Bewegung im Kampf oder: Wer sich zuerst bewegt... verliert?

  • Hallo!

    Unsere Rollenspielgruppe hat nach ca. 10 Jahren Abstinenz wieder mit DSA angefangen; und beim wiedereinlesen in die Regeln bzw. einem ersten "Aufwärmkampf" bin ich da auf eine Eigenheit gestoßen, die ich für problematisch halte und zu der ich gerne einige Expertenmeinungen hören würde.

    Das (mutmaßliche) Problem:
    Taktische Bewegung wird mit Kampfaktionen "bezahlt".

    Die unschöne Konsequenz: Wer die Initiative hat bzw. ergreift und sich zuerst auf Schlagdistanz an den Gegner heranbegibt handelt sich einen erheblichen taktischen Nachteil ein. Stehen sich zwei Kontrahenten gegenüber, die beide über ein Mindestmaß an taktischem Geschick verfügen sollen, dann führt dies zu einem Standoff: Jeder will dem anderen den Vortritt lassen, um sich nicht selbst zu benachteiligen...

    Nun ist es sicherlich so, daß nicht jeder Gegner jederzeit nach dem 100%ig durchoptimierten taktischen Ideal agieren muß. In unserem Aufwärmkampf haben zwei SC einen Möchtegern-Wüstenräuber verfolgt und gestellt; als Novadi hat dieser den weiblichen SC geflissentlich ihnoriert und sich auf das Männlein gestürzt. Das hat zwar sehr schön dessen kulturelle Prägung illustriert; ihn aber letztendlich auch das Kämpfer zweiter Klasse abgestempelt: Unser Novadi handelte sich dabei einen Passierschlag ein, der ihm fast das Bein abgetrennt hätte* (Glücklicher Treffer; Bestätigung um einen Punkt auf dem W20 nicht gelungen); ein ernstzunehmender Gegner sollte keinen derart schwerwiegenden Fehler begehen wie ein 1,95m Muskelpaket mit einem ziemlich großen Schwert zu ignorieren, auch wenn es Brüste anstelle eines... äh... Ihr wisst schon hat.

    Aber zurück zu meinem eigentlichen Anliegen und einem kleinen Beispiel, um es zu verdeutlichen.

    In der linken Ecke: Unser Angreifer Alrik; er habe die höhere Initiative und außerdem beschlossen, die verbleibende Distanz zu seinem Gegner mittels einer Bewegungsaktion zurückzulegen.

    In der rechten Ecke: Unser Verteidiger Velrik; er sei entweder langsamer oder einfach nur vorsichtiger als Alrik. Um sicherzustellen, daß wir hier nur die Auswirkungen der Initiative bzw. Handlungsreihenfolge betrachten, sei er Alrik gegenüber weder reichweiten- noch aktionstechnisch (gemeint sind zusätzliche oder aufspaltbare Aktionen durch entsprechende SF; nicht aber die Aktion, die Alrik durch das Annähern verliert, denn diese ist letztendlich Gegenstand dieser Betrachtung) bevorzugt oder benachteiligt.

    Die elementare Feststellung:
    Wenn Velrik es möchte, dann kann er auf jeden Fall mindestens eine unparierbare Attacke gegen Alrik schlagen. Möglicherweise kassiert er dabei selbst eine unparierbare Attacke; allerdings ist in diesem Fall seine zuerst dran und danach schlägt er noch eine.

    Und so kommt das Ganze zustande:

    Da Velrik nicht selbst anrücken möchte kann er getrost seine Abwehr- in eine Angriffsreaktion umwandeln. Was eigentlich ein großer defensiver Nachteil sein sollte gerät ihm in dieser Situation nun zum entscheidenden Vorteil.

    Rückt Alrik an und will sich seine Parade aufbewahren (wandelt also nicht um), dann kann er den zweiten Angriff Velriks nicht mehr parieren. Der trifft zwar nur mit -4, aber ohne PA ist die Trefferwahrscheinlichkeit immer noch unangenehm hoch.

    Will Alrik dagegen auch noch attakieren, dann schluckt er beide von Velriks Attacken - und die erste davon auch noch, bevor er selbst zum Zuge kommt. Das Aberwitzige daran: Wenn Alrik so viel schneller ist als Velrik, daß er seine Attacke noch vor Velrik schlagen könnte (INI-Differenz > 8 ), dann gerät ihm das sogar zum Nachteil; denn dank Aufmerksamkeit - und das muß eigentlich jeder auch nur sekundär kampforientierte Charakter mit TaW > "das spitze Ende gehört in den anderen Kerl" haben - kann Velrik sich genau jetzt für die "sichere" Variante entscheiden, doch lieber zu parieren und Alrik anschließend "nur" eine unparierbare AT einzuschenken.

    Ist Velrik gar richtig kompetent und verfügt über Kampfgespür, dann ist er auf jeden Fall selbst völlig sicher vor unparierbaren Attacken; egal ob Alrik auch über Kampfgespür verfügt oder nicht (und das ihn auch nicht vor Velriks Attacke schützt).


    Der oben angesprochene taktische Nachteil besteht also letztendlich aus (mindestens) einer unparierbaren generischen Attacke; und so etwas hat enormes kampfentscheidendes Potential.


    Nun die entscheidende Frage:
    Habe ich hier im Bezug auf Initiative, Bewegung oder Abfolge der Kampfaktionen irgendetwas entscheidendes übersehen? Oder läuft es letztendlich darauf hinaus, daß man keine taktische Bewegung ausspielen sollte, bevor es zum ersten Nahkampfkontakt gekommen ist? Und wie geht man dann mit Zauberern oder Fernkämpfern um, wenn man diese nicht mit "TRANSVERSALIS-Orks" gängeln sondern sie angemessen zum Zug kommen lassen will?


    * "Bein ab" wäre zwar nicht zwangsweise die regeltechnische Konsequenz gewesen, aber in-game dürfte durchaus der Eindruck entstanden sein, daß der Wüstensohn da gerade um Haaresbreite einer Amputation entging


    Im Voraus schon einmal Danke für Eure Meinungen hierzu;
    Darastin

  • Die Antwort lautet "freie Aktion".

    Jeder Spieler hat abhängig von seiner Initiative eine gewisse Anzahl freier Aktionen (normalerweise 2), in denen er sich unter Anderem langsam bewegen kann - beispielsweise auf den Gegner zu. Diese Aktionen dienen natürlich nicht zur Änderung einer Distanzklasse (du kannst sie also nicht mehr nutzen wenn der Schlagabtausch bereits begonnen hat, der Gegner bekäme dann einen Passierschlag), reichen aber sehr wohl aus um sich dem Feind langsam zu nähern.

    Außerdem sehe ich das mit dem Kampfbeginn etwas anders:
    Das Duell der beiden beginnt in dem Moment, wo man sich auf Schlagweite genähert hat. Und wer da auf wen zu läuft ist letztlich egal, da beide ihr Gegenüber aufmerksam beobachten - möglicherweise würde so etwas höchst offiziell als 'verzögerte Aktion' abgehandelt werden, man kann stattdessen auch den gesunden Menschenverstand nutzen. Sobald die beiden Kontrahenten also prinzipiell in der Lage wären nach dem Anderen zu schlagen beginnt der Kampf mit der Attacke desjenigen mit der höheren Initiative.

    Die von dir bemängelte "Aktion Position" kommt nur zum tragen wenn der Kampf bereits begonnen hat und sich ein Dritter Kämpfer einmischen will.

  • Danke schon mal für die rasche Antwort!


    Außerdem sehe ich das mit dem Kampfbeginn etwas anders:
    Das Duell der beiden beginnt in dem Moment, wo man sich auf Schlagweite genähert hat...


