(Moderate) Verteidigung von Meisterpersonen gegen den Zauber "Paralysis starr wie Stein"

  • Hallo zusammen,

    ich werde demnächst mein erstes DSA Abendteuer meistern. Bei der Vorbereitung der finalen Kampfes gegen einen feindlichen Magier uns ein paar Helfer habe ich mich gefragt, wie ich mich sinnvoll gegen den Zauber "Paralysis starr wie Stein" des Magiers aus meiner Helden Gruppe wehren kann (TW 11). Natürlich könnte ich ebenfalls einen Paralysis auf den Gruppenmagier zaubern, oder ich könnte auf den Magier einen Bogenschützen ansetzen (allerdings hätte dann der Magier bestimmt keinen Spaß mehr bei der Sache).

    Ich suche daher moderate Möglichkeiten, wie sich mein (Meister) Magier gegen den Gruppenmagier wehren kann, ohne diesen gleich auszuschalten. Bisher ist mir hier nur der "Blitz dich find" eingefallen, der ja schneller als der Paralysis gezaubert werden kann (dann ist der (Gruppen) Magier nur ein paar wenige Kampfrunden beeinträchtigt).

    Wie geht ihr mit solchen Situationen um? Wie kontert ihr solche starken Zauber wie Paralysis oder Zwingtanz? Würd mich über ein paar gute Ideen sehr freuen.


    Grüße
    SilentWater

    Einmal editiert, zuletzt von SilentWater (3. Januar 2013 um 18:10)

  • Ein Ignorantia Ungesehen, könnte dem gegnerischen Zauberer erlauben aus dem Hinterhalt zuzuschlagen und so zuerst einen Zauber losschlagen zu lassen.

    Mit einem Auris Nasus Occulus oder anderen Illlusionen kann man auch ein verwirrendes Szenario für den Gruppenmagier errichten, um diesen zu Fehlhandlungen zu verleiten.

    Du könntest den Magier mit 1-2 Artefakten ausstatten, dann kann er die Dauer von Zaubern umgehen.

    Ein Psychostabilis könnte den Paralysis ganz schön erschweren. Wenn der gegnerische Magus bereits seine MR um ein paar Punkte gesteigert hat, wird er mit diesem Zauber problemlos über MR 11 kommen.

    Ein Höllenpein zerreiße dich hat nur 2 Aktionen Dauer und dürfte den Gruppenmagier lahmlegen.(Ist aber auch etwas gemein.)

    Ich persönlich würde den Invercano mit zusätzlichem Merkmal bevorzugen. Hiermit kann er bei gelungener IN-Probe Zauber zurückschleudern.

    Auch effektiv ist Karnifilio: Variante Blutrausch auf ein anderes Gruppenmitglied in seiner Nähe. Der Magier muss sich nun erstmal darum kümmern(in Sicherheit bringen, Karnifilio bannen) bevor er aktiv werden kann.

    Im übrigen ist die Literatur nichts weiter als ein gelenkter Traum. - Borges

  • Willkommen auf dem Orkenspalter und willkommen bei der üblichen Frage 'Was tun, wenn der Spielermagier den Bösewicht mit einem einzigen Zauber lahmlegt?'.

    Es gibt diverse Hilfsmittel und Methoden mit solchen Situationen umzugehen. Eine kurze Liste aus der Hand geschüttelt:

    - Dem Spielermagier mittels einiger Ereignisse die AsP aus dem Astralkörper ziehen, damit er den Spruch nicht mehr anwenden kann (Verletzung der Gefährten, etc.)
    - Einige Gegner vorher schicken, an denen sich der Magier austoben kann, ehe der Bösewicht erscheint (analog zur ersten Version).
    - Der Bösewicht trägt ein Amulett, oder hat sich mit einem Zauber geschützt, das/der die Magieresistenz erhöht.
    - Ein gut vorbereiteter Invercano endet mit der Versteinerung des Spielermagus.
    - Den Magier beschäftigen, so dass er Zauber gar nicht erst durchbringen kann.


