Bewusstlos schlagen

  • Hi Leute,

    ich hab eine Frage an Euch. Wir sind eine ganze Truppe voller Einsteiger und haben jetzt die ersten Abenteuer bestritten. Bisher hat es viel Spaß gemacht und das meistern klappt bei mir auch schon ganz gut.
    Beim letzten Spiel kam ich an einen Punkt an dem ich nicht ganz wusste wie ich das handhaben soll. Einer unserer Helden (Einbrecher) hat sich von hinten an einen Gegener angeschlichen und wollte ihn mit einer gefunden Keule bewusstlos schlagen. Jetzt dachte ich mir, dass mit Wuchtschlag machen zu wollen, aber wie genau geht ihr das an?
    Ich fand es schwer jetzt nach LEP Verlust oder ähnliches zu beurteilen und dachte mir von der Logik her: Jo der hört dich nicht und kriegt von hinten eine drauf, der wird bewusstlos sein. Wurde beim Lesen der Regeln nicht direkt schlau wie ich das "richtig" handhabe!

    Dies gilt natürlich auch umgekehrt (wenn eine Meisterperson einen Helden bewusstlos schlagen möchte)

    Freu mich auf eure Antworten!

  • Für derartige Momente gibt es den Betäubungsschlag und den stumpfen Schlag. Oder den waffenlosen Kampf (speziell der Schmetterschlag war da soweit ich mich erinnere geeignet).

    Ich meine mich auch an eine Anatomieprobe im Zusammenhang mit solchen "Meuchelangriffen" auf ein argloses Opfer zu erinnern, nach der jeder Würfel des Angriffs automatisch als 6 gewertet wurde... oder so. Hast du bereits in "Wege des Schwertes" nachgeschlagen?

  • Ergänzend zu Shintaros Auflistung gibt es noch den Knaufschlag: Der ist ein waffenloses Manöver, wird aber mit dem Waffenknauf durchgeführt.

    Generell ist bewusstlos schlagen in DSA deutlich schwieriger als umzubringen: TP(A) Schaden über Knaufschlag oder waffenlose Angriffe fallen fast immer geringer aus als mit der Waffe und damit muss man dann die KO überwinden (dazu kommt, dass man waffenlos oft weniger gute Werte hat als mit der Hauptwaffe). Da muss man manchmal schon mal zweimal draufzimmern und hoffen, dass er zwischendurch keine Zeit hat zum schreien.^^

  • Hmm, dass klingt so, als ob das gar nicht so gewollt ist. Vielleicht habt ihr Ideen für eine Hausregel, damit man halt "auf der Logik der Mitspieler" so etwas durchführen kann?

  • Ich hab mir mal den Abschnitt in Wege des Schwerts S. 86 angeschaut, Expertenregel zu "Meucheln und Betäuben".
    Die AT ist je nach Situation erleichtert, um 5 wenn das Opfer ahnunglos ist, um 8 wenn es sogar schläft.

    Beim Meucheln heisst es, die erwürfelte TP werden verdreifacht, die Rüstung wird ignoriert und es gibt eine automatische Wunde. Es ist sehr einfach also jemand umzubringen, das stimmt. Aber es macht auch Sinn, man hat Zeit um die Rüstung abzuschätzen, genau zu treffen, richtig die Waffe in das Opfer zu "drücken" um mal makaber zu sein.

    Beim Betäuben wird die Rüstung ebenfalls ignoriert, die TP werden aber nicht verdreifacht und sind nur TP(A), da man das Opfer ja nicht töten will. Das macht es aber schwer mit den SP(A) die Wundschwelle zu übersteigen, also die KO/2 Grenze, außer man hat Betäubungsschlag und darf sich die AT erschweren um die TP(A) zu erhöhen.

    Hausregel 1: Ich finde, hier könnte man ansetzen: der Betäubungsschlag ist dafür gedacht im normalem Kampf jemand zu betäuben, also nur TP(A) zu erzeugen, d.h. der Kämpfer besitzt die Kenntnisse darüber, wie genau er zuschlagen darf um jemand nicht ernsthaft zu verletzen ihn aber trotzdem bewusstlos zu schlagen. Es bleibt aber eine Variante des Wuchtsschlags. Sollte derjenige, der gerade jemand anders betäuben will nicht den Betäubungsschlag kennen aber trotzdem sicher gehen wollen, dass der Getroffene K.O. geht, würde ich den Wuchtsschlag erlauben, wobei die Ansage des Wuchtschlags echte SP sind und nicht nur SP(A) wie der Rest des Schadens.