    Selbst wenn es nicht um ein Duell geht (also sowohl Alrik als auch Velrik noch W6+2 Freunde dabeihaben ;) ) habe ich das Gefühl, daß das die von den Autoren beabsichtigte Vorgehensweise ist: INI wird erst beim Nahkampf-Kontakt ermittelt. Dafür spricht z.B. auch die mit dem Talent Kriegskunst mögliche Aktion Taktik, die unter anderem ja das Festlegen der Kampfpaarungen ermöglicht - aber wie soll das gehen, wenn sich beide Seiten erst noch der Reihenfolge nach aufeinander zubewegen müssen :confused2:

    Kompliziert wird es nur, wenn da noch irgendwelche Zauberer oder Fernkämpfer dabei sind, die natürlich schon vor dem Beginn des Nahkampfs irgendetwas unternehmen wollen. Und während dann schon die ersten Pfeile, Bolzen und Zaubersprüche ausgetauscht werden... rücken Alrik und Velrik gaaaanz langsam via Tippelschritt aufeinander zu (freie Aktion Schritt). Hmmmm... nennt mich komisch aber in meinem Kopfkino sieht sowas normalerweise ein klein wenig dynamischer aus. Nur wie handhabt man das am Besten ohne die Fernkämpfer oder Zauberer unverhältnismäßig zu beschneiden und gleichzeitig die Bedeutung der Handlungsreihenfolge (sprich: INI) zu bewahren?

    Verzögern könnte vielleicht gegen das "wenn Alrik noch viel schneller als Velrik ist, dann ist er noch stärker benachteiligt"-Artefakt kompensieren; müßte ich mal durchexerzieren ob da was geht, das nicht zwangsweise zu endlosem gegenseitigem Belauern führt.

    Zitat

    Die von dir bemängelte "Aktion Position" kommt nur zum tragen wenn der Kampf bereits begonnen hat und sich ein Dritter Kämpfer einmischen will.


    Ja; sobald der Kampf erst einmal im Gange ist wäre das auch nicht mehr so schlimm. Dann hat Velrik ja höchstwahrscheinlich noch andere Dinge zu beachten als den Alrik, der sich gerade in seine Richtung aufmacht, und muß seine Aktionen entsprechend einteilen.


    Sich auf weitere Meinungen bzw. Herangehensweisen freu;
    Darastin

  • Willkommen auf dem Orki. :)

    Zum einen stellt in DSA Überzahl einen nicht unbeträchtlichen Vorteil dar. Selbst wenn man ohne die Abzüge für die Unterzahl und ohne Boni für die Überzahl spielt, haben nun mal 2 gegen einen den Vorteil, das sie mindestens 2 AT haben, durch umwandeln auch mehr, der eine Gegner aber nur eine PA oder höchstens 2 und keine AT mehr übrig.

    Zitat

    ein ernstzunehmender Gegner sollte keinen derart schwerwiegenden Fehler begehen wie ein 1,95m Muskelpaket mit einem ziemlich großen Schwert zu ignorieren, auch wenn es Brüste anstelle eines... äh... Ihr wisst schon hat.


    Wenn der eine Gegner nun mal Nachteile wie Brünstigkeit hat und vor ihm steht eine knapp gerüstete Frau, wenn er Impulsiv ist und nur erschwerte Finten schlagen kann, wenn er jähzornig ist und sein Jähzorn vom Gegner geweckt wird, wenn er Blutrausch hat und eine Wunde abbekommt, wenn er Vorurteile hat .. doch, dann begeht man schon mal Fehler, denn es ist der Sinn von nachteilen, nachteilig zu sein. Bei einigen Dingen ist es vorgeben, wie sie sich auswirken, so etwas wie Vorurteile und kulturelle Überzeugungen können sich so auswirken, müssen aber nicht. Dass der Novadi die Frau ignoriert hat, finde ich schon stimmig. Dass er sich überhaupt gegen 2 Leute mit einer Waffe stellt, egal für wie schlecht er den einen hält, das war schon eher der eigentliche Fehler. Aber man kann ja auch stolz genug sein zu glauben, das zu packen.

    Es gibt auch noch die Freie Aktion ausweichen. Muss man zwar auch schaffen und zeiht bei ge- wie misslingen INI, aber wäre u.U, eine Möglichkeit, wenn man nicht parieren kann.

    Zitat

    aber wie soll das gehen, wenn sich beide Seiten erst noch der Reihenfolge nach aufeinander zubewegen müssen


    In dem aufeinander zugeht. Da ist ja nicht die INI für zuständig, sondern wer wie schnell sich bewegen kann (also GS), wie das Gelände ist und wer zu wem hin will. Die INI ist wichtig, wenn man z.B. einen Sturmangriff machen möchte (denn den startet man ja in kleiner Entfernung), aber in der Regel halt erst beim Kontakt und nicht vorher. Da entscheidet dann die INI auch drüber, in welcher DK man jeweils beginnt.
    GS ist in der REgel 8, abzüglich BE von Rüstungen oder Übergepäck, hohe oder niedrige GE modifiziert das, ebenso Zwergenwuchs oder Flink. Aber jeder Spieler sollte wissen, wie schnell sein SC ist. Dann kann man noch sprinten, dazu gibt es wieder extra-Regeln.

    Zitat

    Kompliziert wird es nur, wenn da noch irgendwelche Zauberer oder Fernkämpfer dabei sind, die natürlich schon vor dem Beginn des Nahkampfs irgendetwas unternehmen wollen.


    Dann wird bei ihnen angefangen (bzw. bei dem, der eben als erstes was macht), die INI zu zählen und die KR: Da man ja weiß, wie schnell man pro KR laufen kann, können die halt schon anfangen zu schießen/zaubern, während die Nahkämpfer in dieser/n KR halt noch laufen, und erst später den Kampf beginnen. Mit Trippelschritten eilt da niemand über den Schauplatz, bei bei einer durchschnittlichen GS von - z.B. 6 (8 und BE 2 z.B.) kann man eben 6 m /Sekunde laufen und wenn der Gegner 12 m, weg ist und seinerseits nicht läuft, geht halt die ganze KR dafür drauf und er kann erst in der nächsten KR bei einer INI agieren.

  • Willkommen auf dem Orki. :)


    Danköööö!
    *ein Wollknäuel für die Katze beschwör*

    Zitat

    Zum einen stellt in DSA Überzahl einen nicht unbeträchtlichen Vorteil dar...


    Überzahl ist allerdings wieder ein Thema für sich; mit den W6+2 Freunden meinte ich eigentlich erstmal nur, daß da noch andere am Kampf beteiligt sind die vielleicht irgendwann auch in den direkten Kampf zwischen Alrik und Velrik eingreifen könnten - also eben kein reines Duell mehr.

    Zitat

    Dass der Novadi die Frau ignoriert hat, finde ich schon stimmig.


    Darüber hat sich ja auch keiner beschwert :gruntcool_1:

    Zitat

    Dass er sich überhaupt gegen 2 Leute mit einer Waffe stellt, egal für wie schlecht er den einen hält, das war schon eher der eigentliche Fehler. Aber man kann ja auch stolz genug sein zu glauben, das zu packen.


    Oder kulturell so verblendet, daß man nur einen Gegner gesehen hat...

    Eigentlich habe ich den Novadi ja nur als Beispiel für einen Gegner aufgeführt, bei dem (teils sogar schwerwiegende) taktische Fehler verständlich sind. Will man aber einen Gegner als kompetent darstellen, dann darf der sich sowas nicht erlauben; sonst kann man kaum erklären wie der jemals mehr als drei ersnsthafte Kämpfe überlebt hat.

    Zitat

    Es gibt auch noch die Freie Aktion ausweichen. Muss man zwar auch schaffen und zeiht bei ge- wie misslingen INI, aber wäre u.U, eine Möglichkeit, wenn man nicht parieren kann.


