(Moderate) Verteidigung von Meisterpersonen gegen den Zauber "Paralysis starr wie Stein"

  • Das Problem dabei ist ja, dass alleine für "nur" fehlende Geste und fehlende Formel schonmal 14 ZfP* draufgehen.. mit verlängerter Zauberdauer bei einem Gildenmagus nur 10 ZfP* Abzug.
    Um da dann noch sinnvoll etwas zu zaubern in einem recht eingeschränkten Sichtfeld.. Das wird dann letztendlich ein Magus der gehobeneren Klasse.
    Was ich ansonsten nicht verstehe: was ist so schlimm am PARALYSIS? Er macht einen zwar handlungsunfähig, aber auch unverwundbar. Und solange man als Meister der Gruppe keinen Abgrund hinstellt wo der Versteinerte weggepackt werden kann ist nach ein paar Minuten das Problem des Magus wieder da...

    Glück: Talent für das Schicksal

  • Das Problem dabei ist ja, dass alleine für "nur" fehlende Geste und fehlende Formel schonmal 14 ZfP* draufgehen.. mit verlängerter Zauberdauer bei einem Gildenmagus nur 10 ZfP* Abzug.


    Falsch, denn für Gildenmagier gelten bekanntlich nur die halben Zuschläge für SpoMos. Je nach dem, ob man vor oder nach dem Addieren der Aufschläge teilt, ergibt das eine Erschwernis von 7 oder 8 Punkten, mit verlängerter Zauberdauer bleiben gerade noch 3 oder 4 übrig. Das sollte ein kompetenter Magier bei einer ganzen Reihe Sprüche schaffen können.

    Was ich ansonsten nicht verstehe: was ist so schlimm am PARALYSIS? Er macht einen zwar handlungsunfähig, aber auch unverwundbar. Und solange man als Meister der Gruppe keinen Abgrund hinstellt wo der Versteinerte weggepackt werden kann ist nach ein paar Minuten das Problem des Magus wieder da...


    Erstens kann man in der Zeit Leibwächter o.ä. aus dem Weg räumen, und sich zweitens noch bequem vorbereiten und dem Magier z.B. ein Messer an den Hals halten, wenn der Zauber endet. Der Paralysis ist schon ziemlich wirksam. :lol2:

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Na gut, da habe ich wohl nicht lange genug drüber nachgedacht, zugegeben ;)
    Aber ansonsten: biete den Helden eine Show!

    Mit dem REFLECTIMAGO Spiegelsaal kostengünstig einige Spiegelflächen erschaffen, den Magier durch eine der Spiegel gehen lassen und dann mittels AURIS NASUS aus jedem der Spiegel einen Doppelgänger laufen lassen (müsste auch billig und mit einem Zauber gehen, wenn man alle Doppelgänger simultan handeln lässt). Dann noch ein IGNORANTIA auf den eigentlichen Magus und die Helden haben eine Show und viel viel Ungewissheit (am praktischsten und am schnellsten mit dem Stabspeicher arbeiten). So hat man zumindest einige Runden lang das Überraschungsmoment auf seiner Seite.

    Glück: Talent für das Schicksal

  • Aber ansonsten: biete den Helden eine Show!


    Genau darum geht es mir ja :) Da ich zum ersten Mal meistere und auch selbst noch nie einen Magier gespielt habe, suche ich in dem Thread nach Ideen, wie ich meinen Helden eine Show bieten kann ^^ Dein Vorschlag mit dem REFLECTIMAGO Spiegelsaal hört sich auch recht interessant an ..... genau solche Ideen suche ich. Mit den vielen Ideen und Anregungen aus dem Thread hier kann ich meine Gruppe sicherlich einige interesante Herausforderungen bieten.

  • Verian: Die Idee erscheint ja eigentlich nicht schlecht, lässt sich aber in einem Kampf wohl nur sehr schlecht umsetzen? Der Paralysis wirkt spätestens nach 5 Aktionen, sofern er nicht ebenfalls aus dem Stab kommt oder durch eine SpoMo bereits nach 3 Aktionen erfolgt. Da dürfte der Plan von dir wohl eher nicht funktionieren.

    Das könnte ich mir bei einem Endgegner, der seine Feinde (die Helden) in seinem Heim erwartet, dann schon eher vorstellen :)

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Wichtig sind ja nur der Spiegelsaal und der eine AURIS für die Doppelgänger ganz am Anfang. Und da es ja um einen Endkampf gegen einen erfahrenen Magus (?) geht, bin ich davon überzeugt dass man zeitnah beides aus dem Stabspeicher heraus wirken kann. Vor allem weil ein solcher Finalkampf doch nicht immer sofort startet, zumindest bei uns nicht, sondern immer noch ein kleines "Geplauder" im vorhinein zu erwarten ist, oder?

    Wenn man die Dramaturgie dahingehend gestalten kann, kann der böse Magus am Ende seiner kleinen Ansprache mit dem Stab aufstampfen und seine Show beginnen. Ein ähnliches Szenario habe ich schonmal benutzt, und starke Illusionisten sind niemals zu unterschätzen gegen Helden!