    Ein paar der Ideen sind grenzwertig, da sie den Spieler für die Auswahl seiner Zauber bestrafen, aber das ist generell bei einigen 'I win!'-Zaubern der Fall. Wie weit du dafür gehen willst, musst du natürlich selbst wissen, aber lass dir gesagt sein, dass solche Probleme immer häufiger auftreten werden.
    Am Besten geeignet sind Abenteuer, die nicht 'den' Bösewicht haben, oder nicht mittels eines Kampfes gelöst werden können. Und ein gutes Auge auf die Zauber des Spielermagiers halten, denn es gibt mehr als genug davon, die dir Plotlines Sprengen können.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • ich hatte mal ähnliches problem, meine lösung war die, dass der magier sich schutzrunen vorbereitet hat welche als magisches abwehrschild dienten, sobalt ein zauber auf den bösewicht gewirkt wurde der die mr anspricht aktivierte dieses ein solches siegel und blockte den zauber. somit muss der magierheld sich einer neuen situation stellen und wird nicht einfach komplett aus den kampf genommen oder abgewürgt. natürlich muss man die anzahl der siegel gut wählen zu viele sollten es nicht sein und der magier sollte schnell begreifen warum sein zauber nicht gelingt. auch die efeckte die endstehen wenn ein zauber auf das siegel tr

  • Regeltechnisch einwandfrei lässt sich so etwas beispielsweise mittels des Gardianums abdecken, in der Variante 'Schutz vor Magie'.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Weitere Optionen:

    - ein Duplicatus wirkt auch gegen zielgerichtete Magie: mittels des Zaubers zwei Kopien erstellt, und der Paralysis erwischt mit einer 2/3-Chance eine Illusion...
    - wenn der NSC-Magier gut genug ist: streng genommen könnte ein so gelähmter Magier immer noch zaubern, er muss halt nur Gesten und Worte wegmodifizieren. Wenn der NSC-Magier den ein oder anderen Zauber wirklich hoch hat, könnte das eine böse Überraschung werden.
    - ein entsprechend Fähiger Magier könnte zudem den ein oder anderen Schutzzauber (z.B. Gardianum) im Stab (Zauberspeicher) gespeichert haben, womit a) der Zauber innerhalb einer Aktion ausgeführt werden kann (schneller als der Paralysis) und b) meiner Meinung nach auch in Paralysiertem Zustand ausgelöst werden (den Zauberspeicher zu nutzen benötigt ja weder Gesten noch Worte).

    Man stelle sich die Überraschung vor: Spieler Magier lähmt NSC-Magier mit dem Paralysis, die anderen Helden rücken näher an den (vermeintlich) ausgeschalteten Feind heran... und auf einmal wirkt dieser aus seinem Stab einen Ignisphaero, zentriert auf sich selbst (ihm selbst kann ja, dank Paralysis, nichts passieren)... und danach verabschiedet er sich mit einem Transversalis (denn er dank einem Wert auf 18 auch relativ gut ohne Worte und Gesten wirken kann - zur not kann er sich ja auch Zeit lassen und die Zauberdauer verdoppeln, um Erschwernisse abzubauen), um dann an einem anderen Ort abzuwarten, bis die Wirkung des Paralysis verfliegt...

  • Und wenn man so gar keine Zeit hat, dann geht immer noch der Blitz, der Zauberproben des Opfers um die ZfP* erschwert. Dann hätte der Magier sogar noch etwas Zeit, sich vorzubereiten, der SC eine Erschwernis, bei der er es sich evt. zweimal überlegt zu zaubern und er kostet wenig.

    BsP: dein SC Magier hat eine MR von sagen wir 6, dein NSC Magier einen ZfW im Blitz von 12 (ist ja recht leicht zu steigern) und verdoppelt die Zauberdauer von 1 Aktion auf 2, hat einen effektiven Wert von 16, kann also 10 ZfP* übrig behalten. Das ist eine Erschwernis auf den Paralysis des SC Magiers von ganzen 10... das müsste der auch erstmal schaffen.

    Oder der Magier Zaubert einen Silentium oder Somnigravis in seinen Stab. Da gibt es ne ganze Bandbreite an Möglichkeiten. Tatsächlich würde ich aber den Gardianum bevorzugen. Der hält im Zweifel auch Schadensmagie ab und ist schnell gezaubert.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

    -----

    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Neben den genannten magischen Varianten können auch die Schergen des Bösewichts etwas tun:

    Ein PARALYS dauert immerhin 5 Aktionen, wobei der Magier vermutlich die niedrigste Initiative hat. In dieser Zeit können die profanen Leibwächter eine bemerkenswerte Distanz zurück legen (pro Aktion GS immerhin Schritt, macht nach dem Beginn des Zaubers zumindest 15 noch Schritt). In Kombination mit der SF Sturmangriff (oder als improvisierter Sturmangriff, was soweit ich weiß auch erlaubt ist) ist es ihnen so leicht möglich, den Magier zu attackieren, bevor dieser den PARALYSIS durch drücken kann - insbesondere, wenn man bedenkt, dass der Zauber eine Reichweite von nur 7 Schritt hat und sich die Leibwächter sinnvollerweise zwischen dem Bösewicht und den Helden postiert haben.

