Helden, die sich fuer DSA-Anfaenger eignen!

  • Ich denke es gibt nicht den EinstiegsCharakter, aber zu Beginn würde ich auf jedenfall eine kämpferische Profession empfehlen, da sie zu beginn den "schnellsten" Spielspaß bieten, dabei ist es eigentlich egal, welche Art von kämpfer man nimmt, das sollte da nach belieben entschieden werden. Wenn man es halt etwas ehrenhafter mag nimmt man den Krieger aus der Akademie und sonst halt den 08/15 Thorwaler/Zwerg, also würde ich die ganzen kämpferischen Professionen mal mit einer 2 belegen. Ausgenommen sind dabei natürlich die Geweihten (kirchlichen) Kämpfer wie Rondra-, Boron-,Praios- und Korlegionäre ===> 2


    Die ganzen Gesellschaftlichen und Handwerklichen Professionen eignen sich mMn für den einstieg als Rollenspieler eher nicht, da man sich oft nutzlos innerhalb der Gruppe vorkommt, weil man zum x-ten mal geflüchtet ist und die drei Halunken von den anderen Gruppenmitgliedern allein zur Strecke gebracht wurden, die dafür gehörige Wunden kassiert haben. Diese Charaktere sind aber ansonsten eigentlcih ziemlich leicht zu spielen, da sie ein fest abgestecktes Gebiet haben in dem sie agieren können und man sich dazu noch wunderbare Feinheiten in Zusammenhang mit Kultur und Vergangenheit zurechtlegen kann, das macht das Rollenspiel an sich denkbar einfach, aber für Anfänger nciht unbedingt schöner, daher würde ich für das Niveau 2 Punkte, aber die Anfängertauglichkeit eher 4 Punkte geben ===> 2 (4)


    @ Elfen: Ich denke das Elfen gerade langweilig werden, wenn man immer nur den typischen klischee Elfen vorgesetzt bekommt und der immer dasselbe macht, da ist es doch interessanter die Elfen so auszuspielen wie die Redax sich das gedacht hat und dabei dann die Feinheiten innerhalb der Kultur zu unterscheiden, denn sag mal zu einem Elfen das die alle gleich sind^^, ich glaube die Firnelfen würden dich aufschlitzen und die Waldelfen umgekehrt an einen Baum hängen, und dich drei tage den insekten aussetzen, natürlich nur wenn sich vergewissert haben das der Baum und die insekten einverstanden sind^^

  • Ich muss Kvalor_Regar recht geben.
    Pauschal zu sagen was ein Einstiegschar ist, ist ziemlich schwer. Die Haudraufs sind nur meine persönlichen Favoriten bei Anfängern.

    Im Grunde kommt es darauf an, was einem selbst liegt, das lässt sich, gerade am Anfang, leicht darstellen. Ich z.B. kannte mal ne Spielerin, die konnte praktisch aus dem Stand eine Klasse Elfe darstellen. Ihr lag diese Art halt.

    Hexe, Gaukler, Perlentaucher:

    Selber noch keinen davon gespielt (bin eher der klassische Typ: Krieger, Magier, ...) aber einige beobachtet.
    Eine Hexe (geb' ihr eine 3) ist ein heimlicher Charakter, die sich nicht so leicht offenbaren sollte. ("Moin, ich bin Alrika die Hexe.")
    Man tut gut daran sich eine Legende für seine Hexe auszudenken. Wie bringe ich meinen Vertrauten ein? Was mache ich mit meinen Fluggerät (Besen, etc.).
    Könnte als Anfänger vielleicht zu viel werden.


    Ein Gaukler dagegen muss zwar mit seinem Beruf nicht hinterm Berg halten, aber ich finde, so einer ist auch nicht griffig genug.
    Ein Magier, Krieger, Waldelf hat ein Spezialgebiet, worin er meistens der Beste der Gruppe ist und das in praktisch jedem AB zur Anwendung kommt. und damit eine Gelegenheit sich auszuspielen und seinen Char zu präsentieren.
    Ein Gaukler ist nicht so eindeutig definiert. Ich denke man muss schon vorher eine gute Vorstellung davon haben, wie man ihn aufbaut/spielen will.
    Mit etwas Erfahrung aber gut zu schaffen.

  • Sehe ich im großen und ganzen ähnlich, ich (um mal zu dem Grund zu kommen, weshalb ich hier überhaupt geposted habe xD) habe jetzt die Auswahl zwischen dem Moha-Krieger und dem akrobatischen Gaukler.
    Ich denke aber, dass es der Gaukler wird...
    Soll heißen:

    Tulamid, Mhanadistani, Gaukler, Akrobat: Irdomo, der Barde

    1,60 Meter (deshalb ist er jetzt grad mal 16, 17 Jahre alt, 1,55m + 2W20: 1 und 4...)
    Mut: 11 KK 11 KL 11 GE 14 GeW (oder wie man Gewandheit auch immer abkürzt) 11 KO 11 CH 12 FF 11
    Also minimal 11, halte ich für nicht schlechten Wert. SO: 5, nicht zu viel und nicht zu wenig.
    Schwarze, lange Haare, Pferdeschwanz, braune Augen, olivenbraune Hautfarbe, kleiner, stämmiger Körperbau

    Ich weiß nicht, inwiefern die Geschichte dem Standart entspricht:

    Mit 3 ist sein Dorf überfallen worden, die Sklavenjäger haben ihn und seine 3 Geschwister zurückgelassen/verschmäht, das fahrende Volk hat sich eines Babys erbarmt. Die Geschwister, von denen er kaum Erinnerungen hat (er ist sich nicht einmal sicher, ob er Geschwister hat, sind Streuner, Tagelöhner und Einbrecherin geworden) haben ebenfalls Obhut gefunden.
    Mit 13 ist er und seine Sippe (die Gauklertruppe) erneut von den Jägern überfallen worden, in Sklaverei geraten und verkauft worden. 2 Jahre später ist sein Herr krepiert und er konnte sich halbwegs unbemerkt davonschummeln. Durchgeschlagen, mit Orks und auch Goblins, Nivesen, Horasiern, Thorwalern, (...) gegessen und gekämpft. Er sieht keine Unterschiede zwischen einem Menschen- und einem Goblinleben. Unterhält gleich wen mit seinen Kunststückchen.
    Hat sich mit Gauklerutensilien eingedeckt und zieht jetzt allein durch Aventurien, um Geld zum überleben zu verdienen. Versteht sich gut mit dem fahrenden Volke, spricht ihre Sprache, kennt ihre Gesten,... Tritt hauptsächlich als Gaukler auf, macht aber auch dies und das um Geld zu verdienen.
    Ein kleiner Mord mit einigen anderen (als "Schläger" oder Kundschafter, Hausspion oder wasauchimmer), ein einsamer Bauer, der nächtlichs "Trost" sucht... Geld stinkt nicht. (Möglichkeit in die Gruppe zu kommen?)
    Aus seiner Jugend und der 2. Sippe v fahrenden Leuten einen Bruder-Freund, ist in diesen aber gleichzeitig verliebt (ja, schwul xD), hat ihn in der Sklaverei aus den Augen verloren, (Erpressungsmotiv für evtl den armen Meister =) )

    Besondere Ziele: Gegen Sklaverei, Freund wiederfinden.
    Nicht gläubig, warum hat ihm kein Gott geholfen? Ist ihm allerdings gleichgültig, wie andere über das Thema denken, sieht Priester nicht anders als Bauern, evtl ein bisschen dümmer..
    Thema Magie: Magier sind alles Hochstapler! Ich kann das sowieso viel besser...! Guck mal, wie die Karte hier verschwindet. :) Er hält für Magier für so mächtig, wie der Gegner es zulässt, stark psychologisch abhängig. (Soll heißen: Stärke des Zaubers seiner Meinung nach von der Angst des Gegners abhängig)

    Würde das Leben riskieren, wenn es wirklich nötig ist, allerdings ist Mut ungleich Leichtsinn. Soll heißen, dass er es sich vorher schon gut überlegt. Man lebt nur einmal ;)
    Würde fast alles tun, um an Geld zu kommen... an viel Geld. Ruhm ist ihm egal. Er ist sein eigenes Ideal und will mit dem Geld Sklaven freikaufen, die wiederrum die Aufgabe übernehmen, der er auch nachgeht...

    Er sieht gut aus (Vorteil Gutaussehend), ist ein wenig eitel (Eitelkeit 5), rachsüchtig (5) und jähzornig(6), er mag es nicht, wenn man ihn ärgert oder Sklaven schlecht behandelt. Desweiteren ist er gesucht (Stufe 1), da er immerhin ein entflohener Sklave ist (später wurde sein Fehlen dann doch bemerkt) und einige schöne oder mächtige Jünglinge und Frauen oder Männer "verführt" und bloßgestellt hat. Er ist ein Schlangenmensch (einfach weil ichs stylisch finde ^^, und weil er Akrobat ist).
    Mit den Gesetzen sieht ers logischerweise nicht ganz so streng. Auch der Adel amüsiert ihn eher, solange sich das Thema nicht dem Sklaventum zuwendet.

    Noch halbwegs interessant: Trinkt keinen Alkohol, da sein Herr immer besoffen war (trägt noch einige Narben der Rausch-Wutanfälle) und er weiß, wie schädlich er für den Körper ist (Extrembeispiel erlebt, sein eigener Herr ist wegen dem Alkohol krepiert). Also spez Beziehung zum Alk.

    Erstmal danke fürs Lesen.

    Noch Fragen oder sonstiges Feedback? Kommentare? Ich habe vieles von meinen eigenen Idealen und Eigenschaften einfließen lassen ;) (soll heißen, trotz der vielen Aspekte nicht zu schwer zu spielen) und hoffe, es ist ein schillernder Char dabei rausgekommen.
    Gruß, Irdomo

  • Ui,

    das ist mal eine bunte Vorgeschichte!
    Wenn ich meistere, dann freu ich mich immer über Spieler, die sich Gedanken über den Charakter machen.

    Gibt schließlich auch andere.
    "Ich spiel' so'n kleenen mit Axt auf 7." (Spieler meinte einen Zwergenkämpfer :))

    Okay, dann wollen wir mal. Ich spiele einfach mal den Anwalt des Namenlosen und tu so, als wäre ich bösartig.

    Du schreibst dein Char ist max 17 Jahre alt. Mit ungefähr 15 ist er geflohen. In der Zwischenzeit hatte er Kontakt mit Orks, Thorwalern, Nivesen, Horasiern. Wo hat er die alle getroffen? Ist er wirklich in ca 1,5 Jahren durch den ganzen Kontinent gereist? Das kostet eine Ecke!
    Wohin wurde er als Sklave verschleppt? Dann könntest du eine Flucht/Reiseroute anlegen, wo er alle diese Völker getroffen hat.
    Wenn ich richtig gelesen habe, ist er gebürtiger Tulamide. Welchen Glauben hatten denn seine Eltern?
    Welchen die Gaukler? Phex? Aves?