    Glück: Talent für das Schicksal

  • @ Verian

    Hmmm... einerseits merkst du an, das eine 10er Erschwernis zu viel wäre, um vernünftig zaubern zu können, andererseits schlägst du vor ein Zauberspiel starten zu lassen, dass klar meisterliche Fähigkeiten des Magiers voraussetzt:
    - die Spiegelsaal geht zwar noch (kostet halt nur, je nach Menger der Spiegel, einiges an AsP
    - der Auris Nasus wird jedoch wirklich schwierig: bewegte Illusion setzt einen ZfW von 11 voraus, und ist um +7 erschwert, um weitere +2 um neben dem Bild auch noch Geräusche zu erzeugen, weitere +12 wenn der Tatssinn beeinflusst werden soll (was notwenig wäre, wenn nicht der erste Angriff auf eine Illusion das Schauspiel beenden soll). Und das dann jeweils pro Illusion (jede Magierkopie wäre ein einzelner Zauber). Und der größte Haken: die Illusion interagiert nicht mit den Helden, sondern der Magier muss die Art der Bewegungen festlegen (der Zauber ist kein Aufrechterhaltungszauber - die Illusion agiert also ohne Kontrolle des Magiers) Zudem müssen nach all den Erschwernissen auch noch genügend ZfP* übrig bleiben, damit die Illusion auch noch genügend Realitätsdichte hat, dass die Helden darauf reinfallen.

    Die ganze IIllusionsspielerei halte ich also in der Form für nicht realisierbar.

  • @Turajin

    Na gut, halte ich für berechtigt. Allerdings: Wozu müssen die Illusionen Geräusche verursachen? Auch die Tastsinnkomponente halte ich für aussetzbar, es geht ja in erster Linie darum den Gruppenmagier kurzzeitig auszuhebeln, was mit einer optischen Illusion in dem Umfang denke ich machbar ist. Das Ziel des ganzen war in meiner Intention, dem feindlichen Magier einen IGNORANTIA zu ermöglichen, was den Helden erstmal eine Weile zu grübeln geben sollte. Und ich denke das geht auch schon, wenn die Magierillusionen samt Originalmagier danach einfach neben Ihrem Spiegel stehen und wenigstens kurzweilig - so ein Kampf dauert ja nie so lange wie einem die Würfelorgien das einreden wollen - grimmig gucken. Die nötige Ablenkung kann daraus schon entstehen.

    Das man für jede Illusion einen einzelnen AURIS NASUS braucht, in dem Fall kann ich mich aber durchaus geirrt haben. Ich dachte wenn man etwas großes wie einen Drachen illusionär erschaffen kann, dann sind auch viel kleinere Magier in abgeklärter Entfernung zueinander drin. Na gut, mein Fehler.
    Auch das ich mich über die 10er Erschwernis aufgeregt habe erscheint mir nun selbst etwas übertrieben, hatte mir bis dahin aber nicht den kompletten Post durchgelesen und hatte nicht direkt mit einem Finalkampf gerechnet (und solche Kämpfe pflege ich scheinbar der erzählerischen Atmosphäre wegen etwas regelfern zu gestalten).

    Dieses kleine Szenario ging mir halt mal durch den Kopf; wenn es jedoch zu regelfern ist möchte ich es natürlich eher weniger empfehlen.

    Glück: Talent für das Schicksal

  • Ich bevorzuge bei magischen NSC, die ja üblicherweise zuerst umgeholzt werden, folgendes:

    Der NSC haut Gardianum, Psychostabilis und Armatrutz aus dem Stab raus, bringt seine Schergen zwischen sich und die Nahkampf-SC, moscht einen Fulminictus auf den SC-Zauberer, deckt mit den Rest-AsP die SC-Nahkämpfer mit "Blitzen" ein und falls dann noch was geht benutzt er das Flammenschwert in der Fernlenkvariante und lässt es an forderster Frontlinie die Paraden der SC-Nahkämpfer aufsaugen um seinen Schergen unparierte Attacken zu genehmigen.
    Ich hatte mal einen Kampf, da war der NSC-Magier der letzte, der noch stand. Alternativ mach einfach einen Braggu-Dämonen, der ist ungehörnt und schwebt schön ein paar Dutzend Schritt ausser Kampf- und Pentagrammareichweite, bei seiner Bewegungsgeschwindigkeit von 50? ( geraten, aber ich glaube so viel war es ) ist er nahezu immer überall und zum Zaubern mit seinen beiden ZfW 18 - Furchtzaubern kann er ja auf 7 Schritt ranschweben.

  • Auch wenn es hier wohl nicht direkt hingehört, passt es aber.

    Wann wird bei euch auf den Erfolg oder Misserfolg des Zauber gewürfelt?
    Am Anfang der angegebenen Zauberdauer oder an ihrem Ende?
    Wenn ich euch bisher richtig verstanden habe, würfelt ihr die Probe am Anfang der Zauberdauer.