    Das ist aber idR doch nur ein Notnagel und sollte IMHO nicht die zwingende Vorgehensweise sein, wenn man sich einfach nur auf Schlagdistanz an einen Gegner annähern will.

    Zitat


    In dem aufeinander zugeht...


    Äh... ich bezog mich da eigentlich nur auf die Aktion Taktik bzw. das Zuordnen der Kampfpaarungen*. Und das klappt so wie beschrieben nur, wenn die Paarungen dann auch feststehen. Wenn sich irgendwer vorher noch bewegen kann, dann könnte der ja auch ganz woanders hingehen und alles wäre hinfällig.


    Zitat

    Da man ja weiß, wie schnell man pro KR laufen kann, können die halt schon anfangen zu schießen/zaubern, während die Nahkämpfer in dieser/n KR halt noch laufen, und erst später den Kampf beginnen.


    Also würdest Du gewissermaßen jeden "noch arbeitslosen" Nahkämpfer runden- statt aktionsweise abhandeln? Hmmm... könnte an sich funktionieren; gibt aber vielleicht ein paar häßliche Nebenwirkungen, wenn man an einen Fernkämpfer oder Zauberwirker aufrücken will.


    Auf jeden Fall vielen Dank für Deinen Beitrag;
    Darastin

  • Ich habe das Fallbeispiel Novadi auch deshalb aufgegriffen, um darauf verweisen zu können, dass Überzahl, auch 2:1, schon einiges ausmachen kann und so ein Nachteil sich eben auch zum eigenen Nachteil auswirken kann, soweit das taktisches Vorgehen oder dessen fehlen soweit in meinen Augen in Ordnung war: einer gegen zwei hat ein Problem, einen Gegner nicht ernst nehmen oder Einbußen gegen ihn zu haben ist auch schlecht. :)

    Zitat

    Das ist aber idR doch nur ein Notnagel und sollte IMHO nicht die zwingende Vorgehensweise sein, wenn man sich einfach nur auf Schlagdistanz an einen Gegner annähern will.


    Das Ausweichen ist gar nicht von mir zum Distanz verändern gemeint (auch wenn man es ja faktisch irgendwie tut, wenn auch nicht regeltechnisch), sondern als taktischer Vorschlag, wenn man nicht mehr parieren kann oder darf, man es mit Ausweichen versuchen könnte (weil Du Dich darauf auch an einer Stelle bezogen hattest).

    Zitat

    Also würdest Du gewissermaßen jeden "noch arbeitslosen" Nahkämpfer runden- statt aktionsweise abhandeln? Hmmm... könnte an sich funktionieren; gibt aber vielleicht ein paar häßliche Nebenwirkungen, wenn man an einen Fernkämpfer oder Zauberwirker aufrücken will.


    Wenn die kürzer laden oder zaubern, als man selber benötigt, um die Strecke zurückzulegen, dann hat man ein Problem, ja. Aber man kann Schütze/Magier ja auch nicht abverlangen, dass sie erst dann anfangen dürfen, wenn Gegnerlein in Waffenreichweite vor ihnen stehen.
    Wenn alle nichts tun, bis sie beim Gegner sind, kann man schauen, ob ungefähr alle gleichzeitig aufeinander treffen und dann mit der höchsten INI anfangen. Wenn andere vorher schon etwas tun, fängt die erste KR und die INI-Zählung bei ihm/ihnen an, während andere noch laufen, und zwar Aktion soweit, wie sie kommen. Wer will, kann immer noch umdisponieren, Richtung ändern, stehen bleiben, etc, alles in Relation zu laufenden KR und ggf. INI-Phase. Da kann es schon mal möglich sein, das der Schütze schießt, die Gegner heranlaufen müssen (die SC vielleicht auch) und deren eigentlicher Kampf erst ein oder zwei oder mehrere KR später anfangen (je nachdem, wie lange man halt läuft, während andere etwas machen.
    Dann sagen halt ein oder zwei Spieler an, wenn ihre INI-Phase dran ist: Ich laufe, und dann geht es weiter zum nächsten.

  • Zitat

    Hmmm... könnte an sich funktionieren; gibt aber vielleicht ein paar häßliche Nebenwirkungen, wenn man an einen Fernkämpfer oder Zauberwirker aufrücken will.

    Ich finde es eigentlich ganz passend, dass ein Held Probleme bekommt, wenn er auf den Fernkämpfer der Feinde zu stürmt, dieser aber durch einen Nahkämpfer gedeckt wird. Schließlich ist es seine Sache, ob er seine Aktion aufgibt um gleich GS Schritt weit zu sprinten (dabei vernachlässigt er eben seine Deckung und kann vom vorbereiteten Nahkämpfer abgefangen werden) oder sich vorsichtig nähert. Dann eben über die oben genannte freie Aktion oder eben indem er nicht die "volle Reichweite" seiner GS ausnutzt und sich dem gegner beispielsweise nur auf 3 Schritt nähert. Anschließend kann er in der nächsten KR den Kampf ja ganz normal und abhängig von der INI-Reihenfolge beginnen.

    Für solche Risiko-Sprints in Richtung des von Nahkämpfern gedeckten und gerade nachladenden Bogenschützen oder Formeln rezitierenden Schwarzmagus eignet sich natürlich auch das Manöver Sturmangriff, das auch improvisiert werden kann.

  • Hallo,
    Wie benutzen die INI eigentlich nur, um festzulegen, wer in einem Einzelgefecht (s.u.) als erster agieren darf. Im Standardmodul "Heldengruppe kämpft gegen NSC-Gruppe" lösen wir den Kampf meist in Einzelgefechte auf und dann geht es reihum, wie die Spieler eben sitzen. Das hat den praktischen Vorteil, dass normalerweise keiner vergessen wird und wiir nicht permanent INI-Werte der 4-5 Helden sowie ihrer Gegner vergleichen müssen. "Reihum" bedeutet, dass jeder seine Kampfrundenaktionen (Nah- oder Fernkampf, Magie, laufen, heilen usw.) spielt (inkl. des Gegners natürlich) und dann der nächste Spieler dran ist. Da es in fast allen Situationen egal ist, ob der Spruch des Magiers nun wirkt, wenn der Spieler auf Grund der Sitzordnung, oder aber auf Grund der INI-Rangfolge "dran ist", kommen wir damit gut zurecht und sparen uns eine Menge Buchführung. In den wenigen Fällen, wo es wirklich etwas ausmacht (ich werfe mein Wurfbeil auf Alriks (LE 6) Gegner, bevor der Alrik enthauptet), entscheiden wir "dramaturgisch", d.h. wie es eben am Besten zur Spielsituation passt.

    Gruß,

    Eisvogel

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Zitat

    Oder läuft es letztendlich darauf hinaus, daß man keine taktische Bewegung ausspielen sollte, bevor es zum ersten Nahkampfkontakt gekommen ist?

    Ich würde das davon abhängig machen, ob die Bewegung vor dem Kampf wichtig ist oder nicht. Wenn jemand z.B. Fernwaffen oder Zauber einsetzen will, man "schnell bevor man erreicht wird in Deckung gehen" möchte u.ä. mach es Sinn schon vorher auf "KR Modus" um zu schalten.

    Ansonsten lasse ich die Kämpfe in der Regel gleich mit der Kampferöffnung beginnen (DK Reichweite) und unterstelle einfach, dass sich die Kämpfer gleichzeitig bewegt haben (außerhalb des KR/Aktionssystem ist das ja kein Problem!). Zu Beginn der ersten KR hat sich dann keiner "Bewegt".

    Generell wird ein Kämpfer sich nach Möglichkeit so bewegen, dass er "mit vollen Aktionen" in Kampfreichweite kommt. In Aktionen ausgedrückt kann man das z.B. erreichen indem man sich in einer Runde auf "Nahkampfreichweite +1 Schritt" bewegt (also nicht in Reichweite ist) und dann mit einer freien Aktion Schritt in der nächsten Runde in den Kampf eintritt.

