fehler zu spüren bekommt. Das wohl schönste Beispiel ist vielleicht die "Schatzinsel", als sich die unerfahrenen Geldsäcke dummerweise eine Piratenmannschaft unterjubeln lassen...

    Keine Ahnung, ob das AB darauf eingeht, aber oft kauft man die o.g. Leute nicht einzeln, sondern ganze "Packs" wie z.B. eine Söldnereinheit mit Führer, ein Kapitän mit Schiff und Mannschaft u.ä. ; Je mehr man stückelt, desto länger dauert es, bis aus dem Flickenteppich ein einheitliches Muster wird und oft wird man erst auf See merken, wenn die Machtkämpfe und Streitereien beginnen. :zwerghautelf:


    Statt einfach nur mehr Professionen an zu bieten, lohnt es sich mMn ganze Gruppen und Grüppchen an zu bieten, die man dann allerdings auch "komplett" übernehmen muss. So kann man einfach X Söldner anwerben und ihnen irgendeinen Hauptmann zukaufen oder man erwirbt eine Lanze samt Hauptmann der "Legion Efferdtreu", über die man vermutlich schon vorher einiges erfahren kann (z.B. Zuverlässigkeit, Erfahrung, Werdegang). Alternativ gibt es da aber noch die Leute von "Gut Gold", welche zwar mehr Schützen haben, aber weniger Nahkämpfer haben und deren Ruf... und dann ist da noch die Söldnereinheit der großen goldenen Legion, die einfach alles im Programm hat, aber auch unverschämt teuer ist. ^^

    Anderseits kann es natürlich wie bei der Schatzinsel laufen und der Hauptmann samt Soldvolk ist kaum zu kontrollieren.

    Manche Professionen könntest Du noch weiter aufschlüsseln: z.B Söldner (Artilleristen und Geschützmeister; ohne Schiffsgeschütze nach Uthuria?; Schanzer als "kämpfende Handwerker"; nicht zu vergessen welchen Eindruck z.B. die Spanier mit ihren berittenen Truppen in Südamerika gemacht haben...) und je nachdem was man dort vor hat, sind sicher auch einige Versorger (Bauern, Viehhirten...) und Unterstützer (vom Buchhalter über Zofen bis zum Majordomus) fast unverzichtbar. Je nachdem ob man erobern (fast nur Soldaten) oder "siedeln und aufbauen" möchte.

  • Naja je nach bot hat man wohl Geschützbediener dabei, ich denke das werden Soldaten übernehmen.
    Was mir fehlt, ist eine Angabe, wie viele Leute auf 1 Schiff passen. Da steht nur X Matrosen, Y Soldaten und Z Geschützbedienstete.
    Wodrunter zähl ich den Kaptain, etc?

    Ich hab per Excel das mal grob nach rechnen lassen und tatsächlich kommt man da fast genau auf seine 100k D. (Dabei ist man sogar richtig gut ausgestattet....)
    Das mit den Paketen finde ich recht gut, da muss ich mir nur etwas mehr rein lesen, wer sich da anbieten würde.
    Das mit den Aufschlüsseln von Professionen werd ich wohl eher im Abenteuer per Würfel regeln, dann muss man nicht auf zu viel achten.
    Da ich aber weiß, das bei der Gruppe einige Perfektionisten dabei sind, werden die wohl selbst vieles dazu kaufen, ohne das ich daran gedacht hätte. :/

    Das einzig schlimme da, ist wirklich das man etwas vor wissen mitbringen muss, aber sonst finde ich das richtig spannend, wie die Helden ihr Casting machen werden :D

  • Insgesamt finde ich die Lösung vom Abenteuerautor "hier haste Geld, Spieler schau mal was du kaufen willst..." nicht besonders gelungen. Eigentlich ist so eine Zusammenstellung etwas, dass eindeutig Fachwissen erfordert - also z.B. eine passende Profession (wie Entdecker), passende Talente (Hauswirtschaft, Handel u.v.a.) oder schlicht Erfahrung durch Praxis (z.B. weil man schon diverse Expeditionen geleitet hat) und zwar des Helden erfordert. Das nur sein Spieler hier gefordert wird, passt nicht.


    Dazu sollte man sagen: die Helden werden angeheurt, weil sie genau das sind - solche Experten. Das ganze ist kein Anfängerabenteuer, sondern für erfahrene Helden, und für die Logik des Abenteuers wird auch im Vorwort bei der Auswahl der Helden erwähnt, dass man es mit entsprechenden Helden spielen sollte, auf die dann eben diese Aussage "ich habe euch gewählt, weil ihr für so etwas wie diese Expedition qualifiziert seid" auch zutrifft.

  • Den Zwölfen zum Gruße.
    Ich weiß der thread scheint schon sehr alt zu sein, aber wir spielen diese Expedition auch grade.
    Ich hätte da eine Frage die mehr den Plott angeht. Wir haben das erste Festland, die Risso Ka Inseln, gefunden und ausgedehntere Landgänge hinter uns. wir sind dort auf Gestrandete Al'anfaner gestoßen die dabei waren dortige Korallentürme zu zerschlagen. Was einige unserer Besatzung kurz zuvor auch versucht hatten, weil die gesammte Manschafft einen Traum mit Beherschungskomponente hatte und nicht alle die ausreichenden Wiederstände hatten um zu Wiederstehen. Leider hat sich unsere Expeditionsleitung dagegen Entschieden weitere Untersuchungen an zu stellen, wir haben bloß Vorräte aufgefüllt und sind weiter gefahren. Also werden wir diesem Geheimniss leider nicht mehr auf die schliche kommen, wobei ich ganz klar der Meinung war wir verpassen einen SEHR spassigen Plott. Das einzige was wir raus fanden war, das diese Türme wohl eine art Shloss waren welche irgend etwas im westen der Inseln einsperren.

    Kennt jemand die ganze Reise und weiß was passiert, wenn man diese Türme Zerstört hätte oder weiter Untersucht?

    Einmal editiert, zuletzt von Meikelneit (14. September 2015 um 11:46)

  • Willst du dir wirklich die weitere Kampagne - zumindest teilweise - spoilern lassen? Die Auswirkungen dessen, was ihr getan/nicht getan habt, werden ja erst noch kommen.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....