Struktur/ Schablone für "Onesheet"-Kurzabenteuer

  • Hallo Zusammen,

    da immer wieder recht wenig Zeit für die Abenteuervorbereitung bleibt und ich bei der Suche nach Kurz-Abenteuern immer wieder über 20+ Seiten stolpere und einige Onesheets bei Savage Worlds gesehen habe...
    Wäre es nicht praktisch ein Schema bzw. eine Schablone für kompakte Abenteuer zu haben?

    Ziel sollte es sein auf recht kompakten Raum (ich peile mal so 4-6 Seiten an, bei komplexeren Abenteuern kann es auch mehr werden...) ein komplettes Abenteuer zu bieten. Dabei geht es nicht um besonders stimmige Formulierungen, sondern eher kurze und treffende Informationen oder gar Stichpunkte, welche dem Spielleiter alle notwendigen Daten an die Hand geben.
    Ich versuche hier mal die Struktur bzw eine Schablone für so ein Abenteuer zu beginnen, welche dann weiter ausgearbeitet und diskutiert werden kann.


    • Plot/ Zusammenfassung
      Eine Zusammenfassung der Ereignisse, die am Anfang des Abenteuers passieren und wo diese hinführen (sollen).
      Sofern sinnvoll/ notwendig zusätzlich Informationen was vor dem Abenteuer relevantes passiert ist und notwendig ist, um den Plot nachvollziehen zu können.
    • Motivation/ Beweggründe
      Wie kann man den Spielern das Handeln der Gegenpartei logisch(!) erklären?
      Welcher Sinn steckt dahinter und welches Ziel verfolgt der Bösewicht?
    • Hinweise/ Spuren
      Das Abenteuer sollte gar nicht linear ausgearbeitet werden, sondern die notwendigen Hinweise/Szenen einfach "lose" auflisten.
      Zusätzlich zur Information, sollte dem Spielleiter an die Hand gegeben werden, wo diese Information erhalten werden kann und welchen Nutzen diese hat bzw. haben könnte
    • NSCs
      Kurze Beschreibung der NSCs und die (spielrelevanten) Werte.
    • Beziehungen zwischen den NSCs
      Wer mag/ hasst/ liebt wen? Welche NSCs haben Motive und sind somit auch Verdächtige?
      zusätzliche Informationen in diesem Bereich bieten dem Spielleiter Möglichkeiten für Szenen, die mit dem Abenteuer nicht direkt was zu tun haben, aber auch einen noch besseren Überblick über die Beteiligten im Plot.


    Würde mich mal interessieren, was ihr von einer solchen Vorlage haltet.
    Oder habt ihr bereits entsprechende Abenteuer geschrieben und könnt diese bereitstellen?

  • Ich denke, das hier könnte dich interessieren: http://webzine.nandurion.de/2012/12/12/umgeblattert/

    Es handelt sich um eine Sammlung von Abenteuern, die jeweils maximal eine Doppelseite umfassen. Obwohl sie für Myranor gedacht sind, kann man mindestens eines fast genauso auch in Aventurien verwenden, und die anderen liefern mindestens ein Schema (und vielleicht auch die eine oder andere Abenteueridee...).

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Danke, habe ich direkt mal reingeschaut und werde ich mir später auch noch genauer durchschauen (inhaltlich, aber besonders von der Struktur).

    Wobei ich eher von "stimmungsvollen" Überschriften (z.B. benannt nach Szene, AB: "Flammen aus alter Zeit") weg zu für den Spielleiter informativen/ aussagekräftigen Abenteuerabschnitten (z.B. meine im 1. Post geschriebenen Listenpunkte). Also nicht nach dem Abenteuer geordnet, sondern anhand der SL-Informationen (ähnlich wie in AB "Ein Geschenk des Himmels").

    Zitat

    1) Chronologie der Ereignisse
    2) Was geschieht, wenn die Helden sich heraushalten
    3) Was geschehen kann, wenn die Helden sich einmischen


    Dadurch kann der Meister schnell in den nun relevanten Absatz springen, ohne erst schauen zu müssen, in welchem Abschnitt die entsprechenden Informationen stehen. Und genau für so ein Vorgehen, will ich die Schablone anlegen. Im nächsten Schritt hoffe ich natürlich, dass andere diese dann ebenfalls nutzen und somit Abenteuer von gleicher/ ähnlicher Struktur entstehen können. ;)

  • Hallo Zusammen,

    da immer wieder recht wenig Zeit für die Abenteuervorbereitung bleibt und ich bei der Suche nach Kurz-Abenteuern immer wieder über 20+ Seiten stolpere und einige Onesheets bei Savage Worlds gesehen habe...
    Wäre es nicht praktisch ein Schema bzw. eine Schablone für kompakte Abenteuer zu haben?

