Magiedilettantische Geweihte [DSA 3]

  • Servus zusammen,

    irgendwie spukt mir schon seit Tagen die Idee für einen Charakter durch den Kopf, aber so ganz will das noch nicht Gestalt annehmen. Mein größtes Problem ist momentan die Frage, ob ein solcher Charakter per se schon "broken" ist, also überzogen heftig.

    Ich schildere mal die Idee: Ich habe die Vorgeschichte einer Ifirn-Geweihten entworfen und wie es der Zufall will, wäre es extrem passend, wenn sie eine minimale magische Begabung hätte, nämlich die Möglichkeit sich mittels "Adler, Wolf" in einen Schwan zu verwandeln. Klingt ja soweit alles erst einmal ganz nett, bringt aber einige lustige Probleme mit sich.

    1) Laut "Magie des schwarzen Auges", Seite 36, gehört der "Adler, Wolf & Hammerhai" schon mal nicht zu den Sprüchen, die Magiedilettanten lernen können.
    2) Da die Vorgeschichte darauf beruht, dass die Geweihte die Verwandlung schon auf Stufe 1 beherrscht und auch eine Weile aufrecht erhalten kann, müsste sie mindestens 10 AE haben, siehe dazu Codex Cantiones, S. 206 (7 AE für den Zauber, 3 AE für eine SR). Dies wäre aber konträr zu den Aussagen bezüglich Dilettanten, die mit 1W6+3 AE ins Spiel starten.
    3) Die Vorbedingungen für einen solchen Charakter wäre relativ derbe: MU 12, IN 13, KK 12, KL 10, AG 6+, aber das ließe sich mit ein wenig Bastelei wohl noch hinbekommen, wobei ich persönlich fast noch auf RA 4+ und GG <4 bestehen würde.

    Soweit die Vorgeschichte. Jetzt mal zu der Lösung, welche ich mir für das Dilemma ausgedacht habe und wozu ich gerne einmal Meinungen hätte.

    1) Die Geweihte bekommt beim Spielstart die 10 AE, verzichtet dafür aber auf 5 KE (Start mit 15 KE), weil ein Teil ihrer sieben jährigen Ausbildung darin bestand sich auf die Verwandlung zu konzentrieren.
    2) Zusätzlich zu den beiden vorgeschriebenen TAW Steigerungsversuchen auf Bekehren ("Götter des schwarzen Auges, S. 87), muss ein Steigerungsversuch auf die ZF "Adler, Wolf" unternommen werden. Eine ZF Steigerung kostet 2 TAW Steigerungen.
    3) Die Verwandlung in einen Schwan ist nicht ohne Vorbereitung möglich (Idee stammt vom Gaeas aus Shadowrun): Hierzu ist 1) Abgeschiedenheit notwendig (wie beim "Weiße Mähn..." auf S. 70 Codex C. auch verlangt) und 2) ein mindestens 5 Minuten langes, auf der Flöte gespieltes Lied (dies war für die Elfen, welche das Talent der Geweihten gefördert haben, der einzige Weg der jungen Frau diesen Zauber beizubringen)
    4) Pro Steigerungsversuch auf den "Adler, Wolf", muss im Verhältnis 1:1 ein Steigerungsversuch auf Musizieren versucht werden
    5) Beim Stufenanstieg: Die Geweihte erhöht ihre Lebensenergie mit 1W6. Für KE und AE steht ein weiterer W6 zur Verfügung, wobei gilt: KE muss immer um mindestens 1 Punkt gesteigert werden, AE maximal um 1 Punkt pro Stufe.

    So, das ist soweit das, was mir dazu durch den Kopf geht. Wie schaut Eure Meinung dazu aus, würdet Ihr einen solchen Charakter an Euren Spieltisch lassen oder wäre die Kombination zu stark?

