Fragen zu Beschwörung, Alchimie und Gifte

  • Hey, nachdem meine DSA Gruppe glücklicherweise wieder Fahrt aufgenommen hat, sind wir beim letzten Abenteuer auf einige Punkte gestoßen wo Ich und/oder mein Meister nicht ganz sicher bzw einig waren. Vielleicht könnt ihr mir hier weiterhelfen?

    WIr spielen gerade Borbaradkampagne (Ich glaube Goldene Blüten auf Blauem Grund, das

    ) und ich spiele einen Feuerelementaristen aus Rashdul, Stufe 9 oder 10, DSA 3 (!).

    1. Ich wollte einen Elementargeist beschwören, der dann quasi einen Flächenbrand auslöst wenn die Gegner anstürmen, das die Ketzer und Paktierer alle gereinigt werden (sprich alle verbrennen) - das hat nicht so ganz funktioniert wie ich das mir vorstellte, weil der Meister sagte es braucht Brennmaterial für das, und es war nur etwas Gras da womit es nur eine kurze Stichflamme war. Geht das nur mit Feuerdschinnen, oder mit denen auch nicht?

    2. Kann ein Erzdschinn Erz (das "Element") in andere Formen veredeln, permanent oder nicht (gilt das auch für Eisen>Meteoreisen zB)? Und wichtiger, kann ein Humusdschinn mir dabei helfen Zutaten für einen Trank zu bekommen indem ich ihn Pflanzen "verwandeln" lasse oder beschwöre? (zB Wirselkraut in Thonnys für einen Zaubertrank, oder einfach Thonnys erschaffen) Ich bräuchte einen Beleg in einem offiziellen Werk dafür, bitte :)

    3. Kann ich Gifte wie Kukris oder Pupurblitz "einfach so" herstellen? Sind ja im Herbarium beschrieben, brauche ich nur entsprechend gut in Alchimie/Pflanzenkunde sein und das Geld/Zutaten haben oder ist das "Geheimwissen" (unanbhängig davon dass mein Meister das möglicherweise nicht zulässt ;) )

    3. Weiß jemand zufällig wo ich "Beschwörungshilfen" bzw Tips bekommen könnte für Elementaristen und/oder Alchimisten? Beim obigen Abenteuer bin ihc dann beim Endkampf an einem Herrn der Elemente (knapp) gescheitert, gibt es außer dem großen Beschwörungsgewand und Element (Feuer etc) berühren noch etwas das die Probe erleichtert? (Beschwörungskerzen/kreide, Sternenkonstellationen, Edelsteine, Hölzer/Metalle.. ?)

    Sorry für die vielen Fragen, hoffentlich kann mir jemand weiterhelfen! Wenn möglich hätte ich gerne einen Verweis auf etwas offizielles damit ich das meinem Meister zeigen kann, ich habe bis jetzt nichts gefunden. Apropos: Ringe Stäbe Dschinnenlampen gibts ja nur für DSA 4, gibts ein DSA 3 Äquivalent? (Compendium Salamandris?)

    VIelen vielen Dank schonmal! :)

  • 1. Ich wollte einen Elementargeist beschwören, der dann quasi einen Flächenbrand auslöst wenn die Gegner anstürmen, das die Ketzer und Paktierer alle gereinigt werden (sprich alle verbrennen) - das hat nicht so ganz funktioniert wie ich das mir vorstellte, weil der Meister sagte es braucht Brennmaterial für das, und es war nur etwas Gras da womit es nur eine kurze Stichflamme war. Geht das nur mit Feuerdschinnen, oder mit denen auch nicht?

    Der Elementar erschafft ein Feuer, dass sicherlich eine Weile lang brennen wird (er ist prinzipiell dazu in der Lage, selbst einen Stein zu entzünden), irgendwann aber wird das magische Feuer in profanes Feuer über gehen, und dann brauchst du tatsächlich Brennmaterial. Wie lange diese Spanne ist bleibt Meisterentscheid (und ist vielleicht auch vom Wohlwollen des Elementars abhängig), allzu lang sollte das Feuer auf einer normalen Wiese aber tatsächlich nicht brennen. Hierbei sollte man auch beachten, dass einem Elementar durchaus der feine Unterschied zwischen "Entzünde diese Wiese, edler Feuergeist!" und "Verbrenne das Heer auf dieser Wiese, muahahahar!" bewusst ist. Ersteres würde ich als gewöhnliche magisch-elementare Hilfe und letzteres als Kampf auslegen.