    Nur wenn es sehr schnell gehen muss, nimmt man den schnellen Weg "Hilfe die schlachten mich!" schrie der Magier. ;)

    Wobei eine "Meter genaue Abrechnung" vor allem ein Fluch des Spiels mit Bodenplan ist. Ohne kann man sehr viele freier mit Bewegungen umgehen - in der Regel hält man es da mit Entfernungen nicht so genau. Zumal auch die DKs "Entfernungsbereiche" und keine fixen Entfernungen sind.

    Für die Spieler bedeutet es einfach: Möchtest Du noch diese Runde beim Magier ankommen (mit halb verbrauchter Aktion) oder einfach "voll" in der nächsten. Nichts mit irgendwelchen freien Schritten an den Feind heran tänzeln. Man kann es eindeutig auch zu genau nehmen! ^^

    Generell kommt es auch darauf an, wie fix man die INI und Aktionszeitpunkte sieht. Kann man nur zum Zeitpunkt INI handeln oder eben frühestens zum Zeitpunkt INI? Hier fließen auch die etwas ungünstigen Regeln zum "Abwarten und Hinauszögern" mit ein. Aber die Feinheiten hier sind so umfangreich, dass dies etwas für einen eigenen Beitrag ist. Geht so und auch anders. Mit nicht gerade geringen Auswirkungen auf den Kampf.

  • Hui, das sind aber viele Antworten...
    *durchwühl*


    Das Ausweichen ist gar nicht von mir zum Distanz verändern gemeint (auch wenn man es ja faktisch irgendwie tut, wenn auch nicht regeltechnisch), sondern als taktischer Vorschlag, wenn man nicht mehr parieren kann oder darf, man es mit Ausweichen versuchen könnte (weil Du Dich darauf auch an einer Stelle bezogen hattest).


    Genau das meine ich ja mit "Notnagel": Damit übersteht man vielleicht ein oder zwei Runden länger gegen Überzahl bzw. Aktionsvorteil (BHK 2 oder vergleichbares). Nur hilft das Alrik recht wenig, wenn er lediglich auf Velrik aufrücken will und sich dabei eine unparierbare AT einfängt. Durch das Ausweichen gibt er quasi komplett die Initiative ab, da er erst wieder eine Aktion Position braucht, um irgendetwas gegen Velrik unternehmen zu dürfen. Ihm fehlt also summa summarum immer noch eine Aktion.

    Zitat

    Wenn andere vorher schon etwas tun, fängt die erste KR und die INI-Zählung bei ihm/ihnen an, während andere noch laufen, und zwar Aktion soweit, wie sie kommen. Wer will, kann immer noch umdisponieren, Richtung ändern, stehen bleiben, etc, alles in Relation zu laufenden KR und ggf. INI-Phase.


    Mit anderen Worten: Aktionsweises Handeln ganz normal nach INI. Was aber wieder zu der o.g. Situation führt, daß Alrik für das bloße Aufrücken auf Velrik schwer (!) bestraft wird.


    Ich finde es eigentlich ganz passend, dass ein Held Probleme bekommt, wenn er auf den Fernkämpfer der Feinde zu stürmt, dieser aber durch einen Nahkämpfer gedeckt wird.


    Ich habe nirgendwo von einem abgeschirmten Fernkämpfer oder Zauberer gesprochen; das ist ja wieder eine ganz andere Lage (allein schon deshabl, weil man sich selbst in eine Unterzahlsituation manöveriert). Es ging einfach nur darum, was bei der genannten vereinfachten handhabe passiert, wenn man auf einen Fernkämpfer oder Zauberer anstelle eines Nahkämpfers aufrücken will.

    Zitat

    Dann eben über die oben genannte freie Aktion oder eben indem er nicht die "volle Reichweite" seiner GS ausnutzt und sich dem gegner beispielsweise nur auf 3 Schritt nähert. Anschließend kann er in der nächsten KR den Kampf ja ganz normal und abhängig von der INI-Reihenfolge beginnen.


    Hilft ihm das wirklich? Das dauert nämlich ziemlich lange; mal sehen was die ganzen Fernkämpfer und Zauberer in der Zwischenzeit so machen...

    Zitat

    Für solche Risiko-Sprints in Richtung des von Nahkämpfern gedeckten und gerade nachladenden Bogenschützen oder Formeln rezitierenden Schwarzmagus eignet sich natürlich auch das Manöver Sturmangriff, das auch improvisiert werden kann.


    Hmmm... in meinem WdS steht, daß man für einen Sturmangriff die entsprechende SF braucht. Wurde das mittlerweile erratiert?

    Abgesehen davon ist der Sturmangriff auch eine ziemliche Kamikaze-Aktion. Mal sehen:

    • Normalerweise weiß Velrik ja nicht, ob Alrik nach dem Anrücken noch attackiert oder pariert; muß also mit seiner eigenen Umwandel-Ansage ein wenig zocken. Will er auf jeden Fall eine unparierbare Attacke anbringen, dann muß er umwandeln und riskiert dabei, im Gegenzug selbst eine unparierbare Attacke zu kassieren (ist aber unterm Strich immer noch klar im Vorteil). Nun weiß Verik ganz genau, daß er nicht umwandeln muß, und ist diesbezüglich schon mal sicher.
    • Der Sturmangriff kan ohne Abzug pariert werden; im Gegenzug gibts einen unparierbaren Gegenschlag.
    • Der Gegenschlag ist ein Primärangriff; d.h. ohne Umwandel-Abzüge. Wäre Alrik nur vorgerückt und hätte sich seine PA aufgehoben, dann hätte er erst Velriks zweite, umgewandelte Attacke nicht mehr parieren können, die durch den Umwandel-Malus nicht mehr ganz so gefährlich ist.
    • Geht der Sturmangriff gar schief, dann gibt es obendrein noch einen Passierschlag und auf die nächste Aktion, so man sie denn noch erlebt, den Aufschlag für ein versiebtes Manöver mit Ansage.
    • Nichts davon wird besser, aber einiges schlimmer, wenn Alrik stattdessen den von Velrik abgeschirmten Bogenschützen Belrik oder Zauberer Zelrik anstürmt.


    Also sofern man hier nicht irgendwelche Effekte aus einer Reichweiten-Diskrepanz anbringen kann klingt der Sturmangriff nach einer ganz, ganz schlechten Idee.


    Ansonsten lasse ich die Kämpfe in der Regel gleich mit der Kampferöffnung beginnen (DK Reichweite) und unterstelle einfach, dass sich die Kämpfer gleichzeitig bewegt haben (außerhalb des KR/Aktionssystem ist das ja kein Problem!). Zu Beginn der ersten KR hat sich dann keiner "Bewegt".


    Ich denke ja, daß das auch das einzige Szenario ist, das die Autoren dabei im Kopf hatten; nur reicht ja schon ein einzelner Charakter auf einer der beiden Seiten, der irgendwas offensives auf Distanz machen möchte, damit man doch wieder zur INI greifen muß.

    Zitat

    Generell wird ein Kämpfer sich nach Möglichkeit so bewegen, dass er "mit vollen Aktionen" in Kampfreichweite kommt. In Aktionen ausgedrückt kann man das z.B. erreichen indem man sich in einer Runde auf "Nahkampfreichweite +1 Schritt" bewegt (also nicht in Reichweite ist) und dann mit einer freien Aktion Schritt in der nächsten Runde in den Kampf eintritt.


    Öhm... wenn Alrik so nah aufrückt, dann kann Velrik auch mit einer freien Aktion Schritt aufschließen, hat weniger Aktionen zum Anrücken verbraucht und kann ungehindert 'reinhauen. Alrik darf also nur so nahe an Velrik heran, daß dieser nicht mit freien Aktionen in Schlagdistanz kommt. Da wären wir schon wieder bei den Tippelschritten...

    Zitat

    Nur wenn es sehr schnell gehen muss, nimmt man den schnellen Weg "Hilfe die schlachten mich!" schrie der Magier. ;)


    Das ist eigentlich sogar noch die harmlosere Variante, denn der "Magierschlächter" muß ja auch Aktionen zum Aufrücken an den Magier verbraucht haben; insofern steht der "Magierretter" diesbezüglich schon mal nicht zwangsweise schlechter da.

    Zitat

    Wobei eine "Meter genaue Abrechnung" vor allem ein Fluch des Spiels mit Bodenplan ist.


    Deswegen rechne ich ja eigentlich nie in konkreten Strecken, sondern immer in Aktionen bzw. Distanzklassen - es reicht ja, wenn man sich darunter eine ungefähre (relative) Entfernung vorstellen kann. Mal abgesehen davon, daß die DSA-Regeln für Bodenpläne IMHO noch nicht einmal die Qualitätsstufe "gebrauchtes Klopapier" erreicht haben. Aber das ist sicherlich ein eigenes Thema wert.

    Zitat

    Kann man nur zum Zeitpunkt INI handeln oder eben frühestens zum Zeitpunkt INI? Hier fließen auch die etwas ungünstigen Regeln zum "Abwarten und Hinauszögern" mit ein.


    Wobei ich mir nicht vorstellen kann, daß man auch mit noch so geschicktem Abwarten die fehlende Aktion kompensieren kann; allenfalls ein paar Effekte des genauen Timings. Schlimmstenfalls landet man damit wieder beim Standoff: Jeder will den anderen zuerst anrücken lassen...


    Vielen Dank für die ganzen Beiträge;
    Darastin

  • Zitat

    Mit anderen Worten: Aktionsweises Handeln ganz normal nach INI. Was aber wieder zu der o.g. Situation führt, daß Alrik für das bloße Aufrücken auf Velrik schwer (!) bestraft wird.


    Mir ist gerade nicht ganz klar, warum man dafür bestraft wird, zum Gegner hin zu gehen. Da spielen viele Faktoren mit hinein: Alrik und Velrik laufen beide und können beide nichts anderes tun. Velrik kämpft anderweitig, zaubert, lädt den Bogen, etc., wenn Alrik ungehindert zu ihm aufschließen kann. Alrik läuft nicht ganz hin, sondern bleibt, wie von x76 beschrieben, knapp außerhalb der Reichweite stehen und wartet bis zur nächsten KR zur endgültigen Nahkampfdistanz für den Schlagabtausch. Vielleicht macht Alrik auch einen Sturmangriff mit den letzten paar Metern. Vielleicht liegen die INI-Phasen, wer wann dran ist, aber auch riesig weit auseinander und ermöglichen da wieder etwas.
    Dazu rennt man auch nur einmal, wenn überhaupt, zu einem Gegner.

    Dazu kommt das Gerödel, zu KR-Beginn, in der eigenen INI-Phase, etc., ansagen zu müssen, was man macht. Da muss man sich überlegen, nach welcher Regelstelle (letzter Absatz) man eigentlich spielt, weil je nach Situation die sehr unterschiedlich wirken können.

  • Mir ist gerade nicht ganz klar, warum man dafür bestraft wird, zum Gegner hin zu gehen.


    Weil man dafür eine Kampfaktion benötigt, die einem in der Folge - insbesondere zur aktiven Verteidigung - fehlt.

    Zitat

    Da spielen viele Faktoren mit hinein: Alrik und Velrik laufen beide und können beide nichts anderes tun.


    Dann tritt das Problem eben später auf. Es sei denn, die Schlagdistanz wird mit Velriks zweiter Bewegung erreicht. Das wäre in Sachen Timimg bzw. Anfangsdistanz aber ein ziemlicher Zufall; in allen anderen Konstellationen ist wieder derjenige, der die letzte Entfernung überbrückt, der Gelackmeierte.

    Zitat

    Velrik kämpft anderweitig, zaubert, lädt den Bogen, etc., wenn Alrik ungehindert zu ihm aufschließen kann.


    Dann ist der Kampf ja schon längst im Gange; mir geht es hier um den Erstkontakt.

    Zitat

    Alrik läuft nicht ganz hin, sondern bleibt, wie von x76 beschrieben, knapp außerhalb der Reichweite stehen und wartet bis zur nächsten KR zur endgültigen Nahkampfdistanz für den Schlagabtausch.


    Was aber entweder zum Standoff führt oder aber das Problem nur in die nächste Runde verschiebt.

    Zitat

    Vielleicht macht Alrik auch einen Sturmangriff mit den letzten paar Metern.


    Sturmangriff rangiert kurz vor Selbstmord und ist nur in Ausnahmesituationen praktikabel.

    Zitat

    Vielleicht liegen die INI-Phasen, wer wann dran ist, aber auch riesig weit auseinander und ermöglichen da wieder etwas.


    Abartigerweise ist der Schnellere in diesem Fall ja noch viel stärker benachteiligt, da die Ansagelotterie für den Langsameren entschärft wird.

    Zitat

    Dazu rennt man auch nur einmal, wenn überhaupt, zu einem Gegner.


    Na ja, einmal einen unparierbaren Angriff einzustecken ist auch schon schlimm genug. Wir sind ja nicht mehr bei DSA3 wo das nur ein minderes Ärgernis war...

    Zitat

    Dazu kommt das Gerödel, zu KR-Beginn, in der eigenen INI-Phase, etc., ansagen zu müssen, was man macht.


    Das ist aber letztendlich nur eine Frage von Velriks Risikobereitschaft bzw. seiner Sicherheit. Wenn absehbar ist, daß Alrik mit einer Bewegung aufschließen kann, dann hat Velrik immer die Möglichkeit, ihm eine unparierbare AT 'reinzudrücken. Im Zweifelsfall wandelt Velrik immer um und schlägt zwei Attacken; je nach Aufmerksamkeit, Kampfgespür oder "Geheimhaltung" des gegnerischen Umwandelverhaltens besteht unter Umständen die Möglichkeit, daß Velrik "sicherer" agieren kann, so er es denn möchte (die Variante "zwei Unparierbare gegen eine, ich zuerst" ist ja trotz ihres Risikos immer noch sehr vorteilhaft).


    *kriegt Kopfschmerzen von diesem Aktionsmodell und beantragt ein Verbot dieser Dinger bei der Rollenspielpolizei*
    Darastin

  • @ Darastin

    Ich sehe die Problematik noch nicht.

    Held A und Schurke B befinden sich zu Beginn 30 Schritt von einander entfernt. Wenn sich beide aufeinander zu bewegen, brauchen sie eine KR, um sich auf halber DIstanz (gleiche GS vorausgesetzt) zu treffen. Diese 1 KR (2 Aktionen) haben dann andere, die sich nicht bewegen, Zeit, etwas anderes zu tun. Bewegt sich nur Held A und Schurke B bleibt stehen, dann brauch Held A halt zwei KR, um anzukommen, und andere Beteiligte haben dann diese 2 KR (4 Aktionen), um etwas zu unternehmen.

    Unabhängig davon beginnt dann für A und B ihr jeweilige Kampf dann, wenn sie in nah genug beieinander stehen, in einer gemäß der Regeln auf WdS S.79 bestimmten Distanzklasse, und der mit der höheren Ini beginnt mir seiner ersten Aktion.

    Ich sehe nicht, wo da ein Vorteil für den mit der niedrigeren Ini entstehen soll.

  • Zitat

    Weil man dafür eine Kampfaktion benötigt, die einem in der Folge - insbesondere zur aktiven Verteidigung - fehlt.


    Daher die Beispiele, wann man sich damit nichts Schlechtes tut, deren Möglichkeiten es recht viele gibt.