    Vielen Dank und schöne Grüße
    KD

  • Wenn jemand zum Geweihten (von KIndheit an) ausgebildet wird, würde man die Fähigkeit der Zauberei rechtzeitig feststellen - und dme Kind wohl eher empfehlen eine Akademie aufzusuchen - oder zu Lernen den Einsatz von Maige zu unterbinden.
    Anders mag es bei einem unbewußten Magiedileanten sein, der eine Spätweihe anstrebt. Würde sich der Char aber "öfters" in ein Tier verwandeln, ohne zu wissen wieos, würden bereits Austreibungsversuche u.a. seine magischen Fähigkeitne ans Licht bringen.
    Beim ir wäre so ein Char eher unwahrscheinlich - außer mit einer sehr sehr guten Hintergrundgeschichte (oder als Ifirn-Geweihte).

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Da es Dir nur um die Idee geht, dass sich der Charakter in einen Schwan verwandeln kann, würde ich wahrscheinlich einfach die Liturgie Tiergestalt aus DSA4 übernehmen und Deinen Charakter zu kommen lassen. Regeltechnisch ist hier der Unterschied nicht so groß (Ritualdauer 1 SR, Grad III, G, Wirkungsdauer max. 24h (da es keine LkW in DSA3 gibt)) und fertig. Im KKO gibt es noch extra für Ifirn-Geweihte die Liturgie Schwanengestalt, aber diese beinhaltet nicht das Aussehen eines Schwanes. Wobei WdG sich darauf beruft, dass gerade Ifrin und Firun-Geweihte sich gerne in ihr heiliges Tier verwandeln.

    Nach DSA3 Regeln wäre ein magiedilettaner Geweihter nicht mehr das, was Du möchtest, da man keine AE mehr regeneriert, so bald man geweiht ist. Eine Regel, die inzwischen aber wieder aus dem offiziellen Aventurien verschwunden ist. Deshalb lieber der Weg über eine Liturgie, die man laut KKO jeder Zeit dazu erfinden kann, so lange sie nicht zu "imba" ist.

    I ♡ Yakuban.

  • Das Problem ist, dass es nach DSA 3 Regeln von vorne bis hinten so in dieser Form nicht möglich ist und Deine Überlegungen, durchaus balanciert, ebenfalls einen Regelbruch darstellen.

    KKO sagt ganz eindeutig: "Die während einer Weihe errichtete dauerhafte Verbindung zur göttlichen Kraft verändert die Natur des Sterblichen und macht das Regeneriere und Aufnehmen von Astralenergie absolut unmöglich; [...] die Zahl der ASP eines Geweihten kann also nur noch abnehmen." (KKO, S. 20)
    Klar kannst Du mit SL und Gruppe absprechen, dass das geht, da ja nur ein einziger Zauber gewünscht ist, bricht das ja nicht gerade jede Balancierung (und seit 4.0 ist Magie und Karma auch kosmologisch doch schon immer möglich gewesen). Aber es sollte bewusst sein, dass es zu DSA 3 Zeiten eigentlich kosmologisch unmöglich war und wenn es doch geht, das für den gesamten aventurischen Hintergrund bedacht werden muss, weil es noch mehr zaubernde Geweihte gibt (angefangen bei der guten Haldana, die nicht mehr sparen muss).

    Mehr AsP zu geben und weniger KE ist zwar nett gedacht, aber zum einen bekommen Geweihte von Halbgöttern nur 12 KP (wäre also Startwert von 7, was genau einen Versuch für eine Grad I Liturgie gibt und dann ist es gewesen bis zur nächsten Stufe), zum anderen kann der Geweihte ja nicht dankend bei der Weihe ablehnen und einfach mal weniger KP nehmen. Die Gottheit gibt und die schaut vermutlich nicht auf eine solche Rechnerei.
    Obendrein würde es bei einem Novizen wohl unangenehm auffallen, wenn er sich fast mehr auf seinen Zauber als auf sein Geweihten-Lerngut konzentriert und lieber zaubert, statt dem Lernpensum zu folgen.

