G7 - Helden sollen am Ende nicht sterben

  • Huhu,

    ich weiß, es gibt schon zahlreiche ähnliche Threads, allerdings habe ich für die gesamte Kampagne eine andere "Rahmen" Idee, deswegen habe ich mal dreist einen neuen Thread erstellt, hoffe das ist ok, also:

    Wir sind kurz davor, mit der G7 Kampagne zu beginnen. Die Gruppe ist recht groß, insgesamt 6 Spieler. Wir spielen derzeit im Jahr 1035/6BF, haben jedoch nie G7 gespielt. Meine abgedrehte Idee:

    Die Helden wurden, nachdem sie sich in der Region um Elenvina einen guten Namen gemacht haben, ausgewählt einer Vereinigung bei zu treten, die sich gegen die Heptarchen wendet, sprich eine Vorbereitung auf die neue größere Kampagne die gerade begonnen hat.

    Um der Vereinigung bei zu treten müssen die Helden sich jedoch als würdig erweisen und außerdem den Konflikt verstehen. Deswegen werden sie von einem Magier, ähnlich wie in Krieger der Magier, in die "Vergangenheit" versetzt. Aber nicht in die effektive Vergangenheit, sondern in eine geistige. In der nehmen sie die Rollen der eigentlichen Helden ein, können sich jedoch frei entscheiden, wie sie handeln und ob sie ggf. die Seite wechseln. Sobald sie in dieser "Welt" sind, vergessen sie, das das nicht die Realität ist und auch alle zukünftige Ereignisse sind aus ihren Köpfen verschwunden. (Meine Spieler können das eigentlich echt gut mit dem Ausblenden von Charakter und Spieler wissen... man könnte auch sagen sie sind vergesslich ;) )

    Ziel der Aktion: Die Charaktere am Ende noch nutzen können. Dazu werde ich jedem Spieler auf drücken, einen 2. Charakterbogen an zu legen, sozusagen ein G7 Bogen. In diesem werden die Artefakte, AP etc. aufgeschrieben.

    Wenn sie das Abenteuer bestanden haben, und sie in die eigentliche Welt zurück kehren, werden sie von den G7 AP nur 1/4 oder evtl sogar nur 1/5 erhalten (da sie die Reise ja nur geistig und nicht körperlich durchlebt haben, in der jetzt Zeit sind auch nur wenige Minuten für den Magiern vergangen). Auch alle Wertgegenstände sind dann natürlich weg. Die "traumatisierenden" Erlebnise kommen ihnen danach wie 20-30 Jahre her vor und sind zwar immernoch in ihren Köpfen, jedoch nicht so präsent.

    Ist die Idee furchtbar und der G7 Kampagne nicht würdig, oder durchaus so durchführbar? Wir sind ehrlich gesagt keine Power Spieler, wir spielen lieber jahrelang den gleichen Charakter und entwickeln ihn Rollenspiel technisch, als uns ständig krasse Kämpfer ran zu züchten... und wir sind auch alles kleine weinerliche Mädchen, wir wollen nicht das unsere Chars sterben ;). Ich habe schon öfters gelesen, das der Reiz der Kampagne in der Hoffnungslosigkeit, bzw dauernden Gefahr liegt.

    Würde mich sehr über Feedback freuen, da ich die Kampagne noch nie gespielt habe und mich derzeit noch am einlesen bin!
    Danke!

    [unkreativ] Tja... ähm... Signatur... mh...
    Ich male gern, vor allem meine DSA Chars. Gallery
    [/unkreativ]

  • Ich sehe das Problem bei solchen Zeitreisen: Sie wissen, wer die Gezeichneten waren, was sie taten, was geschehen ist ... Du hast geschrieben, sie würden nur die Zukunft vergessen. Meint das ihre Zukunft, oder alles ab genau dem Moment ihrer Ankunft? Im letzteren Fall würde das funktionieren (aber auch nur, wenn die Spieler tatsächlich in der Lage sind, nicht darauf zu bestehen, dass ihre SC doch das eine oder andere wissen könnten/sollten), wenn es eher ihre eigene Zeit meint, bleibt bestehen, dass sie alles über die jetzige Zeit wissen.

    Die 7G ist eine riesige Kampagne, nicht "das Abenteuer". Man kann da sehr lange dran spielen, bis hin zu vielen Jahre. Und auch, wenn man die SC nicht unbedingt am Ende sterben lassen muss (hier ist ja schon in einigen Threads zu lesen, dass dem nicht so sein muss - ich glaube, das soll auch nur erklären, warum Aventurien danach so verläuft, wie es das tut, denn ehemalige Gezeichnete könnten da wohl faktisch Einfluss nehmen), finde ich persönlich "ihr habt nur ein Viertel der unglaublich vielen AP, all eure Fähigkeiten sind weg, ihr könnt euch noch soweit erinnern, nur nicht mehr ganz so gut - und weiter geht es mit dem nächsten AB - ach übrigens, ihr müsst eine Katze von Baum retten" (überspitzt ausgedrückt) dieser Kampagne gegenüber tatsächlich unwürdig.

    Die SC werden zu den größten Helden des Zeitalters, sie bekommen unglaubliche Fähigkeiten, Möglichkeiten und erleben wahrlich Einzigartiges. Das würde ich hinterher nicht nehmen. Meine persönliche Meinung: Es gibt nichts, was danach noch mithalten kann und quasi noch mal im ersten Drittel oder noch darunter von dem, was war, anzufangen, könnte spaßmindernd sein und steht in keiner Relation zu dem, was war.
    Und wenn man gerade womöglich OT viele Jahre dran gespielt hat und der Charakter ungeahnten Ruhm und Möglichkeiten (und Schrecknisse) erlebt hat - dann ist es vielleicht doch ein guter Moment für den Ruhestand, egal, wie der aussieht? Und die unbedeutenderen AB kann man dann echten Frischlingen überlassen.

    Zitat

    und wir sind auch alles kleine weinerliche Mädchen, wir wollen nicht das unsere Chars sterben . Ich habe schon öfters gelesen, das der Reiz der Kampagne in der Hoffnungslosigkeit, bzw dauernden Gefahr liegt.

    Ich spiele gerade selber die Kampagne (und wie sind seit über 3 Jahren dran und haben noch nichtmals Halbzeit). Der Reiz liegt für mich auch in der Epik, in den Niederlagen und vor allem dann in den Siegen und Glanzmomenten (bei denen man als SL sich nicht scheuen sollte, die etwas aufzubreiten und zu vermehren). Ja, sie ist düster, sie ist gefährlich (aber nicht hoffnungslos, denn die SC geben ja nicht auf, wohl aber oft genug nicht eben positiv).
    Und manche Gruppen spielen sie so gefährlich, dass da die SC reihenweise fallen. Das ist dann die "Kampagne um die x Gezeichneten der sieben Zeichen", wenn dann der 4. 3. Gezeichnete da steht und keine Ahnung hat, wie noch mal alles begonnen hat, weil womöglich auch sonst niemand dabei ist, der das aus eigener Hand weiß.
    Dann habt ihr einen Gruppenvertrag, der besagt, dass man die SC als SL nicht umbringt, weil man selber gerade super toll würfelt und/oder der Spieler grottig schlecht (oder weil man als SL immer am längeren Hebel der Rüstungsspirale steht). Haben wir auch. Damit wird in meinen Augen die Kampagne nicht weniger fordernd oder gefährlich. Spannung entsteht für mich nicht daraus, ob heute mein Charakter stirbt, sondern aus der Atmosphäre, der Handlung und was alle draus machen.

