Wie schreibt ihr eure Abenteuer?

  • Abenteuer selbst schreiben oder kaufen? 35

    1. Selber schreiben (29) 83%
    2. Kaufen (6) 17%

    Die Zwölfe zum Gruße, Spielleiter!


    Ich meistere regelmäßig in meiner eigenen Heldengruppe. Seit kurzer Zeit schreibe ich alle Abenteuer, die ich meistere, selber.


    Da habe ich mich gefragt, wie IHR eure Abenteuer schreibt! Schreibt doch mal hier ins Thema, welche Schritte ihr ablauft beim Erstellen eines Abenteuers.

    Bei mir hat sich inzwischen folgendes Schema entwickelt.


    1. Zuerst überlege ich mir ein Konzept. Was für ein Abenteuer soll es werden (Z.B. Dungeon)

    2. Dann überlege ich mir eine Geschichte, einen Auftraggeber, eine (Geld-)Belohnung.

    3. Im dritten Schritt überlege ich mir Meisterpersonen, die ich auf dem MP-Blatt der offiziellen DSA-Homepage eintrage.

    4. Jetzt fange ich an, das Abenteuer zu schreiben. Hierbei schreibe ich meist nur kleine Textstellen und Meisterinformationen zusammen, es liegt am Meister wie viel Spielraum er den Helden lässt.
    Zusammengefasst - Ich benutze das Inselprinzip. Ich schreibe Informationen/Textstellen, die dann vorgelesen werden sollen, wenn die Helden den Schauplatz betreten.

    5. Letzter Schritt: Ich überprüfe, was ich geschrieben habe durch Fragen, was ein Abenteuer ausmacht (Dramaturgie, Handlungsverlauf etc.)

    6. Jetzt fehlt nur noch Spielen und danach verbessern :)


    Ich würde mich über ein Feedback meines Schemas sehr freuen!
    LG
    VeLoX

    2 Mal editiert, zuletzt von VeLoX (23. Januar 2013 um 18:49)

  • Ich habe in meiner gesammten Laufbahn noch nie ein gekauftes Abenteuer geleitet, und ich war fast ausschlieslich Meister.

    Ich mag es lieber, wenn die Abenteuer aufeinander und auf dem Hintergrund der Charaktere aufbauen.

    So richtig schreiben tue ich aber auch nicht. Meistens habe ich einfach ein Paar Szenen im Kopf die vorkommen werden (wie und wo ergibt sich im Spiel).
    Ab der zweiten Runde in einer Gruppe ergibt sich die Story dann meistens sowieso aus den vorherigen Abenteuern, bzw. aus dem Hintergrund der Charaktere.

  • Wie schreibe ich meine Abenteuer?
    Gar nicht. Ich habe nicht die Zeit alles mögliche aufzuschreiben. Meine geplanten Plots stehen auf einer halben DinA4 Seite mit je einem Satz oder nicht einmal das. Das einzige was ich mir notiere sind Namen, Funktion und Motivation von NPCs - manchmal noch das Alter und ein bisschen Äußerlichkeiten. Sollten zu viele NPCs auf einmal mit einander agieren wollen, dann gibt es manchmal noch ein Beziehungsdiagramm. Ich betreibe also fast nur Deinen Schritt 3, auch wenn ich nicht weiß, was das offiziell MP-Blatt ist. Idee zu irgendwelchen Abenteuern oder mir besser Handlungsstränge kommen meist aus einer kleinen Szene, die mir irgendwann einfällt oder die ich irgendwo cool fand. Ich hatte zum Beispiel die Idee, dass eine Thorwalerin zum Fenster des Arbeitszimmers eines SC B hinein springt. Danach beschäftige ich mich mit der Frage, warum eigentlich?
    Außerdem dürfen andere Handlungsstränge (oder Abenteuer) gerne los gehen, während noch ein anderer läuft. Die warten ja nicht brav bis die Helden wieder Zeit haben...

    I ♡ Yakuban.

  • Ich habe jetzt mal für "selber schreiben" gestimmt, weil da zuletzt der Schwerpunkt lag. Tatsächlich ist es aber eigentlich immer ein Mix aus beidem und sollte von daher auch als Abstimmmöglichkeit angeboten werden ...

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Ich habe jetzt mal für "selber schreiben" gestimmt, weil da zuletzt der Schwerpunkt lag. Tatsächlich ist es aber eigentlich immer ein Mix aus beidem und sollte von daher auch als Abstimmmöglichkeit angeboten werden ...

