Mit wie vielen Waffen umgehen?

  • Analog zum Thread Welche Waffen haben eure Helden? von mir die Frage: mit welchen/ wie viel Waffen können eure SC so eigentlich umgehen?

    Eine Waffe/ein Talent und gut ist? Noch eine Zweitwaffe so halbherzig dabei? Werden gar mehrere Talente (vermutlich unterschiedlich) hochgezogen? Ist waffenlos ein ferner liefen oder doch ganz wichtig?

    Kommt natürlich immer auf den Charakter drauf an und die AP-Anzahl, nehme ich an, ist zumindest bei mir so. Kämpfer sind bei mir breiter gefächert als nicht- oder semi-Kämpfer.
    Für One-Trick-Ponies bin ich gar nicht, ich versuche zumindest eine Hauptwaffe, eine Nebenwaffe nach Möglichkeit auf um die 10 + zu bekommen und waffenlos soll auch auf 10+ und zumindest ein Stil bei den Kämpfern früher oder später sein.
    Kann natürlich ein recht langer Weg dahin sein, je nachdem, was man unterwegs so mit nimmt an SF, Attribute, anderen Talenten und überhaupt und allgemein, so dass es manchmal bei mir etwas länger bis dahin dauert als gedacht. Aber früher oder später ist es angestrebt und manchmal kommen noch andere Waffentalente oder Kampfstile dazu, so dass einige Charakter dann ziemlich breit gefächert sind mit einer Spitzenwaffe und mehreren Talenten, die absteigend gut sind.

  • Für Kämpfer war und ist mir das (seit DS4 noch viel mehr) deutlich zu wenig.
    Hauptwaffe unter 15 geht gar nicht zwei Seitenwafffen mehr als 10 ist Muß, am besten davon eine kleiner und die andere größer als die Hauptwaffe. Waffenlos muß so schnell wie möglich einem Stil folgen und die meisten Kämpfer sollten auch noch gute Erfahrungen (TaW > 10) in einer Fernkampftechnik haben (so nicht iwa grdstl dagegen spricht, wie beim Ronni)

    Mir ist klar, daß das keine einzige Kämpferprofession hergibt, evtl. noch Ritterliche/Ronnies wenn auch nicht von den Werten, zumindest aber von der Aktivierung her.

    Die "2. Garde" einer Gruppe kann mit 2-3 Waffentalenten auskommen(, aber da es ja diese dümmlichen Basistalente zwangsweise gibt sinds dann doch mehr, die aktiviert sind), sollte aber über Hauptwaffe, Seitenwaffe Waffenlos udn/oder Fernkampf verfügen können.

    Der Rest der Truppe müßte mit einem Waffentalent zur notdürftigen Verteidigung auskommen.

    Ich bin nicht der, für den ihr mich haltet, denn ihr könnt nur Euere Meinung akzeptieren, aber ich werde noch existieren wenn ihr längst an Euch selbst verbrannt seid.

    "Wer seid Ihr, daß ihr das wagt!" fragte der Herzog. "Der Herr der Welt" antwortet eine weibliche Stimme...

  • Hauptwaffe, Seitenwaffe und unbewaffnet.
    Dank Ableiten auf andere Talente lässt sich das minimal durch zwei Talente substituieren. Mein Rondra-Geweihter konnte über Anderthalbhänder auch Schwerter führen und den Dolch hat er mit Versteckter Klinge über Raufen führen können (er hatte also Anderthalbhänder und Raufen hoch). Ringen konnte er auch, da das in entsprechenden Fällen zum Entwinden ganz nützlich ist.

    Edit:
    Mal die TaWs ergänzen, AP ~15.000
    Anderthalbhänder 21
    Raufen 11
    Ringen 7
    Schwerter/Zweihandschwerter 7
    Infanteriewaffen 8
    Dolche 5

    Freiheit vor Ordnung

    Einmal editiert, zuletzt von Hanfmann (14. Juni 2013 um 13:27)

  • Bei mir ähnlich wie Hanfmann es beschreibt.
    Hauptwaffe (Degen), Seitenwaffe (Dolch), Raufen (Mercenario) und noch eine Wurfwaffe.

    Zwar in keinem davon wirklich herausragend, dafür aber eine gute Basis.

  • Rondrageweiht und versteckte Klinge?

