Wohin stelle ich meinen Magierturm?

  • Ein weiteres Thema welches mich schon länger beschäftigt.

    Mein Magier möchte sich später einmal einen eigenen Magierturm Bauen lassen. Ich habe jetzt schon ein paar Ideen aus meiner Runde gehört wo denn ein Magierturm stehen könnte. Mir sind nun aber nicht nur die Umgebung und die Abgeschiedenheit wichtig (der Magier mag Ruhe) sondern vorallem auch Regeltechnische Punkte, wie zum Beispiel in welcher Höhe man solch einen Turm im Idealfall bauen lässt. Ausserdem die Frage ob es einfach so möglich ist irgendwo in der Wildniss eine Kraftlinie auszukundschaften und dort den besagten Turm zu bauen.

    Gibt es irgendwo aufgelistete Regeln zum Aufbau eines solchen Turmes? Oder hat jemand dieses in einem eigenen Projekt einmal fertig gemacht?
    Ich bin gespannt was ihr mir sagen könnt.

    Auch mit einen Abkommen mit dem eventuellen Besitzer der Länderreien könnte ich mich arrangieren. Nun ist dann noch die Frage in wie weit sich ein Beherschungsmagier seiner Fähigkeiten bedient wenn es darum geht den Besitzer eines Landstriches zu überreden das sei aber erstmal dahin gestellt.

  • Es gibt in "Ritterburgen und Spelunken" ein recht interessantes Kapitel, in dem ein "Vorbild" für einen Spielergebauten Magierturm beschrieben wird. Wenn du willst, kann ich es dir mal als PN schicken. (Sind nur ca. 3 Seiten)


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

  • Der Turm sollte nach Möglichkeit nur auf einer Kraftlinie (oder besser einem Nodix) stehen, wenn du dich damit auskennst und einen nutzen daraus ziehen kannst, andernfalls ist es egal. Bedenke, dass du auch noch irgendwie mit Nahrung versorgt werden muss, sofern du das nicht auf anderem Weg lösen kannst.
    Du musst dich auf jeden Fall mit dem Besitzer der Ländereien arrangieren, Beherrschungsmagie ist dabei (und bei allen anderen Arten von Geschäften) eine ziemlich doofe Idee und der schnellste Weg zu einem Gildenausschluss oder gar Scheiterhaufen. Die Fürsten haben Leibmagier die genau auf solche Spielereien achten und ihren Herren davor schützen.

    Freiheit vor Ordnung

  • Genau die selbe Sache habe ich auch in nächster Zeit mit meinem Elementarmagier vor. Ich werde mir das von nem Erzdschinn erbauen lassen. Eigentlich wollte ich erst eine Anlage im Berg mit einem Tor wie bei Alibaba und die 40 Räuber...aber es wird wohl doch eher ein schöner Turm. :)

    Das mit den Kraftlienien ist ne klasse Idee. Hab ich garnet dran gedacht. Wie findet mann die denn nun? Gibt es da IT irgendein Verzeichnis bei den Magiergilden?

  • Kraftlinienmagie, ein ordentlicher Occulus, Bücher wälzen ... Kraftlinien werden allerdings erst während und nach der 7G so richtig entdeckt und erforscht, davor sind die bei den Gildenmagiern (bei Druiden und Hesen etwas weniger, meine ich) ziemlich unbekannt und daher kann ein solcher Entschluss eigentlich erst danach gefasst werden.

  • Das mit den Kraftlienien ist ne klasse Idee. Hab ich garnet dran gedacht. Wie findet mann die denn nun? Gibt es da IT irgendein Verzeichnis bei den Magiergilden?

    Höchstens Spezialisten wissen darüber Bescheid und wenn mna selber nicht dazu gehört kann man mit denen wiederum auch nichts anfangen.