    Ja, bei mir ist es ungefähr auch so. Manche Ränkespiele sind mir zum Beispiel zu kompliziert, um sie selber zu erfinden.. Die Abenteuer müssen (da wir uns regelmäßig treffen) sozusagen regemäßig erstellt werden. D.h. bei uns mindestens eins pro Monat.. Und ich habe noch deutlich mehr zu tun als den ganzen Tag DSA-Abenteuer zu schreiben :blaeh:

  • Ich habe für jeden meiner Spieler, passend zu seinem Charakter und dessen Hintergrundgeschichte, ein Geheimnis entworfen, welches er im Laufe seines Heldendaseins lösen muß!
    Manche Geheimnisse sind miteinander verknüpft, so daß die Spieler nur weiter kommen, wenn sie ihr Geheimnis dem Rictigen offenbaren.
    Unsere ehemalige Firnelfe, mittlerweile zu ihrem Clan zurück gekehrt, hatte so den Auftrag, die Spuren einer Ahnin zu finden und ihren Verbleib zu klären. Zur Lösung konnte ihr nur unser Zwerg helfen, da besagte Ahnin mit einem seiner Ahnen Freundschaft geschlossen hatte.
    Auf der Suche nach Hinweisen für die jeweiligen Geheimnisse, spiele ich in der Regel Kauf-ABs, wo ich Hinweise einstreue. So hat Galandel in der Phileason-Saga solche für jeden bereit gehabt. Gelegentlich bastele ich ein eigenes AB zusammen, wenn einer der Helden kurz vor der Lösung seines Geheimnisses ist.

    Ich spiele leidenschaftlich gerne D.S.A.!
    Doch nur auf Basis der 3.Edition!

  • Eigentlich nehme ich lieber fertige AB, da etwas eigenes zu entwerfen immer ... anstrengend ist. Ich kann Geschichten schreiben, aber keine AB. Keine Ahnung, wieso, aber eigene AB entwerfe finde ich ungern. Ich habe eine Idee, ein Setting, ein Thema, ein paar kleinere Ideen für dies und das, aber daraus ein AB machen ...
    Daher habe ich lieber etwas mit einer Handlung und roten Faden, was schon fertig ist.
    Ich spiele es nicht so, wie es da steht, bewahre. Ich ändere und passe an, mache mir über dies und das Gedanken und dann mache ich mir auf einem Papier Notizen, also notiere die wichtigsten Handlungsschritte und ggf. Angaben, wo ich was konkret finde, falls es wichtig ist.

    Nur die wichtigsten Schritte der Handlung, mehr nicht. Mehr verführt mich dazu, dass ich mich daran festhalten will und sich an etwas festhalten, wenn die Spieler aber auf ganz andere Ideen kommen, finde ich unschön. Wenn ich also nur das wichtigste notiert habe, können die Spieler dazwischen machen, was sie wollen und für richtig halten und die nächsten Schritte füge ich dann ein, wenn es wichtig und passend ist (oder IT-zeitlich einfach der entsprechende Zeitpunkt ist).

    Nachdem ich mich früher doch relativ an der Vorlage festgehalten hatte und mich das gefühlt sehr unflexibel als SL machte, mache ich es in den letzten Jahren anders und aus meiner persönlichen warte komme ich damit auch besser zurecht.

    Persönlich gibt es nicht schlimmeres, als wenn ein SL mit der Plotpeitsche auf mich als Spielerin einprügelt, um seinen Plot durchzubringen, weil es so im Buch/der Vorlage steht.

    Ich habe auch schon zweimal Romane in AB umgewandelt. Mein erstes, vor langer Zeit, recht nahe am Roman mit entsprechend vielen Notizen, was nicht so alles zu passieren hat. Würde ich heute nicht mehr so machen.
    Das andere vor ein paar Monaten, das kam mit ein paar wenigen Seiten Stichpunkten über die Handlung, Werte des Antagonisten, Namen und Ortsbeschreibungen aus.

    Selbstgeschriebene AB: Die gibt es, spätestens für Scion gibt es nur eine offizielle Kampagne und wir wechseln uns mit dem leiden, äh, leiten ab. Also muss ich mir alle paar Monate etwas komplett ausdenken.
    Erster Schritt: Ich habe eine Idee für ein Thema, für ein Setting, manchmal habe ich auch das Ende vor Augen und das eine oder andere Versatzstück, das ich (unbedingt) verwursten möchte.
    Zweiter Schritt: Ich wende mich mit meinen Ideen an dieses Forum und lasse mir wunderbare Vorschläge machen, wie aus meinen partiellem Grundgerüst eine richtige Handlung wird. :lol2:
    Dritter Schritt: Notizen. Einmal die Vorgeschichte (so vorhanden), dann die wichtigsten Eckdaten der Handlung, Namen, Ortsbeschreibungen, wichtige Infos am Rande (wenn nötig).
    Vierter Schritt: Spielen und immer bereit sein, nichts durchzuboxen, sondern zuschauen, was Spieler und SC draus machen und darauf reagieren und bereit sein für andere Wege und Ideen.