    Nöm...

    Das lass ich jetzt mal so im Raum stehen - man muss ja mit der Zeit gehen. ^^

    Schattenkatze:

    Mein neuer Auelf Thara (Startwerte, * = Leittalent):
    Bogen 9 * - Elfenbogen (+ Talentspez. Elfenbogen)
    Säbel 8* - Wolfsmesser
    Dolch 5 - 08/15 Dolch
    Raufen 3
    Wobei ich Raufen noch massiv ausbauen werde, da es gut zum Seelentier passt, Dolch ist da mehr Arbeitswerkzeug als Waffe aber wer weiß schon was im Leben des jungen Elfen noch so passiert.

    Mein Buskur hat erstaunlich wenig aufzubieten, ist aber eben auch SEHR spezialisiert:
    Anderthalbhänder als Hauptwaffe: Tuzakmesser
    Wurfdingens als Sekundärwaffe FK: Kampfdisken (inkl. Spezialhandschuh)
    Dolch: minimale Steigerung... braucht er i.d.R. halt einfach nicht
    Infanteriewaffen: sind auf Startwert geblieben bis dato
    Raufen + Hiebwaffen: hat er kleine TaW´s für "Notlösungen" aber an sich nicht erwähnenswert

    Hab dann noch zwei "Vollblut Kämpfer" auf dem Papier, die ich allerdings bis dato noch nie ausprobiert habe.
    Weidener Ritter:
    Hauptwaffe: Zweihandschwert
    Seitenwaffe: Streitaxt (Hiebwaffen somit ;) )
    Reiterkampf: Kriegs- u. Turnierlanze
    Notlösung: Dolch + Ringen

    Al'Anfanischer Rabengardist (Landstreitkräfte)
    Hauptwaffe: Boronschnabel (Hiebwaffe ;) )
    Seitenwaffe: Dolch
    Reiterkampf: Kriegslanze
    FK: Armbrust (als 2. sekundär Waffe)

    => beide wissen natürlich auch wie man mit nem Schild umgeht und der Weidener startet dazu direkt mit Rüstungsgewöhnung II. :iek:

    Alte SC´s

    Schlosser (eigentl. EInbrecher, der so tut als ob).
    Hauptwaffe: Langschwert (auf Diebeszügen nicht dabei)
    Seitenwaffe/2. Hauptwaffe: Langdolch (kämpft aber nur einhändig mit einer von beiden)

    Waldelf in 3.0:
    Bogen (Hauptwaffe)
    Langschwert (2. Hauptwaffe)
    Dolche konnte er noch a bissel aber das war für damals ... Stufe... 13? 14? ... eigentlich kaum erwähnenswert (notfalls hatte man ja nen Fulminictus!).

  • Kämpfercharaktere können mit den Waffen kämpfen zu ihnen passen. Meine Rondra-Geweihte kann auch Hiebwaffen, weil als Thorwalerin geht man nicht ohne Skraja außer Haus. Die meisten können Raufen und irgendeinen Waffenlosen Kampfstil. Es ist einfach unpassend, wenn der große Schranktyp niemanden eine Ohrfeige geben kann. Oft wie schon genannt eben Einhandwaffe, kleine Waffe, Zweihandwaffe oder so ähnlich. Leider muss man da eben einige APs rein stecken, um überhaupt mal irgendwas zu treffen und Manöver sinnvoll anwenden zu können. Ohne Manöver sind die Kämpfe nun mal eher langweilig.

    Bei Nicht-Kämpfercharakteren kommt immer die Überlegung, was tut ich in einem Kampf? Kämpfe dauern nun mal verhältnismäßig lange und ich habe OT keine Lust eine Stunde lang zu zu sehen, weil mein Charakter sich besser irgendwo versteckt. Die Hebamme kann ein bisschen mit der Schleuder umgehen, die Tänzerin kann Hruruzat und Ausweichen, meine amaunische Hafenhure kann mit der Bela herumballern und dank Krallen inzwischen ganz gut kratzen (wie der Namenlose Priester feststellen musste*). Bei der Nivesen-Schamanin dachte ich, die könnte einfach in ihrer Wolfsform kämpfen, aber regeltechnisch macht das nicht viel Sinn.


    *aber das Gesicht des SLs nach dem gelungen Doppelschlag war göttlich: "Ach Du Scheiße, Du machst ja echte TP."