    Ich spare mir mal die Zitateschlacht.^^

    Velrik kämpft, Alrik läuft drauf zu: Der Kampf hat dann nur für Velrik beginnen, für Alrik noch nicht. Daher ist der eine dann beschäftigt und der andere kann ungestört (so er nicht das Ziel ist) in der gleichen Zeit agieren, also laufen und es sich so hinlegen, das er noch etwas machen kann, wenn er ankommt.

    Beide laufen: wenn sie beide die gleiche Strecke jeweils laufen, benötigen beide vermutlich die gleiche Anzahl an Aktionen (falls der eine nicht deutlich langsamer/schneller ist) und wenn sie aufeinander stoßen, haben sie vielleicht beide noch eine Aktion (KR erst halb um), oder keine (KR ganz um) und dann können sie beide zu Beginn der nächsten loslegen mit allen Aktionen.

    Alrik hält vorher an: In der nächsten KR muss er keine Aktion mehr für Laufen aufwenden (Freie Aktion Schritt zieht keine Aktion wie AT oder PA). Er kann dann angreifen und parieren, Velrik hat also keine AT oder PA, die er umwandeln kann, voraus.

    Sturmangriff: Ich finde den zur Kampferöffnung sehr gut. Man verliert zwar seine Reaktion, aber wenn die gegnerische PA misslingt, kann man viel Schaden machen. Eine Wunde bei Velrik wäre vorteilhaft für Alrik (der zwar seine Reaktion verloren hat, aber bei einem gegnerischen Angriff ausweichen kann, den Angriff kassieren, oder er hat Glück und der Angriff geht ohnehin daneben).

    Der Schnellere ist benachteiligt: Ja, das ist eine doofe Regelung, daher der Verweis auf die verschiedenen Beschreibungen von Aufmerksamkeit und wann man nun ansagen muss nach WdS. Da hat sich DSA in meinen Augen einen Bock geschossen. Da kann man bei Bedarf eine Hausregel zu basteln, oder immer den INI-langsameren zuerst ansagen lassen, der INI-schnellere darf als letztes ansagen, aber als erstes reagieren.

    Dass man mal in einer benachteiligten Situation stecken kann, das sei unbenommen. Das kommt natürlich vor und wenn man mit dem Hammerschlag den Gegner nicht umperzt und der hat noch seine AT, hat man selber ein Problem, und andere Situationen gibt es auch noch. Man wird niemals immer und in jedem Fall alle Karten auf der Hand haben, aber ich sehe nun auch nicht, dass sich vorher bewegen immer und grundsätzlich für einen selber von Nachteil ist. Dafür gibt es dann doch ausreichend Möglichkeiten, was man selber macht oder nicht, was für SF da sind, was der Gegner macht, was andere tun, wer wie gut würfelt, wie hoch der eigene RS ist ... Ich sehe es nicht so, dass annähern schlecht ist, und nicht hingehen ist ja noch schlechter. :)

  • @ Darastin

    Ich sehe die Problematik noch nicht.

    Held A und Schurke B befinden sich zu Beginn 30 Schritt von einander entfernt. Wenn sich beide aufeinander zu bewegen, brauchen sie eine KR, um sich auf halber DIstanz (gleiche GS vorausgesetzt) zu treffen. Diese 1 KR (2 Aktionen) haben dann andere, die sich nicht bewegen, Zeit, etwas anderes zu tun. Bewegt sich nur Held A und Schurke B bleibt stehen, dann brauch Held A halt zwei KR, um anzukommen, und andere Beteiligte haben dann diese 2 KR (4 Aktionen), um etwas zu unternehmen.

    Unabhängig davon beginnt dann für A und B ihr jeweilige Kampf dann, wenn sie in nah genug beieinander stehen, in einer gemäß der Regeln auf WdS S.79 bestimmten Distanzklasse, und der mit der höheren Ini beginnt mir seiner ersten Aktion.

    Ich sehe nicht, wo da ein Vorteil für den mit der niedrigeren Ini entstehen soll.

    Er meint folgendes: wenn beide Kontrahenten nur noch 5 Schritt auseinander stehen gibt es (auf den ersten Blick!) ein Problem:
    Kämpfer A bewegt sich auf Kämpfer B zu. Das kostet ihn eine Aktion. Darauf hin schlägt Kämpfer B zwei mal zu und Kämpfer A hat nur noch eine Parade - ist dem Feind also "ins Messer gelaufen".

    Natürlich könnte man das Problem ganz einfach wie schon mehrfach beschrieben lösen:
    Sobald man in der Nähe des Gegners ist bewegt man sich eben nicht mehr über die "Aktion Position" (mit der man ja gleich bis zu GS Schritt weit laufen kann) sondern über die "freien Aktionen" (mit der man nur je einen Meter weit kommt, dafür aber seine Parade behält).

    Um beim obigen Beispiel der Distanz von 5 Metern zu bleiben würden also sowohl Kämpfer A als auch Kämpfer B je zwei freie Aktionen nutzen um die Distanz um 2*2=4 Schritt zu reduzieren. Damit beträgt der Abstand noch einen Meter - die beiden befinden sich also im Nahkampf und haben noch alle Aktionen übrig. Fertig.


    @ Darastin:
    Ja, das dauert tatsächlich etwas länger als einfach drauf los zu stürmen und gibt Fernkämpfern/Magiern die Möglichkeit, langfristigere Aktionen zu nutzen. Aber man muss mit den freie-Aktion-Trippelschritten ja nicht schon anfangen sobald man den Gegner am Horizont sieht. Bis auf ~4 Schritt kann man ja tatsächlich (auf Kosten von Aktionen) Sprinten. Solange der Gegner die Restdistanz anschließend nicht per freier Aktion überbrücken kann müsste dieser ja selbst Aktionen opfern um die Blöße, die man sich durch den Ansturm gibt, auszunutzen.

    Und was den Sturmangriff angeht: der ist deutlich besser als du glaubst.
    Charaktere mit hoher AT (und viel Mut oder schwerer Rüstung) können den kampf so mit sehr viel Schaden beginnen. Neben der freiwilligen Wuchtschlag-Ansage kommt ja noch die halbe GS auf den Schaden drauf und das Ganze ist ein Angriff zum Niederwerfen (was den Gegner Aktionen und Ini kostet). Natürlich ist das Manöver riskant, bei uns wurden so aber schon häufiger Kämpfe mit dem ersten Schlag zu Gunsten der Helden entschieden. Das man seine Parade einbüßt ist natürlich schade, bei einem Zweihandaxt-Kämpfer mit Garether Platte aber möglicherweise auch nicht weiter tragisch. Außerdem gibt es häufig Situationen in denen der Zeitgewinn durch den Sturmangriff (zB wenn man Freunden helfen möchte, du hast ja selbst auf den Zeitverlust beim vorsichtigen Annähern hingewiesen) wichtig ist.

  • Sobald man in der Nähe des Gegners ist bewegt man sich eben nicht mehr über die "Aktion Position" (mit der man ja gleich bis zu GS Schritt weit laufen kann) sondern über die "freien Aktionen" (mit der man nur je einen Meter weit kommt, dafür aber seine Parade behält).

    Um beim obigen Beispiel der Distanz von 5 Metern zu bleiben würden also sowohl Kämpfer A als auch Kämpfer B je zwei freie Aktionen nutzen um die Distanz um 2*2=4 Schritt zu reduzieren. Damit beträgt der Abstand noch einen Meter - die beiden befinden sich also im Nahkampf und haben noch alle Aktionen übrig. Fertig.

    Du meinst die Aktion "Bewegen" und nicht Aktion "Position" (Kampftalentalentwechsel, Aufstehen...).

    Ansonsten ist das aber eine Möglichkeit.