    Halbgott-Geweihte steigern ihre KP 1W3+1, Dilettanten steigern ihre LE mit 1W6 und dürfen davon maximal 2 Punkte auf die AsP geben. Das würde ich dann auch so lassen und nicht den Karma-Zugewinn aufsplitten. Ifirn gibt und die schaut nicht danach, dass schon AsP dazugewonnen wurde (mit den 2 Punkten bei 0 auf 1 könnten übrigens die 10 schon erreicht werden und man selber hat eh keinen Einfluss darauf - falls ihr mit der Hausregel spielt, denn offiziell wird da ja in der Tat nichts an LE gesteigert).

    Eigentlich würfelt man auch beim Dilettanten, was genau er kann, aber das würde ich tatsächlich knicken, da es ja nur um einen gewünschten Zauber geht.
    Dass der Zauber erst gar nicht erlaubt ist und ebenfalls ein Sonder- und Präzedenzfall ist, hast Du ja schon festgestellt.

    Ebenso die lange Vorbereitungszeit: ein schöner Ausgleich, aber eigentlich sind es ja doch "nur" 20 Sekunden und 5 Minuten spielen passt nicht so recht zu den Dilettanten, die sich "wünschen" und darauf konzentrieren.

    Nach dem KKO hat die Ifirn-Kirche (als Alleinstellungsmerkmal) die Grad V Liturgie Schwanengestalt, aber Grad V ist mal wirklich eine Hausnummer, also ein echtes Langzeitziel.

    Deutlich pflegeleichter als die ganzen Sondergenehmigungen - denn da reiht sich im Grunde ein Ausnahme an die andere und zum Ausgleich gibt es wieder Sonderregeln, die es so gar nicht gibt - , dies OT auszubalancieren und IT nicht gleich alle Regeln umzurennen wäre vielleicht, ihr übernehmt aus DSA 4 die Liturgie Tiergestalt. Die ist Grad III dort, müsste also ein wenig darauf hin gewartet werden (ab Stufe 7 laut KKO), aber es wäre regeltechnisch und in Sachen Ausnahmen einfach schneller und einfacher.
    Eine Liturgie finde ich auch mystischer als einen Zauber.

    Falls aber der Zauber unbedingt gewollt ist: ich würde so nah wie möglich bei den Regeln bleiben. Ja, den Zauber erlauben und dass man als Geweihter zaubern kann muss rein, aber KP würde ich lassen und AsP und LE-Zuwachs ganz konform für den Dilettanten halten. Für die Start-AsP würfeln wie gehabt, mit Glück fällt eine 3 oder 4, damit hat man schon 8 AsP und auf Stufe 1 (bei Hausregel, zugegeben) bekommt man hoffentlich die fehlenden 2 hinzu (wenn mindestens eine 3 fällt, denn 1 Punkt muss ja immer auf die LE). Wenn nicht - ist es vielleicht möglich, auf Stufe 2 zu starten, oder Talente zu senken als Ausgleich (und damit ist nicht Töpfern oder so gemeint^^).
    Überhaupt würde ich auf angemessene Talente senken eher zurückgreifen, auch wenn mir das nicht so recht erklären, will, wo AsP herkommen.

    Zitat

    Zusätzlich zu den beiden vorgeschriebenen TAW Steigerungsversuchen auf Bekehren ("Götter des schwarzen Auges, S. 87), muss ein Steigerungsversuch auf die ZF "Adler, Wolf" unternommen werden. Eine ZF Steigerung kostet 2 TAW Steigerungen.


    Ob es sein muss, sei Dir überlassen, aber ansonsten ist das offizielle Regel, wobei der Zauber nur um 1 pro Stufe gesteigert werden darf (und der beste Startwert in diesem Zauber ist der Waldelf mit -3, die anderen sind da noch mal schlechter).
    An welchen Startwert hast Du denn gedacht?
    Wenn der Spruch unweigerlich an musizieren gekoppelt sein muss, ist das mit dem Steigern wohl angemessen. Bedenke aber, dass da von 25 Versuchen 2 auf bekehren, mindestens 2 auf den Zauber und 1 auf musizieren gehen, also im günstigsten Fall 20 übrig bleiben (weniger, wenn das Steigern des Zaubers mal nicht klappt bei höheren Werten und noch mal gewürfelt werden soll).

    Tja, gleiche Idee, aber mehr Regelkrams bei mir.^^

  • Okay, ganz langsam. Erst einmal eine Entschuldigung meinerseits, weil ich ein paar Tage nicht da war und erst jetzt antworte, aber ich musste noch auf diverse Lieferungen aus der elektronischen Bucht warten, um wenigstens im Ansatz adäquat mitdiskutieren zu können ;) Dafür bin ich jetzt wieder im Besitz eines KKO (war höllisch schwer das Ding zu bekommen) und kann endlich wieder Regeln nachschlagen.

    zakkarus: An der Geschichte hätte es nicht gemangelt, ich hatte das durchaus schon bedacht. Aber es ist trotzdem natürlich richtig, lediglich ein weiterer Punkt, der den Charakter unwahrscheinlich macht.

    hexe: Jap, das war in der Tat ein mehr als wertvoller Hinweis. Nachdem ich das KKO wieder vorliegen habe, bin ich natürlich auch über die Schwanengestalt gestolpert. Das kommt dem, was ich möchte, nahe genug um es 1:1 zu verwenden. Nicht perfekt, aber auch nicht weit genug entfernt, um dafür eine Hausregel aufzustellen. Sehr schön ;)

    Schattenkatze: Ich erlaube mir mal nicht weiter auf

    Zitat

    ""Die während einer Weihe errichtete dauerhafte Verbindung zur göttlichen
    Kraft verändert die Natur des Sterblichen und macht das Regeneriere und
    Aufnehmen von Astralenergie absolut unmöglich; [...] die Zahl der ASP
    eines Geweihten kann also nur noch abnehmen.

    einzugehen, dazu nur Eines: Recht haste. Die Info habe ich aber erst seit gestern schriftlich, sorry.

    Dann eine Frage:

    Zitat

    "zum einen bekommen Geweihte von Halbgöttern nur 12 KP

    - wo kommt die Info her? Das klingt zwar durchaus schlüssig, aber wo steht das zum nachlesen? Klingt ja durchaus nach einer Textpassage, die ich mir mal zu Gemüte führen sollte. Noch verwirrender ist, dass in DGdSA beim Swafnir Geweihten erwähnt wird, dass er mit 10KE startet, dazu beim Geweihten des Kor im KKO, dass er mit 12KE startet, aber für alle anderen Halbgötter finde ich keine derartigen Textpassagen. Fehlt mir noch mehr Literatur?

    In jedem Fall ein herzliches Danke schön für die schnelle Hilfe - ausgesprochen lieb!

  • Das steht im von Dir frisch erworbenem KKO drin (S. 10, ist sogar fett gedruckt). :) Wie viel KE man bekommt, wie regeneriert wird, was mit einer Spätweihe einhergeht, Modifikationen für Ordenskrieger, Liturgien, Entrückung, einige Halbgott-Geweihte, die es vorher noch nicht ausgearbeitet gab (die nach DSA 3 in meinen Augen gaaanz schlecht geregelt ist, ebenso wie die Regeneration von KE, da würde ich zumindest ein bisschen nach 4.1 rüber schielen und etwas dran orientieren).
    Der KKO ist jünger als die Götter des Schwarzen Auges: in der Publikation gibt es ja noch gar keine Liturgien, nur nicht näher bezeichnete und ausgearbeitete größere und mindere Wunder, oder so ähnlich, die Halbgott-Geweihten bekamen eine andere Menge an KE ... KKO ist eine recht umfassende Neuüberarbeitung des Geweihten-Systems gewesen.

    Die Regel, dass ein Magiebegabter nach der Weihe keine AE mehr regenerieren kann, ist aber älter als der vergleichsweise neue KKO, schon die alte Haldana von Ilmenstein verfügt in meinem alten DSA 2 Regelwerk nur noch über Rest-AE.

  • Zitat


    Das steht im von Dir frisch erworbenem KKO drin (S. 10, ist sogar fett gedruckt).

    Rofl, der war super https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smi…ojione/263a.png" class="smiley
    Sowohl ich als auch meine Frau haben es gerade mehrfach überlesen, weil das so unscheinbar rechts oben unter die Überschrift geklemmt ist.

    Okay, okay, Asche über mein Haupt - ich spendier 'nen Keks:

    http://us.123rf.com/400wm/400/400/…lumenkernen.jpg

    Bitte vielmals um Entschuldigung!

  • In meiner DSA3 Runde hat nach über 10 Jahren jetzt jemand einen Geweihten angefangen und ich habe ihm eine Liturgiekenntnis geschenkt (2mal pro Stufe steigerbar, Startwert 3 (MU/IN/CH)). Es erscheint mir einfach sinnvoller als fixer ST/2 Bonus. Wir räubern ebenso schamlos in DSA4 sowohl im "Wege der Götter" als auch im myranischen Gegenstück. Nach allen Überarbeitungen sind die Geweihten-Regeln immer noch schwammig genug.
    Der Gute darf ebenso jede Nacht einen Karmapunkt regenerieren, im KKO ist das eher nach SL-Willkür geregelt, aber da habe ich doch keinen Bock mich andauernd darum zu kümmern - so lange der Geweihte nichts offensichtliches gegen seine Gottheit tut bekommt er jede Nacht seinen Punkt zurück.

    I ♡ Yakuban.

  • Danke Hexe, in punkto Regeneration von KE werden wir das wohl genauso handhaben oder wenigstens Ähnlich. Eine Nacht der Ruhe von mindestens 5-6 Stunden Schlaf bringt einen Punkt KE zurück, vier Stunden Meditation an einem heiligen Ort (Tempel / Schrein / Heiligtum eines der 12 Götter oder der Halbgötter) bringt 1W6-2 (aber mindestens 1) KE und eine aufwändige Meditation an einem heiligen Ort der eigenen Gottheit von acht Stunden 1W6+2 KE (immer unter der Prämisse, dass die KE sinnvoll ausgegeben wurde). Das ist zwar für meine Ifirn Geweihte nicht zwingend von spieltechnischem Vorteil, entbehrt aber nicht einem gewissen Sinn.

    Verstehe ich den ersten Absatz richtig? Dein Spieler hat im Prinzip ein Talent "Liturgiekenntnis" (Steig. / ST max. +2), was als Bonuswert für die Mirakelprobe (MU/IN/CH) fungiert und den Bonus Stufe/2 ersetzt)? Klingt gut! Okay, ich hätte das Ding wohl von der Logik her eher den Wissenstalenten zugeordnet, aber +3/Stufe ist schon heftig. Mal schauen, ob ich das übernehme, aber ich denke wohl eher nicht. Im Prinzip sollten die Mirakelproben nicht das Thema sein, selbst der +12 Modifikator für eine Liturgie der Stufe 5 ist nicht so heftig, wenn ich mir anschaue, wo der Held bis dahin steht. Laut KKO S.7+9 bekommt ein Geweihter eine Liturgie der Klasse 5 frühestens mit Stufe 15 beigebracht, bis dahin ist genügend Gelegenheit MU, IN, CH soweit zu steigern, dass die +12 auf der Probe kein Problem sein sollten. Aber ich mag den Ansatz mit einem speziellen Talent trotzdem, weil einige Geweihte eben nicht primär eines dieser drei Attribute steigern werden. Mal schauen, was ich daraus mache.