    I ♡ Yakuban.

  • Rondrageweiht und versteckte Klinge?

    Das ist nur eine Art den Dolch im Handgemenge zu führen, mehr nicht ...
    Mercenario ist der Soldatenkampfstil schlechthin.

    Freiheit vor Ordnung

  • Da hat Hanfmann recht. =)

    Ich bevorzuge eine Mischung aus 2 Sachen, darunter ist meist eine Waffenlose.
    Ich hab für mich gewählt:

    1. Milhibethjidan aus Boran (Marask. Rur-&-Gror-Wanderpriester):
    Tuzakmesser (AHH) 12+Spez, Dolche 5, Waffenlos: Erasumisch; der Mann ist einfach zu lange im maraskanischen Kriesengebiet gewesen als dass sich das nicht niedergeschlagen hätte

    2. Rhajad al'assayn-sheij ibn Bastrabun (Kophtanim aus Yol-Fassar):
    Gerade frisch generiert die Welt betreten, Mit Kampfwerten von 8/7 mit dem Kophtanimszepter und 9/8 mit dem Säbel bzw. schlechter mit dem Waqqif gar nicht zu gebrauchen, Tendenz: Kampfvermeidung & Beherrschung

    3. Fraenja Ragnarsdottir (Olporter Kapermagierin):
    Mit dem kurzen Magierstab als Hiebwaffe TaW 9, mit Taw Raufen 7 auch den Hammerfauststil, gekonnt mit Schilden aus der magischen Ausbildung gekoppelt ganz brauchbar. Sie sollte nicht in der ersten Reihe sein, will es aber meist...

    4. Lieska 'Die-Über-Schneeflocken-Wandelt' von den Kalienilaukken (Nordische Ifirngeweihte):
    Fernkämpferin Bogen 10+Spez, Ansonsten Ringen mit Gefahren via Unauer Schule + Bornländisch

    5. Brendan 'Bombastus' Korninger (Srltn. Illusionist):
    Er besitzt zwar einen Langdolch, aber mit Unfähigkeit für Kampftalente & Merkmal: Schaden gar nicht im Kampf zu gebrauchen, er setzt auf Illusionen und TTV (Tarnen, Täuschen, Verpi**en ;))

    Meine Helden können prinzipiell das, womit sie umgehen. Und da sie eher selten mal die Waffe wechseln ist das eher eingeschränkt und spezialisiert auf 1 oder 2 Talente. Und wenn man dann mal gut darin ist, warum sollte man noch wechseln?

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Bei mir geht auch nichts ohne mehrere brauchbare Waffentalente.

    Als Beispiel mein aktueller Held Thorwulf (Noch am Anfang seiner Karriere)

    Hauptwaffen: Baba-Axt und Hagagrimm-Zweihänder, ZHH-TaW 12

    Zweitwaffe Orknase, EHH-TaW (noch) 6

    Fernwaffe Schneidzahn/Wurfbeile/Holzstücke/etc, Wurfbeile-TaW 7

    Waffenlos Raufen-TaW 10, Ringen TaW 5 (Hammerfaust, Mercenario, Bornländisch)

    Ersatzwaffe Dolche-TaW 4


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

  • Bei mir ist da schon recht deutlich ein Gradient zu sehen.
    Frisch erstellte Charaktere konzentrieren sich als Kämpfer erstmal eher auf eine Waffe bis sie die so bei 11-12 haben, erst dann wird weiter gestreut.

    Langfristig sieht es so aus, dass die Nichtkämpfer (bei mir bisher ein Alchimist, eine Goblinsschamanin und ein Al'Anfaner Boroni) sich eher auf eine billige Fernkampfwaffe (in der Reihenfolge der Charaktere Wurfmesser/Wurfspeer/Wurfmesser) "konzentrieren" was so vielleicht TaW 10+ Spezialisierung bei 4000 AP entspricht und ein Nahkampftalent mitziehen bis vielleicht TaW 7 (Säbel/Speer/Dolch) dieses meist paradelastig um durchzuhalten bis die echten Kämpfer kommen.