    Beispiel um das zu erklären: Schlag mit einer Keule 1W+2, Ansage Wuchtschlag +4, SP(A) gewürfelt z.B. 4, damit macht der Schlag 4+2 SP(A), davon SP(A)/2 = 3 SP und dazu 4 SP vom Wuchtschlag, also 6 SP(A) und 7 SP. Für die Berechnung, ob jemand K.O. geht, zählen die SP vom Wuchtschlag zu den SP(A) dazu, also schon mal 10 womit die meisten Wundschwellen überschritten sind.

    Hausregel 2: wir machen es uns einfach, die SP(A) vom Betäuben Treffer wird verdoppelt, nicht jedoch die daraus resultierenden echten SP. Mit Betäubungschlag kann man die SP(A) nochmal erhöhen durch eine Ansage...

    Das sind so meine Ideen dazu ;)

  • Ich habe meine Probleme mit der Sonderfertigkeit Betäubungsschlag. Meine Wundärztin und Hebamme bekommt den Betäubungsschlag durch die Profession verbilligt. Ich dachte mir, klar das hört sich nett an - auch neben dem Sinne Leute bewusstlos schlagen, um sie verbinden zu können. Aber ich habe ihn mir nicht gekauft. Der Grund sind die Voraussetzungen. Wuchtschlag sowie Finte und diese benötigen wieder eine AT und PA von 8. Das sind eine ganze Menge Punkte nur mal vielleicht jemanden OK schlagen zu können. Aber eigentlich will sie sich der Peraine weihen lassen und nicht bei einem Söldner in die Lehre gehen. (Obwohl der Beschreibungstext sagt, dass man die Sonderfertigkeit bei Wundärzten lernen kann. Aber niemand geht für Wuchtschlag oder Finte zu einem Wundarzt, um es zu erlernen.)

    Generell ist jedoch schwer eine sinnvolle Regelung für Bewusstlos schlagen zu finden. Ist es zu leicht, wird jeder nur noch bewusstlos geschlagen, ist es nur schwer macht es keiner, da einfach drauf hauen besser klappt.

    Regeltechnisch muss man dafür nicht mal einen Knüppel in die Hand nehmen, wie es RinozerusACs Spieler tun wollte. Obwohl Knüppel, Kopf, Bewusstlos eine gewisse Assoziation in sich trägt.
    ( :zwerghautelf: )

    I ♡ Yakuban.

  • Ich finde die Regeln fürs Bewusstlosschlagen überhaupt nicht toll. Es ist einfach viel zu schwer, jemanden auf diese Art von Hinten und Schnell zu überrumpeln. Da ist es wie bereits gesagt, viel einfacher jemanden umzubringen. Die Regeln zum Niederschlagen sind auch finde ich nicht logisch. Wenn man einen kräftigen Knüppel auf den Kopf bekommt, dann ist man nunmal zumindest nahe daran, bewusstlos zu werden - und dann zieh ich mir nicht 5 Punkte Ausdauer ab - und kämpfe locker-flockig mit dem, der sich da angeschlichen hat.

    Ich habe das bisher daher einfach eher erzählerisch geregelt und wenn dann eben eine entsprechende Attacke gelungen ist (modifiziert um Zielgröße und ähnliches) und dabei nicht annähernd gar kein Schaden entstanden ist, dann kippt derjenige halt einfach in sich zusammen und ist bewusstlos. Das mögen manche vielleicht nicht so schön regeltreu finden, aber es ist einfach passender und ermutigender, wenn man sich schon mal die Mühe macht, nicht Menschenleben in Gefahr zu bringen. In einem wirklichen Kampf sieht die Sache natürlich ganz anders aus - aber diese spezielle Situation will ich für "Schleicher" einfach offen halten.

    Die Vorraussetzungen für den Betäubungsschlag finde ich auch unsinnig. Vielleicht kann man daraus eine eigene "Variante" für die Heiler zimmern, die dann eben nicht so gut in einem echten Kampf eingesetzt werden kann...

  • Zitat

    Wenn man einen kräftigen Knüppel auf den Kopf bekommt, dann ist man nunmal zumindest nahe daran, bewusstlos zu werden - und dann zieh ich mir nicht 5 Punkte Ausdauer ab - und kämpfe locker-flockig mit dem, der sich da angeschlichen hat.


    So als Randbemerkung, da es als Thema woanders hingehört: Das ist aber generell in DSA so. Wenn ich einen waffenlosen Kampf bestreite (ich habe schon auf Wettkämpfen gekämpft) bin ich danach nicht halb tot (halbe LeP weg wie in DSA - als Jahrmarktskämpfer ist man gekniffen, wenn man davon leben muss, mehrere Kämpfe an einem Tag zu bestreiten), wenn ich mit dem Knauf meines Schwertes ernsthaft zuschlagen würde, wäre vermutlich danach der Kiefer gebrochen und nicht popelige 5 AuP weg und wenn man ein Messer oder gar einen Zweihänder im Bauch hat, springt man da nicht noch noch "nur eine Fleischwunde" fröhlich rum.
    Insgesamt gehört das zum Balancierungssystem, um eben nicht nach dem ersten Schlag bewusstlos zu werden oder tot zu sein, weil das halt wenig spannend wäre.

    Dennoch macht es das Regelsystem unnötig schwer, jemanden unblutig und ohne Mordabsichten aus dem Weg zu räumen. Wir haben da z.B. ein wenig am Schmetterschlag rum gedreht, die Erschwernisse für Stumpfe Schläge je nach Waffe runtergedreht - ganz locker von der Hand geht das damit immer noch nicht von der Hand, soll ja auch nicht völlig leicht werden, da ja umgekehrt auch SC-Helden sonst schon mal schnell weg von der laufenden Szene wären.

    Die Erleichterungen, wenn das Opfer von nichts weiß oder gar schläft dagegen sind ja schon ein gute Sache.

  • Ich sehe das Problem auch wie Schatti. Das Regelsystem sieht einen direkten (vor allem erfolgreichen) Betäubungsschlag praktisch nicht vor ... Das gilt eigentlich auch für den Meuchelangriff. Um den Schlafenden mit einem Stoß zu erdolchen, sind dann wieder SF erforderlich, die man nicht hat, etc. Aber das ist bei DSA grundsätzlich so gewollt und kommt den Helden sehr oft ja auch entgegen, wenn sie selbst einmal Opfer eines solches Angriffs werden sollen.

    Allerdings bin ich der Meinung, dass in bestimmten Situationen das doch einfach funktioniert. Zumindest ich lasse dies bei mir so zu. Und die Helden haben eben das Glück, dass es ihnen nicht gleich geht :)

    Das gleiche Problem besteht ja z.B. auch bei Wurfwaffen. Wenn ich jemanden eine Axt in den Kopf oder einen Dolche in die Brust werfe, ist eigentlich Ende für den Angreifer. Bei DSA ist das nicht so (wie gesagt, zum Glück auch für die Helden). Trotz SF macht es IMHO hier keinen Sinn, einen Char in diese Richtung zu entwickeln. Aus meiner Sicht könnte man daher den kompletten Bereich Wurfwaffen geradzu ersatzlos streichen (und einen Teil der Schusswaffen gleich mit ...). Und das hat für mich nichts mit einem PG-Bedürfnis zu tun :lach:

    Bitte nicht falsch verstehen :) Ich sehe auch keine richtige Möglichkeit, das Problem des schnellen Sterbens im Vergleich zur Erfordernis des länger Überlebens und nicht nach jedem Kampf einen neuen Helden machen zu müssen, zu lösen. Aber in diesen Fällen lasse ich mich auch mal vom Gefühl leiten und gelegentlich etwas zu, was nicht genau regelkonform ist. Es darf nur kein zu großes Ungleichgewicht entstehen, weil sonst jeder evtl. auf die Idee käme, das ausnutzen zu können/wollen :) Aber situationsbedingt passt es manchmal eben einfach besser ...

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Ich betrachte LeP-Systeme sowieso immer so, dass es einfach ein Maßstab ist bis einen das Glück verlässt und man den tödlichen Treffer kassiert.

  • Hallöle Leute

    Was DSA4 angeht, bin ich ja nu nich der Hellste, doch meine ich zu Wissen, daß es einen Wert Namens Konstitution gibt.
    Der wird doch hergezogen, wenn es darum geht, bestimmte auswirkungen wie Verletzungen und Krankheiten zu bestimmen.
    Somit würde ich einfach einen Schadenswurf gegen die Konstitution des Gegners würfeln. Liegt der Schadensoutput gleich hoch
    oder höher, ist der Gegner bewustlos. Liegt er über 50% ist er zumindest benommen.

    Soweit die Idee von einem Unwissenden.

    Ich spiele leidenschaftlich gerne D.S.A.!
    Doch nur auf Basis der 3.Edition!

  • Jemanden möglichst unverletzt "K.O" zu bekommen erfordert einen echten Könner und es dürfte in der Tat leichter sein, jemanden zu töten, als ihn sanft in die Bewusstlosigkeit zu prügeln. Mit den passenden SF "Kompetenz" hat man auch ohne hohen TAW außerhalb eines Kampfes ausreichend hohe Chancen einen K.O. zu erzielen. Durchschnittliche TP reichen für den Durchschnittsaventurier, denn der hat im Gegenteil zu Helden wenig KO und ist auch nicht Eisern.