    Freiheit vor Ordnung

  • Der Magier könnte doch einfach nach einer Stelle suchen, wo er sich den Arkanen Kräften besonders verbunden fühlt und wo ihm das Zaubern leichtfällt, ohne irgendwas von Kraftlinien zu wissen.


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  • Ohne die geringste Ahnung WAS man tut auf einer Kraftlinie zaubern gibt minimale Boni (1 AsP Ersparnis, egal wie stark die Linie oder der Nodix ist) für das große Risiko sich selber in die Luft zu sprengen. Das sollte man lieber nicht riskieren.

    Freiheit vor Ordnung

  • Wenn man nichts davon weiß, kann man auch nicht nach solchen Stellen suchen. Und egal, wie viel Kraftlinien es gibt (wir spielen gerade die 7G: gefühlt wahnwitzig viele), auf Klein-Aventurien verteilt ist das jetzt nicht so viel und sind dann ja auch nicht immer riesig breit (zu weilen sehr schmal), so dass die Wahrscheinlichkeit, zufällig auf einer zu stehen, wenn man gerade zaubert, ein mehr als großer Zufall wäre. Dann wandern sie im Laufe der Zeit und noch besser als irgendwo auf einer Kraftlinie zu stehen ist es, einen Nodix zu haben. Und auf einem solchen steht man noch zufälliger.

  • Das war nur ein Vorschlag von Jemandem, der nie Magier spielt und sich deshalb mit nicht mehr als der Basisregeln-Magie auskennt.


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  • Wenn du Dereglobus benutzt, kannst du dir den Verlauf der Kraftlinien anschauen. Die sind dort anhand von offiziellen Quellen so genau wie möglich eingezeichnet worden.

    Mein Rashduler Elementarmagier möchte sich sowas auch mal irgendwann zulegen... das sind zwar Zukunftsträumereien aber dabei wird er sicherlich den Verlauf der Kraftlinien beachten und in staubigen alten Bibliotheken lange Zeit verwenden um das ganze zu planen...

    In jedem Fall ist es auch wichtig, sich allgemein um die Versorgung zu kümmern. Wer seinen Turm wirklich ganz abgelegen in den Wald setzt, wird wohl kaum von seinen Kollegen weiter ernst genommen, bzw. argwöhnisch misstraut. Man kann so kaum Besuch empfangen, sich nicht vernünftig versorgen (und wer Tagein-Tagaus jagen gehen muss, um nicht zu verhungern, wird sich irgendwann nicht mehr wirklich als ehrbarer Magier fühlen...), sich nur schwer Bedienstete und gehobenen Lebensstandard leisten und wird vor allem auch keinerlei neue Aufträge bekommen (warum soll ich tagelang durch das Gebirge klettern, bei der Gefahr, dort umzukommen bzw. meine wertvollen Ressourcen bei dem Versuch, eine magische Dienstleistung zu erwerben, zu verlieren, wenn ich stattdessen zum netten Magier in der nächsten Stadt oder gar in der nächsten Akadamie gehen kann.) Es kann natürlich auch sein, dass der Magier sich tatsächlich nur noch der abgeschiedenen Forschung widmen will, aber dann ist die Frage, woher stetiges Einkommen kommt (selbst der tollste Drachenschatz ist schnell aufgebraucht, wenn man erstmal seßhaft ist, die von der Termitenplage getroffenen Möbel erneuern muss, sich ein tolles elfisches-sich-bewegendes Portrait des großen Magiers hat anfertigen lassen und diese "preiswerte", hübsch-gearbeitete Sonderausgabe von der Encyclopaedia Magica auf dem Puniner Flohmarkt erworben hat...) Wenn man weiterhin auf Abenteuer ausziehen will, muss man schauen, dass jemand das Ding bewacht. Einfache Fallen helfen einem auch nicht viel bei einem Waldbrand, sich einnistenden Tieren oder anderen Naturkatastrophen, die sich sogar langsam und unbemerkt ausbreiten könnten.