    Meine beiden bisherigen Kämpfer waren einmal ein sehr spezialisierter Kurzchwertgeselle mit Säbel bis auf Anschlag (19 + Spezi), Dolche sehr gut (15 + Spezi), Schwert naja (7) um das Kurzschwert voll auszureizen und dazu Wurfmesser als Reserve (TaW 13) sowie natürlich Waffenlos (Raufen 18 ). Die genannten Werte wurden aber erst so bei 8000 AP erreicht. Bei Start war das glaube ich Säbel 10, Dolche 7, Wurfmesser 7.

    Der andere ist mein Ritter der mit Zweihänder 10 + Spezi, Hiebwaffen 9, Lanze 7 anfing und inzwischen (knapp 9000 AP) bei Zweihänder 16+ Spezi, Hiebwaffen 11 + Spezi, Lanze 10, und dann 1-7 Punkten in AHH, Kettenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Dolche, Schwerter, Raufen, Ringen, Speere, Wurfspeere, also extrem weit gestreut. Perspektivisch soll der bei Zweihänder so hoch wie geht, Speer und Wurfspeer genug zum Jagen (bei uns vielleicht TaW 9), Hiebwaffen und Lanze genug um sich auf dem Turnier nicht zu blamieren (vielleicht 12 bei uns) und Ringen irgendwo bei 15 ankommen. Ich denke so wie ich streue braucht es dafür aber wohl noch einige 1000 AP.

    Noctum Triumphat

  • Aktuell habe ich zwei Chars, die abwechselnd bespielt werden:

    Magier: der hat ZHH (Stab mit Kugel) auf TaW 6 und Säbel (Kurzschwert) auf TaW 7. Langfristig soll das Kurzschwert die Hauptwaffe werden. Dolche und Raufen sind auf Startwert, also so bei 2-4 (weiß ich grad nicht) und bleiben vorerst da.

    Korgeweihter: Hiebwaffen (Brabakbengel) TaW 11 mit Spez.
    Infanterie (Korspieß) TaW 11 mit Spez.
    Raufen TaW 10 mit Stil Hammerfaust
    Säbel Taw 7
    noch ca 3 -4 Waffentalente so bei 3 - 5

    Freunde dürfen mich "Helme" nennen... :gemein:

    Every man who has something to say, is just a boy with nothing to lose. I am not the hero you want, just a boy with a BAD ATTITUDE. (frei nach M.)

  • Mal unabhängig vom Kämpfer/Nichtkämpfer gibs ein paar Talente die man meiner Meinung ruhig immer etwas Steikern sollte.
    Hiebwaffen - weil halt alles Impro hier drüberläuft
    Raufen - Schlägerein gibs immer
    Ringen - anstelle von Raufen, zusätzlich fürs befreien aus Würgegriffe usw.
    irgendeine Wurfwaffe - und sei es nur für Steine

    Ansonsten kommt es bei mir meist auf den Char an. Ein Schwertgesselle würde sich bei mir extrem spezialisieren, ein Söldner schon breiter Fächern.

    mit ritterlichem Gruß
    Ebendieser

  • Eine Waffe/ein Talent und gut ist? Noch eine Zweitwaffe so halbherzig dabei?


    Obwohl die Aussage von Schattenkatze ja etwas negativ konnotiert ist, finde ich da nichts schlimmes dabei. Bei dem DSA-Kampfsystem sind "One Trick Ponys" nunmal klar überlegen. Also ich konzentriere mich bei meinen Kämpfern auf 2 Nahkampfwaffentalente, wobei eines ganz klar das Haupttalent ist und eines der Nebentalente ist meist Raufen oder Dolche und dann gibt es noch ein Fernkampftalent dazu.

    Ich kann mich auch nicht dazu überwinden, unglaublich viele AP in Waffentalente zu investieren, die ich dann ja doch so gut wie nie brauche. Das ist für mich auch nicht logisch in der Spielwelt. 1. sind Waffen schwer und sperrig; 2. sind Waffen teuer; 3. gibt es eh sehr breite Waffentalente wie Hiebwaffen und 4. selbst wenn man mal seine Waffen verlieren sollte, ist es doch unwahrscheinlich, dass man dann gerade die Hauptwaffe nicht wiederfindet, dafür aber die Zweitwafffe (und nicht irgendwas anderes).

  • Hallo zusammen und mal ein freudiges Lob an die Community....