    Ja, Elementare können Materialien veredeln: ein elementarer Meister kann aus Staub Diamenten machen. Ob nun aber ausgerechnet magisches Meteoreisen eingeschlossen ist weiß ich nicht genau... ich kann es mir aber kaum vorstellen, da dies einen erheblichen preisverfall bedeuten müsste ;)
    Humuselementare können explizit Heilpflanzen wachsen lassen: Phileasson-Saga (Neuauflage), Abenteuer "Der Unglückswolf", Seite 70.

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    3. Kann ich Gifte wie Kukris oder Pupurblitz "einfach so"
    herstellen? Sind ja im Herbarium beschrieben, brauche ich nur
    entsprechend gut in Alchimie/Pflanzenkunde sein und das Geld/Zutaten
    haben oder ist das "Geheimwissen" (unanbhängig davon dass mein Meister
    das möglicherweise nicht zulässt ;) )

    Das Rezept ist schon nötig - und bei den rondragefälligen Amazonen in Kurkum sicherlich nicht verfügbar. Mit DSA4 wurden zusätzlich einige Rezepte als 'Berufsgeheimnis' eingestuft, wie das bei DSA3 geregelt wurde weiß ich leider nicht.

  • 1: Wenn man einen Feuerdschinn ruft, kann dieser einen "Großbrand" legen. Leider nur für eine Fläche von 10 Schritt. Es ist für jemanden, der in diesem Radius steht, ein leichtes, da rauszulaufen. Dazu kostet dies den Dschinn 30 LP (die zaubern ja mit ihrer LP), sie haben aber nur 5W20. Es ist also die Frage, ob er dafür genügend LP hat. Das produziert Backofenhitze (2W/KR TP, nicht SP).
    Dazu die Dauer der Beschwörung, die AsP-Kosten und das für eine Fläche von 10 Schritt, aus der jeder sofort rausspringt.
    Ein Elementargeist kann wohl Brandstiftung betreiben, laut MA, aber, auch wenn es nicht dabei steht, nehme ich an, dass dazu vermutlich tatsächlich brennbares Material da sein muss (und es erfordert eine +12 CH-Probe).


    2) Wie ich den Absatz in MA verstehe, kann ein Erzelementar sein Element verformen und verändern, aber nicht in anderes Material umwandeln. Veredelung ist so ein Zwischending, würde ich als SL-Entscheid ansehen. Bei Thonnys würde ich aber Permanenz verlangen, immerhin soll da etwas andauerndes erschafft werden.
    Problem, wenn Meteoreisen und Thonnys erschaffen werden sollen: Beides ist magisch, nicht einfach nur eine andere Form von Erz oder Humus, sondern etwas Magisches. Das könnte Schwierigkeit und/oder AsP-Kosten und CH-Proben in die Höhe treiben.
    Es ist auch die Frage, ob es sich lohnt, 30 AsP für einen Dschinn zu bezahlen, um hinterher eine verbesserte Regeneration zu haben. Die 30 AsP muss man ja auch erst mal rauskriegen.


    3) Wie Shintaro schon schrieb: rondrianische Amazonen werden das nicht dulden. Meine würden ihn mindestens von der Burg werfen und das auch nur, weil sie dankbar für vorherige Hilfe wären.
    Kukris und solche Gifte sind so dermaßen verboten, dass ihr Besitz schon verboten ist, von der Anwendung und Herstellung mal gar nicht zu reden.
    Wo sind die Gifte oder die Pflanzen, aus denen sie hergestellt werden, im Herbarium zu finden? Ich habe gerade beim durchblättern nichts gefunden (so ein Index wäre schon eine feine Sache, aber die Dinger fehlen nicht erst seit DSA 4^^).
    Ich gehe aber auf jeden Fall davon aus, das entsprechende Rezepte nur wenigen Leuten bekannt sind, weil die bestimmt nicht leichtfertig herum gereicht werden und dass die Amazonen strikt eine solche Herstellung und Anwendung gleichermaßen verbieten werden.


