Tulamidischer Magier | Verbindung der Kophta- und Mudramultraditionen

  • Hallo liebe Community,
    mit meinem ersten Post hier im Forum möchte ich ein paar Ideen und Anregungen einholen. Es geht um meinen tulamidischen Gildenmagier aus Fasar, der selbstverständlich großes vor hat, wie es sich für einen Abgänger der ehrwürdigen Al'Achami gehört. Er hat zwar als Nachteil Größenwahn (will gern über Dere herrschen), aber ich denke man sollte erstmal "kleiner" und "realistischer" anfangen...

    Der Magier befindet sich noch recht früh im Heldenleben, hat seit ca 1 1/2 Jahren sein Studium an der Akademie beendet und ist gerade auf dem Stand von ca 1800 AP (die AP von der Generierung eingerechnet). Nichtsdestotrotz habe ich mittlerweile ein Ziel überlegt, welches ich mit ihm in seinem Heldenleben erreichen möchte. Natürlich nur als kleiner Etappensieg auf dem Weg zur Herrschaft über den kompletten Globus, versteht sich ja ganz von selbst ;). Als Abgänger der Akademie, die sich selbst als Erbe der tulamidischen Zaubertradition der Kophtanim versteht, soll er sein Wissen in dem Bereich natürlich vertiefen. Auf der anderen Seite soll er ebenso die Tradition der Mudramulim kennenlernen um dann später die beiden Traditionen als ur-tulamidische Zauberei zu vereinen.

    Jetzt meine Gedanken dazu, wie das konkret realisiert werden könnte:

    • Zweitstudium an der Drachenei-Akademie in Khunchom um verstärkt mit der Zauberei der Mudramulim in Berührung zu kommen
    • Kennenlernen von echsischer Magie, da die tulamidischen Zaubertraditionen auf den Kenntnissen basieren, die beim Angriff auf das echsische Zzamorrah (wie auch immer man das schreibt) gewonnen werden konnten. Also echsischer Zauberei in Gegenwart und Vergangenheit wären spannend -> vlt archäologische Expeditionen?
    • Ganz viel weiter in der Geschichte der Mudramulim und Kophtanim forschen (keine Ahnung wo und wie genau ich das angehen könnte)
    • Irgendwann vlt Rekonstruktion von alten Zaubern aus den Traditionen (gibts dafür eigentlich eigene Repräsentationen?)
    • Noch viel Später: Die Vermischung ein paar der Zauber miteinander um sie so als ur-tulamidische Zauberei zu vereinen.

    Habt ihr Anregungen/Kritik zu meinen Ideen, oder noch andere Ideen, wie man das ganze angehen könnte?
    Vielen Dank schonmal! :)

    "Nun, mein verehrter Herr Klingenschwinger. Papier und Verstand vermögen meist schärfer zu schneiden als euer überdimensionales Eisen"

    Einmal editiert, zuletzt von chaos-black (29. Januar 2013 um 14:30)

  • Eine ganz ähnliche Idee habe (spiele) ich selber auch momentan, ebenso aus Fasar (einfach Potential an der Akademie :D) Viele Abenteuer lassen dich auf die Spuren der Tulamidischen Geschichte stoßen und die Echsen sind ja auch gut ausgearbeitet. Ich würde deinen Meister einfach ab und an bitten in diese RIchtung Abenteuer zu erstellen oder herraus zu suchen. Wichtig ist natürlich neben den üblichen Talenten der Magier das Geschichtswissen. Ich habe meinen Magier anfangs eine spezialisierung auf Tulamidische Geschichte mitgegeben um die Richtung schon einmal festzuhalten und das Wissen des Helden etwas zu vergrößern.

    Ansonsten würde es mich freuen wenn du mir ein Paar Quellen sagen könntest wo du denn Wissen als Spieler herbekommst.

    Meine Quellen:

    Dunkle Zeiten Box & Regionalbücher: Rashtulas Atem sowie Im Land der aufgehenden Sonne

    :lol2:

  • Ja, gute Idee mit dem Geschichtswissen ;) , mein Magier hat das Talent bereits auf 6. Vlt kann der Magier ja mal ein Geschichtsbuch einbauen oder so ;) Eine Spezialisierung auf tulamidische Geschichte wäre auf jeden Fall sinnvoll und würde sehr gut ins Charakterkonzept passen


    Ansonsten würde es mich freuen wenn du mir ein Paar Quellen sagen könntest wo du denn Wissen als Spieler herbekommst.