    Das können übrigens auch die oftmals unterschätzten, flinken Wachhunde.

    Wenn der feindliche Bogenschütze zu stark erscheint sind hier auch Wurfwaffen oder Schleudern praktisch, sollten die Helden ihren Magus gut abschirmen. Spieler jammern gerne über die mickrigen 1W+1 des Wurfdolches, aber wenn der ungepanzerte Magier plötzlich um die SP erschwerte Selbstbeherrschungs-Proben ablegen muss, so wird es plötzlich wieder interessant, ohne den Magus gleich mit doppelter Brustwunde aus dem kampf zu nehmen.

  • Kommt auch drauf an wie weit du gehen willst: willst du nur, dass der paralysis nicht klappt empfehle ich Eiserner Wille I +II und Gedankenschutz, schon ist die MR deines NSC so hoch, dass der Paralysis unwahrscheinlich ist. Willst du den Spielermagier anderweitig hindern, beschäftigen, verletzen etc., dann solltest du auf die Möglichkeiten meiner Vorredner zurückgreifen.

    Freunde dürfen mich "Helme" nennen... :gemein:

    Every man who has something to say, is just a boy with nothing to lose. I am not the hero you want, just a boy with a BAD ATTITUDE. (frei nach M.)

  • Das geht nur bei den Geist beeinflussenden Zaubern. Nicht bei Form-Zaubern wie dem Paralysis.

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  • Wow. Danke euch für die vielen Ideen und Anregungen. Mir selbst noch zwei Möglichkeiten eingefallen

    - Flim Flam Funkel in Sonnenhelle "explodieren" lassen (Blendet ja die ganze Gruppe)
    - Dunkelheit (entweder auf sich selbst oder auf den SC Magier)

    Wie ich eingangs ja sagte geht es mir um moderate Möglichkeiten sich gegen den SC Magier zu wehren. Ein SC Magier wird wohl wenig Spaß an Endkämpfen finden, wenn er als erstes immer niedergemacht wird :) Und ich finde es auch gut, wenn der SC Magier ein paar starke Zauber im peto hat. Wenn nach einem anstrengendem Kampf (mit netten Magierduell) der SC Magier meinen Magier mit einem Paralysis schließlich bezwingt, gönne ich ihm das auch gern (Betonung liegt auf "nach einem anstrengendem Kampf" ^^). Da ich allerdings selbst noch keinen Magier gespielt habe, fehlt mir das Wissen wie sich Magier (moderat) in so einer Situation verteidigen können, ohne gleich selbst die Hammersprüche rauszuziehen (als selbst die SC mit Paralysis, Zwingtanz oder ähnlichen lahmlegen). Aber da habt ihr mir ja nun eine nette Liste verschafft, auf die ich nun zurückgreifen kann, um das Leben des SC Magiers interessanter zu gestalten. Noch mal vielen Dank für die vielen Ideen die ihr mir hier gegeben habt.

    Zu den Amuletten? Ist es regeltechnisch problemlos, dass diese nur einmal eingesetzt werden können. SC neigen ja dazu besiegte Gegner zu plündern und dann hätte ich im nächsten Kampf ein doppeltes Problem - den Paralysis und das Amulett.

    Zur Reichweite des Paralysis: Was passiert wenn mein Magier während der Zauberdauer die Reichweite von 7 Schritt verlässt. Welche Proben muss der SC Magier würfeln, wenn er sich beim ausführen des Zaubers bewegen (dem Magier nachlaufen) muss?

    Das "Zaubern im versteinerten Zustand" finde ich eine "Klasse Idee". Das schwächt den Paralysis zumindest gegen Magier etwas. Hat mein Magier dann nur die Zuschläge auf "ohne Geste" und "ohne Worte" oder muss ich ihm noch weitere Erschwernisse geben? Sehen kann er ja noch soweit ich das richtig im Kopf habe.

  • Das Problem mit der Reichweite wird im Regelwerk soweit ich weiß nicht behandelt, ihr werdet also in eurer Gruppe eine Lösung finden müssen. Die häufigste Ansatze ist wohl, dass es nur am Anfang des Zaubers wichtig ist, auch weil die Probe nunmal zu Beginn der Zauberdauer abgelegt wird und ein nachträgliches Scheitern eher merkwürdig wäre.