    ****************

    Und jetzt nochmal an die Allgemeinheit, weil ich mittlerweile fast mit dem Charakter fertig bin (wahrscheinlich der größte Aufwand, den ich mir je gemacht habe). Ich hätte da noch einige Fragen, teilweise allgemeiner, teilweise spezieller Natur:

    1) Bezüglich der 12 allgemeinen Liturgien aus dem KKO: Laut Regelwerk kann jeder Geweihte ja alle dieser Liturgien - wäre es spieltechnisch möglich auf Stufe 1 weniger davon zu kennen? Vom Charakter her wirklich passend finde ich in meinem Fall gerade mal 8 davon, eventuell 9. Gibts Meinungen dazu?

    2) Zur Ausbildungszeit eines/er Geweihten: Diesbezüglich hänge ich ein wenig in der Luft. Zum Einen bezieht sich das KKO, wenn ich das richtig einschätze, auf die Zeit nach der G7 Kampagne, was für mich ja nicht in Frage kommt. Zum Anderen geben verschiedene Internetquellen unterschiedliche Ausbildungszeiten an. Ich persönlich hätte gerne eine Ausbildungszeit von sieben Jahren, was imho aufgrund der teilweise extremen Entfernungen bei Wanderungen zwischen den nördlichen Ländern durchaus realistisch erscheint. Klingt das machbar?

    3) (und die letzte Frage) Ich hatte geplant meiner jungen Geweihten einen Weggefährten in Form eines Hundes mitzugeben. Es muss nicht zwingend ein Jagdhund sein, eher ein Kamerad für einsame Stunden. Auch da habe ich mir den Wolf gegoogelt und in die engere Auswahl kommen der schwarze Olporter (Geweihte in Olport geboren, Hundetyp recht passend), der nivesische Steppenhund (wäre dann ein Geschenk eines dankbaren Nivesen, der während der Ausbildungszeit getroffen wurde) oder aber der Mähnenwolf, wobei ich über den kaum Informationen gefunden habe.

    Hunde in Aventurien: Hunde in Aventurien
    Einige Rassen im Portät: http://www.google.de/imgres?q=schwarzer+olporter&um=1&hl=de&biw=1920&bih=950&tbm=isch&tbnid=xqE0WEb-Aue34M:&imgrefurl=http://home.arcor.de/demonwolves/spieltips-arten2.htm&docid=SrHtXd2suxzAXM&imgurl=http://home.arcor.de/demonwolves/images/olporter.jpg&w=297&h=253&ei=0LjeUZnMNcSo4gSN3oCwBw&zoom=1&iact=rc&dur=468&page=1&tbnh=136&tbnw=166&start=0&ndsp=76&ved=1t:429,r:0,s:0,i:80&tx=65&ty=44
    Mähnenwolf: http://de.wikipedia.org/wiki/M%C3%A4hnenwolf

    Meine klaren Favoriten wären atm Olporter oder Nivesenhund, hätte jemand da eventuell auch noch die Spielwerte zur Hand? Gefunden habe ich bis dato nur die DSA4 Werte.

    Und noch einmal - ganz herzlichen Dank ;)

  • Zitat

    aber +3/Stufe ist schon heftig.

    Gemeint war, so lese ich das, nicht +3 pro Stufe, sondern Startwert ist eine 3 (was okay ist für DSA 3 und nicht so hoch) und kann um 2 Punkte pro Stufe gesteigert werden (was dann von den im Grunde 23 Versuchen, die bei einem Geweihten nach den mindestens 2 Versuchen auf überzeugen noch maximal 21 für die Talente übrig lässt).