    Ich finde die Entwicklung in diesem Thread extrem interessant. Vor allem finde ich es toll, endlich mal TaW's statt PG/Bauern-Gedöns zu lesen (wäre noch interessant zu erfahren welches AP-Niveau die Chars haben...)

    Das zeigt sogar mir, daß meine Chars gar nicht so verkehrt sind und daß ihre Nettowerte (insb. Kampf) dann doch ganz anständig sind und nicht so "bauernmäßig wie ich immer dachte an Hand der ganzen Forenbeiträge....

    Das einzige Problem sehe ich beim "ersatzweise verwendbaren Talent" mit seinen Aufschlägen von "5-12" Punkten, wenn ich WdS/WdH richtig im Kopf habe.

    Da ist dann ein TaW von 10-15 Punkten schnell mal nichts mehr wert.
    Wenn ich das mit dem Rahjanna-Char vergleiche (Hauptwaffen solo 13/10 plus PW 13/12) substituiert auf die nächstliegende Waffe + 5 dann kämpft der Char noch mit 11/12 - Da sind keinerlei Ansage mehr drin, SF-Einsatz selbstmörderisch. (alles gerechnet immer mit der selben Rüstung lt. HS)

    Und das ist meine "beste Kämpferin" die schon ein paar Deff-SF hat und minimale OFF-SF.

    Ich bin nicht der, für den ihr mich haltet, denn ihr könnt nur Euere Meinung akzeptieren, aber ich werde noch existieren wenn ihr längst an Euch selbst verbrannt seid.

    "Wer seid Ihr, daß ihr das wagt!" fragte der Herzog. "Der Herr der Welt" antwortet eine weibliche Stimme...

    Einmal editiert, zuletzt von nevym (14. Juni 2013 um 13:26)

  • Ersatzweise verwendbares Talent bedeutet meines Wissens bei Kampftalenten -2/-3 und dass man nur Manöver einsetzen kann, die auch mit dem ableitenden Waffentyp gehen. Das haut schon ganz gut hin. Mal aus Sicht meines Leomar gesehen: Zweihänder At/Pa ist bei ihm 18/16 (Basis ist 9/9), damit kann er mit allen Anderthalbhändern mit für unsere Gruppe ziemlich stattlichen Werten von 16/13 kämpfen und dazu alle seine Zweihändermanöver immernoch nutzen. Gut er ist auch kein Frischling mehr, aber das Prinzip kommt glaube ich rüber.

    @ deine Rhajana: Ich kenne den Charakter nicht, aber wenn ich mal von AT/PA-Basis 8/8 ausgehe hat sie ja dann nur einen TaW von 7 ohne Spezialisierung. Das ist in meiner Gruppe völlig OK für einen frischen "Halbkämpfer" oder auch einen erfahrenen Nichtkämpfer, aber in diesem Erfahrungsbereich würde sich der Charakter eben mit niedrigen Wuchtschlägen, Finten, Meisterparaden zufrieden geben und wenn er dann noch ableiten müsste gar keine Manöver probieren. Ist ja auch OK, ich würde auch als zauberer mit TaW 7 keine Riesen Zauberwerkstatt-Sachen versuchen oder erwarten dass ich mit TaW 7 in Grobschmied eine tolle Waffe schmieden kann.
    Vor allem ist es zumindest in unserer Gruppe so, dass ich noch keinen Charakter mit bestem Kampftalent 7 gesehen habe, der überhaupt irgendwelche Kampf-SFs gehabt hätte. Selbst bei TaW 10 + Spezialisierung hatten wir glaube ich nie mehr als die Klassiker WS, Finte, MP

    Noctum Triumphat

  • Ich war eher weniger/gar nicht auf TaW aus. Die sind zwar auch interessant, ändern sich aber naturgemäß ab und an. Interessanter finde ich, dass die One Trick Ponies (eine Waffe und mehr braucht man nicht) gar nicht so sehr (oder auch gar nicht) vertreten sind.
    Das mag bei mir tatsächlich etwas negativ bewertet sein, was daran liegen kann, dass ich schon mal mit erlebt habe, wie sich ein SC über diesen Weg lächerlich gemacht hat. Spätestens seit dem halte ich es für wichtig, nicht die eine Waffe auf Anschlag und die nächst höhere auf Startwert zu haben.^^ (Naja, eigentlich auch schon vorher. *g*)
    Meist reicht es ja auch, eine Hauptwaffe, eine Seitenwaffe noch ganz gut und ein bisschen was im waffenlosen Kampf zu haben. Aber es gibt Konzepte, da gehört mehr zu.