    4) (die 2. 3^^): Die MA empfiehlt sich dazu vermutlich , eventuell auch das CS, weil da Errata und Ergänzungen drin stehen.


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    Apropos: Ringe Stäbe Dschinnenlampen gibts ja nur für DSA 4, gibts ein DSA 3 Äquivalent? (Compendium Salamandris?)


    Wüsste ich nicht. Die MA ist eher so ein bisschen das DSA 3 MWW. Das CS enthält eben Errata und Ergänzungen zum Thema Magie (und ist daher in meinen Augen sehr empfehlenswert).

  • Wo sind die Gifte oder die Pflanzen, aus denen sie hergestellt werden, im Herbarium zu finden? Ich habe gerade beim durchblättern nichts gefunden (so ein Index wäre schon eine feine Sache, aber die Dinger fehlen nicht erst seit DSA 4^^).


    WdS, S. 147 ff, Kukris dann auf S. 149; die erforderliche Mirhamer Seidenliane dann in ZBA, S. 251 f


    In WdZ, S. 62 ff, sind auch Gifte aufgeführt. Allerdings ohne das o.a. Kukris.


    In ZBA sind auch entsprechende Gifte bei den ganzen Tränken dabei, allerdings ebenfalls ohne Kukris.


    Witzigerweise werden in RDS, S. 95, auch Prophylaktika (vorbeugende Gegengifte) am Beispiel Kukris vorgestellt. Kukris selbst ist allerdings nicht dabei ...


    Da in RDS entsprechende Tränke enthalten sind, ist das in WdA sicher auch der Fall. Das habe ich aber grad nicht zur Hand.


    In GA, S. 211 ff, sind auch noch Gifte aufgeführt. Da ist dann Kurkis auf den S. 212/213 wieder dabei.


    Wie es in weiteren Regionalspielhilfen aussieht, weiß ich nicht bzw. bin zu faul zum Nachsehen :rolleyes2: Ich könnte mir das aber zumindest für die südlicheren gut vorstellen.

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Brogosch, wie sind hier im DSA 3 Unterforum und ich wollte wissen, wo etwas im DSA 3 Regelwerk Herbarium etwas zum Thema Gifte steht (weil Kjanor schrieb, darin würde etwas dazustehen). In den DSA 4 Regelwerken weiß ich es dank Index tatsächlich zu finden. :zwinker:

  • Brogosch, wie sind hier im DSA 3 Unterforum und ich wollte wissen, wo etwas im DSA 3 Regelwerk Herbarium etwas zum Thema Gifte steht (weil Kjanor schrieb, darin würde etwas dazustehen).


    Äh ja :rot: Aber immerhin hat jetzt mal jemand diese wichtigen Informationen zusammen getragen und evtl. kann sie ein Fehlgeleiteter wie ich auch mal brauchen - natürlich nur, wenn er sich auch hierher verirrt :rolleyes2:


    BTW: Mein Herbarium müsste ich erst mal suchen ...


    Aber um jetzt auch noch was Sinnvolles zu schreiben :) In der Wiki ist auch keine Quellenangabe dazu ausgewiesen. Die ist eigentlich, was vor allem alte Regelwerke angeht, meist recht zuverlässig.

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Allgemein muß ich anmerken, daß die meisten Kommentare nicht auf das DSA3-System abgestimmt sind. Auch bei Deinen Fragen hege ich die Vermutung, daß ihr nicht nach dem (reinen) DSA3-Regelwerk spielt.

    Hey, nachdem meine DSA Gruppe glücklicherweise wieder Fahrt aufgenommen hat, sind wir beim letzten Abenteuer auf einige Punkte gestoßen wo Ich und/oder mein Meister nicht ganz sicher bzw einig waren. Vielleicht könnt ihr mir hier weiterhelfen?