    Aber ohne Notizen und Vorarbeit (wiederholtem durchlesen, eventuelle Recherche bei offiziellen AB, und Denk- und Forumsmitarbeit bei selbst geschriebenen) geht bei mir nichts.
    Ich finde es daher äußert bewundernswert, dass es SL gibt, die die Sachen so aus dem Ärmel schütteln, dazu nicht mal lange nachdenken müssen, und über Wochen und Monate ohne auch nur eine Notiz auskommen (ich bin mit so einem verheiratet und einer anderer ist ein langjähriger SL einer anderen Runde).

  • Ich war früher zu 100% auf "selber-schreiben" eingeschworen. Da unsere Gruppen noch nicht besonders erfahren war bzw wir einfach mehr oder weniger jeden Spieltag fast schon in Echtzeit erspielt haben, ging das, trotz meiner Unerfahrenheit, ganz gut und hat zu diversen denkwürdigen Momenten geführt.

    Dann wollte ich mehr konkretes, handlungsoriertes Spiel und bin auf Kaufabenteuer umgestiegen.

    Da hat mich aber schnell einiges geärgert bzw ich habe automatisch an mehreren Stellen Dinge hinzu gefügt, mehr ausgeschmückt oder schwachsinnige Vorgaben ignoriert. Am meisten haben schon immer mich diese absolut penetranten und völlig praxisfernen Vorgaben bezüglich der Zeitleiste gestört. Wer spielt das denn alles nach - und entwickelt dabei auch noch eigenes, freies Rollenspiel? Da kann man als Gruppe halt echt nur die Ereignisse 1:1 doofbrot "nachspielen". Und wenn sie einem mal nicht gefallen, tja dann ist man vollends angeschmiert: Es ist extrem aufwändig, mit dem aventurischen Metaplot verzahnte Abenteuer schlüssig umzuändern. Da lohnt sich dann schon fast wieder das selber schreiben (wenn ich schon "Jahr des Feuers" lese, dann krieg ich nen Hals...*grrr*).

    Jetzt bin ich an dem Punkt, an dem ich Kaufabenteuer als Gerüst nehme, diese aber mit eigenen Szenarien zu einer kontinuierlichen Handlung verbinde und sie auch in diesem Sinne aufbohre. Außerdem gibt es zu den Charakteren abenteuerübergreifende Motivationen, Antagonisten, spontan von mir eingeführte NSCs die in der Folge wichtiger werden, die der Gesamthandlung zusätzliche Tiefe verleihen. Allmählich klappt das recht gut so.
    So haben wir jetzt ab und zu Abende, an denen es kompakt-aktionsreich (und vielleicht auch eher linearer) zugeht und andere, an denen sich die vorhandenen Fäden eher spontan weiterspinnen.
    In Folge dessen hat sich auch folgende Vorgehensweise fest etabliert: Ich arbeite den gesamten Handlungsstrang vorher nur ganz grob aus. Erst nach jedem Abend mache ich mir, ausgehend von den Ereignissen dieses Abends, konkrete Gedanken über den nachfolgenden Abend und ändere meine Planung ggf. ab, füge Neues hinzu, streiche sinnlos gewordenes. Ich spinne die Meta-Story sozusagen weiter, wie sie sich durch die Einwirkungen der Spieler entwickelt. Ich bin nicht der Typ, der mit 3 Namen auf dem Papier was Geniales improvisiert; brauche eine gewisse Sicherheit, dass ich für den Notfall immer was in der Hinterhand habe...

    Zum Feedback: "Inselprinzip" klingt gut. Ich mache mir auch kleine "Landmarks", Details, Namen, kleine Aufhänger an bestimmten Punkten, an denen sich gut was entwickeln könnte.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (24. Januar 2013 um 03:07)


  • HIER gibt es einen Thread, der zum Thema paßt. Dort beschreibe ich auch, wie Abenteuer bei mir "entstehen".

    Ich denke, du hast Dir schon überlegt, wie Du schreiben willst. Für mich zeigt sich schon an Hand bestimmter Begriffe, wohin es gehen soll - das ist dann "Vorlieben und Stil".
    Ich hatte mal angedacht, ein Programm namens "Writers Cafe" zu nutzen. Das scheint geeignet, Geschichten zu schreiben. War mal gratis, aber ich nutze es vor allem deshalb nciht, weil Abenteuer mehr am Spieltisch und auf dem Papier entstehen als auf dem PC/rein in Gedanken.

    Ich bin nicht der, für den ihr mich haltet, denn ihr könnt nur Euere Meinung akzeptieren, aber ich werde noch existieren wenn ihr längst an Euch selbst verbrannt seid.

    "Wer seid Ihr, daß ihr das wagt!" fragte der Herzog. "Der Herr der Welt" antwortet eine weibliche Stimme...

  • Ein bisschen Richtung der Frage dieses Threads geht: Der Große Abenteuer-Selber-Schreiben-Thread? (aber dort werden eher Anleitungen gegeben, wenn man selber nicht so recht weiß, wie man es abgehen soll, während es hier darum geht, wie man es bereits schon macht). Aber zur Ergänzungen passt es ganz gut als Querverweis.

  • Ich denke ein Schema F gibt es im Bezug aufs AB schreiben nicht. Ich schreibe die besten Abenteuer wenn mich die Muse küsst ganz klar. Das kann überall passieren deswegen hab ich immer irgendwo eine Notiz Möglichkeit zur Hand. Manchmal reicht da ein Gedanke, den schreibe ich dann auf und später sprießt ein ganzen AB draus. Um heraus zu finden wie der Persönliche Stil von jemanden ist gibt es wohl keine andere Möglichkeit außer es einfach auszuprobieren.

  • Also bei uns in der Gruppe wechseln wir uns mit dem meistern ab,allerdings spielen wir fast ausschließlich selbst erstellte Abenteuer..

    Bei mir ist es meißtens so,das ich eine Idee hab zu der ich dann eine Geschichte spinne,mir Nsc überlege und es dann erst in geregelte Bahnen und Ablauf bringe...das ist bischen konfus,aber das paßt auch ganz gut zu mir.. :iek:

    Insgesamt schreibe ich aber eher nur Eckdaten,bzw Schlüsselereignisse o.ä. auf so dass ich mich nicht zu sehr auf meine Notizen versteife..bzw oft schreib ich mir auch einfach mehrere mögliche Wege auf..aber ich hab eigentlich auch kein Schema...

  • Nachdem ich gestern eher auf das Thema "Gute Geschichten/Abenteuer" eingegangen bin, möchte ich heute mehr von meinen Erfahrungen im (Er-)finden, die Ideensuche und dem Ausarbeiten eingehen.

    Schattenkatze hat im geposteten Link einen guten Hinweis gegeben. Davon hab ich nicht alles gelesen (das übliche, Erstellen wird gleich mal totdiskutiert...), jedoch etwa der dritte und vor alllem der vierte Beitrag waren für mich interessant und wesentlich.

    Dann überarbeite ich doch mal den Beitrag von heut Nachmittag:

    Ich war früher zu 100% auf "selber-schreiben" eingeschworen. Da unsere Gruppen noch nicht besonders erfahren war bzw wir einfach mehr oder weniger jeden Spieltag fast schon in Echtzeit erspielt haben, ging das, trotz meiner Unerfahrenheit, ganz gut und hat zu diversen denkwürdigen Momenten geführt.

    Dann wollte ich mehr konkretes, handlungsoriertes Spiel und bin auf Kaufabenteuer umgestiegen.

    Da hat mich aber schnell einiges geärgert bzw ich habe automatisch an mehreren Stellen Dinge hinzu gefügt, mehr ausgeschmückt oder schwachsinnige Vorgaben ignoriert. Am meisten haben schon immer mich diese absolut penetranten und völlig praxisfernen Vorgaben bezüglich der Zeitleiste gestört. Wer spielt das denn alles nach - und entwickelt dabei auch noch eigenes, freies Rollenspiel? Da kann man als Gruppe halt echt nur die Ereignisse 1:1 doofbrot "nachspielen". Und wenn sie einem mal nicht gefallen, tja dann ist man vollends angeschmiert: Es ist extrem aufwändig, mit dem aventurischen Metaplot verzahnte Abenteuer schlüssig umzuändern. Da lohnt sich dann schon fast wieder das selber schreiben (wenn ich schon "Jahr des Feuers" lese, dann krieg ich nen Hals...*grrr*).

    Bis heute "entwickelt sich" auch bei mir - beginnend mit einer Idee, einem "input" durch diverse Quellen oder einer kleinen Geschichte - ein Abenteuer fast von selbst. Der Wermutstropfen dabei ist, daß ich diese Settings nicht niederztuschreiben vermag und sie so "Einmalige Geschichte" sind.

    Daß Kaufabentuer "konkreter und handlungsorientierter" sind bezweifle ich. Diese unsäglich dumme, oft unmöglichen, falsche "Zeitleiste" -sowohl in so manchem Abenteuer (z.B. 500 Meilen in 4 Tagen / Jeden 2. Stunde eines Tages irgendein "wichtiges" Ereigneis) wie auch bzgl. der Aventurischen Zeitrechung (Geschichten die sich überschneiden, Kampagnen die sich zeitlich ausschließen, m.E. sogar iwi zusammengehören, "Unmöglihckeit alle/bestimmte" Abenteuer mit dem selben Charakter zu spielen)- hat mich immer schon extrem angenervt.