    Über ableiten gehen 5 Punkte weg, 3 von der PA und 2 von AT. Faktisch eigentlich 7, denn eine Talentspezialisierung zählt dann ja auch nicht mehr.

    Thorwulf, für Mercenario braucht man ringen 7.

    EDIT: nevym, oben hast Du aber etwas anderes geschrieben mit "nichts unter TaW 15" und mindestens" 2 Seitenwaffen auf 10 und mehr?

  • Das One-Trick-Pony ist eben evolutionär betrachtet vom aussterben bedroht.

    => an dieser Stelle ein Aufruf: Leute, spielt mehr one-trick-pony´s!

    ...

    Ne aber mal ernsthaft: ich finde es persönlich einfach total unrealistisch, wenn ein z.B. Schwertgeselle nach Schieß-mich-tot nur mit einem Waffen TaW aufwaten kann. Ich meine: okay, die jungs kämpfen zu 90% mit Rapieren/Degen/Säbeln/Schwertern (einem davon) und habe i.d.R. eine Parierwaffe (quasi "Zorro-Aventurica").
    Aber selbst bei denen frage ich mich da:
    - es ist ein Kämpfer, der den Großteil seines jungen Lebens damit verbracht hat kämpfen zu lernen - Fakt
    - wieso sollte der nicht Raufen/Ringen können (zumindest etwas)
    - er sollte doch wohl zumindest wissen, welche Seite einer Stangenwaffe man auf den Gegner richtet
    - mit Dolchen sollte er sich (gerade bei der Käsepiekser-Fraktion), durchaus auskennen (alles andere fände ich extrem merkwürdig)
    - und in punkto Hiebwaffen: so ein Kämpfer wird auch wissen wie man mit einem stumpfen Gegenstand (Keule => Hiebwaffe) zuschlägt und das man mit besagter Keule am besten den Kopf trifft damits zappenduster ist.

    Klar: man muss ja nicht alles bis zum erbrechen steigern! Will aber sagen: ich richte mich bei der TaW-Auswahl auch immer danach, was er logischerweise zumindest irgendwie kennen sollte.

    Zum Thema Erschwernisse / niedrige Werte = SF´s sinnlos: in 3.0 hat man (Ansage außen vor) i.d.R. ohne sowas auskommen müssen.
    Ich sehe da kein Problem drin mit nem TaW 5 in Schwerter mit meinem Kurzschwert nem Ork solange zu parieren und zu attackieren, bis er a) tot ist b) keinen Bock mehr hat c) sich ein Wolf anpirscht und ihn beißt => Würfelglück macht vieles möglich. ;)

  • Thorwulf, für Mercenario braucht man ringen 7.


    Ich weiss, ich weiss, deshalb ist ja auch Ringen 7 angepeilt. Ich habe nur bei der Generierung schonmal (verbilligt) Mercenario erstanden, damit dafür keinen Ap draufegehen. Ich weiss nicht, ob das offiziell erlaubt ist, aber in unserer Runde handhaben das mehrere so und alle sind damit einverstanden.


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

  • Ersatzweise verwendbares Talent bedeutet meines Wissens bei Kampftalenten -2/-3 und dass man nur Manöver einsetzen kann, die auch mit dem ableitenden Waffentyp gehen. Das haut schon ganz gut hin. Mal aus Sicht meines Leomar gesehen: Zweihänder At/Pa ist bei ihm 18/16 (Basis ist 9/9), damit kann er mit allen Anderthalbhändern mit für unsere Gruppe ziemlich stattlichen Werten von 16/13 kämpfen und dazu alle seine Zweihändermanöver immernoch nutzen. Gut er ist auch kein Frischling mehr, aber das Prinzip kommt glaube ich rüber.