    Wenn mich nicht alles täuscht ist meine einzige Quelle dazu der Regionalband "Land der ersten Sonne". Hab aber auch schon ziemlich viel online, unter anderem in Foren wie diesem, mitgelesen. Kann sein, dass davon in meinem Post oben etwas eingeflossen ist ;) Unter anderem hab ich dabei dieses Dokument gefunden, wo auch von entsprechenden Repräsentationen die Rede ist. Sieht aber nicht sonderlich offiziell aus...

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  • Mudramulim haben eine eigene Repräsentation, ebenso wie die Kophtanim. Wobei Kophtanim eine CH-Basierte Tradition ist, ungefähr darauf genauso stark basiert wie die Elfen auf IN. Die Mudramulische allerdings ist eine IN-Basierte Tradition, beides ist also nicht so ganz nahe an dem doch recht verkopften Gildenmagier dran (obwohl die Gildenmagier aus der Ecke sich gern mal als die Erben sehen, das stimmt). Damals waren das ja alles private Lehrmeister, Standarts und Ausbildungsstätten gab es in der Art nicht - eher sowas wie Ballungszentren, von denen eben Al'Achami eines war.

    All die Sachen findet ihr in der Box Die Dunklen Zeiten. Ganz mit Regeln und spielbar.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

    • Zweitstudium an der Drachenei-Akademie in Khunchom um verstärkt mit der Zauberei der Mudramulim in Berührung zu kommen
    • Kennenlernen von echsischer Magie, da die tulamidischen Zaubertraditionen auf den Kenntnissen basieren, die beim Angriff auf das echsische Zzamorrah (wie auch immer man das schreibt) gewonnen werden konnten. Also echsischer Zauberei in Gegenwart und Vergangenheit wären spannend -> vlt archäologische Expeditionen?


    Zweitstudium in Khunchom könnte schwierig werden, da das eine andere Gilde ist. Da hängt mindestens viel Bürokratie und eine deutlich über dem Normalmaß liegende Gebühr dran, letztlich ist es Meisterentscheid. Die Echsen bringen mich da auf eine andere Idee: Forschungsaufenthalt (oder Zweitstudium) in Mirham, wo du sogar die Kristallomantische Repräsentation erlernen kannst. Für echsische Zauberei sind das die Experten. :zwinker:

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Also besuchen sollte man Mirham, Khunchom und Selem die Städte sind was, die Geschichten der Tulamiden und Echsen angeht, arg geprägt. Auch mit den netten Sultan Hasrabal sollte sich der Held irgendwann mal auseinander setzen. Und das Zweitstudium gerade in Kunchom ist weniger das Problem. Gründe: Schwarzmagische Philosophie verbietet das sicher nicht & die Khunchomer sind sehr offen zu denen die das nötige Kleingeld haben! Aber auch Fasar selber bietet sicherlich einigen Stoff für Nachforschung. Ein Abenteuer kann ich da nennen. "Erben alten Blutes" aus dem Heft: "Basar Geschichten" wenn du was erleben willst bitte deinen Meister das zu spielen.

  • Joa, gibt so einiges an Akademien, die ein Zweitstudium sicher lohnen würden... aber gerade wegen der gegensätzlichen Erben der Kophtanim/Mudramulim Positionierung fänd ich Khunchom dennoch am spannendsten ;) Was das nötige Kleingeld betrifft hab ich ja ohnehin noch 2 1/2 ingame Jahre Zeit bis ich Adeptus Major werde und ein Zweitstudium beginnen kann.

    Ich bin mal gespannt, wie und wo man in Aventurien auf die alten Repräsentationen (und vor allem ihre Sprüche und Rituale) stoßen kann. Aber vielleicht ist dein Abenteuer Tip ja ein Anfang ;) Danke dafür!

    "Nun, mein verehrter Herr Klingenschwinger. Papier und Verstand vermögen meist schärfer zu schneiden als euer überdimensionales Eisen"

  • Ich finde folgendes Szenario auch spannend: Vielleicht ist der Held über ein wertvolles Familienerbstück in den Besitz eines Kophtanischen Szepters (der Ritualgegenstand der Tradition) gelangt. Diese Dinger haben teilweise ein beseeltes Eigenleben basierend durch die Erfahrungen voriger Träger und wenn das Ding aus wertollem Holz ist, kann er es evtl. zu einem kurzen Magierstab verzaubern. Dann würde ich allerdings das so handhaben, dass das Ding nur ungern Stabzauber annimmt udn wenn es ihm zu bunt wird auch wehrt. Wenn er es dann irgendwann schafft, das Ding an sich zu gewöhnen (LO?) kann es ihm auch den Weg der Kophtanim näherbringen und ein wenig anleiten. Wäre halt etwas abgefahrener, aber nicht undenkbar. Benötigt aber gute Absprache mit dem SL und ein paar Hausregeln...