    Wir spielen idR ohne die Aventurische Zeitrechung (nicht innerhalb selbiger), was zwar zu so manchem Paradoxon führen kann, aber dadurch lassen sich eben mehr Geschichten als Abenteuer erlebbar machen.

    Jetzt bin ich an dem Punkt, an dem ich Kaufabenteuer als Gerüst nehme, diese aber mit eigenen Szenarien zu einer kontinuierlichen Handlung verbinde und sie auch in diesem Sinne aufbohre.

    ...

    In Folge dessen hat sich auch folgende Vorgehensweise fest etabliert: Ich arbeite den gesamten Handlungsstrang vorher nur ganz grob aus. Erst nach jedem Abend mache ich mir, ausgehend von den Ereignissen dieses Abends, konkrete Gedanken über den nachfolgenden Abend und ändere meine Planung ggf. ab, füge Neues hinzu, streiche sinnlos gewordenes. Ich spinne die Meta-Story sozusagen weiter, wie sie sich durch die Einwirkungen der Spieler entwickelt.

    ...

    Also, das finde ich echt beachtenswert! Soviel Aufwand... Bei uns läuft es idR so, daß ich mir vergegenwärtige, was ich noch vom letzten Spielabend weis. Kurz wird nochmal nachgelesen, was passiert ist / hätte passieren sollen. Mein meist einzige Vorbereitung am nächsten Spieltag ist es, nachzulesen was als nächstes im Abenteuerband steht.

    Dann sind die Spieler dran und dürfen "rekapitulieren", wobei ich hier Ergänzungen mache, korrigierend eingreife und des öfteren auch das ergänze/ergänzen muß was die Bande an wichtigem und wesentlichem vergessen hat.

    Der eigentliche Spielabend und sein Ablauf wird mehr von den Handlungen und deren Konsequenzen der Charaktere bestimmt.

    Ein bisschen Richtung der Frage dieses Threads geht: Der Große Abenteuer-Selber-Schreiben-Thread? (... ). Aber zur Ergänzungen passt es ganz gut als Querverweis.

    Anm.: Ich benutze dieses wohl in ähnlicher Art, wie ich Abneteuerbände benutze ^^ Danke, ich wär wahrscheinlich nicht drauf gekommen mal nachzusehen, was es schon gibt und daß es etwas ähnlihches gibt hätt' ihc bestimmt nicht mehr gewußt.

    Ich denke ein Schema F gibt es im Bezug aufs AB schreiben nicht. Ich schreibe die besten Abenteuer wenn mich die Muse küsst ganz klar. Das kann überall passieren deswegen hab ich immer irgendwo eine Notiz Möglichkeit zur Hand. Manchmal reicht da ein Gedanke, den schreibe ich dann auf und später sprießt ein ganzen AB draus. Um heraus zu finden wie der Persönliche Stil von jemanden ist gibt es wohl keine andere Möglichkeit außer es einfach auszuprobieren.

    "...wenn mich die Muse küsst..." - HACH! wie ich das liebe!

    Meine "notizen" sind da marginal, meist nur der Verweis oder eine kleine Beschreibung woher die Idee stammt und ganz knapp was mir dazu einfällt - bestenfalls Stichpunkte.

    So war's von Anfang an in meinem RPG-PRojekt, für daß die meisten Ideen entstanden sind.

    Der erste "Streich" war der Wunsch eines Freibeuter-Settings. Mir kamen da sofort die Piraten und Freibeuter-Filme meiner Jugend ("Der Rote Korsar") und vor allem einer der genialsten Seefahrer-Geschichten die ich kenne - "Des Königs Admiral" - extrem gut ausgearbeitet und recherchiert in den Büchern dazu und im Zusatzmaterial. Ein Einstieg war schnell gefunden und die "Freibeuter-Kampagne" begann. Das ganze lief sehr lange. Ich habe immer wieder für die nächsten Sequenz (nächster Spieltag, nache Abschluß des Vorangegangene, im Stil einer Antologie) mir was neues ausgedacht. Wir hatten alles dabei, was DSA, Südmeer und die Waldinseln hergeben, bis hin zu einer Seeschlacht für die ich ala TableTop Regeln und Schiffsmodelle entwicklet haben. Beendet haben wir es,a ls mir die Ideen ausgingen.

    Vor einiger Zeit hat mich Almada interessiert und der Rahja-Kult - nicht gemäß der Setzungen aus den Büchern, sondern wegen des Ambientes, so wie es als Spieler erlebt hatte und wie ich es mir vorstelle. Hinzu kam eine (angebl.) Rahjagefällige Söldnerin (Einstiegs-Char einer lieben Freundin), welche wohl die Rahja-Aspekte ein wenig mißverstanden hatte und rein auf "Saufen und Rausch" reduzierte... Nun, die ausschließlich männlichen Spieler sahen (und sehen oftmals, viel zu oft) wohl den Rahja-Kult als "besseres Heldenbordell" an - und so spielen sie das dann auch.