    Ansonsten zu deiner Ausgangsfrage: Zur Vorbeugung oder Aufhebung gibt es auch klassische Antimagie (Verwandlung Beenden, Elementarbann), vorzugsweise aus dem Stab/Amuletten. Letztere können Einmalartefakte sein und vielleicht nach dem Kampf noch W3-1 Aufladungen haben, so dass du das Problem nur endlich lange hast, die Spieler sich aber über neues Spielzeug freuen können.

    Zu vorbereitet wirkende Abwehr würde ich vermeiden, falls der NSC-Magier nichts vom Spielermagier oder dem Zeitpunkt seines Eintreffens weiß. Sollten die Helden allerdings mehr oder weniger erwartet werden und ihrer Fähigkeiten nach bekannt sein, kann da auch eine Verwandlung Beenden-Zone im Raum liegen.

  • An einem Silentium auf den Magier könnte man auch noch denken. Dann hätte er zumindest die entsprechenden Mali wegen der Veränderung der Zaubertechnik zu tragen.

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • An einem Silentium auf den Magier könnte man auch noch denken. Dann hätte er zumindest die entsprechenden Mali wegen der Veränderung der Zaubertechnik zu tragen.

    Wirkt das auch nachdem der SC Magier den Zauber schon begonnen hat? Kann der SC Magier "spontan" versuchen den Zauber "ohne Worte" weiterzuzaubern?

    Das Problem mit der Reichweite wird im Regelwerk soweit ich weiß nicht behandelt, ihr werdet also in eurer Gruppe eine Lösung finden müssen. Die häufigste Ansatze ist wohl, dass es nur am Anfang des Zaubers wichtig ist, auch weil die Probe nunmal zu Beginn der Zauberdauer abgelegt wird und ein nachträgliches Scheitern eher merkwürdig wäre.

    Gilt das auch für die anderen "Abwehrmöglichkeiten". Was passiert wenn z.B. ein "Blitz dich find" oder ähnliches lden SC Magier nach dem Würfeln, aber noch während der Zauberdauer trifft. Muss er dann einen "Konzentrationswurf" (war das Selbstbeherschung?) machen? Oder mit "nachträglichen" erhöhen der MR während der Zauberdauer?

  • Es ist ausdrücklich möglich, einen Zauber auch nach Beginn des Zaubervorganges zu stören. Das schließt sich aus der Regel, eine Selbstbeherrschungsprobe ablegen zu müssen, sollte innerhalb dieser Probe Schaden erlitten werden, oder man auf andere Weise abgelenkt.

    Was Dinge angeht, wie das plötzliche Verlieren einer Komponente (Sicht, Geste, Sprache, etc.), so würde ich behaupten, die Probe wird nachträglich um die Erschwernis modifiziert. Der Zauberer würfelt seine Probe, ermittelt die übrigbehaltenen ZfP*. Sollte der Fall eintreffen, dass eine (Kern-)Komponente wegfällt, werden eben besagte ZfP* (mindestens) um den Malus reduziert. Eventuell muss eine gelungene Intuitions-, oder Selbstbeherrschungs-Probe bestanden werden, um überhaupt auf die Veränderung reagieren zu dürfen. Ob man es überhaupt erlaubt, die Probe modifizieren zu dürfen, würde ich allerdings stark als spielleiterentscheid ansehen. Es kann, aber muss nicht möglich sein.

    Sollte das Ziel aus der Reichweite gelangen, so gilt der Zauber schlicht als misslungen. Wenn es möglich wäre, nach Beginn der Zauberformel sich beliebig weit vom Ort des Geschehens zu entfernen, wäre es auch möglich sich innerhalb des Zauberns von z.B. einem Luftelementar davontragen zu lassen und ohne Erschwerungen z.B. einen Ignifaxius aus viel zu großer Entfernung zu wirken. Dafür sind die Modifikationen zur Reichweite vorhanden und eventuelle SF die das unterstützen.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Auch eventuell interessant: meines Wissens kann nur ein Eigenschafts- bzw. Formzauber gleichzeitig auf einem Ziel wirken. Insbesondere kann ein Paralysierter nicht mittels Salander in ein paralysiertes Eichhörnchen verwandelt werden. Soweit ich weiß zählt in solchen Fällen der Zauber mit den höheren ZfP*, der andere wird während dessen Wirkungsdauer ignoriert und tritt dann wieder in Kraft wenn der bessere endet und der schlechtere noch Wirkungsdauer übrig hat. Darum gehen zum Beispiel auch nicht mehr als ein Attributo gleichzeitig und man kann sich über die Salandervariante "Bärenfell und Froschschenkel" nur die Körperteile von einer Art gleichzeitig verpassen.