    Wenn es also die genau jetzt gespielten Charakter sein sollen, und keine neuen aus der "richtigen" Zeitlinie, dann macht das so mit der Zeitreise und dann auch körperlich (ihr wärt nicht die erste Gruppe, von der ist weiß, dass sie das so macht^^). Aber ich würde die Rückkehr in die eigene Zeit dann weglassen und danach auf ein weiterspielen auf so dermaßenen gedrosselten Niveau auch verzichten. Lass die größten Helden des Zeitalters (und ihre Spieler) sich nicht des Rest ihres neuen/alten Lebens daran erinnern, was sie waren, damit dies zur nebeligen Erinnerung wird mit dem Wissen, dass nichts, was jetzt noch kommt, dem gleich kommen kann.
    Irgendwann sind die SC zu hochstufig und zu erfahren und können nicht mehr gespielt werden. Es gibt höchstens wenige besser Gelegenheiten dafür als die 7G.

  • Vielen Dank schon mal für deine Ausführliche Antwort, hat mir sehr zu denken gegeben!

    Eine Sache zu meinen Spielern: Die haben KEINE Ahnung von Aventurien. Die Wissen das unten irgendwo Al Anfa ist und oben irgendwo Thorwal, da betrinke die sich nämlich so gern... aber schwarze Lande... ööööhm... ist der Boden da dunkel? ... jaja ich weiß, Ignoranten... aber was das angeht habe ich wenig von ihnen zu befürchten ;). Aber die Länge der Kampagne schreckt mich in dem Zusammenhang fast schon ab. Obwohl das auch gut sein kann... ich meine nach 2 Jahren Spielzeit vergisst der Spieler vermutlich wirklich das sein Charakter "nur" in der Vergangenheit ist. Denke mal ich werde am Anfang auch die "Lüge" erzählen, dass sie, wenn sie in dieser Welt sterben, sie auch wirklich sterben und damit bewiesen haben nicht würdig zu sein. Dann könnte ich sie doch am Ende sterben lassen und wenn sie dann aufwachen und Leben freut es sie bestimmt.

    Ich hatte mir überlegt, dass sie als "großen Abschluss" nach dem Abenteuer erkennen, dass der Magier einer der sieben Gezeichneten ist, der damals das 2. Siegel trug und überlebte, vom Zeichen verlassen. Ich schätze meine Spieler so ein, dass sie das nicht stören würde, wenn die ganzen epischen Artfeakte etc. weg wären.

    Als Belohnung für das durchleben würden sie danach mit zum offiziellen Hofstaat der Kaiserin gehören, die sich gegen den Angriff der Heptarchen vorbereitet. Sie müssten sich aber trotzdem noch in "ihrer Zeit" einen noch größeren Namen machen (wie gesagt sie sind derzeit schon Helden Elenvinas). Die Meisten sind so jung, dass sie bei der G7 Kampagne noch Kinder oder teilweise grad erst geboren waren, diese Zeit also kaum mitbekommen haben.

    Aber evtl unterschätze ich auch die Epik der Kampagne... es ist schwer ab zu schätzen, wir lange wir spielen werden. Und ob die Spieler dann nach der BK direkt wieder Lust auf die Heptarchen Kampagne haben... mh schwer... immer ärgerlich das man soetwas nicht mit seinen Spielern vorher besprechen kann ;).

    [unkreativ] Tja... ähm... Signatur... mh...
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  • Ich kann das nur so sagen wie ich es erlebt habe, wie der Allgemeine Konsens ist kann ich nicht sonderlich gut wissen aber für mich bedeutet die G7 folgendes:

    Die G7 wird das Bild der Helden von Aventurien verzerren. In der G7 wird geklotzt, nicht gekleckert. Da fallen die Dämonen scharenweise über deine Helden her, ich würde behaupten man verheizt die bösen Hörnchen eher inflationär als stimmungsvoll eingesetzt.

    Die G7 nichts für blutige DSA-Anfänger. Die G7 hat mit steigendem Bekanntheitsgrad der Helden und fortlaufenden Plotlines sehr viel gesellschaftliche Aspekte, wenn deine Spieler hierfür noch kein Händchen entwickelt haben, dann ist das eher wie Perlen vor die Säue werfen, man verzeihe mir den Ausspruch. Klar, wenn ihr trotzdem Spass daran habt, dann ist ja gut, die G7 allerdings so zu verheizen ist ihr vielleicht nicht sonderlich würdig, auch wenn ich sie auch nicht mag. Ich finde eine Rollenspielgruppe sollte sich die G7, so dumm das klingt, erst mal verdienen und nur du kannst beurteilen ob es so weit ist, dass du dir wochenlang arbeit machen möchtest in Vorleistung zu treten.

    Die G7 bedeutet vornehmlich eines für den Spielleiter, jahrelange arbeit. Es gibt auf diesem Board Spielleiter die über 1 Jahr Echtzeit investiert haben um die G7 vorzubereiten und sie auf ihre Gruppe anzupassen. Das ist nichts was man nach etwa einem Abend die Nase ins Buch stecken kurz mal runtermeistern kann. Es gibt schlicht tausende Dinge zu bedenken und zu überlegen, wie und wo man die Helden um Klippen schiffen muss, die die Kampagne nunmal hat. Man muss auch aufpassen nicht einfach jeden verdammten Dämonen oder sonstwas auftauchen zu lassen welcher im Buch vorkommt, das wär einfach lächerlich.

    Nur weil die G7 das hochgejubelte Ultimum des DSA Universums sein soll muss man sie nicht gespielt haben. Es gibt so viele andere schöne Abenteuer die du danach nicht wieder "wegknipsen" müsstest, die wesentlich weniger Arbeit benötigen. Ich würde empfehlen, lass dir mir der G7 Zeit und bring die Helden erst mal ordentlich nach Aventurien. Vielleicht wäre es ein möglicher Indikator, dass sie Thorwal nicht mehr als eine Kneipe am Wegesrand betrachten ^^.

    I am possessed by a beautiful sickness
    Rock n roll is my business
    [Die Apokalyptischen Reiter - Samurai (2004) - Rock n' Roll]

  • Ich kann mich Rattenkind nur anschließen und spreche sogar aus Erfahrung. Wir haben vor über 1nem Jahr angefangen zu spielen und haben nach diesem AB jetzt auch Bergfest. Ich habe mir vorher 3 Monate lang den Kopf darüber zerbrochen wie und was und wo. gerade der gesellschaftliche Aspekt war bei uns immer ein Problem, weil meine Helden eher so die taktiker und kämpfer sind als Höflinge.Aber das größte Problem dürfte echt das mangelnde Heldenwissen sein. Die Epic so mancher Zene geht flöten, wenn die Helden nicht wissen wer Archon Megalon, Thomek Atherion oder Xeraan ist. In der zeit der kampagne können sie natürlich noch viel lernen, wenn sie dazu bereit sind, aber zumindest die Grundkenntnisse sollten sitzen. Ansonnsten kann ich euch als Kampagne nur die Phileason -Kampagne empfehlen. Die ist wesentlich "anfänger" freundlicher, aber trotzdem sehr gut gemacht und teilweise episch.

    :zwerghautelf:

  • Ich halte die Idee auch für eher ungut.

    Es fängt schon mit dem Zeitreiseaufhänger an. Die größten Helden Aventuriens währen dann ja doppelt „besessen”; einmal von deinen Helden aus der Zukunft, und dann noch von den Zeichen aus der Vergangenheit. Das wäre m.M. zu viel.