  • Es gibt dazu noch die Möglichkeit einfach einen Turm zu beziehen, der eben frei geworden ist. Mir kam zu Ohren, dass in der Nähe von Abenteuergruppen so etwas immer mal wieder passiert. Wenn man Glück hat, hat der Vorbesitzer an Kraftlinien usw. gedacht und vielleicht ebenso das ein oder andere Gimik eingebaut, welches sich noch nutzen lässt. Ist nicht ganz offiziell südlich der Gor in Ehristar etwas turmähnliches frei geworden? (Bei uns wurde die Karawanserei Burj Hamid daraus gemacht, aber das muss ja nicht so überall sein.)

    Unser Rashduler Feuermagier hat mit dem Gedanken gespielt einen Turm südlich der Unauer Berge in der Nähe von Dhargun zu übernehmen, nachdem der Bewohner seine Wolfsechsenzucht* aufgegeben hatte. Zumal irgendein Vorvorbewohner diesen Turm genau in die Mitte eines Sechsecks gebaut hat, an dem jede Ecke eine Stelle, die je mit einem anderen Elements gekennzeichnet war, stand.
    Aber wie Sebuz schon schrieb, irgendwie war ihm sein Domizil in der Rashduler Oberstadt, dann doch lieber aufgrund der Gesellschaftsfähigkeit.

    *den SCs fiel es im übrigen recht schwer, die kleinen winselnden Wolfsechsenwelpen einfach zu erschlagen. *hundeblick*

    I ♡ Yakuban.

  • Danke schonmal für die vielen Ideen und Anregungen.

    Also die Versorgung habe ich auch bedacht. Es ist wohl tatsächlich besser nicht auf dem höchsten Punkt der letzten Grenze der Gorischenwüste zu bauen. Ich denke es ist schlauer dann in der Nähe eines Dorfes zu bauen und einen Kompromiss zu finden zwischen: Kraftlinie, Abgeschiedenheit, mögliche Auftäge, Erreichbarkeit und guter Versorgung. Neben diesen Punkten wird er dann endweder einen Vertrauten Menschen auf den Turm aufpassen lassen wenn es ihn wieder in die Ferne zieht, oder den Gedanken an einen nicht Menschlichen Wächter weiter spinnen.
    Auch das Material des Turmes spielt sicher eine große Rolle denn Koschbasalt sollte es vieleicht nicht unbedingt sein. Habt ihr da Ideen? Und was meint ihr wie weit ist es möglich mittels Elementarismus eventuell fließend Wasser und ähnliches zu Installieren? (hier kommen mir die Baumhäuser der Waldelfen in den Kopf) Es soll dann eben ein Domizil werden in dem er sein Geld stecken kann und in dem er seine Zeit zum Forschen möglichst angenehm gestallten kann. Wenn er Turm irgendwann steht kann er auch als eine Art Stützpunkt für die Gruppe dienen allerdings nur solange er eben auch noch mit auf reisen geht.
    Später möchte ich gerne mit meinen Magier die Kraftlinienmagie erforschen. Momentan ist er noch auf den Spuren der alten Tulamidischen Magieschulen und so wird es warscheinlich auch das Tulamidenland sein in dem er seinen Turm hochziehen möchte. Diese Schulen beinhalten auch Elementarismus, also nehme ich die Idee mit einem mir helfenden Elementar mal gleich in den Plan mit auf.
    Wir spielen in aktueller Zeit und Karim (so heisst der Gute) ist noch auf Reisen und wird auch so schnell nicht aufhören durch Aventurien zu ziehen, doch passt es zu ihn wenn er weit in die Zukunft Plant.

    Ritterburgen und Spelunken habe ich selber nicht aber einer aus meiner Gruppe also vielen dank für den Tipp!