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
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  • Hey...

    ich habe auch ganz ähnliches vor, mit meinem Rashduler Magier.

    Die erste Adresse ist natürlich: alte Gräber und Katakomben zu erkunden.

    Ich habe so z.B. schon eine Echsenhaut (geschützt in einem Schildkrötenpanzer^^) in einem Grab gefunden, mit einer Thesis in Kopthanischer Tradition. Allerdings bin ich noch nicht dazu gekommen, das ganze zu identifizieren.

  • Ich finde folgendes Szenario auch spannend: Vielleicht ist der Held über ein wertvolles Familienerbstück in den Besitz eines Kophtanischen Szepters (der Ritualgegenstand der Tradition) gelangt. Diese Dinger haben teilweise ein beseeltes Eigenleben basierend durch die Erfahrungen voriger Träger und wenn das Ding aus wertollem Holz ist, kann er es evtl. zu einem kurzen Magierstab verzaubern. Dann würde ich allerdings das so handhaben, dass das Ding nur ungern Stabzauber annimmt udn wenn es ihm zu bunt wird auch wehrt. Wenn er es dann irgendwann schafft, das Ding an sich zu gewöhnen (LO?) kann es ihm auch den Weg der Kophtanim näherbringen und ein wenig anleiten. Wäre halt etwas abgefahrener, aber nicht undenkbar. Benötigt aber gute Absprache mit dem SL und ein paar Hausregeln...

    Das klingt echt ziemlich gut und wohl auch spannend. Ein mögliches Problem daran ist, dass ich den Charakter aber schon durch einige Abenteuer gespielt und ihm zu Beginn einen sehr großen Magierstab mit Kristallkugel gegeben habe. Außerdem hat mir eine Freundin schon so ein richtig schickes Bild mit dem großen Stab gezeichnet (einen Teil davon sieht man in meinem Avatar). Auf der anderen Seite wechsle ich gerade meine Helden meiner beiden DSA-Gruppen durch, also könnte man vlt doch darüber nachdenken... Ich werd die Idee der neuen Gruppe auf jeden Fall vorschlagen, gleich nachdem ich sie über die Traditionen der Kophtanim und Mudramulim aufgeklärt habe ;). Wieviel Volumen so ein Kophta-Stab wohl hat...

    Die erste Adresse ist natürlich: alte Gräber und Katakomben zu erkunden.

    Ich freu mich schon drauf ;)

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  • Ich empfehle dir die Dunkle zeiten Box...noch mehr Fluff und Hintergrundwissen /Regeln zu den Traditionen gibt es nicht.
    Das Zepter könnte man hervorragend in so einem Grab finden, und im laufe der nächsten ABs an sich gewöhnen. Informationen zu den Dunklen zeiten findeste Ingame am besten in besagten Gräbern und in den tiefen Abteilungen der Al`Achami. Beides ist mit hohen Risiken verbunden....

    :zwerghautelf:

  • Habe mit einem der Mitspieler der Gruppe gesprochen, der eher nicht so begeistert von der Idee ist, gleich einen so mächtigen magischen Gegenstand wie ein Kophta-Szepter quasi ab Generierung mitzugeben. Kann ich auch ziemlich gut verstehen... naja, vlt lässt mich der Meister ja mal so ein schönes Teil finden ;)

    Hab einen Blick in zwei der Dunkle Zeiten Hefte einen Freundes geworfen (Das mit dem Diamantenen Sultanat und das mit der Ordnung im Chaos). Ist tatsächlich alles sehr konkret darin geregelt :) Ich muss die betreffenden Heftabschnitte unbedingt mal dem Meister geben, vlt stoß ich dann ja mal zufällig auf den einen oder anderen Zauberspruch in einer der beiden alten Repräsentationen.