    WIr spielen gerade Borbaradkampagne (Ich glaube Goldene Blüten auf Blauem Grund, das

    ) und ich spiele einen Feuerelementaristen aus Rashdul, Stufe 9 oder 10, DSA 3 (!).

    Jupp das isses.

    1. Ich wollte einen Elementargeist beschwören, der dann quasi einen Flächenbrand auslöst wenn die Gegner anstürmen, das die Ketzer und Paktierer alle gereinigt werden (sprich alle verbrennen) - das hat nicht so ganz funktioniert wie ich das mir vorstellte, weil der Meister sagte es braucht Brennmaterial für das, und es war nur etwas Gras da womit es nur eine kurze Stichflamme war. Geht das nur mit Feuerdschinnen, oder mit denen auch nicht?

    ein ElementarGEIST reciht sicher nicht aus um mehr Schaden gegen eine Armee auszurichten wie ein kleiner Steppenbrand (m.E. die erwähnten 10 x 10 Schritt) Damit hält man vielleicht mal ein Banner auf, mehr nicht.

    Unter Feuerdschinn oder gar Elementarherr geht gar nix wenn du diese Wirkung erzielen willst. Ich hab zwar die genaueren Regeln nicht da, sollte aber im Codex Cantonionis, mit Ergänzungen im Compendium stehen.

    2. Kann ein Erzdschinn Erz (das "Element") in andere Formen veredeln, permanent oder nicht (gilt das auch für Eisen>Meteoreisen zB)? Und wichtiger, kann ein Humusdschinn mir dabei helfen Zutaten für einen Trank zu bekommen indem ich ihn Pflanzen "verwandeln" lasse oder beschwöre? (zB Wirselkraut in Thonnys für einen Zaubertrank, oder einfach Thonnys erschaffen) Ich bräuchte einen Beleg in einem offiziellen Werk dafür, bitte :)

    Meines Wissens gab es "Meteoreisen" (als Begriff) im DSA3 nicht, aber da kann ich mich täuschen. Grundsätzlich wird in DSA3 von "Diensten" oder Wünschen des Beschwöreres gesprochen, der der Dshinn erfüllt. Ich bin mir ziemlich sicher, daß eine "Materialveredelung" dazu gehört.

    ein Humus-Dshinn kann das prinzipeill schon. Für die Zutaten - insb. wenn es Pflanzen sind, die regional nicht existieren (Kukris - Süden) - würde ich aber deutliche Einschränkungen machen. Quasi aus dem Nichts eine Pflanze zu erschaffen, die es in der Region nicht gibt wäre schon ein verdammt großer Gefallen/Dienst, denn die Natur verschwendet nichts. eine Pflanze entstehen zu lassen nur damit sie kurz darauf vergehen muß (weil sie in der Region nicht wächst) wäre für mich eine solche Verschwendung (Auch wenn Humus "Werden und Vergehen" ist).

    3. Kann ich Gifte wie Kukris oder Pupurblitz "einfach so" herstellen? Sind ja im Herbarium beschrieben, brauche ich nur entsprechend gut in Alchimie/Pflanzenkunde sein und das Geld/Zutaten haben oder ist das "Geheimwissen" (unanbhängig davon dass mein Meister das möglicherweise nicht zulässt ;) )

    Man brauchte auch in DSA3 ein "Rezept". Sowas wie "Geheimwissen" würde nur aus dem Text bei der Rezepturbeschreibung hervorgehen. Das größte Problem dürften die Zutaten und die horrenden Aufschläge für Substitutionen fehlender Zutaten sein.

    3. Weiß jemand zufällig wo ich "Beschwörungshilfen" bzw Tips bekommen könnte für Elementaristen und/oder Alchimisten? Beim obigen Abenteuer bin ihc dann beim Endkampf an einem Herrn der Elemente (knapp) gescheitert, gibt es außer dem großen Beschwörungsgewand und Element (Feuer etc) berühren noch etwas das die Probe erleichtert? (Beschwörungskerzen/kreide, Sternenkonstellationen, Edelsteine, Hölzer/Metalle.. ?)

    Steht soweit ich weis im Compendium.