    Ziel sollte es sein auf recht kompakten Raum (ich peile mal so 4-6 Seiten an, bei komplexeren Abenteuern kann es auch mehr werden...) ein komplettes Abenteuer zu bieten. Dabei geht es nicht um besonders stimmige Formulierungen, sondern eher kurze und treffende Informationen oder gar Stichpunkte, welche dem Spielleiter alle notwendigen Daten an die Hand geben.
    Ich versuche hier mal die Struktur bzw eine Schablone für so ein Abenteuer zu beginnen, welche dann weiter ausgearbeitet und diskutiert werden kann.


    • Plot/ Zusammenfassung
      .........

    Wenn's (nur ) um eine (unausgearbeitete) Zusammenfassung geht, würde ich noch in den Listen ergänzen:

    • Plot/ Zusammenfassung
      Nennen wir "Vorgeschichte", idR bereits mit dem Einstiegsszenario kombiniert.
    • Motivation/ Beweggründe
      Wie kann man den Spielern das Handeln der Gegenpartei logisch(!) erklären?
      Welcher Sinn steckt dahinter und welches Ziel verfolgt der Bösewicht?


    Was machst du, wenn es keinen "Bösewicht" gibt? Viele unserer OneShots haben keinen pösen,pösen Endgegner, den es zu besiegen gilt. Das sind sowieso die besten Sachen, bei denen man nicht einfach irgendwen/-was wegplättet.

    • Hinweise/ Spuren ==> Ereignisse
      Das Abenteuer sollte gar nicht linear ausgearbeitet werden, sondern die notwendigen Hinweise/Szenen einfach "lose" auflisten. ...
      Na zumindest, nenne ich das so, versuche damit jede Linearität rauszunehmen, sprich es gibt nur "Ereignispunkte". Die müssen nicht mal zwangsweise "erreicht/abgearbeitet" werden um die Gewschichte zu Ende zu bringen. Man kann hier alles reinpacken von "ganz nett&zusätzlich" bis hin "zwingend relevant" - dafür hab ich mir mal ein Schema (Word-Tabelle) gemacht..
    • NSCs
      Kurze Beschreibung der NSCs und die (spielrelevanten) Werte.
      Das macht bei meinen Sachen den Hauptteil aus und ist mit dem Thema "Beziehungen zwischen den NSCs" eng verknüpft, da trenn ich nicht. Meist macht bei meinen Szenarien die Char-Beschreibung schon das wesentliche des Plots aus und auch gleich die Beziehungen.


    • Beziehungen zwischen den NSCs
      Wer mag/ hasst/ liebt wen? Welche NSCs haben Motive und sind somit auch Verdächtige?
      zusätzliche Informationen in diesem Bereich bieten dem Spielleiter Möglichkeiten für Szenen, die mit dem Abenteuer nicht direkt was zu tun haben, aber auch einen noch besseren Überblick über die Beteiligten im Plot.


    Grundsätzlich fühlen sich für mich die Beispiele ein wenig nach "such die bösen Räuber/diebe/Schwarzmagier" an. Für eine "allgemeingültige Vorlage" würde ich noch allgemeingültiger werden.


    Mal ein Beispiel aus meiner Taladur-Geschichte - Ein Ereignis(punkt):
    EreignisPunkt "Sie konnten zusammen nicht kommen"

    • Auftreten (Ort):
      Versteckte Orte in und um Taladur, Rahja-Park, der verlassene Streitturm in Taladur.
    • Wann:
      Später Abend oder Nachts. Einmalig
    • Abhängikeiten:
      keine
    • Sinn:
      "Schicksal" darstellen. Evtl. Rahjagefällige Lösung provozieren. "Rettung" der Liebenden durch die Helden und damit Reputation. Information wo man in Taladur Rauschkraut bekommen kann => Rauschkraut-Höhle und "Gesindel"
    • Hintergrund:
      Die Jugend wird durch die Verhältnisse förmlich erstickt. Zwei Liebende aus verfeindeten Familien haben in dieser Stadt KEINERLEI Chancen auf ein vernünftiges Leben.
      Die junge Frau hat enthemmendes Rauschkraut besorgt, damit sie ihre "Letzte Nacht" in vollen Zügen genießen können und anschließend leichter in den Tod springen können.
      Das Paar ist zu allem entschloßen und nicht bereit noch länger die Zustände in Taladur zu ertragen.
    • Ausgang:
      Offen - Da die Liebenden sich getroffen haben um sich umzubringen, sollten die Helden sie retten und ihnen Alternativen aufzeigen.


    Das ist jetzt auf die Schnelle die Variante vom Abenteuer aus 2011.

    Im neuesten Abenteuer (wird was längeres) wurden die Ereignispunkte ein wenig anders aufgebaut. Daraus hier die mögliche Variante für die Personenbeschreibungen:

    • Fran, der Schiffer
      Diese Person kommt nur in den Erzählungen (meist Rhaen, m.E. auch die Abenteurertruppe und Personen am Wegesrand) und in Vorlesetexten vor!
      Fran selbst lernen die Charaktere nie selbst kennen, da er zu Beginn des Abenteuers bereits tot ist – vermeintlich von Rhaen getötet, als sie sich gegen seine Zudringlichkeiten wehrte.
      Der alte Schiffer ist/war ein Säufer, aber er beherrschte sein Boot und hatte trotz seines hohen Alkoholkunsums ein Auskommen.
      Fran hat sich nebenher mit Hehlerei und dem (Weiter-)Verkauf von Schmuggelware und Illegalem (Rauschmittel) etwas dazuverdient.

      Fran hat Rhaen mehrfach versucht zu mißbrauchen, und als Hure an irgendwelche Matrosen oder Räuber zu verkaufen. Es bleibt dem SL überlassen, ob und wie weit er gehen möchte in der Darstellung des Schicksals der Kleinen. In einer möglichen Darstellungsform hat RHAEN Fran einen Bootshaken in die Kehle geschlagen und ihn sterbend über Bord gehen lassen so daß er ertrunken ist.
      Die andere Variante wäre, daß die fremde Abenteuerer-Truppe, die als Antagonisten fungieren, bei einem Überfall FRAN schwer verletzt haben. Rhaen hat ihn in diesem Fall "nur" über Bord geschubbst – entweder um ihn ertrinken zu lassen oder weil sie ihn für Tod hielt – beide Optionen sind möglich.
      Rhaen wird selbst niemals genaue Angaben machen, ob es FRAN ein Mißbrauch jemals gelungen ist bzw. wie sie aus solchen Situationen herausgekommen ist oder wie FRAN wirklich zu Tod kam.

      Warum Fran so geworden ist, können sie optional die Charaktere entdecken lassen, in dem sie den Charakteren das alte Tagebuch Fran's zuspielen (z.B. versteckt in einer Wasserdichten Kiste irgendwo im Boot). Das Tagbuch endet vor ca 10-15 Jahren mit einer traurigen Liebesgeschichte des "Francesco di Fulminiri", wohl einem Junker, der vor der Rache des Vaters seiner Angebeteten aus dem Horasiat fliehen mußte.


    • Rhaen
      Gemäß dem Hintergrund der Kurzgeschichte ist Rhaen in ärmlichsten Verhältnissen irgendwo in der Muhrsappe aufgewachsen. Sie hat früh Bruder und Mutter verloren, die "zum Flußvater gegangen sind" oder ihr "vom Flußvater genommen" wurden.
      Danach hat sich das Mädchen damit über Wasser gehalten, daß sie für die Besitzerin der einzigen Kuh weit und breit Gras und Heu beigebracht hat. Dabei hat sie das Königsgrab entdeckt, aus dem sie nur zwei "Kupferscheiben" mitnehmen konnte (Aufhänger und Postulat). Beim Versuch im Regen das Dorf zu erreichen, wurde sie aber mit ihrem Nachen (kleines Boot zum Staken) beinahe auf's Meer hinausgetrieben und von FRAN aufgelesen.
      In der folgenden Zeit (ca. 1-3 Jahre) hat Fran sie wie eine Gefangene behandelt und sie nahezu immer in ein Faß eingesperrt wenn er sich betrank oder sonst das Boot verlies. In dieserer Zeit hat kaum jemand von dem Mädchen erfahren! Außerdem ist FRAN immer mal wieder zudringlich geworden, bzw. hat sogar versucht, sie zu (als Hure) verkaufen.
      Wenn es die Spielrunde erlaubt oder der SL es "härter" darstellen will, kann FRAN auch als lüsterner Mädchenschänder dargestellt werden, der sich hin und wieder einmal an Rhaen vergangen hat und sie auch an Schmuggler und Piraten verkauft haben.
      Das Mädchen ist sehr mißtrauisch und es ist schwer ihr Vertrauen zu erlangen.
      Auf jeden Fall trägt Rhaen das Geheimnis um FRAN's Tod mit sich herum.
      Rhaen hat vom verstorbenen Fran die "Wiltrud", dessen Flußkahn übernommen und möchte dessen Tour auf dem Großen Fluß übernehmen. Sie kennt zwar alle Anlegestellen (entsprechen Ereignispunkten), die Fran angefahren hat, nicht aber alle Bewohner und somit die an den Ereignispunkten möglichen Personen.
      (…)

    Ich bin nicht der, für den ihr mich haltet, denn ihr könnt nur Euere Meinung akzeptieren, aber ich werde noch existieren wenn ihr längst an Euch selbst verbrannt seid.