    Eine "Rahajsäuferin" zusammen mit dieser seltsamen, männlichen Sichtweise von Rahja - Das reizte mich schon sehr!

    Als Einstieg entstand mein Abenteuer "Rahjawein" eine kleine Geschichte, ursprünglich zugeschnitten auf die Söldnerin, mittlerweile etwas umgearbeitet und mehrfach als Con-Abenteuer präsentiert.

    In der Geschichte geht es um nichts außer um ein Weingut, daß sich anschickt "Lieferant" des Rahjatempels zu werden. Für dieses Abenteuer nahm ich die Rolle des SL's soweit als möglich bis fast völlig raus und agierte in der Gestalt einer Rahja-Cavaliera (so entstand "nebenbei" der Charakter "Rahjanna", den eine andere Freundin vom mir und ich seitdem liebend gerne spielen ^^)

    Die Romaserie "Türme von Taladur" und die dazugehörige WebSite brachten mich auf den letzen "Streich", der unter der (An-)Leitung von "Rahjanna" eine Hlednegruppe in diese Stadt führt - ein Spaßabenteuer, mit einem kleinen Aufhänger ("in Taladur ist ein Rauschmittel im Umlauf, daß sich 'rahjawein' nennt, aber sich als sehr gefährlich erweist. Das kann die Rahja-Kirche nicht einfach so hinnehmen...."), völlig frei im Ablauf gestaltet, mit allen Optionen die man aus den offiziellen Texten zu daladur rauslesen kann. Wir hatten Duelle

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    wobei sich ein tobrischer Ritter hervortat, indem er es schaffte beim ersten Spaziergang über die Hauptstraße von Taladur sich 4 Duellforderungen einzufangen. Die jungen Heißsporne hatten allerdings nicht damit gerechnet, daß er die "Wahl der Waffe" wenig "Rondragefällig" auslegte und nicht auf den AHH verzichtete. So hatten die almadanischen Fechter mit Degen bis Säbel wenig Chancen und je ein gut plazierter Treffer mit jeweils dem gleichen Ergebnbis - "Arm ab!" - brachte ihm dann den erste "Titel" ein - der "Schlächter von Taladur"

    Ein gesellschaftliches Großereignis im Theatro mit öffentlichem Fest und "Auftrieb" von allen und jedem der glaubte eine Persönlihckeit zu sein - Der "GROßE Ludovigo van Bethana" gab sich die Ehre auf seiner Tournee in Taldur ein Konzert mit seiner "Synfonie Nr. 9" zugeben....

    Wochenlang hatte wir alle wahnsinnigen Spaß dabei - nur das "Einstiegsthema - falscher Rahajwein" ging völlig unter, war auch nicht wichtig.

    Für die "Ratte" letztes Jahr hab ich mir eine kleine Geschichte aus dem Kosch einfallen lassen - spontane Idee von-ich-weis-nicht-mehr-woher, mein erster VErsuch nach DSA4 zu leiten, kam recht gut an, bis auf den PG-Magier, der sich selbst in Abseits katpultierte und dann als es nötig gewesen wäre, nicht mehr zaubern wollte (kommt davon wenn man "Tolle, hohe Werte" auf'm Blatt stehn hat aber selbst nicht mehr drauf hat).

    Für die morggige Con (Erlangener Spielertage) hab ich mein neuestes Konzept dabei.

    Basis dieses Abenteuers ist eine Geschichten aus dem Buch "Auf Aves Spuren" (glaub ich) - "Das Königsgrab". Da habe ich die Kurzgeschichte hergenommen, ein wenig modifiziert und so erlebbar gemacht. Das Abenteuer wird derzeit in meinem Rollenspielprojekt zum Test gespielt.

    Bei der Ausarbeitung bin ich ähnlich vorgegangen wie für "Rausch in Taladur". Ich habe einen möglichen Handlungsablauf, so wie ich ihn mir vorstelle, quasi als "Best Practice" in Prosa niedergeschrieben. Alles andere im Abnenteuer besteht aus sog. "Ereignispunkten".

    Ein Ereignispunkt hat eine strukturierten Header mit einem Titel, in dem Zweck, Bedeutung, Zeitkomponenten (Wann, Dauer) und Abhängikeiten beschrieben sind. Dann folgt noch das "Ereignis", meist ausgearbeitet in Prosa, wie ein Szene in einem Drehbuch.

    Es hat sich gezeigt, daß diese Art ein Abenteuer zuschreiben sehr variabel ist.