    Wenn die Zauberdauer eine Kampfrunde dauert, so ist der Magier erst einmal damit beschäftigt sich zu konzentrieren, seine Fingerübungen zu machen und die Formel zu murmeln. Somit ist er aber auch eine KR lang legitimes Ziel ohne Parade. Der Effekt des Zaubers, wenn er gelingt, würde dann auch erst in der folgenden Kampfrunde seine Wirkung erzielen!
    Somit wäre es in meinen Augen folgende Reihenfolge sinnig:
    -> Magier sagt den Spruch an, den er wirken will.
    -> während der Zauberdauer werden alle Modifikatoren gesammelt, welche auf den Magier und seinen Spruch einwirken und der Magierspieler hat solange eine Auszeit.
    -> mit Ablauf der Zauberdauer und Einsetzen der Wirkung, werden die gesammelten Modifikatoren als Erschwernis auf die Zauberprobe gelegt und gewürfelt.

    Somit wäre das Problem einer nachträglichen Selbstbeherrschungsprobe und nachträglichen Scheiterns des schon gewirkten Zaubers hinfällig!

    Ich spiele leidenschaftlich gerne D.S.A.!
    Doch nur auf Basis der 3.Edition!

  • Wenn ich euch bisher richtig verstanden habe, würfelt ihr die Probe am Anfang der Zauberdauer.


    Das ist so auch in den Regeln vorgesehen (WdZ S.14). :zwinker: Spätestens wenn du einen Helden mit der SF Zauberkontrolle hast (und die ist meiner Erfahrung nach sehr beliebt) geht es sowieso nicht mehr anders, weil der Held nach einer Aktion weiß, ob der Zauber gelingen wird, sofern seine Konzentration nicht noch gestört wird. Das heißt ausdrücklich auch, daß er dann etwas anderes machen kann und nicht noch Zeit mit dem gescheiterten Zauber vergeudet. Außerdem: Wo ist das Problem mit der nachträglichen Selbstbeherrschungsprobe?

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Somit wäre das Problem einer nachträglichen Selbstbeherrschungsprobe und nachträglichen Scheiterns des schon gewirkten Zaubers hinfällig!

    Natürlich kann ein eigentlich erfolgreich gewirkter Zauber an dem kassieren von Schaden und einer dementsprechenden gescheiterten Selbstbeherrschungs-Probe misslingen. Wo ist da das Problem?

    Freiheit vor Ordnung

  • Ein Magier bemerkt nach der halben Zauberdauer, ob der Zauber misslingt (daher würde das Erwürfeln nach besagter halber Zauberdauer Sinn machen), mit der SF Zauberkontrolle eben nach einer Kampfrunde (daher macht dort das Erwürfeln nach besagter KR Sinn).

    Jedoch - und das ist das Problem - gilt der Zauber noch lange nicht als gelungen, sondern erst, wenn die Wirkung eintritt. Ein Opfer könnte kurz vor Vollendung des Zaubers eine MR-Erhöhung erhalten, oder aus irgendwelchen Gründen aus der Sicht des Magiers entschwinden, vielleicht gar komplett körperlich gar nicht mehr Anwesend sein (aus der Reichweite gerannt, Transversalis, von einem Dämonen in den Limbus gerissen worden, etc.). ebenso kann der Zaubernde noch von einem Schlag an der Vollendung des Zaubers gehindert werden.
    Daher macht eine bereits gewürfelte Probe nicht den gewirkten Zauber unaufhaltsam, sondern besagt lediglich, dass dieser unter den momentanen Umständen gelingen würde, sofern der Wurf das aussagt. Nicht mehr und auch nicht weniger.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Das ist so auch in den Regeln vorgesehen (WdZ S.14).


    Zunächst einmal spiele ich, wie unten nachlesbar ist, nur DSA v3 und da gibt es eine Selbstbeherrschungsprobe für sowas nicht.

    Ich verfüge nur über das Grundregelwerk in der Hardcoverausgabe 2008. Da wird auf Seite 14 der Charakterbogen beschrieben.
    Ab Seite 168 wird die Magie beschrieben, doch nicht, wann die Probe stattfindet. Sollte es woanders genauer stehen, so entzieht
    es sich meiner Kenntnis.

    Ich finde es einfach nur stimmiger, wenn die Probe mit allen aufgelaufene Zuschlägen am Ende der Zauberdauer oder bei der
    erwähnten Zauberkontrolle nach der ersten Kampfrunde gewürfelt wird. Da es in DSA v3 nur ein Gelingen oder Misslingen gibt,
    werde ich mir nochmals Gedanken zum Zeitpunkt der Probe machen.

    Ich spiele leidenschaftlich gerne D.S.A.!
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  • Hm, es ist eine Weile her, aber bemerkte der Zauberer nicht auch im DSA3 nach der halben Dauer, dass der Zauber misslingt? Zumindest erinnere ich mich daran, dass ich einen Haken an der Idee der Redaktion sah, den Wurf auf drei Zeitpunkte zu verteilen (einen in der ersten KR, einen in der Mitte des Zaubers und einen am Ende).

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe