Mit wie vielen Waffen umgehen?

  • Thorwulf, kaufen kann man, aber nutzen offiziell nicht. Gewonnen hast Du nichts, außer halt Start-AP dafür ausgegeben zu haben, obwohl es hinterher eben immer noch verbilligt ist und das gleiche an AP kostet und Du es trotz ausgegebener Start-AP nicht nutzen dürftest (nach offiziellen Regeln).

    nevym, der PW-PA richtet sich nach dem PA-Wert mit der jeweiligen Waffe. Sinkt die (z.B. über ableiten), sinkt auch der PA-Wert mit der Parierwaffe.
    Generell müsste bei TaW 10, angenommener Basis von 8/8, Linkhand und PW 1 und Abzug von 1 Punkt durch BE aber mehr als 13/12 rauskommen und entsprechend auch bei der Ableitung etwas anderes.
    Aber das gehört ausführlich dann eher woanders hin, falls dies vertieft werden sollte. *Hmpf* da war ich zu langsam. Also solche Ausarbeitungen dann eher per pn oder separatem Thread ausklamüsern (z.B. den alten Thread von damals nehmen).
    Es sei noch auf meine obige Frage an Dich verwiesen, die gehört hier schon zum Thema.^^

  • Gewonnen hast Du nichts, außer halt Start-AP dafür ausgegeben zu haben


    Nein GP! Deshalb habe ich es ja vor Generierung gekauft. Das mit dem nur kaufen aber nicht benutzen weiss ich, deshalb nutze ich Mercenario auch noch nicht. Es war ja nur gefragt, was der Held beherrscht, und da gehört das mMn dazu


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

  • Gut, dann hast Du GP für etwas ausgegeben, das Du auch günstig für AP später kaufen kannst, im Gegensatz zu den GP, denn benutzt werden darf es ja eigentlich eh nicht. In meinem WdH steht drin, das man keine GP dafür ausgeben darf.

    Zitat

    aber nicht benutzen weiss ich, deshalb nutze ich Mercenario auch noch nicht. Es war ja nur gefragt, was der Held beherrscht, und da gehört das mMn dazu


    Es wird nicht benutzt, weil die Voraussetzungen nicht erfüllt sind, aber es wird aufgezählt, weil es beherrscht wird? Zum beherrschen gehört anwenden und zu beidem die erfüllten Voraussetzungen, sonst ist es ruhend und nicht aktiv/anwendbar und wird also nicht beherrscht in meinen Augen.^^
    Aber das gehört eigentlich auch nicht hier her und kann im Bedarfsfalle per pn oder sonst wo weiter geführt werden. :)

  • In meinem WdH steht drin, das man keine GP dafür ausgeben darf.

    Nach WDH S. 15 ist es am Start erlaubt SF zu erwerben, deren Voraussetzungen nicht erfüllt sind, nach S. 275 nicht.

    Eine SF, die man auf dem Bogen hat, beherrscht man. Sie gilt aber als ruhend bis man die Voraussetzungen erfüllt. Dies kann auch kurzfristig geschehen (z.B. Buffzauber, ebenfalls S. 275).

    @Waffen

    Ein typischer Kämpfer hat bei mir eine Hauptwaffe, eine Seitenwaffe (entweder separat gesteigert oder abgeleitet) und waffenlose Fertigkeiten (min. 1 Stil, eher mehr).

    Sofern möglich beherrscht er zwei verschiedene Kampfstile (z.B. BHK und Schildkampf) oder deckt die wichtigsten DKs (H/N/S) ab. Kämpfer mit einem Linkhandstil als Hauptwaffe haben durch das hohe Gewicht und die Sperrigkeit nur selten eine zusätzliche Langwaffe dabei und hier oft eine taktische "Lücke".

    Während Langwaffenkämpfer stets auch irgendeine Handwaffe und evtl. auch eine Linkhandwaffe dabei haben (z.B. Zweihänder, Kurzschwert [abgeleitet] und Buckler).

    Fernwaffen sind eine gern gesehene Ergänzung, hängen aber auch von den Transportmöglichkeiten ab. Mit irgendeiner Fernwaffe können die meisten Kämpfer einigermaßen umgehen, selbst wenn sie nur selten eingesetzt wird (Erstschlag, spezielle Situationen).

    Erfahrene Kämpfer beherrschen meist auch andere Waffen einigermaßen (z.B. Hiebwaffen kann man immer mal gebrauchen, wenn man improvisieren muss), vor allem offensiv verteilt und in Kombination mit Schildkampf. Hier entscheiden die AP Kosten mit - AP hat man eigentlich nie zu verschenken!

  • Also ich bin auch der ansicht, dass ein professioneller Kämpfer neben Hauptwaffe und Raufen (samt Kampfstil) noch eine Seitenwaffe und eventuell eine Fernkampfwaffe Beherrschen sollte.

    Mein Kor Geweihter Söldner, der inzwischen schon auf Stufe 18 ist, hat Infanteriewaffen und Speere als Hauptwaffentalente für den Korspieß auf 22 und 20 + Waffenmeister, Raufen auf 19 inklusive 2 Stilen, als Seitenwaffe einen Kusliker Säbel als Schwert geführt auch auf 19, und seit dem er vor einiger Zeit eine schöne Ogerschelle gefunden hat auch Kettenwaffen auf 15. Dazu kommen noch einige Talente die aus Fluff auf 5-7 gesteigert wurden.
    Beim Fernkampf vertraut er auf seine Windenarmbrust, die allerdings nur selten zum Einsatz kommt und auf eine Balestrina.
    Man Sollte dazu aber noch erwähnen, dass der werte Herr, ganz nach den Prinzipien seines Gottes, eine Begabung für alle Nahkampftechniken aufweist.

  • @ Adranon: nur weil das denke ich für das Thema hier interessant wäre: wie lief die Steigerung bis zu Stufe 18? Erst ein Waffen-TaW auf Maximum, dann der nächste etc. oder mehrere parallel hochgeschoben?

    Noctum Triumphat

  • Hallo,
    vorwiegend kämpferische Helden stelle ich breiter auf, 1-2 Nahkampftalente, evtl 1-2 Fernkampftalente bewegen sich langsam (oder auch schneller) Richtung Maximalwert. Einige andere Kampfwerte werden auch >TAW 10 hochgezogen; das "bringt zwar nix" (bzw hat eher selten im Spiel echte Vorteile), erscheint mr für die Figuren aber passend.
    Andere Helden (z.B. mein Phexgeweihter) beherrschen nur ihre Lieblingswaffentalente (in diesem Fall Fechtwaffen (Rapier), Dolche (Hakendolch), Wurfmesser), diese aber durchaus exzellent. Raufen kann er auch einigermaßen...


    Gruß,
    Eisvogel

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Mal eine ganz andere Herangehensweise: Ich spiele nur Vollzauberer (alles andere mag ich einfach nicht), die sich aus dem Nahkampf ganz einfach heraushalten. Sprich: Eine Waffe, meistens der Stab (Magierstab halt :lach: ) irgendwo nahe Startwert, vielleicht 'n bissel hoeher, den Rest macht Magie und die kaempferisch besser bewanderten Mithelden. Mein Druide hat eher Staebe als Dolche gesteigert - mit einem Stab kann man sich Angreifer besser vom Leibe halten. (Ja, ich weiss, geben die Regeln so nicht her, aber IT schien mir das einleuchtend.)

  • Ich habe bis Stufe 9 (mit der ich die Spätweihe angefangen habe), primär Infanteriewaffen hochgezogen mit 3-4 Punkten Vorsprung zu Schwerter und Raufen, wobei ich Infanteriewaffen auf AT, Schwerter auf PA und Raufen ausgeglichen verteilt habe. Speere wurde erst nach der Weihe hochgezogen und war vorher auf 6 oder 7, Kettenwaffen und die anderen Steigere ich erst seit Stufe 14.
    Armbrust wurde recht schnell auf 12 gebracht und danach habe ich nurnoch sporadisch Punkte darauf Verteilt, außerdem habe ich keine Fernkampf SF.

  • Ich benutze bei meinem Firnelf (thara)
    Elfenbogen
    Jagdmesser
    Wolfsmesser
    & Robbentöter (wenn er dann mal BHK 2 hat)
    evtl. noch Raufen oder Ringen (bin noch nicht sicher welches)


    Sanyasala fey'ama

    Sanyasala fey'ama

    #hexenfanclub ^^:love::saint:

  • Mein (mittlerweile nicht mehr gespielter) Rondragewehiter hat bei derzeit ca. 26.000 AP einige recht hohe Kampf-TaW (Schwerter, Zweihänder, Anderthalbhänder jeweils im Bereich 18-20, zuzüglich Spezialisierungen - Langschwert bzw. Rondrakamm - und einer Waffenmeisterschaft auf Rondrakamm), dazu Raufen und Ringen jeweils auf 16 oder 17 (dazu kommen dann insgesammt vier Kampfstile - Rurzat, Unauer Schule, Hammerfaust und Bornländisch). Mit Ausnahme von Peitschen, Armbrüsten und Belagerungswaffen sind alle anderen Kampftalente auf Werten zwischen 7 und 12 - der Charakter hat sich die Vorgabe, mit allen Waffen umgehen zu können, um einen Gegner mit einer gleichwertigen Waffe besiegen zu können, seht zu Herzen genommen.
    Dabei wurden die Waffentalente weitestgehend gleichmäßig gesteigert, zumindst die primären Talente.

    Mein derzeit bespielter nordmärkischer Grenzreiter (z.Z. nicht ganz 10.000 AP) beschränkt sich im wesentlichen auf drei Kampftalente - Bogen (mit dem höchsten Wert von derzeit 16), Schwerter (TaW 12) und ZWeihänder (TaW 10). Die restlichen Kampftalente sind noch im wesentlichen auf Startwerten bzw. nur minimal gesteigert. Bisher hat sich nicht die Notwendigkeit ergeben, andere Talente zu steigern - Situationen, in denen man sich z.B. unbewaffnet zur Wehr setzen musste (die eine Motivation wären, Raufen oder Ringen zu erhöhen) kamen z.B. bisher nicht vor.

    Und mein anderer derzeit bespielter Charakter (ein grangorer Illusionist) beschränkt sich auf Fechtwaffen (TaW 10) und - aufgrund eines kurzen Magierstabes - auf Hiebwaffen (TaW 6 oder 7). Sollten irgendwann mal ausreichend AAP übrig sein, die nicht zwingend in magische oder andere Fertigkeiten wandern sollen/müssen (eher unwahrscheinlich), wäre die BHK-Schiene eine Option, die er anstreben würde.

  • Bei meinen Charakteren kommt das immer sehr darauf an, welche Möglichkeiten des Lernens sich bieten. In der Regel spielen wir immer relativ zusammenhängende Zeitlinien, die erst nach etlichen Abenteuern die Chance auf eine längere Auszeit (zum intensiven Lernen gewisser Sachen) bieten. Und so bieten sich bei meinen Charaktern meist nur Talente zum Steigern an, bei denen der häufige Gebrauch schon dafür sorgt, dass man mal ein Talent durch Selbststudium steigert. Talentwerte über 10 können bei uns generell nur durch Lehrmeister erreicht werden.

    Das heisst also, mein Streuner konzentriert sich derzeit eher auf den Umgang mit dem Kurzschwert und der Würgeschlange (Talente Dolche und Raufen), wenn es schon darum geht, ein Waffentalent zu lernen. Das geht bisher aber auch nicht über 8 hinaus.