    Hier einmal kurz ein anderer Einwurf: Welches Element passt denn eurer Meinung nach zu einem Tulamidischen Schwarzmagier? Er ist mehr als beherscht und legt großen Wert auf Umgangsformen und generell Respeckt vor Mächtigen Personen. Er ist Arrogant und weiß das er Macht besitzt. Da er aber niemals alle Elemente gleichgut beherschen kann/will wollte ich mich verstärkt auf eines stürzen. Aber das ist hier erstmal nicht von großer Wichtigkeit.

    Gemäß dem Fall das wir mal wieder einen passenden Magierturm räumen ist das eine hervorragene Idee. Nur ist mein Held da sehr eigen das muss dann schon seinen Ansprüchen entsprechen, währe insgesammt wohl aber das einfachste.

  • Als typisch gemeines Element kommt zuerst Eis, Eis ist kühl und lebensfeindlich. Kommt allerdings nicht ganz so oft im tulamidischen Raum vor (solange Sultan Hasrabal einem Humus und Eis-Elementalisten nicht sagt, sie sollen mal schmackhaftes Speiseeis für seine Gartenparty machen). Eine andere Idee wäre Erz. Erz ist sehr beherrscht und standfest sowie unumstößlich.

    Aber wenn Karim sich eh für urtulamidische Geschichte interessiert und mit diesem Hintergedanken das Land der ersten Sonne bereist, ist es eigentlich nur eine Frage der Zeit bis er eine passende Unterkunft findet. In dieser Gegend bauen schließlich tulamidische Magier seit über 3000 Jahren ihre Türme und Domizile hin. Die besten Plätze sind zwar schon eben solange besetzt, aber man findet bestimmt noch das ein oder andere nettes Eckchen oder Ruine, die es sich lohnt wieder zu errichten. Das Gefolge kann man sich in diesen Gegenden zum Glück kaufen oder man befreit es aus unschönen Verhältnissen, dann sind sie einem dankbar und so.

    I ♡ Yakuban.

  • Also ich habe bei Ritterburgen und Spelunken reingeschaut. Der darin vorgestellte Wohnort einer Magierin ist nicht so toll...schon allein von der Ministory her und den ganzen Erwähnungen über Sexheftchen und Toiletten...ich denke mal das würde deinem Magier auch net gefallen, es sein denn sein SO liegt unter 10.

    Das Thema ist wirklich gut was du hier aufgemacht hast. Ich hatte eigentlich vor meine Magierunterkunft auch etwas weiter absetis zu errichten, aber ihr habt recht: zu weit weg ist echt blöd mit Vorräten und Aufträgen etc.

    Was die Bewachung angeht...wenn du ein Elementarist bist, dann empfehle ich dir wärmstens einen Dschinn bzw. mehrere Dschinnen als Wächter. Hat einfach Flair und ist besser und kostengünstiger als ein Mensch würde ich sagen. Die Dienerin würde ich eh immer mit als NPC auf Reisen nehmen. Ganz kostenlos ist ein Dschinn natürlich nicht. Mein Magier wird z.B. versuchen mit dem Erzdschinn auszuhandeln, dass er ihm als "Miete" jährlich ein paar hübsche, seltene Metalle und Edelsteine gibt. So haben beide Seiten was davon. Der Magier hat ein geschütztes Heim und der Erzdschinn wird vielleicht irgendwann ein elementarer Meister. ;)
    Bei der Behausung so wie ich sie bisher geplant und gezeichnet habe handelt es sich um eine Dungeonähnliche Anlage (auch mit Wasseranschluss, Lüftungsschächten, Beheizung etc.). Sie befindet sich in einem kleinen Berg der von der einen Seite von Wald und von der anderen Seite von einem Fluss begrenzt wird. Man muss von der Straße abbiegen und gelangt dann über einen Waldweg zu der Bergwand wo man das Tor (like LotR) natürlich nicht vom Berg unterscheiden kann. Dann spricht man zu dem Berg (also dem Erzdschinn) und der öffnet dann das Tor (bzw. lässt wahlweise Felsen herabregnen, wenn er merkt das da jmd. unerwünschtes anklopft). Innen muss natürlich für Licht gesorgt werden - aber nen permanenten Flimflam mit Klatsch-an/Klatsch-aus herzustellen ist dann das wenigste. Zur Flussseite hin an der Steilwand sind getarnte Fenster sodass auch Tageslicht hereinfallen kann. Allerdings werde ich als Elementarist mit dem Startelement Luft definitiv noch einen Turm an der Bergspitze rauswachsen lassen: ne kleine Chance lass ich dem Fasarer-Phextempel also. ;)

