Hui werte Orken,
ich habe in meiner Runde angeboten den zurzeitigen Leiter abzulösen. Ein Unding, was ich unbedingt verbessern will, sind unsere Kämpfe, ich kenne mich aber leider mit dem Kampfsystem wenig aus und bin gerade etwas unkreativ -.-(wie ihr an den Threads, in die ich poste, wahrscheinlich feststellen könnt, bin ich eher an der Magie und der Welt interessiert).
Unsere Gruppe besteht aus einem Zwergenkrieger, einem Schützensöldner, einem Elfenbewahrer und zwei Puniner-Artefaktmagiern. Einer der Artfaktmagier wird im Zuge des Meisterwechsels durch (wahrscheinlich Geoden oder Scharlatan) ersetzt. Der Zwerg und der Söldner sind im Prinzip die einzigen, die Schaden austeilen, die Magier haben eine Zauberauswahl, die sich vom Kampf wegorientiert, das Einzige, was regelmäßig im Kampf kommt, sind Favilludo in der Hypnotischer Wirbel-Variante, der Bewahrer hat als Plan im Kampf entweder Chamälioni und verstecken oder Adlerschwinge in einen Bären und defensiv kämpfen, was extrem selten nur passiert. Alles außer Zwerg 2H-Hiebwaffen und Schütze FK hat Kampfwerte im Bereich 6-12.
Bisher sind unsere Kämpfe meist sehr unspektakulär ... es wird am Anfang die ini erwürfelt, eventuell zieht man nachträglich Waffen/setzt Rucksäcke ab o.Ä., die Magier "favilludoen" je einen Gegner, man haut auf sich gegenseitig rauf, eventuell kommen Wunden/Abzüge für niedrige LE/AU, vielleicht mal n Patzer, hoffentlich sind die Gegner dann besiegt und der Söldner regt sich auf, dass er sich neue Pfeile kaufen muss. Spätestens nach der dritten KR sind alle danachfolgenden KR fast identisch.
-Ich habe mir bereits vorgenommen das Vor und Nach dem Kampf weiter auszuspielen, als es bisher getan wurde .... aber das macht den Kampf selber nicht interessanter.
-Manöver sind in der Gruppe fast garnicht vorhanden. Der Zwerg benutzt ab und zu Wuchtschlag, nie Hammerschlag (Werte zu gering, als dass es sich lohnen würde) oder Niederwerfen(der Spieler sieht den Vorteil in dem Manöver nicht), dieser ist auch der einzige Char, der sich überhaupt jemals in Richtung Manöver entwickeln wird ... das spricht nicht dagegen, dass die Gegner Manöver anwenden, ich habe mir bisher vorgenommen Ausfall (Zwerg hat meist ini<10) oder Formationsparaden auftauchen zu lassen, beides entfernt den Zwerg als Schadensquelle und Rondra weiß, dass dann auf einmal eine alternative Kampfstrategie her muss, aber auch dass die Kämpfe dann länger dauern werden.
-Mit Bewegung spielen wir fast garnicht. Aber was kann man daraus brauen? ... Irgendeine langsame unaufhaltsame Gefahr, der man aus dem Weg gehen muss? ...dann muss man sich halt alle paar KR mal bewegen ... einen Kampf im Wettrennen? das hört sich egt ganz interessant an, aber kp wie das genau aussehen soll
-Ich könnte anfangen mir etwas über Gegnertypen durchzulesen ... vlt macht die Größe/Anzahl der Gegner einen Unterschied aus.
-Ich hätte gerne irgwelche Interaktiven Elemente im Kampf, bin aber leider sehr unkreativ damit ... immer nur "hey das Wundermittel gegen diesen Gegner liegt zufälligerweise direkt nebenan auf dem Tisch/wurde uns vom letzten NPC zugesteckt" stell ich mir genauso langweilig vor.
Wie gestaltet ihr eure Kämpfe, dass sie nicht zu einem Durchexerzieren von Würfelwurfen verkommen?
Was könnt ihr mir für die Runde noch für Tipps geben, was man ändern/passieren lassen könnte?