    @ deine Rhajana: Ich kenne den Charakter nicht, aber wenn ich mal von AT/PA-Basis 8/8 ausgehe hat sie ja dann nur einen TaW von 7 ohne Spezialisierung. Das ist in meiner Gruppe völlig OK für einen frischen "Halbkämpfer" oder auch einen erfahrenen Nichtkämpfer, aber in diesem Erfahrungsbereich würde sich der Charakter eben mit niedrigen Wuchtschlägen, Finten, Meisterparaden zufrieden geben und wenn er dann noch ableiten müsste gar keine Manöver probieren. Ist ja auch OK, ich würde auch als zauberer mit TaW 7 keine Riesen Zauberwerkstatt-Sachen versuchen oder erwarten dass ich mit TaW 7 in Grobschmied eine tolle Waffe schmieden kann.
    Vor allem ist es zumindest in unserer Gruppe so, dass ich noch keinen Charakter mit bestem Kampftalent 7 gesehen habe, der überhaupt irgendwelche Kampf-SFs gehabt hätte. Selbst bei TaW 10 + Spezialisierung hatten wir glaube ich nie mehr als die Klassiker WS, Finte, MP


    Im konkreten Bsp.
    Säbel auf Schwert abgeleitet
    ParadeWaffe bleibt und erzeugt den PA 12

    Wenn Ableiten -2/-3 bedeutet, paßt das dann ja fast, hab sogar -3(/-2:) gerechnet

    Ich kann nur die Werte angeben, die HS rausscchmeißt, denn von Hand hab ich in den letzten 2 Jahren keine einzige korrekte Berechnung eines Netto-Werts hinbekommen (zumindest nach HS und nach Aussage der anderen Spieler).

    .... Wart mal, da ist noch ein PDF da...

    Welcher "Held" kämpft schon ohne Rüstunmg???

    Ich denke ich hab schon richtig gerechnet
    Säbel TaW 10 Ableitung auf Schwert
    RS-BE 3 (Zonensystem)
    Parade über Linkhand/ PW1 verbessert

    Wie gesagt, alles Werte die HS rauswirft.

    Ich bin nicht der, für den ihr mich haltet, denn ihr könnt nur Euere Meinung akzeptieren, aber ich werde noch existieren wenn ihr längst an Euch selbst verbrannt seid.

    "Wer seid Ihr, daß ihr das wagt!" fragte der Herzog. "Der Herr der Welt" antwortet eine weibliche Stimme...

    Einmal editiert, zuletzt von nevym (14. Juni 2013 um 16:50)

  • @ Nevym: ich rechne mal kurz nach, bitte nicht veralbert vorkommen oder so:

    At/Pa Basis nehme ich mal mit 8 an (Ist gegeben solange der Durchschnitt von MU/GE/KK bzw. IN/GE/KK höchstens 14,0 ist).
    Damit wäre bei moderat offensiver Steigerung wie bei deinem Post der Wert mit dem Säbeltalentwert 10: 14/12 (8 Basis + 6 TaW auf Attacke, 8 Basis + 4 TaW auf Parade). Davon wird bei eBE = BE-2 wie sie für Schwerter und Säbel gilt nochmal 1 Punkt Parade abgezogen, weil Rhajana ja 3 Punkte BE hat.
    Bleibt also für die Solowaffe 14/11 statt der von dir erwähnten 13/10

    Zitat

    ParadeWaffe bleibt und erzeugt den PA 12

    Das ist eigentlich eher bei Schilden so, dass die Paradewaffen-Parade unabhängig von der Hauptwaffe ist. Bei PWs wäre es eigentlich bei PW I: Hauptwaffen Pa-1+WM der Paradewaffe

    Ich weiß jetzt nicht was du für eine Paradewaffe hast, aber da in deinem Beispiel nix von der At abgezogen wurde, kann es eigentlich nur ein Linkhanddolch oder Buckler sein.

    So wären also ihre Werte mit Säbel + Linkhand bei PW I: 14/12


    Leitet sie jetzt auf Schwerter ab, dann kann sie das Schwert einzeln mit -2/-3 auf ihre Säbelwerte also 12/8 führen. Ihre Paradewaffe muss dann von diesem reduzierten Paradewert ausgehen, so kommt sie also mit PW I auf 12/9.


    Edit: wie man sieht ist ihr At/Pa Wert mit Säbel besser als von dir angenommen, jener mit Schwertern eher schlechter. Aber wie ich schon meinte: Ableiten UND Manöver einsetzen tut man zumindest in meiner Gruppe erst als wirklich erfahrener Charakter. Und die haben dann tendentiell auch höhere AT/PA-Basen, eher noch PW II und so weiter.

    Noctum Triumphat