    Muss mich bald wieder mal ans Zeichenbrett setzen.

  • Wenn sich seit JdF nicht wesentlich was an den Setzungen geändert hat läßt sich mWn eine Kraftlinie/Nodix ganz einfach mit STandard-Hellsichtsmagie finden und erforschen (Oderm auf Fläche, Occulus, Analys u.ä.).

    Und seit Borbi und den Konvent ist das Wirken von Kraftlinien und ihre Bedeutung eher allgemein bekannt.
    Schon immer war bekannt, daß sowohl sehr erfahrene Magier, wie auch des häufigen bis öfteren Tempel auf Magisch interessante Punkten stehen - Baliho, Gareth, Greifenfurth uvam.

    Ich bin nicht der, für den ihr mich haltet, denn ihr könnt nur Euere Meinung akzeptieren, aber ich werde noch existieren wenn ihr längst an Euch selbst verbrannt seid.

    "Wer seid Ihr, daß ihr das wagt!" fragte der Herzog. "Der Herr der Welt" antwortet eine weibliche Stimme...

  • Ganz ab von Kraftlinienregeln etc. wo ich den Turm hinmachen würde:
    Ich würde mich erstmal grob nach einer Großstadt umgucken, in welcher ich meine Geschäfte erledigen will, wenn ich wirklich mal was brauche. Immerhin hat man als Magier gerne mal Bedarf an Alchimistischen Exotica, will eventuelle geschaffene Artefakte oder erforschtes Wissen mit seiner eigenen oder zumindest einer befreundeten Akademie teilen oder Geld verdienen/ausgeben, da empfinde ich es als schön nicht länger als ein paar Tage da hin reisen zu müssen oder das vielleicht sogar mit einem Transversalis Sprung zu schaffen.
    Im Umfeld dieser Stadt würde ich mir dann (angemessen außerhalb und nicht unbedingt an einer vielbefahrenen Handelsroute) eine ruhige Gegend mit dörflichem Charakter suchen, sowas findet sich ja auch in Garethien. So, jetzt würde ich als Magus Alrik wenn ich mir das Eckchen ausgesucht habe, schon ein paar Jahre vor dem Bau mal das Dorf bereisen und mich den Sorgen und Nöten der Dörfler und ihres Junkers annehmen. Und damit meine ich wirklich kostenlos oder nur gegen ein Mittagessen etc. helfen, durchaus bei Sachen für die die eigentlich teuer bezahlen müssten und sich das nie leisten könnten. Natürlich achtet man darauf, dass man auch keinem aus diesem Dorf damit seine Arbeit oder Lebensgrundlage wegnimmt, aber z.B. einen Oger vertreiben, per elementar einige versandete Brunnen wieder fit machen, mit dem Balsam und profanem Heilerwissen hilfreich zur Hand gehen oder auch (immerhin kann man als Magier recht zügig viel Geld verdienen) Schulden für die Dörfler bezahlen, die einem selbst nicht wirklich weh tun, für die aber ein Bauer ein ganzes Jahr arbeiten müsste.
    Das mache ich dann über 4-5 Jahre, bis dahin bin ich Ehrenbürger und mindestens das halbe Dorf hält mich (zurecht, da ich wirklich keine Gegenleistungen verlangt habe) für ihren ganz persönlichen Wohltäter. Dann suche ich mir ein nettes Plätzchen am Dorfrand bzw. höchstens ein Stündchen entfernt, baue da meinen Turm hin und lass mich immernoch mindestens ein zwei mal die Woche im Dorf blicken um zu plaudern und bei diesem und jenem zu helfen. Im Gegenzug habe ich ein ganz Dorf voll dankbarer Helfer die mir die ganzen lästigen Arbeiten wie Holzhacken, Wasser zum Turm bringen, Nahrung besorgen etc. sicherlich gerne abnehmen, wenn überhaupt für geringe Gebühr und bin halt in eine freundlich gesinnte Nachbarschaft integriert wo ich nicht befürchten muss dass irgendwann mal wieder ein Mob mit MIstgabeln und Fackeln vor der Tür steht.