    Sorry für die vielen Fragen, hoffentlich kann mir jemand weiterhelfen! Wenn möglich hätte ich gerne einen Verweis auf etwas offizielles damit ich das meinem Meister zeigen kann, ich habe bis jetzt nichts gefunden. Apropos: Ringe Stäbe Dschinnenlampen gibts ja nur für DSA 4, gibts ein DSA 3 Äquivalent? (Compendium Salamandris?)

    VIelen vielen Dank schonmal! :)

    M.E. ja. Allerdings kannst Du auch diverse Artefakte in anderen Publikationen finden. Soweit ich mich erinnere, bietet "KAiser Reto's Waffenkammer" genaus so was wie auch die "welt des Schwarzen auges" und erst recht das LExikon (da bracuth man aber des öfteren Begriffe)

    Leider sind fast alle interessanten Artikel zu DSA3 im Wiki-Aventurica zum Löschen markiert oder viel öfters gar nicht mehr zu finden (gelöscht?) - schade eigentlich, aber ein "Auswuchs" von (angebl.) Urheberrechtsschutz.

    Ich bin nicht der, für den ihr mich haltet, denn ihr könnt nur Euere Meinung akzeptieren, aber ich werde noch existieren wenn ihr längst an Euch selbst verbrannt seid.


    "Wer seid Ihr, daß ihr das wagt!" fragte der Herzog. "Der Herr der Welt" antwortet eine weibliche Stimme...

  • Ich beziehe mich bei den Beiträgen hier auf CS und die MA und den CC.


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    ein ElementarGEIST reciht sicher nicht aus um mehr Schaden gegen eine Armee auszurichten wie ein kleiner Steppenbrand (m.E. die erwähnten 10 x 10 Schritt)


    Es braucht schon den Dschinn für den kleinen Flächenbrand. Der Geist kann "nur" den Brandstifter geben (+12 CH-Probe). Da ist die MA eindeutig. Und der "Flächenbrand" hat einen Umkreis von 10 Schritt, nicht eine Fläche von 10 x 10 Schritt.


    Die Elementarverformung in besagtem Buch äußert sich auch nicht zur Veredelung, sondern nur zum Umgang mit dem eigenen Element, so die benötigte Menge vorhanden ist. Daher halte ich Veredelung für einen SL-Entscheid.


    Das CS merkt jedoch an, dass die Angaben zu CH-Proben aus dem DSA 3 Meisterschirm die aus der MA ersetzen.
    Das SC geht da auch nicht drauf ein, oder nicht an den Stellen, an denen ich gerade nachschaue, aber es wird als Möglichkeit genannt, dass ein Dschinn aus einem Enduritklumpen Endurium gewinnt und daraus die bestmögliche Waffe macht. Es wird allerdings auf die Bereitschaft des Dschinns, dies auch selber zu wollen, verwiesen.
    Und man kann als Elementarbeschwörer nur begrenzt Einfluss darauf nehmen, was genau manifestiert wird (also im Falle von Erz: Marmor, Granit oder Eisen oder sonst etwas). Es muss nicht tatsächlich genau das sein, was man haben wollte. Der Ausgang der CH-Probe spielt da besonders mit hinein.


    Meteoreisen gab es schon namentlich und in Wirkung zu DSA 3 Zeiten. Im CS wird darauf auch einmal kurz eingegangen.
    Da dort ebenso noch mal Werte zu Elementaren Wesen verschiedener Arten aufgelistet werden, bietet sich wohl ein Vergleich zu den Angaben in der MA an, falls sich da noch mehr geändert haben sollte.


    In meinem Tante Reto stehen keine Artefakte drin, auch sonst nichts magisches oder zur Alchemie, sondern nur zum Thema Waffen und deren regeltechnische Umsetzung und das Kapitel am Ende zum schmieden und besondere Waffen (die schon mal magisch sein können).

  • Wow, vielen Dank für die Antworten! :D


    zu 1. Alles klar, das heißt dass es eher nur situationsbedingt was bringen kann. Ist ok :)


    2. Ich habe mit meinem Meister darüber gesprochen, und wir haben uns drauf geeinigt dass der Humusdschinn Pflanzen suchen geht (damit es nicht zu imba ist) und beim Erzdschinn schauen wir noch. Werd aber nochmal mit ihm reden, die Stelle in Phileassonsaga ist doch interessant, danke!