    Grüße,
    Iam

  • Eigentlich habe ich doch so etwas wie eine Art One-Trick-Pony, auch wenn ich eigentlich nicht viel von ihnen halte: Mein (sehr selten gespielter) Fernkämpfer (der ja so gesehen auch unter Kämpfer fällt, auch wenn er ebenso Natur-Charakter ist) ist ein guter Schütze, dafür ist er im Nahkampf so grottig, dass ein kürzlicher Blick auf die TaW mir eingab, dass er auch mit einer Unfähigkeit auf Nahkampf nicht falsch generiert wäre. *g* Das ist aber tatsächlich als Ausgleich zu einigen seiner Stärken gedacht. Außerdem hat er sic im Spiel eine Verlobte zugelegt, eine Gjalsker Stammeskriegerin, die dann die Gegner im Nahkampf verhauen darf und er fängt eben auf Entfernung an und hält auch seine Distanz nach Möglichkeit.
    Ich habe ein bisschen auf Dolche und raufen getan, aber bislang nie so viel, wie mir eigentlich lieb wäre, weil die AP dann immer für wichtigere Dinge durch die Hände rannen (und für zu nah aufrückende Gegner hat er dann einen Blitz). Aber selbst mit noch viel mehr AP sind da irgendwann mal Werte um die 10 angestrebt und damit nichts Großes.

    Ansonsten hat mein AP-stärkster Charakter (und der derzeitig einzige regelmäßig bespielte DSA-Charakter), auch mit dem Anspruch, auf vielerlei Waffenwege kämpfen zu können, 6 Waffen-Talente auf 13 und aufwärts (von unten nach oben Stäbe, raufen, AHH, Bögen (beide gleich hoch und mit Spez.), ringen, Säbel mit Wfm) und 6 waffenlose Stile (bei uns gibt es insgesamt 7). Seit der Weihe komme ich mit dem Steigern von all dem, was ich gerne möchte, gar nicht mehr nach, weshalb einige (nicht nur Waffen-TaW) schon gewünscht höher sein und/oder eine Spezialisierung haben sollten.
    Die anderen Waffentalente sind nicht unbedingt auf Startwert, aber im deutlich einstelligen Bereich, dafür sind zwei im Laufe der Zeit dazu gekommen.

  • Hallo,
    der Phexgeweihte (>25kABP), der hauptsächlich mit Rapier (WM) und Hakendolch (WM) kämpft hat Fechtwaffen und Dolche auf Maximalwert, einige SFs dazu. Raufen kann er auch einigermaßen und mit seinen Wurfsternen trifft er meistens. Ansonsten wenig ABP in Kampf investiert, viel in gesellschaftliche Talente, Liturgien und Sprachen.
    Der auelfische Kämpfer(>45kABP) hat Schwerter (WM, Begabung), Dolche, Raufen, Bogen (WM, Begabung) sowie Wurfmesser gemaxt, sowie alle relevanten (und manche nicht so relevante) SFs.
    Der bornische Ritter (~30kABP) (der noch in DSA2 alle Waffentalente nach oben ziehen konnte) hat Zweihänder (WM, Hauptwaffe, wenn der Platz reicht), Anderthalbhänder (hat er z.Zt. keines), Schwerter (WM, Zweitwaffe in beengteren Verhältnissen oder zu Pferd), Dolche, Bogen, Wurfmesser, -beile, Raufen und Ringen sowie Lanzengang gemaxt; fast alle SFs. Da er den Anspruch hat "der perfekte Kämpfer" zu sein, habe ich - mehr aus Fluff, als das es jemals genutzt würde - viele weitere Waffentalente zweistellig hochgezogen (Begabung Nahkampf).
    Der Eisgeode (>20kABP) hat Zweihandhiebwaffen (Steinaxt) und Dolche (Vulkanglas) sowie Schleuder gemaxt. Ringt und rauft ganz gut, ansonsten fast nichts bei den Waffentalenten gesteigert, außer für Natur und Wissen gingen natürlich seeeehr viele ABP in die Magie (RK Geode und Druide).
    Der Fjarninger (>2kABP) kämpft mit Zweihandaxt, Speer und Dolch. Raufen kann er auch, hier werden noch viele ABP gebraucht für die genannten Talente, da ich in Natur- und körperliche Talente investiere.
    Der Schelm (>10 kABP) beherrscht Stäbe und Dolche sowie Raufen ganz gut, ansonsten habe ich fast nichts in Waffentalente investiert.
    Der Maru (!) (>3k ABP) kämpft mit Säbel oder Schwert bzw. rauft. Ansonsten noch ein paar ABP in Dolche.
    Der Scharlatan (>5kABP) rauft und kann mit Stab und Dolch umgehen.
    Der Brabaker Dämonologe (1kABP) erlernt obiges gerade langsam, da die Magie fast alle ABP frisst.

    Gruß,
    Eisvogel

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

    Einmal editiert, zuletzt von Eisvogel (13. Juli 2013 um 15:30)

  • Mit >45kABP meinst du tatsächlich mehr als 45.000 Abenteuerpunkte? DAFUQ?! o__O

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • ...auch mehr als 25 Jahre gedauert, auf 47.650 ABP zu kommen ;)
    Außerdem ist da der 1,3 Multiplikator bei der Umstellung DSA3=>DSA4 drin. Diese Helden (oft auch noch artefaktbeladen) aus unserer PG-Startzeit holen wir seit Jahren nur noch selten raus, die kann man sinnvoll (?) sowieso nur gemeinsam spielen und das eigentlich auch nur in selbstgeschriebenen, abgefahrenen Abenteuern. Dafür kommen dann aber epische oder lustige Szenen vor, z.B.:

    Die Helden übernachten auf einem dämonenverseuchten Eiland, elfischer Kämpfer und Magier (hatte bzw. hat noch die letzte Wache, bereitet gerade das Frühstück vor, Elf ist schon wach, der maraskanische Krieger schläft noch) bemerken, dass sich ein Shruuf nähert. Magier: kannst du den übernehmen, ich mache gerade den Tee. Elf: klar, aber lass ihn nicht wieder so lange ziehen. Magier: dann trödel halt nicht wieder wie beim letzten Mal. Der Krieger wacht natürlich von dem Getümmel auf, sieht kurz zu, geht dann austreten...
    Einmal im Jahr macht uns so etwas Spaß, wir haben auch einen speziellen Termin dafür; ansonsten sind eher die "kleinen" gefragt. Von den >10kABP Helden spiele ich z.Zt. nur den Phexgeweihten regelmäßig, der bleibt immer "spielbar".

    PG-Gruß,

    Eisvogel

    PS was heisst DAFUQ ?

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Ich bin der Meinung das auch ein professioneller Kämpfer nicht mehr als 3, Maximal 4 bewaffnete Kampftalente benötigt. "Quereinsteiger" sogar nur 2 Maximal 3.

    - Unser Winhaller Krieger Kämpft mit 2 Langschwertern (Schwertkönig-Stil) und greift recht selten auf seine Ochsenherde mit Schild zurück. Nebenei ist er ein sehr guter Lanzenreiter.
    - Für unseren Ritter gilt das Selbe. Nur schwingt er sein Zweihandschwert und manchmal seinen Streitkolben mit Schild. Es ist auf seinem Pferd mit Lanze eine noch größere Gefahr als zu Fuß.
    - Meine Phexgeweihte (als keine "gelernte" Kämpferin) mit 17k AP Führt über Dolche ihre 2 Kurzschwerter und kann dank einem TaW von 21 auch mit so ziemlich allen anderen Dolchen und Messern umgehen. Nebenbei ist sie Meisterschützin mit Wurfmessern. Mehr sehe ich nicht als notwendig.

    Ps: 45k AP sind schon heftig! ^^

    Lieber Efferd: Die Mauer muß weg!