    Überhaupt waren Romane und DSA-Bücher schon öfters Quelle für Abenteuer. So sind auch zwei Kampagneen entstanden, die eine auf Basis des Romans "Das Galgenschloß" und die andere basierend auf den Szenen mit dem Geschichtenerzähler aus "3 Nächte in Fasar".

    So, genug!

    Sicher langweilt ihr Auch schon längst beim Lesen.

    Spoiler anzeigen
    Wie komme ich nun zum Spielen bestimmter Abenteuer - Betrachtung als Spieler

    Dieser Teil betrifft mich als Spieler und handelt fast ausschließlich von Kaufabenteuern. Vielleicht macht dieser Teil auch klarer, was ich an Abenteuern bevorzuge und wie ich mir "die Gruppe" vorstelle...

    In den letzten Jahren habe ich ein paar Kaufabenteuer als Spieler erleben dürfen (oder wir sind grad dabei das zu spielen). In der Liste fehle leider immer noch diverse Kampagnen an denen ich immer vorbeigeschrmmt bin und es sich "nie ergeben hat" daß ich diese spielen dufte. Das sind für mich vor allem:

    B24 Die Kanäle von Grangor / B23 Die Bettler von Grangor

    Phileasson (möglichst nach der alten Setzung/den alten Publikationen)

    Simyala

    Drachenkroniken

    Drakensang

    Der Löwe und der Rabe

    Das Jahr des Greifen

    Adlerbanner/Shafir

    Königsmacherkampagne (auch wenn ich das ganze Horasiat weniger gut spielen/leiten kann)

    Von eigenen Gnaden/Mit wehenden Bannern

    ...

    aber auch:

    Die Attentäter

    B22 Hexennacht

    A12 Schatten über Travias Haus

    A11 Elfenblut

    A25 Xeledons Rache

    Die Herren von Chorhop

    Donner und Sturm

    A190 Bahamuths Ruf

    A186 Rabenblut

    u.a.

    Das führt mich dazu ...

    Wie wähle ich Abenteuer aus?

    Zunächst natürlich nach den Personen die teilnehmen, wobei ich da recht flexibel bin und es sehr lange dauert, bis ich mal mit einem "auf keinen Fall mehr spielen" will - aktuell gibts mal wieder so einen "Kandidaten" - es sind ausschließlich Männer!

    Natürlich kenne ich mehr als genug Leute, mit denen und deren Chars ich die obige Liste liebend gerne spielen würde, doch viele davon haben die meisten Abenteuer schon gespielt und sind auch nciht bereit diese zu leiten. Ich muß also leider wohl "den rest meines Lebens" drauf warten, daß es sich ergibt....

    Bei obigen Kampagnen sind es meist die Themen, die sie in die Auswahl brachten, bei den Abenteuern kommen mehr die inhaltlichen Aspekte und die Geschichte zum Tragen.

    Auch die neueren Abenteuer wecken mein Interesse, sogar Rabenblut, dessen Setzungen ich schlimmer finde als JdF und Von eigenen Gnaden/Mit wehenden Bannern (sprich die Revidierung) zusammen.

    Trotzdem zeigt die Liste sehr gut, was ich als "interessant" ansehen.

    [muß unterbrechen, Arbeit ruft, wird später erweitert...]

    Ich bin nicht der, für den ihr mich haltet, denn ihr könnt nur Euere Meinung akzeptieren, aber ich werde noch existieren wenn ihr längst an Euch selbst verbrannt seid.

    "Wer seid Ihr, daß ihr das wagt!" fragte der Herzog. "Der Herr der Welt" antwortet eine weibliche Stimme...

    Einmal editiert, zuletzt von nevym (26. Januar 2013 um 01:49)

  • Wie meine Vorschreiber schon anmerkten, einen Königsweg gibt es nicht. Ich hab mich allerdings, nachdem es einmal so richtig schiefging (die Spieler wollten den Plot partout nicht finden), mittlerweile so eingerichtet, dass ich beim "Schreiben" eines Plots sehr spontan verhalte. In der Regel reichen mir am ersten Abend ein bis zwei Notizen aus (in der Regel Aufhänger, Ziel und der rote Faden), sowie eine grobe Idee des Szenarios, und lasse meine Spieler einfach mal los auf das erste Ereignis.

    Bei größeren Angelegenheit fabriziere ich aber dann auch schon mal Handouts und sonstiges Fluff-Material, und mache mir sehr genau Gedanken darüber, wer die Gegner sind, und was ihre Motivation ist, und "pflege" Komplikationen ein. In den meisen Fällen läuft dann hinterher alles ohnehin am Schnürchen.