    Spielwerte und Beschreibungen für die Hundilis gibt es in DGSL (Drachen, Greifen, Schwarzer Lotus). Wenn Du und auch sonst keiner in der Runde das hat, kann ich die Werte gerne mal abtippern, aber dann bevorzugt nur für denen einen Favoriten, statt beide.^^
    Mähnenwölfe sind so halb wild und nicht so recht und gut zu zähmen, wenn ich mich an die Beschreibung recht erinnere. Nivesische Steppenhunde sind die, die bei Orks immer und grundsätzlich anfangen zu bellen.

    Ausbildungszeit: das wird vor der 7G auch nicht anders gewesen sein als vorher. Es braucht halt seine Zeit im Tempel, Liturgien lernen, Rituale, Wissen über dies und das, erst mal erwachsen werden ... So ein Noviziat dauert schon ein paar Jahre. 7 finde ich nicht verkehrt, erst recht, da man ja das Noviziat als junger Teenager beginnt.

    Die 12 Segnungen: Nach DSA 4 z.B. hat nicht mal jede Kirche alle 12, die Ifirn-Kirche z.B. nur 6. Ihr solltet euch aber darauf einigen, dass in eurem Aventurien dann generell die Ifirn-Kirche nicht alle vermittelt, denn es wäre in meinen Augen unpassend zu einigen "Nö, Danke, brauche ich nicht" zu sagen, wenn sie alle vermittelt werden.

  • Kaiserdrache

    Ich habe die Liturgiekenntnis/Mirakelprobe regeltechnisch an die Berufstalente angepasst. Das hängt auch sehr vom generellen Powerniveau der Gruppe ab. Ich merke immer wieder, dass wir da deutlich unter dem Durchschnitt liegen. Für uns passt die Liturgiekenntnis so. Wir spielen zum Beispiel mit einer festen Eigenschaftssumme (76) am Anfang, die beliebig verteilt werden darf. Um dieses Ungleichgewicht beim Auswürfeln zu streichen. Bis jetzt kommen wir gut damit zu recht, aber ich werde mich auch nicht an die Zuordnung von Stufe und Grad halten. Welche Liturgien wann/wie gelernt werden ergibt sich im Spiel. Mein Mann hat außerdem 10 Jahre gebraucht, um Stufe 12 zu werden, so lange will ich den Spieler des Geweihten nicht warten lassen. ;)

    Ich habe hier zufällig Werte für einen schwarzen Olporter (mit Hausregeln vermischt (angelehnt an Vertrautentiere)). Ich weiß aber nicht mehr ob sie nach oder vor Drachen, Greifen, etc waren oder danach entstanden sind:

    Spoiler anzeigen

    Schwarzer Olporter:

    Mut: 1W6+7

    Klugheit: 1W6+3

    Intuition: 1W6+3

    Charisma: 1W6+2

    Fingerfertigkeit: 1W6

    Gewandtheit: 1W6+7

    Körperkraft: 1W6+9

    Höhenangst: 1W6

    Raumangst: 1W6

    Totenangst: 1W6

    Neugier: 1W6+1

    Goldgier: 1W6

    Jähzorn: 1W6

    Loyalität: 5

    Lebensenergie: 15+2W6

    Ausdauer: LE+KK+40

    Astralenergie: -

    Magierstistenz: -5

    Geschwindigkeit: 11

    Attackewert: 12

    Paradewert: 5

    Trefferpunkte: 1W6+4 (Ra)

    1W6 (Pf)

    Tragkraft: KK×40

    Rüstungsschutz: 1

    Akrobatik: 0

    Fliegen: -9

    Klettern: -2

    Körperbeherrschung: 2

    Schleichen: 2

    Schwimmen: 4

    Selbstbeherrschung: 2

    sich Verstecken: 0

    Fährtensuchen 3

    Fischen/Angeln: 4

    Jagen: 0

    Orientierung: 3

    Wildnisleben: 3

    Gefahreninstinkt: 3

    Sinnesschäfe 4

    I ♡ Yakuban.