    Dieser Punkt führt zwar leider an einer Reihe von Punkten auch zu Reibung insbesondere weil man sich so ausgezeichnet vor Herrschaftszaubern schützen kann, indem man sich selbst mit einem starken Zauberzwang mit leicht einzuhaltender Bedingung belegen kann, aber lassen wir das mal bei der Betrachtung einen Moment bei Seite.

    Die Folge ist nämlich, dass sobald der gegnerische Magier sich selbst mit einem "freundlichen" Formzauber belegt, der ja nicht gegen die MR geht, er mit guten Wahrscheinlichkeiten zu viele ZfP* darin hat, als dass der SC-Magier da mit seinem Paralysis rüberkommt. Beispiele sind da Ecliptifactus, Serpentialis, Klarum Purum (in der Prophylaktischen Giftimmunitätsvariante), Adlerschwinge, Salander auf einzelne Gliedmaßen ("ich hab Adleraugen, muahaha!") oder wohl am gängigsten Visibili (der noch den netten Bonus hat, dass der Magier dadurch womöglich seine Sichtkomponente wegmodifizieren muss. Und auch ohne zu Wissen, dass auf der anderen Seite ein Magier ist, ist es durchaus realistisch, dass er sich entsprechend mal puscht vor einem Kampf.


    Ansonsten wie schon erwähnt: Gardianum. Der ist immer nützlich, sobald man sieht, dass auf der anderen Seite einer anfängt rumzuzaubern.

    Noctum Triumphat

  • Zitat von SilentWater


    Wirkt das auch nachdem der SC Magier den Zauber schon begonnen hat? Kann der SC Magier "spontan" versuchen den Zauber "ohne Worte" weiterzuzaubern?


    Meines Erachtens wirkt das in dieser Form nur, wenn der Silentium zuerst gewirkt wird.

    Ansonsten kommt die Regel, dass störende Effekte auch während der Zauberdauer auftreten können, zum Tragen (siehe WdZ S. 14 "Zeitpunkt der Zauberprobe und Störungen"). Nach dieser würde ich die ZfP* aus dem Silentium zur Senkung der ZfP* des Paralysis heranziehen. Da die ZfP* aber nicht unter 0 sinken können, würde das in einem Kampf nicht mehr arg viel bringen. Eine gelungene Probe mit 0 bedeutet ja automatisch 1 ZfP*, so dass der Paralysis eine SR andauern würde, was für einen Kampf immer ausreichend genug ist ...

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Einen (SC-)Magier zu begrenzen funktioniert am besten im Storytelling und das schon ziemlich am Anfang einer Geschichte....

    Ist mir selbst als SL auf der Ratcon so passiert.
    Der Spieler eines Olporter (Doppel-)Elementaristen meinte, daß sein Charakter sich plotschrottend verhalten muß und eh auf ncihts und schon gleich gar nicht auf die Gruppe achten muß. Fast wortwörtlich: er sei eh der Größte und löse solche Kleinigkeiten eh nebenbei.
    ( im Nachhinein: mMn völlig überzogener Char....)