    Nachdem ich mich früher doch relativ an der Vorlage festgehalten hatte und mich das gefühlt sehr unflexibel als SL machte

    Das ist der Grund, warum ich lieber selber schreibe, als dass ich fertige ABs benutze. Man kann in seiner 'eigenen Welt' auf "kreative Lösungswege" viel spontaner eingehen, als wenn man ein festes Ergebnis serviert bekommt :)

    Meine Lieder, die klingen nach Wein, und meine Stimme nach Rauch; mag mein Name nicht Orpheus sein, mein Name gefällt mir auch.

    Aktuelle Spielrunden:

    DSA: 7G - Bastrabuns Bann (SL)

    DSA: Rhetorischer Sesselbrand (SL)

    DSA: Die Silberne Wehr (Söldner)

    D&D: Tchazzars Rückkehr (SL)

  • Benutze da ehrlich gesagt einen komplett anderen Ansatz:

    Da ich meine Pappenheimer mitlerweile gut kenne, überlege ich mir "Was würde die Gruppe wohl am aller meisten abfucken und vor die aller größten Probleme stellen und sie so richtig frustrieren?"

    Darauß erstelle ich dann ein Abenteuer. In einer Gruppe habe ich zB sehr viele gesellschafts Charaktere und einen sehr dominanten Schwarzmagier. Da ich auch den anderen Chars die Gelegenheit geben will, mal zu glänzen, denke ich mir immer wieder Sachen aus, wo dominantere Spieler versagen werden oder ihre Schwierigkeiten haben und sich auf die SC der etwas introvertierteren Spieler verlassen müssen.

    Ein Beispiel: Habe die letztens durchs Regengebirge nach Al Anfa gejagt. Unsere Bardin die im Regengebirge aufgewachsen ist konnte endlich mal glänzen, der Magier war meistens beleidigt und hat gemeckert das seine Füße schmerzen... aber insgesamt hat es die Truppe (teilweise neue Chars) ganz gut zusammen geführt.

    Also ich denke mir immer zuerst eine Hürde aus, die die Spieler so am besten noch nie erlebt haben (was nach 10 Jahren langsam echt schwer wird) und die ggf. auch klein und unbedeutend ist, für die Charaktere aber wirklich schwer zu überwinden. Da wir recht regelmäßig spielen, können sie nicht alle 2 Wochen Aventurien retten.
    Und wenn ich dann diese Haupthürde habe, schaue ich wie das geographisch passt und welche aventurischen Gegebenheiten und oder historische Ereignise ich einfliessen lassen kann. In dem letzten Abenteuer sind sie dann schließlich nach Brokscal gekommen und haben dann etwas über die Stadt gelernt und den Leuten dort etwas geholfen. Durchschnittlich sitze ich ca. 30 Minuten an einem Abenteuer... es macht keinen Sinn, mehr Arbeit rein zu stecken, da meine Truppe leider immer unvorhersehbare Entscheidungen trifft und ich auf fast alle spontan reagieren muss.

    [unkreativ] Tja... ähm... Signatur... mh...
    Ich male gern, vor allem meine DSA Chars. Gallery
    [/unkreativ]

  • Vielleicht ist das meinerseits noch nicht so klar geworden.

    Zwei Hauptrichtungen sind zZt. meine Präferenz:
    Kaufabenteuer unter kompetenten SL's spielen bzw. als SL nach langer Recherche und Thematischer Einarbeitung die Region "bearbeiten" und nahtlos in ein Abenteuer übergehen - Schon die Auswahl der Mitspieler/SL/Char ist nur bei wenigen Leuten unkritisch.... Läuft am besten mit den bekannten, gespielten Chars die persönliche InGame-Verbindungen (Cahr wie SpielerIN) haben.

    Selbsterstellte Abenteuer:
    fast anlaog zur Software-Entwicklung ^^ Ereignisorientiert, wobei ich noch an den konzeptionellen Vorgehen bei der Umsetzung arbeite.
    Ideal eignet sich diese Methode bei Stadtabenteuern, bei denen es egal ist ob ein bestimmtes Ereignis an einem bestimmten Zeitpunkt eintritt oder nicht. Auch "Land-/Wildnisabentuer" lassen sich (m.E.) so designen, meist aber nicht in eher dichtbesiedeltem Gebiet. Hier ist sehr oft einfach der Detaillierungsgrad der Spielwelt im Weg, bzw. daß sich verständlicherweise die meisten erfahrenen Spieler sehr gut mit dem Hintergrund auskennen und so Logik- und Ablauffehler "vermuten/finden"...

    Ich bin nicht der, für den ihr mich haltet, denn ihr könnt nur Euere Meinung akzeptieren, aber ich werde noch existieren wenn ihr längst an Euch selbst verbrannt seid.

    "Wer seid Ihr, daß ihr das wagt!" fragte der Herzog. "Der Herr der Welt" antwortet eine weibliche Stimme...