    Er mordet für Geld? Er sch.. auf die Götter, den Adel, die Zaubererschaft. Damit hat er sich die mächtigsten Teile Aventuriens zum Feind gemacht!
    Wenn du diese Einstellungen durchziehst wird er es nicht leicht haben. Irgend eine schützende Hand braucht er. Wenn du einen guten SL hast, dann wird dein Held das im Spiel lernen. Sonst lebt der nicht lange.

    Gut, schluss mit Bösartigkeiten! Vielleicht sind sie ja hilfreich.

    Ein paar Gedanken, die man sich bei jedem neuen Char machen sollte (heißt nicht, dass ich das auch jedesmal praktiziere):

    Wenn du deine Gruppe das erste Mal triffst, wie präsentierst du deinen Held? Klingt banal, aber ich hab schon Gruppen zusammenführungen erlebt, wo einige Spieler erstmal auf ihrem Zettel gesucht haben um dann festzustellen, dass sie nicht wissen wie ihr Held genau aussieht, was er gerade an hat...

    Was für eine Motivation könnte er haben mit anderen Leuten zusammen zu reisen, denen sein Leben anzuvertrauen... Was ist wenn er mit Magiern oder adligen Kriegern reisen muss (weil in der Gruppe). Ist immer vorteilhaft wenn man sich ein paar Reaktionen vorher überlegt.

    Was sind seine hervorstechensten Eigenschaften? Was kriegen die anderen von ihm mit? Er wird ihnen wohl kaum am ersten Abend seine Lebensgeschichte erzählen.
    Welche Eigenschaften kehrt er heraus?


    So, das war's. Ende der Klugsch...ieberei.

  • Zitat von "DemBorbiseinChef "


    Ui,

    das ist mal eine bunte Vorgeschichte!
    Wenn ich meistere, dann freu ich mich immer über Spieler, die sich Gedanken über den Charakter machen.

    Gibt schließlich auch andere.
    "Ich spiel' so'n kleenen mit Axt auf 7." (Spieler meinte einen Zwergenkämpfer :))


    Okay, dann wollen wir mal. Ich spiele einfach mal den Anwalt des Namenlosen und tu so, als wäre ich bösartig.


    Gut ;)

    Zitat


    Du schreibst dein Char ist max 17 Jahre alt. Mit ungefähr 15 ist er geflohen. In der Zwischenzeit hatte er Kontakt mit Orks, Thorwalern, Nivesen, Horasiern. Wo hat er die alle getroffen? Ist er wirklich in ca 1,5 Jahren durch den ganzen Kontinent gereist? Das kostet eine Ecke!
    Wohin wurde er als Sklave verschleppt? Dann könntest du eine Flucht/Reiseroute anlegen, wo er alle diese Völker getroffen hat.
    Wenn ich richtig gelesen habe, ist er gebürtiger Tulamide. Welchen Glauben hatten denn seine Eltern?
    Welchen die Gaukler? Phex? Aves?


    Dazu habe ich mir durchaus Gedanken gemacht, das Doofe war, dass mir die erwürfelte Größe einen Strich durch die Rechnung gemacht hat.
    Zur Geographie habe ich mir, muss ich gestehen keine allzu großen Gedanken gemacht. Ich werde dem nachkommen und wohl Abänderungen machen. Die Aufzählung sollte eher demonstrieren, dass er nicht weltfremd ist.
    Seine Eltern waren (jetzt allerdings beide tot) ein Schmied und eine als Weberin getarnte Phexgeweihte. Daraus lässt sich mit findigem Meister bestimmt einiges machen.
    Sein Vater war halbwegs gläubig, allerdings hat er von den beiden in dem Aspekt nix mitbekommen. Die Gauler huldigen (tja und hier bin ich überfragt, ich weiß nicht wer Aves ist... xD Bin halt doch Neuling) Aves (wo du ihn doch vorgeschlagen hast). Er ruft von Zeit zu Zeit seinen Namen an, wie wir auch als Atheisten sagen: Oh mein Gott.

    Zitat


    Er mordet für Geld? Er sch.. auf die Götter, den Adel, die Zaubererschaft. Damit hat er sich die mächtigsten Teile Aventuriens zum Feind gemacht!
    Wenn du diese Einstellungen durchziehst wird er es nicht leicht haben. Irgend eine schützende Hand braucht er. Wenn du einen guten SL hast, dann wird dein Held das im Spiel lernen. Sonst lebt der nicht lange.


    Er mordet nicht direkt, das kann er allein physisch gar nicht. Aber er erledigt kleinere Arbeiten in der Richtung. Schneidet einem Schlafenden die Kehle durch, wenn der Preis stimmt.
    Er steht den Autoritäten gleichgültig gegenüber, weiß allerdings auch, wann es besser ist, den Mund zu halten (ein Gaukler, kein Schelm!). Allerdings wird er sich kaum mit sklavengewöhnten Reichen oder aufgeblasenen Magiern befreunden. Und wer hat gesagt, dass ich es leicht haben will? Im Ernst, als Neuling mit derart ausgearbeiteten Char müsste der Meister solange gnädig sein, bis ich genug weiß, um mich zu ändern... Und ansonsten gibts halt den unehelichen Bruder, der "zufällig" ein exaktes Spiegelbild ist *schulterzuck*

    Zitat


    Gut, schluss mit Bösartigkeiten! Vielleicht sind sie ja hilfreich.

    Ein paar Gedanken, die man sich bei jedem neuen Char machen sollte (heißt nicht, dass ich das auch jedesmal praktiziere):

    Wenn du deine Gruppe das erste Mal triffst, wie präsentierst du deinen Held? Klingt banal, aber ich hab schon Gruppen zusammenführungen erlebt, wo einige Spieler erstmal auf ihrem Zettel gesucht haben um dann festzustellen, dass sie nicht wissen wie ihr Held genau aussieht, was er gerade an hat...


    Blau-Gelbe karierte Hose, offene braune Lederjacke, immer drei Bälle in der Hand, ein stetes Lächeln auf den Lippen, einen gewissen abschätzigen Blick in den Augen, das Haar zum Pferdeschwanz zusammengebunden. Ein kleiner Ohrring am linken Ohr.

    Zitat


    Was für eine Motivation könnte er haben mit anderen Leuten zusammen zu reisen, denen sein Leben anzuvertrauen... Was ist wenn er mit Magiern oder adligen Kriegern reisen muss (weil in der Gruppe). Ist immer vorteilhaft wenn man sich ein paar Reaktionen vorher überlegt.


    Geld. Hey, Irdomo muss Geld verdienen und wenn ihm "grad mal danach ist", kann er auch durchaus einer Gruppe beitreten. "Hört sich nach leicht verdientem Gold an, die Drecksarbeit macht der Krieger, der Magier geht vllt drauf, ich halt mich im Hintergrund und krieg hinterher Gold dafür.
    Und dieser Streuner da sieht auch nicht schlecht aus...^^
    "

    Zitat


    Was sind seine hervorstechensten Eigenschaften? Was kriegen die anderen von ihm mit? Er wird ihnen wohl kaum am ersten Abend seine Lebensgeschichte erzählen.
    Welche Eigenschaften kehrt er heraus?


    Den sehnigen, muskulösen Körper, seine Eitelkeit, seinen Aberglauben... (hab ich den oben überhaupt beschrieben...?)

    Zitat


    So, das war's. Ende der Klugsch...ieberei.


    Das's gut. Im Ernst, das, was ich oben hingeschrieben habe, ist nur die Kurz-Version. Ich wollte euch bloß nicht mit Details langweilen ;)


    Gruß Irdomo

  • Ich würde eventuell nochmal drüber nachdenken (nicht grundsätzlich ablehenen, nur nachdenken) ob er wirklcih zweimal in seinem Leben von Sklavenjägern angegriffen wurde... ist doch ein wenig viel und eher selten, zumal grade die erste Entführung eigentlich nicht wirklcih nötig ist, er kann auch so an die Gaukler gegeben worden sein, bzw. nach einer Seuche, aber das ist nur so eine Idee von mir und reine Geschmackssache.

    Zum Atheismus: wirklicher Atheismus ist in Aventuerien schwer, da die Götter über ihre Geweihten sehr offen in das Weltgeschehen eingreifen. Das gleiche gilt für Magier und Magie. Du wirst entsprechende Fähigkeiten kaum leugnen können.
    Vorschlag (!) von mir: mach aus "Götter ablehen" einen lockeren Avesglauben. Kurzzusammenfassung die für den Anfang auf jeden Fall reicht: Aves steht für ewige Wanderschaft und Freiheit, Zugvögel und Kartografie. Solange du auf Wanderschaft bist "dienst du deinem Gott" und solltest du einmal beten wollen, bitte einfach um eine sichere Reise und darum neue interessante Sachen zu erleben. Für den Anfang reicht das locker um einen überzeugten Avesgläubigen auszuspielen und gleichzeitig wirst du dann von etwaiigen Geweihten in Ruhe gelassen da Aves zum zwölfgöttlichen Pantheon gehört.
    Magier: ihre soziale Position ablehnen: ja; ihre Fähigkeiten abstreiten: gewagt... selbst als Gaukler (oder vielleicht gerade deswegen) solltest du dir bewusst sein das Magie in Aventuerien real ist und die meisten Magier böse Sachen mit dir anstellen könnten wenn du ihnen dumm kommst. Ergo: ihr Getue verurteilen ist keinerlei Problem, aber du solltest nicht so tun als ob ihre Fähigkeiten nicht existent wären.

    Ansonsten finde ich den Char ganz gelungen. Nicht unbedingt mein Stil aber zweifellos gut spielbar und "rund" wie man so schön sagt.

    Ach ja letzter Tip: Rachsucht UND Jähzorn könnten ein wenig schwierig werden... nur als Hinweis von jemanden der schon mal einen sehr rachsüchtigen Char gespielt hat. Man kann es gut spielen, aber man sollte sich im Vorfeld ganz genau überlegen ob es wirklcih das ist was man will.

    Ansonsten viel Spaß mit deinem Char, Pyro

    Noctum Triumphat

  • Klar, die erste Verschleppung könnte man als einfallslos abtun...
    Danke, ich werds mir überlegen.
    Außerdem werde ich ihm den beschriebenen Aves-Glauben geben, wenn du meinst, dass das realistischer wäre.

    Magier: Sicher ist Magie real, und sicher weiß ich, wann ich die Klappe halten sollte, um nicht als Bratzusatz zu enden, aber lass mich mich erklären:
    Erstmal stehen Magier (sozial) für ihn nicht höher. Außerdem weiß er, dass Magie reel ist, er kennt sie allerdings kaum (wann soll er sie auch gesehen haben? Gaukler "tricksen", Sklavenjäger "kloppen" und zaubern nicht, und sein Herr hatte bestimmt besseres zu tun, als ihn zum Magier auszubilden) und er hat für sich als Wahrheit anerkannt, dass die Furcht vor dem Zauberer weit mächtiger ist, als der Zauberer je sein könnte.

    Rachsucht+ Jähzorn? OK, Evtl möglich, ihm da einen Strick draus zu drehen, aber wenn ich zB Rachsucht auf 3 setze und Jähzorn auf 9? Oder lieber Rachsucht ganz weg, Jähzorn 8 und Eitelkeit 7 ? Oder ich streiche ihm einfach Eisern und Rachsucht, dann hat er noch Jähzorn 4.

    Ich will jetzt nicht auf PGaming skillen, aber dann doch als Anfänger es nicht allzu schwer haben...

    Und danke für das Lob ;)

  • Kurzer regeltechnischer Einwurf: Schlechte Eigenschaften mind. 5 und max. 12.

    Ich würde mich für eines von beidem entscheiden, entweder Rachsucht oder Jähzorn (wie auch bei Hexen üblich). Die Frage ist, servierst du deinem Feind lieber einen ausgeklügelten Racheplan oder willst du ihm sofort eins reinwürgen (so grob als Anhaltspunkt).

  • Ja wow!
    Also ganz ehrlich... Mein erster Char war nicht so ausgefeilt *gg* Also auf jeden Fall mal Daumen hoch!

    Das Thema hier ist ja Anfängerchar und nicht speziell nur Irdomos Char. Also mag ich doch noch mal zurück zum eigenen Thema kommen.
    Ich hab unterschiedliche Erfahrungen gesammelt.
    Mein allererster Char (nach DSA1 allerdings) war eine Magierin. Damals nicht wirklich schwierig, ausserdem war man damals nicht überlastet mit soooo vielen Regeln. Ein Magier mußte nicht arrogant sein und hatte auch keine Probleme mit dem brummeligen Zwergen der Magie absolut ablehnt. Ganz ehrlich: Nach DSA1 ist alles leicht!

    Dann kam bei uns der Sprung zu DSA 3. Eine Elfe, eine Magierin. Beides habe ich zu wenig gespielt (also DSA1 und DSA3) als dass ich noch groß was dazu sagen könnte. In unserer Gruppe (Allesamt Anfänger) war es nicht schwierig, weil keiner genau wußte, wie wer was sein muß.
    Deswegen bleibt für mich auch die Frage in welche Gruppe ein DSA Neuling kommt!
    Kommt er zu erfahrenen Spielern, die alle Regelbücher auswendig kennen? Oder kommt er zu einer Gruppe Spielern die das mal angelesen haben aber allesamt noch nicht viel Erfahrung damit haben.
    Bei ersterem wird man sicherlich leicht mit Wissen überschüttet, bei letzterem müssen sich alle zusammen setzen und lernen (wenn man das will und nicht einfach nur mal gelegentlich das spielen mag, was man eben so kann).

    Ich stimme den Vorrednern zu, dass mit DSA4 einiges leichter wurde.

    Mein erster Char nach DSA4 war wieder eine Elfe, aber auch nur, weil ich dank dem vorigen DSA3 schon ein bissel mehr darüber wußte. Der Char wurde schnell wieder abgelegt und ich entschied mich für einen Schelm und eine Hexe. Bei dem Schelm fiel es mir aber auch gar nicht schwer, den zu spielen. Andere veräppeln auf eine kindliche Art, nicht auf diese nervende, die man häufig antrifft.

    Liest der Neuling gleich mit vollem Eifer das, was man über den Char wissen muß? Das was über den Chars mit den Regelbüchern der Gruppe zu finden ist? Oder will er erst mal nur antesten und spielen?

    Der Neuling der sich alles durchliest, was seinen Char anbelangt, kann meiner Meinung nach alles spielen!
    Der, der lieber reinschnuppern will: Nun ja..

    Meine Schwester hat eine Thorwalerin zu ihrem ersten Char gemacht. Der war einfach und schnell zu erklären, sie konnte sich durch Erzählungen denken wie so eine zu spielen ist. (Mit wenigen Worten: Alles wird geduzt, große Hünen, kräftig, Piraten, Swafnir und da gibt es doch noch die anderen... äh... 8? Eine kleine Kneipenschlägerei, danach ein Bier und alles wieder gut.)
    Meiner Meinung nach, war das die beste Entscheidung für sie! Ich kenne niemanden (nicht mal unseren Altmeister) der eine Thorwalerin so überzeugend spielen kann.

    Zwerge halte ich ebenfalls für geeignet. Der typische Amboßzwerg mit seiner Axt, dem Kettenhemd, dem Sturkopf und Abends einem, naja meist mehreren, Bier. Er sollte nur wissen, dass es da noch andere komische Zwerge gibt, die OHNE Kettenhemd aus der Binge gehen! Für diesen Zwerg sicher ein Kopfschütteln wert.

    Magier und Geweihte: Viel zu lesen/lernen. Vor allem, wenn man nicht den 08/15 Magier spielen will. Und in einer Gruppe wo jemand sämtliche magischen Begriffe und Formeln gleich auch noch in Bosparan (Latein) ausspricht fast unmöglich. Und Geweihte? Ein Geweihter kennt zwar seinen Gott am besten, aber er wird zumindest auch alle anderen 11 sehr gut kennen. Besser als ein gewöhnlicher oder besser gesagt, nicht geweihter, Mensch/Zwerg.... Aventuriens.

    Streuner? Sofort... für alle. Ein Streuner ist soooo vielfältig. Es wurde ja schon erwähnt. Und Phex zu erklären, sollte er gläubig sein, ist auch nicht schwer. Das Wichtigste in dem Punkt ist meiner Meinung nach: Hilf dir selbst, dann hilft dir Phex.

    Pfu... lange Rede kurzer Sinn. Ich hoffe es war für einen Neuling hilfreich.

  • Danke für die Tips. (=> Eitelkeit, Jähzorn und Aberglaube 5)
    Da mein Beitrag jetzt zum 3. Mal nicht gesendet wurde, hier in aller Kürze:

    Stadtchars relativ einfach, sind uns (den Menschen von heute) noch am ähnlichsten. Gaukler, Streuner, Einbrecher, evtl Forscher...
    Klischeechars ebenfalls, Hexe, Magier ( in Zitat: 08/15 Version ), leuchtender Ritter, Zwerg... Man weiß genug aus allen möglichen Quellen, um die grönbsten fehler zu vermeiden.
    Dann noch Spezialisierte wie zB Jäger, Magier, Thorwaler, Gelehrter, Streuner. Wildlife, Magie, Haue, Wissen und Stadt. Der Spielspass ist fraglich klappt aber aus Gruppen mit nur neuen Einsteigern ganz gut...

    Gruß, ein etwas gefrusteter Irdomo

  • So ganz pauschalisieren kann man eben die Frage nicht, welcher Char nun für Anfänger geeignet ist. Das hängt ja von vielen Faktoren ab:

    1. Totaler Anfänger (noch nie irgenein Rollenspiel)
    2. Nur DSA Anfänger (vorher andere Rollenspiele)
    3. Die Gruppe (alles Anfänger, Anfänger Veteranen geschmischt, Spielstil mit viel od. wenig Hintergrund...)
    4. Die Person ansich, wie Korja schon sagte, liest sich sie sich gerne in den Char ein oder will sie sich nach und nach reinfühlen.

    Naja ich kenne DSA Anfänger, die sich schnell in die Welt und ihren Char eingelesen haben und ich kenne langjährige DSA Spieler, die sich noch nie ein DSA Buch durchgelesen haben und immer noch Lücken in grundlegendem DSA Wissen haben.

    Grundsätzlich würde ich einem Einsteiger einen Char empfehlen, der kein "Leader-Char" ist, also keinen der aufgrund seines Standes oder Profession rein theoretisch die Gruppenführung innehaben müsste (aus Sicht von NSC´s zumindest). Es könnte aber auch sein, dass es in der Gruppe beispielsweise schon einen erfahrenen Krieger gibt, dieser kann dem Neuling dann einiges IT und OT beibringen.

    Ich würde auch keinem Einsteiger grundsätzlich einen Kämpfer-Char empfehlen nur weil dieser leicht zu spielen sein soll. Er kann sich ja vielleicht gar nicht damit indentifizieren. Mein erster Char war eine Jägerin, damit konnt ich nix anfangen und der Char wurde schnell wieder abgelegt. Danach folgte eine Druiden, diese lag mir viel, viel besser. Die Einarbeitung in die Magieregeln machten mir auch mehr Spaß als mich mit Bögen oder Fallen oder dem Ausnehmen (schauder) von Tieren auseinanderzusetzen.

    Also schwieriges Thema. Ist wohl von Fall zu Fall individuell zu entscheiden.

  • Ich finde Dein Hineinbringen der "Spielererfahrung" wichtig, Kajubo!

    Wenn also eine Gruppe zusammen das erste mal ein Rollenspiel ausprobiert, so würde ich keine generellen "Anfängerchars" vorschlagen. Es gibt die vorgefertigten Chars, die dann zum Spielen einfach genommen werden sollten. So bekommt die gesamte Gruppe den größten Erfahrungsschatz. "Ach, sowas kann der MAgier, Oh, so funktioniert diese Kampfsonderfertigkeit" etc. ...

    Ist der Spielleiter erfahren, so kann er vielleicht besser abschätzen, zu welchem Spieler welcher Heldentyp passt, und kann mit den Spielern zusammen ihre Charaktere bauen. Dabei hat er die Möglichkeit die Generierung mit zu steuern.
    An Heldentypen eignen sich hier: die klassischen Hauf Draufs wie Krieger/Söldner, für einen Spieler der gerne "den strahlenden Kämpfer", oder den "guten Kämpfer, aber bitte nicht zu ritterlich" spielen möchte. Der "Dieb" ist immer eine gefragte Charakterklasse, man muss bei DSA dem Spieler jedoch klar machen, dass dieser dann kein Kämpfer ist, der nebenbei klaut, sondern in Nahkämpfen eben den Kämpfern unterlegen ist. Will jemand einen Magiebegabten Char spielen, so würde ich zum Kampfmagier tendieren, da dieser im Rollenspiel mit Neulingen am effektivsten ist. (Der Spieler wirft nicht gefrustet das Handtuch, wenn "er nichts kann")

    Haben die SPieler vorher D&D gespielt, würde ich ebenfalls zu den "Klassischen" Chars tendieren, die noch am ehesten mit den D&D Chars vergleichbar sind:
    D&D: Kämpfer DSA: Krieger/manche Söldner
    Paladin wird schwer, entweder man rät so einem Spieler dann einen "Kämpfer" zu spielen, oder, wenn man sich das zutraut,
    einen Geweihten.
    Waldläufer Jäger
    Schurke Dieb/Streuner
    Magier und Hexer klassischer MAgier (keine großen Extrawünsche)
    Druide man sollte so einem SPieler sagen, dass sich die Druiden in DSA anders spielen, dass sie z.B. keine Gestaltenwandler
    per Excellence sind
    Kleriker: man versucht einen Geweihten, mit der Info, dass Geweihte nicht in dem Sinne Heiler sind, oder lässt den Spieler
    einen Heiler spielen, mit der Info, dass dieser nicht wie bei D&D kämpfen kann.

    Kommen die SPieler aus ganz anderen Rollenspielsystemen, schlage ich vor, die Chars zu wählen wie bei Spielleiter ist erfahren, Spieler nicht.

    Rassen: Ich würde von Elfen generell abraten, da diese selbst innerhalb der DSA-Communtiy umstritten sind. Zwerge gehen in ihrer Klischeeform (Ambosszwerge), weil sich hier die Meisten "auskennen", also einen Klischeezwergen verkörpern können.

    Die Kultur: Ein erfahrener Spielleiter sollte sich eine Region aussuchen, in der er erst einmal eine Weile spielt, und alle Helden aus dieser REgion kommen lassen. (Beispiel: Mittelreich, also keine Exoten zulassen, oder Beispiel: Umgebung von Fasar: die meisten sollen Tulamiden oder Novadis sein, oder Mittelländer aus der Gegend)

    Auf diese Art und WEise wird in Gruppen mit erfahrenem Spielleiter verhindert, dass irgendwelche Rochaz-Ferkina-Doppelgladiatoren (die auch mal Bergmann waren), oder sonstwelche Monster frei herumlaufen.

    Die Gefahr bei DSA4 ist, dass die Spieler von den Möglichkeiten erschlagen werden, und eine helfende Hand bei der Generierung mit leichter Zensierung, auf den Spieler zugeschnitten "Meister, ich möchte gerne einen guten Kämpfer(Dieb/Magier) spielen" zu mehr Freude führt als ein Katalog von Anfangschars. Wenn jemand einen Geweihten spielen möchte, weil er einen Priester spielen will, hat der Spieler mehr Spaß wenn er einen Geweihten bekommt, nicht mit allen Extras und Ausnahmeneregelungen gepusht, sondern einfach weg, als wenn er anstatt eines Gweihten die Auswahl zwischen "Dieb/Krieger/Magier" hat.

    Zusammenfassung:
    In Gruppen ohen Erfahrung: Nehmt die Archetypen, sammelt Erfahrungen aller Art!

    In Gruppen mit Spieleliter, der Erfahrung hat: Führe die Spieler mit sicherer Hand zu ihrem persönlichen Lieblingscharkter, anstatt stur diverse Chars zu verbieten, sollte man eher dafür sorgen, dass der Spieler ungefähr den Typ bekommt, der sich vorstellt, je nachdem, welche Vorkenntnisse vorhanden sind mit diversen Tipps. (Du kannst einen Rondrageweihten spielen, der kann auch kämpfen, aber magisch Wunden heilen wirst Du nicht können, und nein, Deine Freunde im Kampf buffen ist auch nicht drin, möglich wäre xy. (später eine Waffenweihe etc. ...))
    => Also lieber die SPieler beraten, was passt zu ihnen, welche Vorstellungen haben sie, decken sich diese Vorstellungen mit dem Charakterkonzept... Anstatt eine kleine Auswahl an Chars zu präsentieren "aus dieser Auswahl könnt ihr wählen, das sind Anfängerchars".

    While the Wicked staind confounded
    call me with thy saints surrounded


  • Zitat

    man muss bei DSA dem Spieler jedoch klar machen, dass dieser dann kein Kämpfer ist, der nebenbei klaut, sondern in Nahkämpfen eben den Kämpfern unterlegen ist.

    nur so am Rande: das sehe ich ganz anders. Es ist eben eine der GANZ großen Stärken von DsA, dass ein Dieb eben besser als ein Ritter der gleichen Stufe kämpfen können kann. Bei D&D ist ein Dieb der gleichen Stufe IMMER ein schlechterer Kämpfer, bei DsA kann der schöngeistige, malende, singende und galanterierende Ritter ohne Probleme dem Dieb unterliegen, der seit er klein war um sein Brot kämpfen musste. Ein Dieb muss nicht erst Fertigkeiten kaufen um Rüstungen benutzen zu dürfen, ein Kämpfer muss nicht zweimal so viele Skillpoints bzw. Erfahrungspunkte ausgeben um klauen zu können.

    Requiro hoc vesperi res calidas / Etiam res calidas ista noctu / requiro hoc vesperi res calidas / Da mihi calida, da mihi amorem noctu

  • Theverath

    Na ganz so ist nun auch wieder nicht bei DSA. Den Dieb will ich sehen, der mit Ketten- oder Plattenzeug jemandem dem Beutel abschneidet (Behinderung!). Rüstung benutzen "darf" jeder, sich drin bewegen u. kämpfen "kann" nicht jeder. Wozu gibts Rüstungsgewöhnung. Sicher kann der Krieger Taschendiebstahl steigern, würd ich als Meister aber nie zulassen, das passt einfach nicht. Und natürlich gibts unterschiedliche Steigerungskosten, je nachdem ob man nen Lehrmeister hat oder es sich selbst beibringt oder (3. will mir gerade nicht einfallen). (Ich beziehe mich hier auf DSA4, nach DSA3 hast durchaus recht :zwinker:).

    Um wieder zum eigentlichen Thema zurückzukommen... ich stimme Eggsplasher zu, beraten und ausprobieren ist das allerbeste was man machen kann. Gerne beraten wir auch hier im Orkenspalter :lol2:.

  • @Kajubo
    Der Dieb kann auch Rüstungsgewöhnung lernen wenn er das möchte. Und wenn ein Ritter klauen möchte zieht er halt die Rüstung aus. Aber das ist sicher ein ganz eigenes Thema, dass auch sehr lang und breit diskutiert werden könnte.

    Requiro hoc vesperi res calidas / Etiam res calidas ista noctu / requiro hoc vesperi res calidas / Da mihi calida, da mihi amorem noctu

  • Das wohl bei Swafnir :zwinker:. Allerdings muss man sich auf eine für die Profession typische Rüstung festlegen mWn. Naja von mir aus kann jeder seinen Dieb als Kämpfer spielen und umgekehrt so lange es nicht in meiner Gruppe ist... :cool2:

  • Man KANN bei DSA4 sehr viel zusammenbauen... Aber welcher Dieb gibt seine ganzen AP nur fürs kämpfen aus? Die Kämpferproffesionen bekommen, soweit ich das mitbekommen habe, alle schon Kampffertigkeiten von Start weg, und können manche noch verbilligt kaufen. Das kann ein Dieb in dem Umfang nicht. Und müssen Chars wie Diebe(Einbrecher etc.) nicht die WAffenfertigkeiten nach höherer Tabelle steigern als manche Kämpfer? (bzw. liegt es für Kämpfer nahe, dass sie "ihr" Waffentalent lernen verbilligt zu steigern).

    Jedenfalls ist es das erste Mal dass ich von DSA4 höre, dass Nicht-Kämpfer besser kämpfen können als Kämpfer, eine Kritik an DSA3 (und hervorgehobener Vorteil von DSA4) war in Diskussionen oft, dass in DSA3 der Streuner genauso gut kämpfen kann wie der Krieger, und in DSA4 die Nicht-Kämpfer endlich wesentlich schlechter sind im Nahkampf, sodass die Kämpfer nun auch eine Stärke haben. (Bei DSA3 hatten alle Chars irgendwelche Besonderheiten, und der Vorsprung der KRieger im Kämpfen schmolz schnell dahin => sie waren bald nichts Besonderes mehr, konnten nur marginal besser kämpfen, und hatten meist die etwas besseren Rüstungen)

    While the Wicked staind confounded
    call me with thy saints surrounded


  • Bei DSA4 machen die Kampf-SFs den Unterschied und genau da, haben die Kampf-Professionen klare Vorteile (verbilligte oder gar in der Profession enthalten) gegenüber z.B. eines Diebes, der gut kämpfen kann.
    Ich habe einen Streuner, der sich im Laufe der gespielten Abenteuer zu einem hervorragenden Fechter entwickelt hat (Almadaner, Parierwaffen II, Binden, gezielter Stich, Fechtwaffen 11, wenige weitere Kämpfer in der Gruppe), jedoch hat er wohl gegen einen "richtigen" Kämpfer mit gleicher Zahl an APs KEINE Chance!. ich denke da nur an die recht teuren SFs Kampfgespür und Kampfreflexe und den bei Kämpfern zu Beginn höhere TaW im Kampftalent.

    ich habe zwar versucht auch die meinem Streuner typischen Talente nicht zu vernachlässigen, aber ich merke schon, dass er da durchaus besser sein könnte. Jedoch ist auch die Entwicklung zum Fechter durchaus interessant und unterhaltsam.

    Meine Erkenntnis:
    Will man einen richtigen Kämpfer, so muss man eine Kämpfer-Profession nehmen und viel APs in Kampf-Sonderfertigkeiten stecken.

    Wichtig ist, dass eine Profession erkennbar bleiben sollte (Dieb, Streuner, Krieger,...). Eine gewisse Entwicklung in die eine oder andere Richtung ist ok, jedoch sollte es da nicht zu weit gehen, um den Spielspass am Charakter nicht zu verlieren.

  • Also, wenn bei DSA3 der Streuner anfängt mehr Gegner zu plätten als der Krieger, dann ist auch da was schiefgelaufen.

    Andererseits spricht wenig dagegen, das der Dieb mit Messern viel besser ist als der Kämpfer. Nur leider richten die wenig Schaden an. Und ich persönlich finde STreuner mit Zweihänder o.ä. irgendwie daneben. Klar wenn der Dieb besser würfelt, dann hat er vielleicht einen höheren TaW in seiner Waffe als der Krieger, aber für solche Dinge gibt es Hausregeln (Das RP-Gespür der Beteiligten).

    Die hier angesprochene Spielererfahrung finde ich auch wichtig. Insbesondere die Zusammensetzung der Gruppe. Wer kennt was und wie gut.
    Als Systemunabhängige Vorgehensweise würde ich vorschlagen:

    1. Überlege, was du selber gut findest, also gut darstellen kannst.
    2. Lies die Archetypen durch. Welcher passt am ehesten.
    3. Check der Komplexität. Trau ich mir den Char zu?
    5. Wenn alles Neulinge sind, einigt euch auf wenige Regeln, dir ihr zu Anfang benutzen wollt. Ausbauen geht immer.
    6. Besorg dir etwas Hintergrundwissen.
    7. Eine kurze Hintergrundgeschichte vielleicht? Muss ja nicht so detailliert sein, wie von Irdomo.
    8. Spiel deinen Helden!

  • Von wegen dem Würfeln, wir sind hier bei DSA4 ;).
    Meine Streunerin gehört zu den besten Florettkämpfern in unserem Aventurien (Waffenmeister Florett, TaW 21). Sie trägt ausschließlich Stoff, weil es nicht so behindert, würde aber ein Duell gegen unseren Zwergenkrieger oder den Thorwaler wohl nicht gewinnen, dafür sind die beiden einfach doch zu gut :P.
    Dabei ist die Dame noch eine Spitzeneinbrecherin, spät konvertierte Phexgeweihte und einige nette Kleinigkeiten (der phexischen Kunst) mehr. Okay, sowas kommt dann mit Stufe 14, aber in welche Richtung man geht entscheidet sich eigentlich schon auf Stufe 5 :).

    Daher: Streuner eignen sich sehr sehr gut für Anfänger, da sie so dermaßen ausbaubar sind. Kaum Beeinflussung durch gesellschaftliche Anforderungen oder Akademien. Wenn er sogar noch Waise ist, wirds nochmal vielschichtiger. Streuner können auch Gaukler werden oder Söldner oder sonstige Proffessionen anstreben.

    Also +++++++ für Streuner als Startcharakter!