    3. Hab mich wohl wieder schlecht ausgedrückt, das will ich natürlich nicht bei den Amazonen machen (Abenteuer ist schon aus), sondern irgendwann mal, und wohl auch eher mit meinem Streuner, der das passender verwenden könnte. Bin mir aber noch nicht sicher, in Bezug auf Powergaming etc. Was denkt ihr davon, "darf" man das verwenden im Kampf gegen Böse (Borbaradianer, Paktierer?)


    @ Schattenkatze: Kukris: Seite 79 im Herbarium, soweit ich nichts verwechselt habe (Seidenliane)
    Ansonsten habe ich das natürlich nicht bei den amazonen im Sinn gehabt, sondern mal "zwischen" Abenteuern und eher für meinen Streuner. Auch die Tränke mach ich im Normalfall immer dazwischen, wollte einen Zaubertrank vorbereiten fürs nächste Abenteuer ;)


    @ Brogrosch: Und ich hab extra deshalb nochmal DSA 3 dazugeschrieben! haha ;)


    @ nevym: Danke für die Antworten, spielen eigentlich schon ziemlich Vanilla DSA 3. Sind etwas großzügig, spielen öfter ohne WV, kürzen Reisen ab, und unser Meister ist auch schonmal gnädig wenns echt brenzligt wird, ansonsten halten wir uns schon ziemlich daran :)


    @ schattenkatze nr2: Vielen Dank, berede das nochmal mit dem Meister. Aber warum kann ich mir nicht Manifestation von Marmor wünschen, mit CH Probe müsste das doch gehen? Dass PG Metalle wie Eternium etc. eher nicht gehen ist schon klar, aber alle "normalen" doch schon?


    Und könntest du mir sagen wo ich die Endurium Stelle finde? :)

  • Auf S. 79 in meinem Herbarium lediglich steht der Merachstrauch beschrieben.


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    Bin mir aber noch nicht sicher, in Bezug auf Powergaming etc. Was denkt ihr davon, "darf" man das verwenden im Kampf gegen Böse


    Kommt darauf an, wen Du fragst: Geweihte, "strahlende" und weiße Charaktere: Auf gar keinen Fall!
    Der nette Schwarzmagier von nebenan, der Feuer mit Feuer bekämpft und Dämonen beschwört, um Dämonen zu bekämpfen: Ja, kann gut sein.
    Der desillusionierte Kämpe, der alles tun wird, um Borbel zu bekämpfen: Ja, vermutlich auch.


    Es ist eine Frage der persönlichen Moral, die bestimmt, welche Mittel gelten und ob es Grenzen gibt oder etwaiger weiterer Überzeugungen. Es ist auch eine Frage, was die anderen IT davon denken. In unserer 7G-Gruppe wäre ein Charakter, der so etwas tun würde und dabei erwischt werden würde, draußen.
    Die Frage kann man nicht pauschal und absolutmit Ja oder Nein beantworten, denn es kommt immer auf die jeweilige Person drauf an und womöglich noch mehr Aspekte, die mit hineinfließen können. Ich für meinen Teil fände es unangemessen und mehr als fragwürdig und kein Stück heldenhaft, nicht mal für einen Charakter, der nun andere Ideale hat, als ein strahlender Held zu sein. Aber das ist nur meine Meinung und einem jeden steht da eine andere zu.


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    Aber warum kann ich mir nicht Manifestation von Marmor wünschen, mit CH Probe müsste das doch gehen? Dass PG Metalle wie Eternium etc. eher nicht gehen ist schon klar, aber alle "normalen" doch schon?


    Frag denjenigen, der auf die Frage im CS diese Antwort gegeben hat.^^ Eine Begründung steht nicht bei. Es ist halt nicht sicher, die Probe spielt eine wichtige Rolle, aber keine allein endgültige, wie ich das lese. Wenn es euch nicht so zusagt, dann ändert es dahingehend ab, dass ihr mitzufrieden seid. :)
    Die Frage mit dem Enduritklumpen steht auf S. 90 (mittlere Spalte) und die Frage, ob man die Art der Manisfestierung bestimmen kann, steht auf der gleichen Seite in der gleichen Spalte fast ganz unten.