    "Wer seid Ihr, daß ihr das wagt!" fragte der Herzog. "Der Herr der Welt" antwortet eine weibliche Stimme...

  • Danke für deine Antwort und Beispiele!
    In erster Linie geht es nun um das Gerüst. Dieses sollte übersichtlich und gut strukturiert sein. Als Meister will ich schnell sehen, um was es eigentlich geht. Nicht lange suchen müssen.
    Mein Vorschlag ist sicherlich noch nicht perfekt, aber geht in die Richtung, die mir aktuell vorschwebt (bis mich jemand eines besseren belehrt *g*).

    1) Zusammenfassung

    • was erwartet die Spieler und den Spielleiter für eine Geschichte? Kurz und präzise, damit man als Meister das Abenteuer grob einordnen kann.
    • Information zu den Anforderungen (Kampfkraft, Zauberei,...).

    2) Vorgeschichte

    • Wie kam es dazu, besonders damit der SL die Zusammenhänge auch schnell begreift (hier passt gegebenenfalls auch die Motivation eines evtl. vorhandenen Bösewichts mit rein ;) )

    3) Einstieg der Helden

    • Eigentlich nur ein ganz kurzer Abschnitt. Evtl. Tipps wie man Helden in ein Abenteuer hineinbekommt oder wo diese das Abenteuer praktischerweise beginnen könnten.
    • Mehr so als "Jetzt geht es los!" und eher ein Zweizeiler?


    Nun startet das eigentliche Abenteuer...

    4) Ereignisse

    • Welche Ereignisse/ Szenen sollen/ können im Abenteuer vorkommen. Wie werden diese ausgelöst und welche Folgen könnte das haben.
    • Hier sollte also nicht nur stehen, WELCHE Information zu erhalten ist, sondern auch beispielhaft wer diese liefern könnte und welche Auswirkungen die Information auf die Geschichte haben könnte.
    • Jedes Ereignis besteht entsprechend aus einer Beschreibung (WAS passiert), Hinweise zur Umsetzung (WER hat die Info? WO passiert es?) und Tipps welche Folgen (die Tatowierung ist einer Organisation zuzuordnen, ein neuer Verdächtiger,...) diese mit sich bringen könnten
    • !! Irgendwie sollte man dem SL auch eine "Empfehlung" aussprechen, wie die Ereignisse sich zu einem Abenteuer verbinden (lassen) !!

    5) Wie wird es weitergehen...?

    • Wohin führt das Abenteuer?
    • Finale? geplantes Ende? Mögliche alternative Enden?


    Zusaätzliche Informationen zum Abenteuer...

    6) NSCs

    • Beschreibung inkl. einiger hilfreicher Informationen zum entsprechenden NSC (speziell verdächtig? Beziehung mit XY? Feind von XY?)
    • Spielrelevante Werte

    7) Beziehungschart

    • Die Beziehungen der NSCs am besten nochmal visualisiert in einer Skizze. Das ist einfach übersichtlicher als immer bei einzelnen NSCs nachlesen zu müssen ;)

    8 ) Anhänge/ Handouts


    Wie findest du diese Struktur? Auch die einzelnen Bereiche sollten nach einem Schema aufgebaut sein (z.B. alle Ereignisse liefern Beschreibung, Tipp zur Umsetzung & mögliche Folgen)

  • Gefällt mir wesentlich besser ^^
    Jetzt artet es aber schon wieder aus, ist halt schwer, kurz und prägnant zu sein und die wesentlichen Info's trotzdem reinzupacken. Ich habe auch noch keine zufriedenstellende Lösung gefunden und bastel seit zwei jahren dran...

    Ich bin nicht der, für den ihr mich haltet, denn ihr könnt nur Euere Meinung akzeptieren, aber ich werde noch existieren wenn ihr längst an Euch selbst verbrannt seid.

    "Wer seid Ihr, daß ihr das wagt!" fragte der Herzog. "Der Herr der Welt" antwortet eine weibliche Stimme...