    Die Szene:
    Ein heftiges Gewitter treibt ein Gruppe von Leuten unter das Dach eines Bergbauernhofs irgendwo im Kosch.
    Bald zeigt sich, daß die Bauern erwas (sehr) bedrückt - der beste (Hochalm-)Hirte (mit seiner geliebten Herde) und die örtliche Geweihte sind noch nicht aus den Bergen zurückgekehrt, obwohl das nahe Perainfest dies eigentlich erwarten läßt.
    Nun verhindert auch noch das Gewitter mit den sturzbachartigen Regenfällen, daß man über den einzig (gekannten) Zugang zu Hochalm - eine momentan mit reißendem Wassern gefüllte Klamm - nachsehen könnte. Für die armen (abergläubischen) Bauern wäre es eine Katastrophe, wenn sie die einzige örtliche Priesterin, Ratgeberiin, Heilerin usw verlieren würden, so die Segnungen der Herden nach dem Almabtrieb nicht stattfinden könnte bzw. wenn sie die beste Herde und den beliebten Hirten(jungen) abschreiben müßten...
    Der Olporter (Wasser, Luft) verkündet ganz groß in der "guten Stube" der Bauersleut, daß er mal schnell die Klamm hochschwimmt und die vermißten von der Alm holt - "Wo ist den da das Problem?....."
    Sowohl In- wie OutGame von SC's, NSC's und Spielern für verrückt erklärt, zieht er das Ding dann doch durch, separiert sich von der restlichen Truppe, als diese den Aufstieg beginnen (die haben sich in der Zwischenzeit die nötigen Informationen beschafft, statt die Leute zu verschrecken....), und geschwört einen WasserDschinn ("Ich brauch gar net Würfel. bei meinen Werten klappt das sowieso" - HaHaHa!!! SL: "Würfeln" Du könntest patzen...") - klappt natürlich souverän (mit kaum sichtbaren Zahlen auf kaum ruhig auf dem Tisch liegenbleibenden Würfeln, aber darüber kann ich leicht hinwegsehen ^^)
    Der Dschinn erscheint und fragt den "Meister" nach seinem Wunsch: "Bring mich bis ganz oben hin".
    Dshinn schnappt sich Magier - Tobt mit ihm durch die Klamm - Magier naß - SL verzichtet auf beschädigte/verlorengegangene Ausrüstung - Sl präsentiert schrecksekunde für Spieler, als dieser plötzlich glauben muß, der Dschinn hätte ihn verloren und er würde hoch in der Luft an einem Wasser fall abstürzen - um kurz darauf an der Quelle zu stehen.....
    "Und Meister, was jetzt?" fragte der Dschinn, als der Magier hoch oben auf dem Berg im Nichts stand.
    Etwas Kleinlaut ließ sich der SC wieder nach unten bringen bis zu der Stelle, an der der Weg von der Alm in die Klamm hinunterführte.

    Clou des ganzen aber war:
    Von da an setzte der SC kaum mehr magische Fähigkeiten ein, sogar dann nicht als zur Rettung der Geweihten es dringen geboten gewesen wäre, denn diese hatte sich beim Versuch über eine Steilwand abzusteigen in Nebel und Wolken so verstiegen, daß sie ohne fremde Hilfe nicht mehr weiterkam - DA wäre ein Luft-Dschinn richtig gut gewesen - Der Olporter war auch der einzige, der einigermaßen Klettern konnte und ein wenig an passender Ausrüstung dafür hatte, sich aber beinahe bei seinem "Rettungsversuch" selbst umgebracht hätte (wäre er abgestürzt hätte nichts ihm retten können)....

    Ich bin nicht der, für den ihr mich haltet, denn ihr könnt nur Euere Meinung akzeptieren, aber ich werde noch existieren wenn ihr längst an Euch selbst verbrannt seid.

    "Wer seid Ihr, daß ihr das wagt!" fragte der Herzog. "Der Herr der Welt" antwortet eine weibliche Stimme...

  • Die Geschichte ist amüsant, allerdings nicht was in der hier treffenden Situation auch nur annähernd weiterhelfen würde.
    Weder ist der Spieler ein Großkotz wie auf besagter Con, noch handelt es sich bei dem Zauber Paralysis auf einen von Spielleiterwohlwollen betroffenen Zauber.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe


  • Das "Zaubern im versteinerten Zustand" finde ich eine "Klasse Idee". Das schwächt den Paralysis zumindest gegen Magier etwas. Hat mein Magier dann nur die Zuschläge auf "ohne Geste" und "ohne Worte" oder muss ich ihm noch weitere Erschwernisse geben? Sehen kann er ja noch soweit ich das richtig im Kopf habe.


    Jupp, sehen kann er noch (allerdings nicht die Augen drehen - das Ziel muss also, so er nicht selbst das Ziel sein soll, in mehr oder weniger direkter Linie vor ihm sein. Weitere Erschwernisse außer "Geste fehlt" und "Worte fehlen" sollte es im Normalfall nicht geben. Und in Paralysiertem Zustand (in dem er ja unangreifbar ist, und die Helden wohl zunächst auch kene Gefahr mehr erwarten) kann er sich ja Zeit lassen und so gleich einen Teil der Erschwernisse wieder abbauen. WIe gesagt, funktioniert wohl nur bei Zaubern, die der Magier sehr gut beherrscht, aber bei einem Kompotenten (oder noch besseren) Magier dürften schon 2-3 Zauber dabei sein, die sich so zaubern lassen.