  • Danke, hat mir weitergeholfen. Gift werd ich wohl außen vor lassen, wenngleich mein Streuner schon sehr versucht war. Und für die Erzbeschwörungen lässt mir Borbel derzeit eh keine Zeit, von dem her hat sich das auch erledigt :D


    @ Herbarium: Seite 81. Ich bin manchmal etwas blind :D Mirhamer Seidenliane (Kukris)

  • @ Herbarium: Seite 81. Ich bin manchmal etwas blind :D Mirhamer Seidenliane (Kukris)


    Hm, ob das jetzt wohl an (m)einem DSA4-Tipp lag :rolleyes2:

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Lag an der Diskrepanz zwischen auf die schnelle im pdf nachschauen und falsch lesen und dann im Buch auf die Seite nachschauen ;)

    Falls jemand noch Lust hat zu antworten: Sind jetzt gerade bei

    und mein Dschinnbeschwörer kann keinen Dschinn mehr beschwören bzw Dämon entschwören, wegen der Zeit. Mein Meister meinte Horriphobus geht nicht gegen Dämonen (gibts da konkret was?), jemand einen Tipp was gut wirkt? Weil wenn der Ignifaxius nicht reicht, hab ich ein kleines Problem :D

    Edited 2 times, last by Kjanor ().

  • Es steht leider bei Verwendung und Verarbeitung leider nichts weiter bei als "Alchemie +12" oder "Pflanzenkunde +9", aber an anderer Stelle steht, dass es schwer zu beschaffen ist, daher würde ich annehmen, dass das Rezept unbekannt ist, da es eben ein Meuchlergift ist, dessen Zutat extrem schwer zu bekommen ist (steht immer "selten" und "sehr selten" hinter).
    Dieses Gift zu haben oder einzusetzen ist eines der schlimmsten Verbrechen, ich entnehme dem, dass das Herstellen in die gleiche Kategorie fällt und es entsprechend kein Rezept ist, dass der Alchemist oder Pflanzenkundler von nebenan kennt (und wenn er es kennen sollte, nicht an Unbekannte weiter gibt oder auch nur zugeben würde, es zu kennen).
    Das würde ich bei Giften nie annehmen.


    Davon ab gesehen kenne ich Hintergrund, Erlebnisse und etwaige Beziehungen des Charakters nicht und im Zweifelsfall ist das SL-Entscheid. Grundsätzlich würde ich es als nicht bekannt ansehen.


    Zu der zweiten Frage: Bitte vorsichtig mit solchen MI umgehen. Die Frage, welche Möglichkeiten man gegen Dämonen hat, reicht ja als Grundlage, welche genaue Situation in einem AB ist dabei ja mindestens zweitrangig.


    Den Stab nehmen und drauf zimmern?
    Sich selber (oder besser: einen der Kämpfer) noch etwas magisch "boosten" (Armatruz, Attributo, Axxel ...).


    Der Horriphobus wirkt gegen "denkende und fühlende" Wesen. Ich glaube nicht, dass man Dämonen dazu zählen kann (ganz davon zu schweigen, dass der gegen MR geht und der normale Zant schon eine von 15 hat, vielleicht konnte Borbel auch in DSA 3 schon seine Dämonen laut AB verbessern). Wie soll man auch auf einen Dämonen so erschreckend wirken, dass die stiften gehen? Die haben ihre Aufgabe und werden der nachgehen.