    Einige der Fragen dieses Threads wurden hier jetzt schon beantwortet - die vermeintlich spannendste ist aber noch offen: Wie stellt ihr euch eine mögliche Vermischung der Kophtanim und der Mudramulim Zauberei zu einer gemeinsamen Repräsentation vor? Für die Kophtanim stehen singen und Charisma sehr stark im Vordergrund, bei den Mudramulim sind es tanzen und Intuition. Meine erste idee wäre (angenommen dem Magier läge ein Zauber in beiden alten Repräsentationen vor) allen Komponenten einen hohen Stellenwert einzuräumen, wodurch der Zauber dann vlt etwas anders oder stärker wirkt (vlt +2 ZfP Wirkung oder so).
    Die Frage stellt zum jetzigen Zeitpunkt eher ein Gedankenspiel da, also raus mit euren abgedrehten Ideen ;) So schnell kommt mein Magier ohnehin nicht ans Ziel.

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    Einmal editiert, zuletzt von chaos-black (1. März 2014 um 18:20)

  • Ich meine, die Verbindung von Mudramulim, Koptanim und Güldenländischer Magie wurde insgesamt zur Gildenmagischen Repräsentation. Ich denke du musst anhand deiner Erfahrungen das was du erlernt hast eher aufteilen und die ehemaligen anhand deiner Kenntnisse extrahieren und nachbilden.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
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  • Ich denke du musst anhand deiner Erfahrungen das was du erlernt hast eher aufteilen und die ehemaligen anhand deiner Kenntnisse extrahieren und nachbilden.

    Ich bin mir nicht sicher, ob ich die richtig verstehe. Meinst du, mein Magier soll anhand dessen, was er gelernt hat, einzelne Aspekte bestimmter Zauber auseinanderfriemeln um rauszufinden was von welcher Zaubertradition kommt? Meinst du mit den "ehemaligen" die Mudramulim und Kophtanim? Wenn ja: mein Magier hat ja vermutlich eher Geschichtswissen über diese beiden Gruppen als magisches Wissen, woher soll er denn da was extrahieren oder rekonstruieren?
    Sorry, ich glaub ich stehe grade etwas auf dem Schlauch :P

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  • Nein, ich glaube, was Milhibethjidan meint ist, dass die heutige tulamidische Gildenmagische Repräsentation, die dein Magier auf der Akademie gelernt hat, bereits die Verbindung der beiden historischen urtulamidischen Magiearten der Mudramulim und Koptanim darstellt, zusätzlich durch Güldenländischer Magie verbunden wird.

    Inwiefern das regelseitig Boni bringt, weiß ich nicht...da muss man dann eben im einzelnen gucken, ob es einem beim ein oder anderen Zauber hilft, eine neue These oder ähnliches zu entwickeln...

    Tendentiell finde ich die Idee vor allem rollenspielerisch sehr interessant und ich dachte, dass es einfach ganz schön sein kann, seine Formeln ein wenig aus dem akademischen Kontext rausnehmen würde und ein wenig inuitiver, charismatischer in einem Singsang mit Bewegungen ausführt. Das ist dann aber finde ich mehr Fluff, als das wirklich regelseitig irgend was verändert, sofern man das nicht in eine FESTE GEWOHNHEIT giesst.

  • Ganz genau das meine ich, danke Sebuz! Ich würde mir, wenn cih dein SL wäre, einfach mal sowas wie einen fixen Wert von 1.000+ Zeiteinheiten aufschreiben. Den musst du runterarbeiten, indem du deine Zeit mit Oculus, Analys, vielen erschwerten Magiekunde/Geschichtswissen-Proben IT sinnig abbauen musst. Glückliche Erfolge sind dabei sowas wie eine Eingebung / Quantensprung in der Forschung, bei einem Patzer hast du dich verrannt in einem Konzept das nicht aufgeht. Metamagie/Kraft wären evtl. sinnige Merkmale noch für dich. Als SL würde cih dir dann immer mal wieder Sachen zukommen lassen, es gäbe Neider und Unterstützer, und früher oder später würdest du bei mir sogar mal deine eigene Expedition organisieren und bezahlen (müssen)... Je mehr ich darüber nachdenke desto dankbarer finde ich das Konzept sogar für den SL.

    Feste Gewohnheit und Sachen wie Thesisgebunden würde ich aber da absolut abraten - du willst da offen sein, wenn du es dir durch Knicks im Gehirn Steine in den eigenen Weg legst wäre das mehr als unpassend.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
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  • Ich würde mir, wenn cih dein SL wäre, einfach mal sowas wie einen fixen Wert von 1.000+ Zeiteinheiten aufschreiben. Den musst du runterarbeiten, indem du deine Zeit mit Oculus, Analys, vielen erschwerten Magiekunde/Geschichtswissen-Proben IT sinnig abbauen musst. Glückliche Erfolge sind dabei sowas wie eine Eingebung / Quantensprung in der Forschung, bei einem Patzer hast du dich verrannt in einem Konzept das nicht aufgeht. Metamagie/Kraft wären evtl. sinnige Merkmale noch für dich. Als SL würde cih dir dann immer mal wieder Sachen zukommen lassen, es gäbe Neider und Unterstützer, und früher oder später würdest du bei mir sogar mal deine eigene Expedition organisieren und bezahlen (müssen)... Je mehr ich darüber nachdenke desto dankbarer finde ich das Konzept sogar für den SL.