    Zum Glück sind die Regeln zum Meucheln und Betäuben nur Expertenregeln, die man also getrost ignorieren kann. Ein Laie (kein Gefühl für seine Waffe: sprich kein TAW, keine SF = keine Erfahrung) schlägt mal nicht eben leicht auf den Kopf und schickt das Opfer mit ein paar TP (A) (zumal solche Waffen eigentlich echte TP machen) ins Land der Träume. Ebenso fraglich ist, warum ein Helm einfach ignoriert wird. Der sollte gerade gegen so einen Angriff am Allermeisten helfen.

    Die letzten Noobhelden, die versucht haben ein Opfer "K.O." zu schlagen, haben ihm fast den Schädel eingeschlagen bei ihrem Versuch. So etwas ist eben nichts für Anfänger. Die sichere, wenn auch langsamere Alternative ist der Schwitzkasten, denn der richtet wirklich nur AU Schaden (keine TPA) an.

    So oder so - ohne SF geht nichts bzw. ist ein ziemliches Glücksspiel und das ist auch gut so.

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (4. Juni 2013 um 20:28)

  • Hmm, dass klingt so, als ob das gar nicht so gewollt ist.


    Doch, ich gehe davon aus das es gewollt ist, aus Gründen der Regelbalance: wenn es leichter wäre, jemanden Bewustlos zu schlagen anstatt ihn umzubringen, welchen Grund gäbe es dann noch, dass umständlichere und schwierigere Töten zu praktizieren, wenn Bewustlos schlagen (und zur Not danach durch kehle durchschneiden töten) schneller und unkomplizierter geht?

    I.d.R. haben die Helden ja einen Grund, jemanden nicht töten - z.B. weil sie jemanden Verhören wollen, oder weil sie aufgrund einer Prinzipientreue davon Abstand nehmen. Entsprechend sollte das dann schon schwieriger sein. Ich sehe zumindest, aus regelseitiger SIcht, keinen Grund, es ihnen dann auch noch einfacher zu machen.

  • Was mich allerdings an dem System etwas stört, ist, das z.B. ein Schlag mit einem Hammer, der den Kopf des Gegners trifft, den Helm aber kaum durchdringt, ihn also nicht tötet, nicht dafür sorgt, das er, zumindest für einige KR, das bewusstsein verliert bzw. durch das dröhnen im Kopf so abgelenkt ist, das seine Aktionen erschwert werden.

    Haltet ihr sowas für nötig, um die Regeln nicht zu umfangreich zu gestalten, oder fehlt euch das auch manchmal?


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

  • DSA ist halt ein "Heldenspiel" indem einen der Stich des Dolches in den Bauch durch allerlei wichtige Organe kombiniert mit miserabler Wundversorgung nicht sofort umbringt. Da macht der Hammer dann keine große Ausnahme.

    Freiheit vor Ordnung

  • das er, zumindest für einige KR, das bewusstsein verliert bzw. durch das dröhnen im Kopf so abgelenkt ist, das seine Aktionen erschwert werden. Haltet ihr sowas für nötig, um die Regeln nicht zu umfangreich zu gestalten, oder fehlt euch das auch manchmal?

    Das Meiste davon wird bereits über Wunden (Abzüge) und Wundschmerz (Bewusstlosigkeit) ausreichend abgedeckt, wobei ein Helm ähnliche Auswirkungen hat wie ein "harter" Schädel (WS, Vorteile wie Eisern) und sich auch damit ergänzt.

    Lediglich temporäre Einbußen als Nebeneffekte sind nicht vorgesehen. Sie könnten aber leicht über eine HR nach gereicht werden, in dem man "temporäre Effekte" an die Wundschwelle koppelt.

    Beispiel: Die Auswirkungen von einer Kopfwunde (Abzüge aus WDS) könnte man schon dann bekommen, wenn z.B. die WS-2 überschritten wird - doch im Gegensatz zu einer richtigen Wunde halten diese nur W3 (W6...) Runden. Auch das Ignorieren von Wunden (erleichterte Probe) kann man wie gehabt verwenden und auch Vor- und Nachteile, die Höhe der Eigenschaftswerte, der RS usw. werden voll abgedeckt. Selbst die Auswirkungen kann man einfach aus WDS übernehmen.

    Leicht zu integrieren, voll kompatibel und so gut wie kein Mehraufwand!

    Ich bräuchte das aber nicht. Ich habe jetzt schon genug Buchhaltung und das obwohl ich z.B. ohne Ausdauer im Kampf spiele.

    Auch wenn ich bisher nur einen kurzen Blick darauf werfen konnte, so scheinen mir "temporäre Zustände" in der neuen Version des Warhammer Fantasy RPG Recht gut gelöst zu sein. Für jeden Zustand ist ein passender Marker in der Box. Leicht zu behalten und leicht zu handhaben.