  • Die nichtmagischen Helden bleiben auch jenseits der 20 kABP noch für Kaufabenteuer spielbar, zumindest, wenn der Meister die Gegner etwas stärkt. Ohne große Schwierigkeiten bleibt die inneraventurische Stimmung bzw. Logik erhalten. Problematischer wird es mit den Magiebegabten, die passen oft nicht mehr ins Standardaventurien, zumindest bei uns. Deshalb setzen wir die hohen Helden dann irgendwann praktisch zur Ruhe und holen sie, wie oben erwähnt, nur noch zu "besonderen Anlässen" raus. Die Umstellung DSA3=>DSA4 hat da auch noch verstärkend gewirkt, bei DSA3 war ja bei TAW 17 praktisch Schluss (ich hatte bei allen meinen Helden eine einzige "18", Pflanzenkunde...). Die hochstufigen Helden hatten aber bei der Umstellung genügend ABP, um ihre wichtigsten Werte zu maxen und trotzdem rollengerecht auch andere Talente zu steigern, was dann z.B. zu aberwitzigen AT/PA führt. Wie geschrieben, macht das gelegentlich Spaß, wird uns aber schnell langweilig. Im Gegensatz zu unserer Frühzeit, verteilen wir auch deutlich weniger Artefakte usw., in der PG-Phase hatte jeder Held mindestens eine magische Waffe. Immer wieder kommt da mal der Spruch auf "wollen doch mal sehen, ob Ometheon recht hatte mit der Erhebung zu den Göttern"...

    Gruß,

    Eisvogel

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Zu dem Thema, wie viel AP die höchststufigsten SC haben, gibt es einen Thread: Eure erfahrensten Helden (Stufe/AP)
    Ebenso auch dazu einen, wie lange man so einen Charakter spielt: Wie lange spielt ihr eure Charaktere?
    In diese Threads bitte entsprechende Fragen, Erklärungen und Interessen verlagern. :)

    Nicht zu vergessen bei Bedarf: Lieblingscharakter ...

  • Ich nehme das hier mal als meinen Einstieg.
    Ein ernstzunehmender Kämpfer sollte Meiner Meinung nach:
    1 Hauptwaffe führen können,
    dazu eine Seitenwaffe
    eine Waffenlose Kampftechnik
    und Optional eine Fernkampftechnik.

    Hierbei bleibt optional wie viele Talente man dafür braucht.
    Prinzipiell reichen für den Effizienten Hausgebrauch 2.
    Einmal Anderthalbhänder und einmal Raufen.
    An Waffen nimmt man dann einen Anderthalbhänder ein Kurzschwert und einen Schlagring mit ins Feld.
    Das reicht für die meisten Kampftalente (fast) alle Distanzklassen, jeden Rondragefälligen Streit und hat dazu noch ein gut zu tragendes Gewicht.
    Genauso aufgestellt ist aber nur mein Krieger der dazu noch eine leichte Armbrust für die Jagd auf Tiere und Orks führt.

    Für "Nicht-Kämpfer" wähle ich ganz gern folgende Variante:
    Speere und Raufen.
    Speere haben den schönen Vorteil das der Kampf etwas weiter von einem Entfernt stattfindet, das sorgt für zusätzlichen Schutz.
    Und Raufen gibt einem mit versteckter Klinge die Möglichkeit sich für wenig AP moderat zu verteidigen.
    Alternativ ist die Hiebwaffen+Schild-Kombo super.

    Mein aktuell gespielter Thorwaler kommt mit 4 Talenten daher.
    Zweihandhiebwaffen, Hiebwaffen, Wurfbeile und Raufen.
    Der Kampf wird nach Möglichkeit mit den Wurfbeilen eröffnet, den Schild schon fest am Arm verschnürt.
    Nach ein bis zwei Treffern/Würfen nähert man sich dem Gegner dann mit freudigen Geschrei und einem Sturmangriff.
    Sollte nicht die Zeit bleiben für den Schild, wird auf diesen Verzichtet und die Orknase einfach Zweihändig geführt.

    An Entwicklung steht an dem guten jungen irgendwann in weiter Ferne (FF aktuell 9) Schnellziehen zu geben.
    Davor soll er aber SKII und BHKI-II erlernen.
    Die angepeilte Kampfvariante sieht dann vor im BHK mit der Orknase und einem geschäfteten Wurfbeil anzugreifen und bei Gelegenheit das Beil zu werfen und mit der Orknase sich beidhändig geführt. Luft zu machen

    Hoffe der Post ist nicht unangebracht.

    Jedes Bärenjunge schützt sich mit den Zähnen, seiner Mutter seines Vaters !

  • Schattenkatze 18. Juni 2021 um 11:27

    Hat das Label von DSA 4 auf Universal geändert.