    Das klingt auf jeden Fall auch nach viel Spaß im Rollenspiel :) danke für die tolle Idee! Mit dem Prinzip könnte man Zauber angehen, die man bereits in gildenmagischer Repräsentation beherrscht. Natürlich bräuchte der Char trotzdem erstmal nen Trigger um dem nachzugehen (z.B. ein Buch, dass die Zauberart der Traditionen beschreibt oder erklärt, dass ein ihm bekannter Zauber durch Tanz/Singen gewirkt wurde...). Die spannenden, neuen Zauber, die in der dunklen Zeiten Box beschrieben sind, wird man dadurch aber wohl nicht rekonstruieren können. Da bleibt wohl nur die gute alte Expedition und eine gute Hand voll Glück.
    Bei der Sache mit den Merkmalsempfehlungen Metamagie/Kraft bin ich eher skeptisch. Wäre sicher für's Rekonstruieren hilfreich, aber ich habe bereits Merkmalskenntnis Herrschaft und Einfluss und wollte die begrenzten Slots dann eher auf die typischen Mudramulmerkmale aufwenden, also mindestens Objekt. Und auch zu Kophta würde noch super Beschwörung, Illusion, ... passen... Der Magier ist von der Zauberauswahl und -Steigerung bisher auch kein besonders gute Metamagier ;) eher ein typischer Fasarer mit einem Hang zum Skelettarius.

    Feste Gewohnheiten oder Thesisgebunden ist er auch nicht. Der Charakter wurde ja bereits erschaffen und hat auch schon so 5 Abenteuer hinter sich ;) (Auch wenn man beim Gruppenwechsel sicher noch ein paar kleine Änderungen vornehmen könnte).

    "Nun, mein verehrter Herr Klingenschwinger. Papier und Verstand vermögen meist schärfer zu schneiden als euer überdimensionales Eisen"

    Einmal editiert, zuletzt von chaos-black (30. Januar 2013 um 17:55)

  • Grade noch die Idee gehabt, dass es theoretisch auch ein abgedrehtes Abenteuer geben könnte, indem die Gruppe (wie auch immer) direkt in die dunkle Zeit gelangt um dort irgendwas zu machen oder irgendwie wieder zurück zu kommen oder so...

    Spricht da der Powergamer aus mir, der am liebsten alles gern in Aktion sehen (und natürlich auch lernen) möchte, oder meint ihr das wäre noch im Rahmen und vorstellbar? Auch weil es sich in Sachen Spannung für den Rest der Gruppe je nach Konstellation in Grenzen halten könnte. Die meisten sprechen wohl kein Ur-Tulamidya...

    "Nun, mein verehrter Herr Klingenschwinger. Papier und Verstand vermögen meist schärfer zu schneiden als euer überdimensionales Eisen"

    Einmal editiert, zuletzt von chaos-black (30. Januar 2013 um 18:07)

  • Uh wieder das Thema Zeitreisen.... :zwinker:


    Eine Idee als Alternative: Ein Geister Szenario in dem in den alten Ruinen die zu dem Thema passen (gibt es ja eine menge von) Einige Geister ihre letzten Lebenjahre fristen. Das könnte ich mir sogar unter Fasar vorstellen. Und die Helden können in dem "Spuck" agieren

    Auch hier würde mir ein Abenteuer einfallen welches eine Ideale Grundlage für die Spukgeschichte liefern würde.

  • Es gibt ein offizielles Abenteuer in dieser Richtung:

    Spoiler anzeigen

    Nennt sich Das Vermächtnis der Kophtanim und befindet sich in der Anthologie Grabräuber am Mhanadi. Man kann dort ein altes Szepter finden und vielleicht auch etwas damit anfangen, wenn sich halt auskennt. Vielleicht schenkst Du das Deinem SL einfach zum Geburtstag (oder Valentinstag, der ist ja bald.) ;)

    I ♡ Yakuban.