    Grundsätzlich gilt erst mal WDS S. 53 Ansage der Handlungen. Das bedeutet Kämpfer mit niedriger INI müssen sich vor schnelleren Kämpfern festlegen, ob sie kämpfen oder längerfristig handeln wollen. Unschöner Schnitzer an dieser Stelle: es wurden leider alle einfachen Aktionen vergessen, die keine Kampfhandlungen sind (Bewegen, Position, Orientieren...).

    Die Kombination von Bewegung und Angriff bzw. Zaubern ist eine längerfristige Handlung (S. 54) und muss also ungeachtet aller SF bereits zu Beginn der Runde angekündigt werden. Hier ist auch einer der entscheidenden Vorteile des Sturmangriffs - dieser ist eine Angriffsaktion mit Bewegung und keine Längerfristige Aktion und muss entsprechend nicht angekündigt werden.

    Der schnelle Stürmer Alrik (INI 16) kann also erst mal in Ruhe schauen was Söldner Balrik (INI 12) macht. Wenn Balrik eine längerfristige Aktion ankündigt (um z.B. sich zu bewegen und anzugreifen) ist er an diese Entscheidung gebunden und kann sich nicht um entscheiden (S. 54). Alrik sagt darauf hin "Kampfhandlungen" an und beginnt die Runde mit einem Sturmangriff und Balrik muss sich nun zwischen AT und PA entscheiden, beides kann er nicht mehr machen, da er eine längerfristige Aktion machen muss...

    Alternativ könnte Alrik (-> höhere INI als sein Feind) auch "Abwarten" (WDS S. 81 Duellsituation, Abschnitt 1) und kommt dann direkt im Anschluss an Balrik zum Zug. Balrik ist nun in Zugzwang und Alrik kann darauf reagieren.

    Daher auch mein Hinweis auf die wichtige, aber unklare Regel "Abwarten", die man eben auch anders lesen kann. Für mich bedeutet sie, das oben Geschriebene (Kernpunkt dafür ist die Formulierung: "ist er wieder vor seinem Gegner an der Reihe" Der langsamere Gegner kann nicht wieder vor seinem Feind dran sein!). Hinauszögern (Abschnitt 2) kann man bei mir nicht in Duellsituationen (=1:1) anwenden. Manche sehen das Ganze als durchgehenden Block an...

    Ebenso die Frage nach "Handlungszeitpunkten", welche meiner Ansicht nach an die jeweiligen INI Zeitpunkte gekoppelt sind (S. 52). Wer dann nicht handelt, hat Pech gehabt und seine Chance verpasst. Könnte man einfach "frühestens zum Zeitpunkt INI oder irgendwann später" handeln bräuchte man die ganzen Abwartenregeln schließlich nicht. So gelesen kommen viele Probleme erst gar nicht auf.

    Bei meinen Regelauslegungen würde also Alrik meist "abwarten" und sich dann auf den Feind zu bewegen, wenn dieser seine Aktion (was auch immer der Feind damit macht...) hatte und nur noch die "Reaktion" übrig ist. So muss er also keine "unparierbare" Fürchten und man muss auch nicht trippeln.

    Wie Darastin richtig geschrieben hat, hat man aber oft nicht den Luxus herum zu tänzeln, weil die Fernkämpfer und Zauberer sonst etwas machen. Ihre Aktionen (Zaubern, Nachladen) sind allerdings "langerfristige Handlungen" (S. 54) mit den entsprechenden Einschränkungen. Wenn man weiß, dass eine Aktion für "irgendwas" drauf geht, kann man schon mal zum einen Sturmangriff ansetzen, insbesondere wenn man die höhere INI hat und den Feind so erreicht (Zeitpunkt INI), bevor er handeln darf! Würde man sich nur bewegen und angreifen könnte man übrigens erst bei INI-8 eine eventuelle AT schlagen. Ein wichtiger Unterschied!

    Bei Nahkämpfern muss man "in Eile" durchaus mal in den sauren Apfel beißen, wobei man die "halbe Runde" für das Verwickeln eines Nahkämpfer fast immer hat.

    Das gilt aber schließlich nicht nur für die Helden, sondern auch für ihre Gegner. Diese werden sehr oft auch keine andere Wahl haben, als sich auf die Helden zu stürzen, ungeachtet der Nachteile.

    Das man als Schlaftablette (niedrige INI) einige Nachteile hat, ist auch gut so. Egal ob man Nah- Fernkämpfer oder Zauberer ist. Außerdem sind die viele Situationen auch Überrschungssituationen oder Hinterhalte (WDS S. 78), welche die Ordnung durcheinander bringen können.

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (17. Juni 2013 um 23:32)

  • Vielleicht hilft der Gedanke, dass der Kämpfer einfach immer seine beiden Aktionen für die Bewegung ausgibt (um im Gedankenspiel zu bleiben) um schließlich mit einer Freien Aktion in den Kampf zu treten.
    Die Problematik, dass der andere vorher eröffnen kann ergibt sich nicht weil:

    Kämpfer A nutzt Aktion Bewegung (INI 15) Bewegt sich (X/2)-1 Schritt auf den Gegner zu
    Kämpfer B muss sich jetzt entscheiden, wartet er ab oder agiert er, er wartet ab
    Kämpfer A ist wieder dran (2. Aktion INI -8 = 7) er kann ebenfalls abwarten oder er bewegt sich weiter, auf nochmal (X/2)-2 Schritt (d.h. noch ca. 3 Schritt entfernt)
    Kämpfer B muss jetzt agieren, es sei denn er setzt aus, er hat bereits seine 2. Aktion verloren (es sei denn sie ist passiv) da INI - 8 = INI < 0

    er kann also entweder sich in Nahkampfreichweite begeben, oder warten, sich wegbewegen, wobei er sich dann in ein Rückzugsgefecht verwickeln lässt, da Kämpfer A den Bereich vor ihm blockt (Passierschläge und so)

    Alternativ kann Kämpfer A auch seine zweite Aktion verzögern und auf INI 1 gehen, er kann dann einfach den Rest der Bewegung ausführen und ist am Gegner.

    Der Trick ist denke ich das Verzögern, wenn man das System so genau nehmen will.


    Ist auch gar nicht so unrealistisch, wenn man bedenkt wie lange sich zwei Kämpfer mit dem Schwert belauern, zumindest meiner Erfahrung nach.

  • Zitat

    Der Trick ist denke ich das Verzögern, wenn man das System so genau nehmen will.

    Die
    von Dir beschriebene Art zu Verzögern ist weites gehend das, was ich
    mit "anders Lesen" meinte. Man sollte sich sehr gut überlegen, ob man
    das "besondere Ereignis" und "außerhalb einer Duellsituation" wirklich
    auf diese Weise aushebeln möchte.

    Das Missbrauchspotential bei
    freien Aktionszeitpunkten ist vor allem durch die Übertragung in die
    Folgerunde sehr groß und eine Möglichkeit Aktionen an allen SF und dem
    Umwandlungsmalus vorbei in die nächste Runde mit zu nehmen.

    Ein einfaches Beispiel um die verschiedenen Auswirkungen zu zeigen:

    Ausgangslage:
    Ein Held (höhere INI) kämpft gegen eine Übermacht von 3 Gegnern ohne
    besondere SF. Diese sind keine hirntoten Zombies, sondern durchaus
    darauf bedacht, am Leben zu bleiben (weshalb sie nicht umwandeln, man
    weiß ja nie welches Ziel sich dieser mächtige Kämpferheld aussucht!).

    Der
    Held weiß, dass er die Zahl seiner Gegner trotzdem schnell verringern
    muss und setzt alles daran einen Gegner aus zu schalten, was auch
    gelingt.

    Seine verbliebenen Feinde machen eine AT und die Runde
    endet. Der Held ist in der nächsten Runde zuerst dran und ein weiterer
    Gegner wird ausgeschaltet. Die eine verbliebene AT streckt den Held
    nicht mehr nieder...