    Wäre mir als Spieler wichtiger als Kraftlinien, aber das ist Geschmackssache :zwinker:

    Noctum Triumphat

  • Ein Interessanter Ansatz, zuerst das Dorf zu "bekehren" Allerdings ist mein werter Magier etwas zu Arrogant um das ohne Bezahlung zu machen. Ich denke da lässt er einfach das Geld für sich reden. Es gibt ja aber doch schon eine Menge Spieler die sich anscheinend mit den Thema befasst haben. Da lässt man ja mal hoffen das vieleicht in den nächsten Jahren mal ein Band mit speziellen Gebäudevorschlägen erscheint. Wie zum Beispiel Magiertürme. Oder winkt hier ein Fanprojekt?

  • Sowas hätte man ja noch in den letzen der drei Akademiebände packen können, der etwas dünner geraten ist...aber seis drum...

    Eine ganze Spielhilfe kann ich mir wirklich nicht vorstellen. Ich steh zwar auch auf Magier(^^), aber nachdem die GildenmagierInnen so stark hofiert worden sind, wäre der Aufschrei groß unter all den Fans von Nicht-Magiern. Immer wieder ist schon jetzt Unmut über die starke Konzentration auf diese ohnehin schon privelegierte Gruppe laut geworden und vermutlich wird man sich seitens der Redaktion eher auch mal um die anderen magischen Traditionen (->Hexenband) oder um ganz anderes kümmern.

    Was ich mir vorstellen könnte, wäre ein Botenartikel - allerdings dürfte da dann aufgrund der Enge das Platzes kaum mehr drin stehen, als das, was wir hier schon zusammengeschrieben haben.^^ Wenn das allerdings mit einigen hübschen, stilistisch-passenden Zeichnungen und Karten aufgepeppt werden würde, wäre das tatsächlich sehr nice! (Und meiner meinung nach auch sinnvoller als die x-te Beschreibung ganz alltäglicher Dinge)

  • Also, Karim, haben wir in "Machtübernahme I" während der Ausbildung nicht aufgepasst? Man geht zu dem Herrscher eines tulamidischen Kleinstaates im Balash und überzeugt den Herrscher dort einem die Herrschaft zu überlassen. Vielleicht hat dieser sogar eine hübsche Tochter, Schwester oder Witwe, die man ehelichen kann. Schon hat man Palast, Harem, Untertanen und Versorgungspersonal. Wenn man mag, kann man den Palast noch mit einem hübschen Zwiebeltürmchen aufstocken. Deine neuen Untertanen werden es Dir danken, schließlich lebt man in einer Magokratie viel, viel besser. Da braucht man nur nach Al'Ahabad gucken. ;)

    Zum Thema Turmpläne; mit dem letzten Aventurischen Boten kam ein Download für einen Magierturm dazu. Ich habe zwar keine Ahnung wer dieser Brabakula ist, aber vielleicht wohnt er ja nett genug.

    @Storytelling
    Der Turm/Aufbau muss her, Du kannst Dich als Luftelementalist nicht in einem Klumpen Erz verstecken. ;)

    I ♡ Yakuban.