    Dann die Sache mit dem „nicht auskennen”. Die Kampagne verliert ordentlich an Stimmung wenn die Spieler keinen Bezug zu den Orten und NSC haben. Wenn Ysilia nur irgendeine Stadt ist hat deren Fall weniger Wirkung.

    Ich würde also, wenn man die Kampagne spielen will, neue Helden erstellen, und die auch auf jeden Fall hochspielen und nicht einfach mit x AP generieren. Die G7 braucht schon gewachsene Helden, die Aventurien kennen. Und die Kampagne sollte das Ende der Helden sein, entweder als in Abgeschiedenheit lebende Einsiedler oder durch ruhmreichen Heldentod. Alles andere wäre wirklich umpassend.

  • In der Tat, ein solch "dünnes" Wissen ist zu wenig für eine Kampagne, die immer wieder mit geschichtlichen Aspekten zu tun hat und bis zu den höchsten NSC-Kreisen führt. Wenn man überhaupt gar keinen Plan hat, mit wem man es zu tun hat und nur der SL kurz sagt, wer das ist, hat man trotzdem keinen richtigen Bezug dazu und dann geht einfach viel flöten.
    Gewisse Kenntnisse über Welt, Geschichte und NSC (und Geografie) sollte schon vorhanden sein und das kann man eher durch einige AB, die herum führen und einige NSC schon mal einführen, besser erreichen, als vorher ein Handout rumgehen zu lassen, bzw. bei entsprechenden Personen als SL kurz ein paar Fakten vorzutragen, die links rein und rechts rausgehen, weil man keinen Bezug dazu hat.

    Spielt die Phileasson-Saga, da lernt man die Welt teilweise schon mal gut kennen und sie gibt AP, um die 7G vorzubereiten. Dann noch ein paar andere passende Vorlauf-AB der Kampagne (oder auch was ganz anderes) und es sind IT Jahre vergangen, in denen auch Spieler und SC da reinwachsen können und die Kampagne hat man als großen Abschluss.
    Oder in der Gegenwart die Charaktere hochspielen, aber da hat man das Problem, dass sie eben zu viel wissen und alles, was sie erlebt haben, durch die Zeitreise zu nehmen (sie dürfen sich ja nicht erinnern).

    Wie tatsächlich zeitbezogen spielt ihr? Wenn die Spieler nicht wissen, was die Schattenlande sind, dann habt ihr womöglich noch nie dort gespielt. Wenn es bislang noch nie eine Rolle spielte, wer im Garether Kaiserhaus sitzt, und auch noch nie das zerstörte Gareth besucht wurde, dann bestimmt doch einfach, dass nicht 1035/36 ist, sondern eben zeitlich noch einige Zeit vor der Kampagne.
    Ist zwar nicht ganz elegant und geschmeidig, aber es können die Charaktere behalten werden. Außerdem finde ich die Begründung für die Zeitreise recht mau: sie sollen einen Konflikt verstehen. Ja, und? Dann verabreicht man ihnen einen geschichtlichen Crashkurs über historische und politische Ereignisse und wie sich eins ins nächste ergab. Aber man pfuscht nicht in Satinavs Refugium herum (auf Zeitmanipulationen kann er sehr,sehr grantig reagieren) und wie viel NSC-Magier sind zu einer solchen Zeitreise überhaupt in der Lage? Nur sehr, sehr wenige. Daher nimmt man einen solchen Aufwand nicht auf sich, um ein paar mehr oder weniger unbekannte Blätter gegen die Heptarchen einzusetzen und ihnen geschichtliche Ereignisse, die gerade um die 15 Jahre her sind (es gibt eine Menge Zeitzeugen, die das erklären können), besser darlegen zu können (zumal dieses Vorwissen so riesig wichtig nicht ist, um gegen die Heptarchen zu Felde zu ziehen).

    Die Zeitreise erscheint mir daher eher ein Notnagel. Nimmt die gleichen Charaktere für eine frühere Zeit, wenn die derzeitige aktuelle Lage Aventuriens ohnehin nicht relevant (oder für die Spieler von Interesse) ist, oder macht ganz neue, die schon in Hinblick auf die Kampagne (die echte Helden erfordert, keine Wirte oder jemanden, der nur gegen Bares sich regt) entworfen werden.

    Rattenkind hat schon recht: Man sollte sie die Kampagne verdienen.
    Die zu spielen, wenn man schon als Spieler gar keine Ahnung hat, womit und wem man es zu tun hat, wie besonders einige Ereignisse sind, was für eine namhafte Kampagne sie da spielen und wie weltbewegend sie tatsächlich ist, wäre in meinen Augen ebenfalls eine Verschwendung.
    Lass Spieler und Charakter Aventurien kenne lernen, lass die SC besser und richtig gut werden (unter 5000 AP würde ich außer dem ersten AB die Kampagne nicht angehen) und in der Welt heimisch werden und geht dann die Kampagne an, wenn das gewünscht ist.
    Ich würde das nicht angehen, ohne dass alle das spielen wollen und bereit sind (sie ist schon größer und dunkler als die meisten anderen AB ).

    Und ich würde nicht unterschätzen, wie sehr man Artefakten, Beziehungen, AP-Zahlen und hohe Werten, die man einmal hatte, hängen kann, wenn man auf einmal wieder ein kleines Licht ist und keiner einem glauben würde, dass man einer der 7 Gezeichneten war.^^ Und mir würde es zumindest keinen Spaß machen, wenn ich mit meinem 7G-Charakter nach der Kampagne wieder klein(er) anfangen möchte (aber das ist wieder Geschmackssache). Die Kampagne wird ein wichtiger Teil des SC-Lebens und prägt und entwickelt maßgeblich. Ich sehe keinen Sinn darin, das zu nehmen und mit Wald- und Wiesen-AB (im Vergleich) danach weiter zu machen. Alles hat einmal ein Ende und dann hört man mit der 7G auf, statt mit ihr anzufangen.

    Selbst mit ein Viertel der AP-Zahlen bleibt vermutlich eine höhere 4-stellige Zahl oder gar eine 5-stellige Zahl übrig und man ist eigentlich wer - nur wie erklärt sich das dann IT? Da sind sie ein paar Minuten weg (was ich auch nicht machen würde. Die Kampagne geht IT über 6 Jahre, das würde ich dann nicht auf wenige Minuten reduzieren, auch wenn man es mittels Zeitreise auf gar nicht weg reduzieren kann), sind aber stärker, ausstrahlungsstärker, klüger geworden, können besser kletter und besser kämpfen, obwohl es gar nicht ihre Körper waren, die weg waren. (Und nur Steigerungen auf geistige Belange zuzulassen wäre unfair.)

    Sie können in der 7G-Zeit überleben (wenn es sich so ergibt oder sie das wollen) und dort wichtige Positionen einnehmen. Das führt dazu, dass Du Dir Gedanken machen solltest, wie danach euer Aventurien weiter verläuft, denn mit überlebenden Gezeichneten und ihren Möglichkeiten wird womöglich das eine oder andere anders verlaufen können.

    Aber: "anfangen - 7G - wieder zurück geschraubt - weiter machen und zu einem anderen (viel kleineren) Höhepunkt mit Rentenantritt": das hat die Kampagne nicht verdient.

  • Jede Gruppe erschafft sich im Spiel nach und nach ein eigenes DSA Unsiversum. Um nun ältere Abenteuer zu spielen müsste man immer wieder neue Charaktere aus den Zeitepochen machen, das währe auf dauer einfach anstrengend und irgendwo auch ohne viel Sinn. Ich bin eigentlich kein großer Freund von Zeitreisen dennoch damit die Gruppe eben die Aventurische Geschichte erleben kann ist das oft die einzige halbwegs nachvollziebare Variante. Ich würde mir da garnicht groß rein reden lassen, mach das so wie es für den Meister und die Gruppe am sinnigsten scheint. Ausserdem lassen sich (auch bei Geistigen Zeitreisen) im späteren Verlauf schöne Nachteile aus der Reise stricken. Die Zeitwächter oder gar Satinav mögen das im Normalfall sicher nicht. Wenn eine größere Entität diese Reise gar beeinflusst ergeben sich auch viele neue Möglichkeiten.


    Ausserdem muss die tatsächliche Zeit denke ich auch mit bedacht werden. Mit allen vorabenteuern kann man dann irgendwann in 1-2 Jahren die G7 anfangen und ich glaube das es einigen Gruppen schwer fallen könnte dann solch lange zeit abzuwarten.


  • Rattenkind hat schon recht: Man sollte sie die Kampagne verdienen.
    Die zu spielen, wenn man schon als Spieler gar keine Ahnung hat, womit und wem man es zu tun hat, wie besonders einige Ereignisse sind, was für eine namhafte Kampagne sie da spielen und wie weltbewegend sie tatsächlich ist, wäre in meinen Augen ebenfalls eine Verschwendung.
    Lass Spieler und Charakter Aventurien kenne lernen, lass die SC besser und richtig gut werden (unter 5000 AP würde ich außer dem ersten AB die Kampagne nicht angehen) und in der Welt heimisch werden und geht dann die Kampagne an, wenn das gewünscht ist.
    Ich würde das nicht angehen, ohne dass alle das spielen wollen und bereit sind (sie ist schon größer und dunkler als die meisten anderen AB).


    Ja, das sehen wir (wohl die meisten hier) so ...

    Aber wenn sie die Kampagne unbedingt spielen wollen, weil man evtl. auch schon so viel darüber gehört und gelesen hat, ist das doch auch ok. Warum sollen sie sich diesen Spaß verwehren? Falls die Gruppe in Aventurien (vielleicht!) später mal tiefer einsteigt, hat sie diesen "Schatz" bereits verbraucht. Egal. Sie haben sie wenigstens gespielt. Ansonsten besteht die Gefahr, dass sie evtl. nie spielen werden (können). Vielleicht wandert die Gruppe in einem halben Jahr ja zu einem anderen System ab und wenn sie dann mal jemanden davon erzählen, dass sie DSA gespielt haben, wird sich dieser wundern, weil sie nicht mal die 7G kennen :)

    Sie werden diese Kampagne dann eben unter anderen Aspekten spielen. Manches, was inneraventurisch von Bedeutung ist, wird sich ihnen nicht erschließen. Egal. Sie haben auch schon andere Abenteuer unter dieser Maßgabe gespielt. BTW: Ich glaube im Übrigen, dass das schon vielen so gegangen ist. Nicht direkt mit der 7G, aber mit anderen Abenteuern. Wenn jemand irgend wann anfängt, DSA zu spielen, hat er noch nicht den Bezug zum System, wie das bei den alten Hasen der Fall ist. Diese sagen dann für bestimmte Abenteuer auch, dass man die nur so und so oder nur unter diesen Aspekten spielen sollte. Wenn ich zurück blicke, würde ich heute meine ersten Abenteuer sowohl anders spielen als auch anders leiten. Gefallen hat es trotzdem!

    Und nur nochmals zur Klarstellung: Ich würde das heute auch nicht so spielen wollen und auch nicht so leiten. Und ich kann eure ganzen Argumente alle mit unterschreiben. Aber wenn sie das gute Option für ihre Gruppe sieht, passt es (doch wieder) :)

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Ich sehe das Problem bei solchen Zeitreisen: Sie wissen, wer die Gezeichneten waren, was sie taten, was geschehen ist [... ]

    Die 7G ist eine riesige Kampagne, nicht "das Abenteuer". Man kann da sehr lange dran spielen, bis hin zu vielen Jahre. Und auch, wenn man die SC nicht unbedingt am Ende sterben lassen muss (hier ist ja schon in einigen Threads zu lesen, dass dem nicht so sein muss - ich glaube, das soll auch nur erklären, warum Aventurien danach so verläuft, wie es das tut, denn ehemalige Gezeichnete könnten da wohl faktisch Einfluss nehmen), finde ich persönlich "ihr habt nur ein Viertel der unglaublich vielen AP, all eure Fähigkeiten sind weg, ihr könnt euch noch soweit erinnern, nur nicht mehr ganz so gut - und weiter geht es mit dem nächsten AB - ach übrigens, ihr müsst eine Katze von Baum retten" (überspitzt ausgedrückt) dieser Kampagne gegenüber tatsächlich unwürdig.

    Die SC werden zu den größten Helden des Zeitalters, sie bekommen unglaubliche Fähigkeiten, Möglichkeiten und erleben wahrlich Einzigartiges. Das würde ich hinterher nicht nehmen. Meine persönliche Meinung: Es gibt nichts, was danach noch mithalten kann und quasi noch mal im ersten Drittel oder noch darunter von dem, was war, anzufangen, könnte spaßmindernd sein und steht in keiner Relation zu dem, was war.
    Und wenn man gerade womöglich OT viele Jahre dran gespielt hat und der Charakter ungeahnten Ruhm und Möglichkeiten (und Schrecknisse) erlebt hat - dann ist es vielleicht doch ein guter Moment für den Ruhestand, egal, wie der aussieht? Und die unbedeutenderen AB kann man dann echten Frischlingen überlassen.


    Grundsätzlich sind Zeitsprünge/-reisen eher schlecht, m.E. ein Katastrophe. Es ist schon schwierig genug, sein Outgame-Wissen aus eine neuen Char rauszuhalten - um wieviel schwerer ist es dann, Wissen und Erfahrungen eines Chars aus diesem rauszuhalten ^^


    Die G7 habe ich einmal in genialer Größe und Breite erleben dürfen - und mein Held durfte das überleben. Insgesamt wurden 6 Charaktere "verbraucht" (einer davon bei mir, wurde herausgenommen und ersetzt) und von anfänglichen 5 SpielerINNen sind 3 Spieler übrig geblieben (zusätzlich zu 2 temporäre Mitspieler) und die Gruppe fiel auseinandern nachdem der Vorhang in diesem "Großen Theater der Weltgeschichte" gefallen war- aber ich möchte die Erlebnisse niemals missen!
    Einmal bin ich als Spieler eingesprungen (so für 2 Teile) und es war ... na bestenfalls mäßig.
    Letzten Herbst beendete ich die G7-Runde, die ich über 4 Jahre hinweg versucht habe auf die Spur zu bringen und den Charakteren irgendetwas von der Tragweite näher zu bringen - es hat alles nix genützt - die G7 ist nicht zum "Heldenbespaßen" geeignet oder auch nur für ein "Voran! Voran!". Sie kann sehr zäh sein oder auch wie eine Sturmfahrt mit einem Drachen.
    Sehr sehr viel kommt auf das Zusammenspiel an, zwischen den Charakteren, zwischen Char und Spieler, zwischen den Spielern und auch noch zwischen SL und Chars/Spielern.
    Ich habe die Kampagne nach den Regeln 3er und den 3er-Büchern erlebt und es war einfach überwältigend.
    Ich habe sie nach 4er-Regeln/-Büchern gespielt und fand es mäßig.
    Für meine Gruppe als SL verwendeten wir die 3er Reglen und zum Teil die (etwas besseren) 4er-Bücher.

    Die Kampgange ist es allemal wert gespielt zu werden - aber in ihrer Zeit mit ihren Helden - das ist einfach ein Problem der TimeLine (und daß es diese überhaupt in der Form gibt, gehört eigentlich nicht hierher).



    Ich spiele gerade selber die Kampagne (und wie sind seit über 3 Jahren dran und haben noch nichtmals Halbzeit). Der Reiz liegt für mich auch in der Epik, in den Niederlagen und vor allem dann in den Siegen und Glanzmomenten (bei denen man als SL sich nicht scheuen sollte, die etwas aufzubreiten und zu vermehren). Ja, sie ist düster, sie ist gefährlich (aber nicht hoffnungslos, denn die SC geben ja nicht auf, wohl aber oft genug nicht eben positiv).


    Yes! Es dauert lange - und sollte lange dauern - bis man als Char begreift, daß man das zünglein an der Waage sein kann. Und das ist notwendig (!) denn sonst geht es so wie meiner G7-Gruppe als SL, die zum Schluß kam, daß sie eh nix machen können und daß die Götter es schon richten werden, dann das auch noch permanent propagierten... Egal wie es gelaufen ist, wenn man nicht versteht und nicht bereit ist zu handeln (als Spieler wie SC), ist man eh nicht bereit die Kampgagne zu erleben.....



    [...]
    Spannung entsteht für mich nicht daraus, ob heute mein Charakter stirbt, sondern aus der Atmosphäre, der Handlung und was alle draus machen.

    Wenn es also die genau jetzt gespielten Charakter sein sollen, und keine neuen aus der "richtigen" Zeitlinie, dann macht das so mit der Zeitreise und dann auch körperlich (ihr wärt nicht die erste Gruppe, von der ist weiß, dass sie das so macht^^). Aber ich würde die Rückkehr in die eigene Zeit dann weglassen und danach auf ein weiterspielen auf so dermaßenen gedrosselten Niveau auch verzichten. Lass die größten Helden des Zeitalters (und ihre Spieler) sich nicht des Rest ihres neuen/alten Lebens daran erinnern, was sie waren, damit dies zur nebeligen Erinnerung wird mit dem Wissen, dass nichts, was jetzt noch kommt, dem gleich kommen kann.
    Irgendwann sind die SC zu hochstufig und zu erfahren und können nicht mehr gespielt werden. Es gibt höchstens wenige besser Gelegenheiten dafür als die 7G.


    Die Kampagne war immer als "Abschluß" eines großartigen Heldenlebens gedacht und so sollte sie auch sein.
    Aber ich lehne Zeitreisen ab (und hab das Element auch nur ein einziges Mal in 20 Jahren benutzt - nicht Krieg der Magier *lol*).
    Als eine andere Möglichkeit würde ich es sehen, wenn ihr z.B. für diese Kampagnen extra Helden erstellt, die z.B. die Eltern der heutigen Helden sind. Damit wäre dann der (familiäre) Bezug Vergangenheit zu Gegenwart hergestellt, man könnte sehr ähnliche Chars spielen (Eltern geben gerne ihre Erfahrungen an ihre Kinder ^^) uvam.
    Einzig das bisherige Erfahrungsniveau und ihr Hintergrund würde sich "Schlagartig" ändern, da sie ja dann die Kinder "Der größten Helden des Zeitalters" wären...


    Ich kann das nur so sagen wie ich es erlebt habe, wie der Allgemeine Konsens ist kann ich nicht sonderlich gut wissen aber für mich bedeutet die G7 folgendes:

    Die G7 wird das Bild der Helden von Aventurien verzerren. In der G7 wird geklotzt, nicht gekleckert. Da fallen die Dämonen scharenweise über deine Helden her, ich würde behaupten man verheizt die bösen Hörnchen eher inflationär als stimmungsvoll eingesetzt.

    Die G7 nichts für blutige DSA-Anfänger. Die G7 hat mit steigendem Bekanntheitsgrad der Helden und fortlaufenden Plotlines sehr viel gesellschaftliche Aspekte, wenn deine Spieler hierfür noch kein Händchen entwickelt haben, dann ist das eher wie Perlen vor die Säue werfen, man verzeihe mir den Ausspruch. Klar, wenn ihr trotzdem Spass daran habt, dann ist ja gut, die G7 allerdings so zu verheizen ist ihr vielleicht nicht sonderlich würdig, auch wenn ich sie auch nicht mag. Ich finde eine Rollenspielgruppe sollte sich die G7, so dumm das klingt, erst mal verdienen und nur du kannst beurteilen ob es so weit ist, dass du dir wochenlang arbeit machen möchtest in Vorleistung zu treten.

    Die G7 bedeutet vornehmlich eines für den Spielleiter, jahrelange arbeit. Es gibt auf diesem Board Spielleiter die über 1 Jahr Echtzeit investiert haben um die G7 vorzubereiten und sie auf ihre Gruppe anzupassen. Das ist nichts was man nach etwa einem Abend die Nase ins Buch stecken kurz mal runtermeistern kann. Es gibt schlicht tausende Dinge zu bedenken und zu überlegen, wie und wo man die Helden um Klippen schiffen muss, die die Kampagne nunmal hat. Man muss auch aufpassen nicht einfach jeden verdammten Dämonen oder sonstwas auftauchen zu lassen welcher im Buch vorkommt, das wär einfach lächerlich.

    Nur weil die G7 das hochgejubelte Ultimum des DSA Universums sein soll muss man sie nicht gespielt haben. Es gibt so viele andere schöne Abenteuer die du danach nicht wieder "wegknipsen" müsstest, die wesentlich weniger Arbeit benötigen. Ich würde empfehlen, lass dir mir der G7 Zeit und bring die Helden erst mal ordentlich nach Aventurien. Vielleicht wäre es ein möglicher Indikator, dass sie Thorwal nicht mehr als eine Kneipe am Wegesrand betrachten ^^.


    Ich denke schon, daß man so einige Abenteuer und Kampagnen mal gespielt haben sollte - und da fehlt bei mir noch so einiges! - Die G7 gehört ganz oben mit dazu.
    Jedoch war sie nie für "Spielerneulinge" gedacht, sondern für die Leute die Aventurien seit Jahren bespielt haben, die schon Große Helden und mächtige Charaktere hatten - diesen sollte ein "würdiger Abschluß eines Heldenlebens" geschenkt werden -und genau das KANN die G7 sein....
    Ich müßt es nur dazu machen und dazu auch die "Aufbauarbeit" leisten, am besten in (alten) Abenteuern.


    Ich kann mich Rattenkind nur anschließen und spreche sogar aus Erfahrung. Wir haben vor über 1nem Jahr angefangen zu spielen und haben nach diesem AB jetzt auch Bergfest. Ich habe mir vorher 3 Monate lang den Kopf darüber zerbrochen wie und was und wo. gerade der gesellschaftliche Aspekt war bei uns immer ein Problem, weil meine Helden eher so die taktiker und kämpfer sind als Höflinge.Aber das größte Problem dürfte echt das mangelnde Heldenwissen sein. Die Epic so mancher Zene geht flöten, wenn die Helden nicht wissen wer Archon Megalon, Thomek Atherion oder Xeraan ist. In der zeit der kampagne können sie natürlich noch viel lernen, wenn sie dazu bereit sind, aber zumindest die Grundkenntnisse sollten sitzen. Ansonnsten kann ich euch als Kampagne nur die Phileason -Kampagne empfehlen. Die ist wesentlich "anfänger" freundlicher, aber trotzdem sehr gut gemacht und teilweise episch.


    In meiner SL-G7-Runde war den Spielern das ganze "Adels-Gedöns" wurscht und dann wunderten sie sich über mangelnde offizielle Unterstützung (so nebenbei waren sie Ayla, den Heliodan, dem Raben, Dem Bären und noch mindestens 10 Baronen und 3 Grafen persönlihc bekannt- aber das hatte in deren Augen ja überhaupt keine Wirkung.....)
    War für mich immer mega-Scheiße die Hintergrund-Meta-Ebene (Adel, Entesscheidungsträger, Informationsfluß) immer in meiner Phantasie mitlaufen zu lassen, während sich die "großen Heldchen" wie dumme Bauern benahmen...

    Ich halte die Idee auch für eher ungut.

    Es fängt schon mit dem Zeitreiseaufhänger an. Die größten Helden Aventuriens währen dann ja doppelt „besessen”; einmal von deinen Helden aus der Zukunft, und dann noch von den Zeichen aus der Vergangenheit. Das wäre m.M. zu viel.

    Dann die Sache mit dem „nicht auskennen”. Die Kampagne verliert ordentlich an Stimmung wenn die Spieler keinen Bezug zu den Orten und NSC haben. Wenn Ysilia nur irgendeine Stadt ist hat deren Fall weniger Wirkung.

    Ich würde also, wenn man die Kampagne spielen will, neue Helden erstellen, und die auch auf jeden Fall hochspielen und nicht einfach mit x AP generieren. Die G7 braucht schon gewachsene Helden, die Aventurien kennen. Und die Kampagne sollte das Ende der Helden sein, entweder als in Abgeschiedenheit lebende Einsiedler oder durch ruhmreichen Heldentod. Alles andere wäre wirklich umpassend.


    Jo, das wohl bei Swafnir!
    Ich habe als Spieler der G7 einmal den Charakter gewechselt, weil die Charaktere meinen geliebten, schwer verletzten und kranken Zwerg im Dschungel zurückgelassen haben - bloß weil weder Spieler noch Charaktere erkennen wollten, daß ein rasierter Zwerg eben nicht bereit ist, sich fortzubewegen. Und selbst alles Jammern, Bitten und Betteln hat bei den Charakteren dazu geführt, daß sie sich nur über den Zwerg lustig gemacht haben - ich hätte beinahe die Gruppe als Spieler verlassen! - nur der SL holte mich zurück und ich hab mit einem Elfen weitergemacht, meinem ersten gepushten Char, mich fast 2 Abenteuer durchgequält und erst in Bastrabuns Bann hatte er seinen ersten "Heldenauftritt" - bis dahin farbloses mitlaufendes Etwas - kein Profil, nur irgendein Char der ziemlich mächtig war....
    Aber ich lernte dran und spiele Marbon Grofang Greifenreiter bis heute noch.

    Ich bin nicht der, für den ihr mich haltet, denn ihr könnt nur Euere Meinung akzeptieren, aber ich werde noch existieren wenn ihr längst an Euch selbst verbrannt seid.

    "Wer seid Ihr, daß ihr das wagt!" fragte der Herzog. "Der Herr der Welt" antwortet eine weibliche Stimme...

  • Zitat von Brogosch

    Warum sollen sie sich diesen Spaß verwehren?

    Ich verwehre es nicht. Ich schlage vor, vorher ein paar andere AB zu spielen. Mein Vorschlag wäre die Saga, weil die wirklich einmal rund um Aventurien führt und eine Menge im Spiel vermittelt (und man später in der 7G ein paar Dinge daraus verwenden, bzw. wieder begegnen kann) und man die zeitliche Lücke danach mit noch ein paar anderen AB füllen (kann, die dann schon kampagnenbezogen sind, oder auch nicht, je nach Gusto). Wenn man so viel Vorlaufzeit nicht haben möchte, dann nimmt man ein paar andere AB, aber Spieler und SC haben Gelegenheit, Aventurien und einige wichtige Leute ein wenig kennen zulernen. Und ein halbes Jahr oder vielleicht ein Jahr Vorlaufzeit finde ich tatsächlich nicht zu viel, wenn man damit rechnen muss, selbst als ganz schnelle Gruppe da zumindest ein Jahr oder länger an der Kampagne zu spielen. Ich denke, man kann es mehr schätzen und genießen, wenn man als SC wie als Spieler weiß, mit wem man es zu tun hat. Und ein paar Monate reichen alle mal, dass man sich als Spieler über ein paar RSH und über AB tiefer in die Materie einfindet.
    Ich weiß auch nicht, wie viel AP die Gruppe gerade hat. Wenn sie deutlich unter 5000 AP stehen sollte, würde ich ohnehin noch ein paar AB mit auf den Weg geben. Zwar nicht ganz am Anfang, aber dann sehr schnell kann man gar nicht genug AP haben.
    Ich würde auch die Zeitreise als als Kniff als letzte Option verwenden und eher "einfach so" bestimmen, dass halt doch 1010 oder früher oder später ist, wenn man die Charaktere behalten will, oder eben doch neue Charakter nehmen (ich weiß ja nicht, was in der Gruppe so vertreten ist, vielleicht empfiehlt sich ja auch wirklich der eine oder andere Tausch).
    Und, ganz wichtig: ich würde eben Vorlaufzeit geben, statt die später hinten dran zu setzen, man das aber gerne möchte, weil man die SC lange spielen will. Eben vorher etwas mehr und die Kampagne nicht durchrasen, dann spielt man lange dran und muss dann weder IT noch OT dem nachtrauern, was war und was man hatte, um dann etwas ganz anderes zu spielen.
    Man spielt in meinen Augen diese Kampagne einfach nicht, um sich danach der niederen und mittleren Tagesordnung zuzuwenden. Man kann danach noch auf Heptarchenjagd gehen und derzeitig auf Splitterjagd ... aber es ist etwas anderes nachdem, was die SC waren: die Größten Helden eines Zeitalters!

    Als SL sollte man sich bewusst sein, dass diese Kampagne tatsächlich nicht in ein paar Sitzungen dahingespielt ist, weil sie sich über IT-Jahre zieht, komplex ist, zunehmend mehr große Schlachten beinhaltet und einfach einiges Vorbereitung und Umsetzung erfordert. Das ist nicht nur für Spieler eine Herausforderung. :)


    Zitat

    dass sie DSA gespielt haben, wird sich dieser wundern, weil sie nicht mal die 7G kennen


    Möglich ist das, ich halte es nicht mal für ein "Muss". Man sollte schon ein gewisse Begeisterung für Epik und High Fantasy haben, wer es lieber bodenständig mag, sollte die Finger davon lassen und wird ohne bestimmt glücklicher sein. Wer so fest im gegenwärtigen Aventurien verwurzelt ist und das spannend genug findet, braucht das auch nicht. Ich selber habe 2000 angefangen, DSA zu spielen, so 2003 kam die Idee auf auf, diese Kampagne zu spielen, weil die "wohl irgendwie" sehr bekannt war und 2009 kamen wir in dann völlig anderer Konstellation und etwa 2 Gruppenzusammensetzungen weiter doch dazu, anzufangen.
    Ich habe nie schiefe Blicke bekommen, weil ich nach fast 10 Jahren Spiel diese Kampagne nicht kannte. :D

  • Ich an deiner Stelle würde es mal mit einem "kleinen" Test versuchen, ich würde das meiner Gruppe allerdings nicht verraten, dass es einer sein soll.

    Versuchs doch mal mit der Simyala Kampagne, ich weiß nicht wie viel Erfahrung du als Spielleiter hast, ich finde allerdings, dass diese einfacher zu leiten ist als die Phileason und das Ende ist nicht so beschissen. Gerade das erste Abenteuer (Namenlose Dämmerung) ist wunderbar im Kleinen gehalten, spielt zentral im Reichsforst, man lernt ein paar höherrangige Personen kennen, du musst das zweite nichtmal spielen, wenn du keine Lust hast (wobei gerade "der Stein der Mada" sehr gesellschaftlich und voller Intrigen ist).
    Schau deinen Helden dabei einfach auf die Finger, sind sie für sowas weit genug? Wie stellen sie sich an? Siehst dann ja selbst ob du dir die Arbeit machen möchtest eine noch viel viel kompliziertere Kampagne vorzubereiten oder ob du es erstmal sein lässt, bis du deine Leute aventurisch eingearbeitet hast. Gib der Gruppe vor der Kampagne ruhig ein paar Hausaufgaben, sie sollen sich über Land und Leute informieren, auch herausfinden, was ihr eigener Charakter so über die Gegend weiß, ist er vielleicth fremd da oder grad im Nachbarort aufgewachsen? Du kannst das ganze wunderbar mit ein Paar Sagen und Legenden auffrischen, streue möglicherweise ein paar Fehlinformationen und überzogene Klischees für auswärtige Helden. So wirst du ganz schnell sehen ob die Spieler auch mitziehen oder ob du dir lieber einen Sixer Orkse aus den Rippen leiherst und deine Gruppe zufrieden mit einer thorwalischen Kneipe und bisschen Orkenhack ist.

    --EDIT--

    Übrigens, ich habe die G7 aus Zeit und Kontinualitätsgründen NICHT gespielt, allerdings angefangen sie vorzubereiten und ICH kann sie nicht leiden. Ich finde es überzogen, möchtegern episch und es würde mich alles in Allem viel mehr Arbeit kosten daraus etwas ordentliches zu machen, als ich bereit bin in ein eigentlich schon semifertiges Produkt zu stecken. Ich finde auch nicht, dass ich was verpasst habe oder dass mir etwas fehlt. Es gibt so wunderbare Abenteuer die viel eher meinen Geschmack treffen, dass ich gerne auf idiotische NPCs und dümmlichen Hochadel verzichten kann.

    --EDIT 2--

    Auch herrlich kleine und stimmungsvolle Abenteuer die du mal probierne könntest sind in den "Verwunschen und Verzaubert" Bänden (klick mich!), zu finden. Die kann man an einem bis 2 Spielabenden locker durchspielen und es sind eben keine dumpfen Hau-Drauf Plots. Ich würde dir vor Allem "Sieben Leben" ans Herz legen. Da kann man schon absehen wie eine Gruppe mit Rollenspielerischen Aufgaben umgeht.

    I am possessed by a beautiful sickness
    Rock n roll is my business
    [Die Apokalyptischen Reiter - Samurai (2004) - Rock n' Roll]

    3 Mal editiert, zuletzt von Rattenkind (30. Januar 2013 um 13:49)

  • Ersteinmal tausend dank für die vielen Beiträge! Sie haben mir auf jeden Fall sehr zu denken gegeben. Evtl. hätte ich etwas mehr über die Gruppe schreiben sollen:

    Wir spielen im Kern seit gut 10 Jahren, seitdem meistere ich auch. Zwei meiner Mitspieler wissen recht gut über Aventurien Bescheid, wir waren auch schon in Jergan und haben im schwarz/weiß Maraskan Konflikt gekämpft. Eine weitere Spielerin spielt seit 7 Jahre, jedoch ist sie neu zu unserer Gruppe dazu gestoßen, kennt aber auch vieles. Und dann haben wir drei Neulinge, die seit ca. einem Jahr mit spielen. Diese wissen recht wenig über die Welt, haben aber auch schon ihre 8~10 Abenteuer hinter sich und kommen immer besser rein. Jedoch kennen alle recht wenig/gar keinen Hochadel oder NSCs vor allem aus dieser Zeit..., verhalten sich, wenn ich mal einen Adeligen einbringe, diesem gegenüber aber immer sehr würdevoll und nehmen ihn ernst (Hängt natürlich vom SC ab, aber das klappt ziemlich gut). Die Spieler haben so... uff 2000 bis 7000 AP. Es sind zwei neuere Charaktere dabei, die noch recht grün hinter den Ohren sind.

    Zur der Zeitreise: Das soll keine echte Zeitreise sein, ehr dass sie von dem ehemaligen gezeichneten in seine gedankliche Vergangenheit versetzt werden. Der Lauf der Geschichte wird also nicht berührt. Ist also ehr eine Gedankenbeeinflussung.

    Ich hatte eben aber auch eine Unterhaltung mit einem meiner Spieler, wo ich mal angedeutet habe, dass sie evtl sterben können... da kam von ihr sofort "Neuer Charakter!". Die Idee, das ggf. Tanten/Onkel oder vorfahren die gezeichneten werden, sie also Familie spielen, hatte ich vorher schon und diese gefiel mir auch recht gut.

    Das G7 ein Haufen Arbeit ist weiß ich, aber ich bereite gerne Abenteuer vor und auch sehr sehr akribisch (Letztens ne Power Point Präsi für eins gemacht ;). Musik + NSC malen +Städte malen +Karten für Gebiete ausarbeiten... alles schon oft und viel betrieben).

    Ich werde mal mit meinen Spielern drüber reden... aber die Vorfahren Idee, mit denen wir noch eine Weile spielen und die dann G7 anfangen ist eigentlich ganz nett. Da wir nie das Jahr des Feuers gespielt haben, könnten wir dann nach G7 mit der alten Truppe damit anfangen... ggf... mh....

    Aber denke wir alle würden lieber recht bald mit der Kampagne an fangen ;). Jetzt noch nen halbes Jahr vor zu bereiten wäre... ärgerlich... aber wenn es nicht vermeidbar ist, damit es wirkt müssen wir da wohl geduldig sein. (Obwohl Geduld keine unserer Tugenden ist...)

    [unkreativ] Tja... ähm... Signatur... mh...
    Ich male gern, vor allem meine DSA Chars. Gallery
    [/unkreativ]

  • Zitat

    Jetzt noch nen halbes Jahr vor zu bereiten wäre... ärgerlich... aber wenn es nicht vermeidbar ist, damit es wirkt müssen wir da wohl geduldig sein.


    Wenn ihr nicht wollt, dann wartet ihr nicht. Es sind nur Vorschläge. Ihr macht, wie es euch am besten gefällt. Was uns, wenn wir danach gefragt werden, am besten gefällt, muss euch nicht auch am ehesten zusagen.

    Es las sich halt bei Dir so, als wären es alle ziemlich Neulinge (oder interessieren sich nicht für die Welt, das gibt es ja auch) mit dem Verweis auf Thorwal, Al'anfa oder die Schattenlande. Tatsächlich scheint es ja doch nicht ganz so extrem zu sein.
    Auch die AP scheinen ja ganz gut hinzukommen.

    Man kann ja einige Vorlauf-AB zur Kampagne passend betrachten: Staub und Sterne, Der Kinderraub von Ruthor, ein zeitlich versetztes Die Göttin der Amazonen, um mal einige Beispiele zu nennen (müssen/sollen ja nicht alle sein). Man lernt einige später wichtige NSC kennen, hat Gelegenheit, schon mal von Borbarad zu hören (S&S, kann einige NSC kennen lernen, die später wichtige Rollen haben.
    Vielleicht auch ein Turnier: Da können als Zuschauer und Teilnehmer NSC sein, mit denen man später noch mal Kontakt hat. Die SC als Teilnehmer können sich profilieren und es dauert gar nicht lange. Bringt nicht (viel) AP, aber vielleicht Preise (Gegenstände) und Ansehen und man hat Leute schon mal gesprochen oder wenigstens gesehen und kann da einen Namen mit etwas verbinden.

    Zitat

    Da wir nie das Jahr des Feuers gespielt haben, könnten wir dann nach G7 mit der alten Truppe damit anfangen


    Das ist eine echt knuffige Idee, das die Eltern/Onkel, Tanten die Gezeichneten sind und dann die Nachfahren das Reich im JdF retten. Familientradition: Welt/Reich retten. :D

  • Ist mir schon klar, dass das alles nur Vorschläge bin, bin auch wirklich total dankbar dafür! (Ehrlich!)

    Alle erstellen sich ihre Tanten und Onkeln und ich mache ein paar Abenteuer mit denen, evtl wechseln wir zwischendurch auch mal die Truppe um das ganze zu entspannen. Dann gehts iwann mit G7 los, sie werden die Helden, und dann schauen wir mal wer so überlebt, und danach sammel ich die Bögen ein und sie werden meine Meister Charaktere und beraten dann als alte Veterane (die, die überlebt haben und auf Konflikte überhaupt noch Lust haben) Die Helden bei der Heptarchen Kampagne (mag das Jahr des Feuers nicht so gern... können gleich mit der nächsten (hoffentlich) epischen Kampagne weiter machen ;)!)

    Vielen Dank für die ganzen Tips!! Dann lass ich das "Zeitreisen" mal. Aber ich denke, ich werde den Helden ggf. Erinnerungsfetzen ihrer "Vorfahren" zu kommen lassen, sobald wir mit G7 fertig sind.

    Aber das liegt soweit in der Zukunft, hoffe wir schaffen die Kampagne in zwei Jahren... bin mal gespannt.

    Vielen Dank an alle =)!

    Edit: Hab mir gerade noch günstig Staub und Sterne und die Göttin der Amazonen erstanden, haben also jetzt für 5 Jahre Beschäftigung ;). Werde mich noch nach Abenteuern mit Helme Haffax umschauen.. und den anderen G7 Protagonisten, obwohl viele der alten Abenteuer echt miese Rezensionen haben... na mal schaun!

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    Einmal editiert, zuletzt von dalsifodyas (31. Januar 2013 um 01:35)

  • Aber das liegt soweit in der Zukunft, hoffe wir schaffen die Kampagne in zwei Jahren... bin mal gespannt.


    Das hängt von vielen Faktoren ab:
    Wie oft spielt ihr? Wie lange sind die einzelnen Sitzungen? Wie sehr treibt ihr den Plot voran, wie lange brauchen eure Charaktere um Entscheidungen zu treffen, und wieviel Zeit verbringt ihr mit Rollenspielsituationen, die nicht den eigentlichen Plot voranbringen, etc. etc. etc.

  • Wir spielen teilweise monatelang jeden Samstag um dann plötzlich 2 Monate nicht zu spielen... sehr unterschiedlich. Und wenn ich ein berechne wie oft die anderen sich verzetteln... uff... ich glaube bis zur Rente muss ich kein neues Abenteuer mehr erstellen ;)... Entscheidungen treffen und im Plot vorran kommen ist echt nicht ihre Stärke... Aber habe gestern schon in Alptraum ohne Ende rein gelesen... denke da werd ich hier und da kürzen... wenn ich ein einziges Nebenevent rein bringe springen meine ultra paranoiden Helden sofort darauf an...

    Habe mir heute auch einen Abenteuer Ablauf ausgedacht: Kennenlern Abenteuer/Verschwörung in Gareth/Die Geheimnisse von Grangor (die beiden Abenteuer natürlich zeitlich getrennt)/Die Answinskampagne vom Borborad Projekt ... denke werde meine Helden in die KGIA schleusen... und dann mehr als 1000 Oger (obwohl ich das nirgends für einen realistischen Preis finde, also muss ich es mit allen Quellen die ich finde improvisieren =/) ... halt in der richtigen Reihenfolge, hab die jetzt nicht im Kopf ;). Dann noch Staub und Sterne und ab gehts mit der Kampagne *lach*.... dauer also nicht mehr lange bis wir anfangen können...

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  • Die 1000 Oger spielen im Original 10 Hal/1003 BF und sind schon für hochstufige Helden gedacht (beinhaltet u.a. halt auch eine Schlacht). Aber mann sie umverlegen, bei uns sind sie erst 17 Hal/1010 BF marschiert.
    Die Verschwörung von Gareth liegt auch lange zurück, wenn Deine Helden nicht in bereits fortgeschrittenem Alter in die eigentliche Kampagne starten sollen, solltest Du das auch verlegen (und die beteiligten NSC alle älter machen).

    Prinzipiell sind die angedachten AB aber recht gut zur Vorbereitung (bei den alten Schätzchen natürlich mit einigen Anpassungen) und so an sich für sich stehend auch nichts, an dem man je unglaublich lange dran spielt.

    Die Kampagne an die eigenen Bedürfnisse und Vorstellungen anzupassen, empfehle ich ohnehin. Lass Nebenstränge weg, ändere AB um (ob sie nun länger oder kürzer werden), pass die Zeichen an. Es ist eine große Kampagne und nicht alle Teil-AB und Episoden, die in den HC stehen, muss man alle samt und sonders mitnehmen (je nach Gruppenkonstellation), oder ausführlich mitnehmen.
    Aus eigener Erfahrung als Spielerin kann ich auch empfehlen, die vielen Rückschläge und nicht-Erfolge etwas runterzusetzen. Es ist wirklich motivierender, wenn man mehr kleine Zwischen-Erfolge hat.

    Das als ganz kurze Kurz-Tips. Zu spezifischen Fragen zu den einzelnen AB, wenn dazu Bedarf von Deiner Seite bestehen sollte, einen entsprechenden Thread zu aufmachen oder raussuchen, falls vorhanden.
    Dann haben wir ja noch den SL-7G-Thread und einige andere, die potentiell helfen könnten.

  • Jup danke, bin die ganze Zeit auch schon fleißig am lesen! Habe meinen Spielern jetzt die Prämisse "eure Chars beginnen so 995BF" vor gesetzt und darauf hin gewiesen das sie gut ~25 weitere Lebensjahre (wenn alle überleben) einplanen sollten, also junge Recken erstellen müssen.

    Danke für die Hilfe, denke der Thread kann damit als erledigt abgehakt werden =)! Evtl interessiert ja wen die Timelime zwischen Bettler von Grangor und dem ersten Treffen kommt aber noch etwas Füllmaterial, bzw vermutlich fange ich schon 995 mit dem ersten treffen an:

  • Du hast BB und Goldene Blüten in falscher Reihenfolge drin stehen. Zwar je mit dem richtigen Datum, aber erst kommt der Efferd (BB) und dann der Ingerimm (GB ).
    Das macht aber wirklich alte Helden, mit etwa Mitte bis Ende der 30 bei Kampagnenbeginn.