    Variante mit freiem Verzögern:

    Der
    Held schaltet einen Gegner wie oben genannt aus. Seine Feinde
    attackieren einmal und verzögern ihre zweite Aktion in die nächste Runde
    und setzten sie auf "bevor der Feind das nächste Mal zuschlagen kann,
    haue ich ihn um!".

    Sie eröffnen mit ihren verzögerten Aktionen
    die nächste Runde (da verz. Aktionen nicht an die übliche INI
    Reihenfolge gebunden sind, sondern nach "Ereignis" statt finden) und
    schicken gleich mal zwei AT in Richtung Held, bevor dieser überhaupt
    handeln kann.

    Sie haben in dem Beispiel also zwei Aktionen mehr, die normalerweise ungenutzt verfallen wären.

    Selbst
    wenn die Feinde SF wie Aufmerksamkeit oder Kampfgespür hätten, würde es
    sich lohnen ihre zweite Aktion (man verzögert Aktionen, keine
    Kampfaktionen wie AT oder PA!) in die nächste Runde zu verschieben, da
    dann der Malus fürs Umwandeln entfällt.

    Das ist natürlich nur ein
    einfaches Beispiel und man kann mit dem "Hinauszögern nach Belieben"
    noch deutlich mehr Unfug anstellen. Deshalb ist Hinauszögern bei mir
    auch nur außerhalb von Duellsituationen (nicht im 1:1 Kampf) und nur
    Zweck gebunden möglich, wobei ein besonderes Ereignis auch ein
    besonderes Ereignis sein muss, wie das in WDS genannte Bsp. mit der Tür.
    Ich zögere so lange, bis der Gegner keine Reaktion mehr hat oder er
    nicht mehr umwandeln darf, ist kein solches besonderes Ereignis.

    Noch ein paar Anmerkungen zum geschilderten Abwartenablauf:

    Zitat

    Kämpfer B muss jetzt agieren, es sei denn er setzt aus, er hat bereits
    seine 2. Aktion verloren (es sei denn sie ist passiv) da INI - 8 = INI
    < 0

    Man darf ausdrücklich seine AktionEN
    hinauszögern. Verfallen tun sie also nicht einfach so, allerdings kann
    man nur eine ungenutzte Aktion in die nächste Runde übernehmen, so dass
    am Ende der Runde eventuelle weitere verzögerte Aktionen verfallen.

    Eine
    KR endet nicht bei INI 0 und man verliert auch keine Aktion, wenn die
    aktuelle INI Phase unter 0 liegt. Wenn die INI unter 0 sinkt (z.B. durch
    einen Sturz), ist das etwas anderes und in diesem Fall verliert man
    sehr wohl eine Aktion, wenn man eine INI < 0 hat (WDS S. 55).
    Generell sinkt durch das Abwarten die INI nämlich nicht (siehe WDS S.
    81)!

    Durch das "sich weg bewegen" riskiert der Kämpfer keine
    Passierschläge, da er sich nicht im Kontrollbereich des Feindes
    befindet. Wenn er sich durch den Bereich bewegt ist es etwas anderes.

    Generell
    macht das ganze Zögern die Situation nur noch unhandlicher und am "wer
    sich bewegt" verliert ändert es leider auch nichts, da beide Kämpfer
    herum zögern und ggf. eine Aktion übertragen können.

    Mit einem kleinen Hintertürchen:
    Da
    der Kämpfer mit der höheren INI zuerst dran kommt, wenn zwei in der
    gleichen INI Phase handeln wollen und eine verzögerte Aktion verfällt,
    wenn man zur PA gezwungen wird, könnte man einen Sturmangriff (Bewegung
    und Angriff in einer Aktion) nutzen. Entweder der Gegner pariert und
    verliert seine aufgesparte Aktion (keine Aktionen mehr übrig) oder er
    nimmt den Schaden in Kauf, legt eine Selbstbeherrschungsprobe + SP ab
    und zögert weiter hinaus (erhält beide Aktionen). Beim dem hohen Schaden
    eines Sturmangriffs eine wagemutige Entscheidung! Das der Sturmangriff besser nicht schief gehen sollte, dürfte ebenfalls klar sein. :lol2:

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (18. Juni 2013 um 13:18)


  • Sturmangriff: Ich finde den zur Kampferöffnung sehr gut. Man verliert zwar seine Reaktion, aber wenn die gegnerische PA misslingt, kann man viel Schaden machen. Eine Wunde bei Velrik wäre vorteilhaft für Alrik (der zwar seine Reaktion verloren hat, aber bei einem gegnerischen Angriff ausweichen kann, den Angriff kassieren, oder er hat Glück und der Angriff geht ohnehin daneben).


    Aber mal abgesehen davon, daß das einen entsprechend gebauten Charakter voraussetzt (Sturmangriff und mindestens mal Ausweichen II, wenn das ernsthafte Aussichten auf Erfolg haben soll), so ist doch das wahrscheinlichste Ergebnis dieser Aktion, daß der Sturmangriff zwar gelingt, aber pariert wird; und wenn man dem Gegenschlag "frei" ausweicht ist man quasi kampfunfähig bis man wieder eine Aktion verpulvert. Irgendwie erscheint mir das keine gute Eröffnungsstrategie...



    Und was den Sturmangriff angeht: der ist deutlich besser als du glaubst.
    Charaktere mit hoher AT (und viel Mut oder schwerer Rüstung) können den kampf so mit sehr viel Schaden beginnen.


    Schadenspotential (und daran gekoppelte Effekte wie das Niederwerfen beim Sturmangriff) wird IMHO überbewertet; das ist nämlich nur dann von Interesse, wenn man auch trifft. Dazu gehört bei DSA nun mal auch, irgendwie durch die gegnerische Parade zu kommen; wozu der Sturmangriff eher wenig beiträgt. Und ernstzunehmende Gegner (Schwertfutter umhauen ist keine große Kunst) werden sicher deutlich häufiger erfolgreich parieren als nicht.


    Die Kombination von Bewegung und Angriff bzw. Zaubern ist eine längerfristige Handlung (S. 54) und muss also ungeachtet aller SF bereits zu Beginn der Runde angekündigt werden.


    Now we're talking! Damit sollte sich doch etwas machen lassen... wobei...

    Zitat

    Der schnelle Stürmer Alrik (INI 16) kann also erst mal in Ruhe schauen was Söldner Balrik (INI 12) macht. Wenn Balrik eine längerfristige Aktion ankündigt (um z.B. sich zu bewegen und anzugreifen) ist er an diese Entscheidung gebunden und kann sich nicht um entscheiden (S. 54).


    Abher würde das denn nicht auch wieder zum Standoff führen, da der Schwarze Peter nun bei Belrik liegt und der sich natürlich genau so ungerne wie Alrik exponieren möchte?

    Sind die beiden Kontrahenten so nahe aneinander dran, daß Alrik Belrik mit einer einzigen Bewegung erreichen könnte (für einen eventuellen Sturmangriff muß Alrik ja so nahe ran), dann wäre Belrik doch ziemlich dumm, wenn er sich für eine längerfristige Aktion entscheiden würde. Denn wenn er es tut, dann könnte Alrik gefahrlos aufrücken oder gar anstürmen.


    *kopfkratz*
    Darastin

  • Daher bewegt man sich auch soweit ran, dass der andere auch mindestens eine Aktion bewegen aufwenden muss. In den Folgerunden kann man dann mit freien Aktion anfangen aufeinander zuzurücken.
    Der Sturmangriff ist in der Hinsicht für schwach gerüstete Charaktere Selbstmord, vor allem in hohen Stufenbereichen kassiert man dafür gerne mal einen Hammerschlag.

    Falls man mit dem Positionieren als Aktion im Kampf spielt sei noch darauf hingewiesen, dass natürlich beide diese Aktion aufwenden müssen.

    Freiheit vor Ordnung