  • Alles klar, ich lass es einfach, ich wollte nur einmal eine andere Facette des Streuners (oder anderen) mal pobieren, ich hab nie wirklich verstanden warum das außer für Rondrianer so schlimm ist - ob ich einen Ork nun mit einem Andergaster, Mengbillar mit Kukris oder Ignifaxius töte ist doch egal? Aber ja, muss ja nicht sein :)


    Sorry, ich habs in SPoiler gegeben. Ich wollte nicht direkt gegen Zant, sondern allgemein gegen Dämonen und wollte halt die Situation beschreiben. Denke auch nicht dass Zants eine geheime Schwachstelle haben, aber in jedem Fall bitte keine Spoiler. Stabkampf ist so eine Sache, außer halbwegs parieren kann meiner nicht viel, und bei dem Schaden vom Stab wird das so and die 50 KR brauchen, wenn ich nicht vorher sterbe. Armatrutz geht ja nur auf mich, was nicht allzu viel hilft, Axxel und Attributo hab ich nicht. Egal, war nur nebenbei eine Frage, ich werd einfach auf den Ignifaxius hoffen oder auf den Kämpfer, dem mein Erzdschinn einige Tage zuvor ein SChwert gegen Dämonen gemacht hat ;)


    @ Horriphobus: Naja, denken auf jeden Fall, da die Dämonen ja immer versuchen den Beschwörer auszutricksen und sich an dem WOrtlaut vorbeizuschummeln. Fühlen denk ich eigentlich auch, weil Hass, Mordlust etc. sind ja auch Gefühle, und evtl haben sie ja vor Erzdämonen/Seelenmühle Angst? Gilt das auch für Höllenpein und andere Beherrschungen (Imperavi?), das sie nicht wirken? Dachte eigentlich der hat Mr 15 oder so..


    Danke nochmal Schattenkatze! :)

  • MR 15 ist richtig, hatte ich auch schreiben wollen, habe wohl bei der 5 die 4 mit erwischt. Spoiler auf das AB kann ich nicht geben, ich kenne es (noch) nicht und dann werde ich es auch erst nach 4.0 kennen lernen.


    Ich betrachte die erste Frage als rhetorische Frage, da das eine größere Diskussion werden könnte und somit hier nicht hingehört.
    Ich finde aber den Unterschied zwischen heimlicher Giftanwendung, und den Gegner aus eigenen Kräften und Können zu besiegen, recht deutlich.


    Bei den Ausnahmen, auf die der Horriphobus nicht wirkt, stehen Dämonen zwar nicht bei, aber ich erachte das als Versehen. Den Dämon, der schreiend vor einem Horriphobus wirkt, kann ich mich nicht vorstellen. Schon gar nicht bei einem Kampfdämonen mit Auftrag von diesem Beschwörer.
    Und denkend und fühlend meint meiner Auffassung nach etwas anderes als Hass und Chaos der Niederhöllen.


    Ab und an gibt es Situationen, in denen Magie doch nicht das Allheilmittel ist, und sei es nur, weil nicht genügend Zeit da ist oder ein sonst passender Zauber zur Hand ist.^^
    Verteidigen, bis die Kämpfer helfen, und sie durch den Balsam am Ende heilen, wenn der da ist, wenn andere Zauber nichts hergeben, sehe ich auch so. :)


    Ich habe oben im Spoiler bei Dir was eingetragen, denn man weiß nur, ob man reinschauen kann oder nicht, wenn man weiß, um welches AB es geht.

  • Dämonen sind explizit gegen jede Form von Einfluss- oder Herrschaftsmagie immun (und das steht natürlich bei den Dämonen und nicht in der Zauberbeschreibung).
    Zumindest ist das bei DSA4 so und ich kann mich nicht daran erinnern, dass diese Setzung damals neu gewesen wäre, was allerdings nach so vielen Jahren nicht viel heißen muss.

  • Ich bin mir da auch recht sicher, anders fände ich es unsinnig. Aber es steht nicht im CC bei der Zauberbeschreibung dabei und im CS finde ich auch nichts unter Stichtwort Horriphobus im Index.

  • Dämonen sind nicht immun gegen Einfluss und Herrschaft, sondern erstmal nur resistent, haben also die doppelte MR gegen diese Merkmale. (in 4.1)

  • So etwas wie Merkmale gibt es in DSA3 noch nicht.


    Meiner vagen Erinnerung nach waren Daemonen in DSA3 gegen Herrschaftssprueche immun; das muesste ich aber nachgucken, mit sowas wie Daemonen haben wir uns damals zum Glueck nie abgegeben. :)