Beihändig Kriegsfächer über Versteckte Klinge führen, und dazu Ausweichen?

  • Hey Leute,

    ich hätte einfach folgende Frage zu dem Kampfkonzept beidhändig Kriegsfächer über die SF Versteckte Klinge mit dem Talentwert Raufen zu führen (zu viel Mortal Kombat gespielt)?

    Ich find' die Kriegsfächer einfach voll cool, nur haben sie einen echt beschissenen Nachteil: Man kann so viele Waffen nicht mit ihnen parieren (zugeklappt wie Dolche, offen können überhaupt nur Fechtwaffen und Dolche pariert werden).
    Könnte man dem damit entgehen, dass man die fehlenden Parademöglichkeiten über gezieltes Ausweichen kompensiert? Das Problem am gezielten Ausweichen ist, dass die Erschwernisse einfach nur heftig sind, aber auch Distanzklasse Nahkampf ist es "nur" um vier erschwert, und wenn man einmal im Handgemenge ist, haben die Waffen, die man mit dem Fächer nicht parieren kann für gewöhnlich ohnehin eine AT-Erschwernis von +6. Ich mach' mir aber gerade hier doch große Sorgen, dass ich mit Kriegsfächern überhaupt zu so etwas wie einem reinen Sandsack werden würde.

    Der Gedanke, das Ganze über die Versteckte Klinge zu führen resultiert daraus, dass der waffenlose Kampfstil für das Charakterkonzept essenziell ist (wie gesagt: zu viel Mortal Kombat gespielt).
    Der größte Vorteil wäre hier, dass man eigentlich nur ein Talent, nämlich Raufen, steigern muss und so günstig auf hohe Werte kommt. All die Manöver, die man über das Talent Hiebwaffen durchführen kann, fallen dann natürlich weg.
    Ein weiterer Vorteil wäre, dass man über das Talent Raufen mit den Kriegsfächern die Manöver "Schwinger" und "Gerade" durchführen kann, die im Gegensatz zur Finte und dem Wuchtschlag ohne die SF Auspendeln schon von Vornherein um vier Punkte erschwert ist, und was braucht man schon wirklich mehr als diese beiden Manöver?

    Was mir weiter Sorgen macht, ist dass ich mit diesem Charakterkonzept praktisch nur in einer einzigen Distanzklasse kämpfen kann, nämlich im Handgemenge, und vielleicht über Hruruzat-Tritte stark eingeschränkt noch im Nahkampf, was gegen bewaffnete Gegner witzlos ist, wenn sie einen anständigen PA-Wert haben.

    Die letzte Frage ist die, ob die SF "Beidhändiger Kampf" a) bei der Versteckten Klinge und b) beim Waffenlosen Kampfstil ganz allgemein überhaupt zum Tragen kommt.

    ---

    Ein paar weitere Fragen, die zwar zu dem Charakter, nicht aber zu genau dem Thema passen (will dafür keinen eigenen Thread aufmachen):

    Mein Charakter ist eigentlich eine Hexe (fahrende Gemeinschaft), also hat die entsprechende Profession, nur ist sie halt eine verzogene Hexe (überhaupt ein verzogenes, arrogantes, nerviges Gör, weil sie eigeboren ist, ihr das gesagt wurde und ... hey, sag' mal einem Teenager, dass er wie eine Göttin geboren wurde, gerüchteweise nie alt wird und schlichtweg vom Schicksal her dazu bestimmt ist, jemand ganz großer zu werden). Ich will jedenfalls eine Hexe spielen, die zur Nahkämpferin wird. Kann die überhaupt zu einer wirklich guten Nahkämpferin werden?

    Weiters: Ich habe auch überlegt, die Sache mit den Kriegsfächern wegzulassen und stattdessen Kurzschwerter zu benutzen. Magische, besondere Waffen wären natürlich voll cool, aber die bekommt man ja nicht so schnell und selbst die Fähigkeit auszubilden, die zu verzaubern wäre von den AP her auf eine realistische Spielzeit gesehen, nicht tragbar.
    Ich bin aber über die Hexenflüche auf eine Idee gekommen, die mich ziemlich fasziniert: Hexenflüche kosten relativ wenig, erst Recht für Eigeborene. Man kann ja Gegenstände für das fünffache der AsP-Kosten permanent verfluchen, sodass jeder, der den Gegenstand berührt, vom Fluch befallen wird.Ich hab' zwar nur 33 AsP, aber über die verbotenen Pforte, die ja recht günstig sind, kann ich mit LeP fluchen, und so zB. 45 AsP zusammenbekommen, um die Klinge dauerhaft mit einem Hexenschuss zu verfluchen, oder gar 50 AsP, und den Gegner mit Blindheit schlagen, sobald er die Klinge berührt (wenn mir auch nur ein einzige RkP über bleibt, dann hab' ich den Kampf so gut wie gewonnen, weil der Gegner für ca. 30 KR blind ist). Gilt natürlich nur dann, wenn ich an seine Haut komme, aber das passiert ja im Grunde, wenn ich Tp anrichte, spätestens bei einem gezielten Stich oder einem Treffer an einer ungeschützten Stelle.
    Das funktioniert halt nur, wenn es möglich ist, nur die Klinge, nicht aber den Griff zu verfluchen, und ist natürlich auch für mich sehr gefährlich. Aber wo liegt der Haken bei der Idee?

    Einmal editiert, zuletzt von recall (27. Dezember 2012 um 14:51)

  • Eine Frage lässt sich sehr einfach beantworten:
    Nein, der beidhändige Kampf lässt sich nicht mit waffenlosen Kampftechniken verbinden. Weder mit blanken Händen, noch mit geführten Handgemengewaffen unter Raufen geführt.

    Was die Frage der Flüche angeht:
    Es wäre in der Tat möglich, eine Waffe mit einem Fluch zu belegen, der sich bei Kontakt überträgt. diese Sache hat allerdings einen Nachteil (regeltechnisch allerdings nur durch eine Mutmaßung beziffert): Verzaubert man eine Waffe, ist es die gesamte Waffe, da von einem Objekt die Rede ist. Unter Berührung würde ich auch genau das verstehen, eine Berührung, so dass getragene Handschuhe keinen Schutz ergeben (Magie lässt sich für gewöhnlich nicht durch Stoff, oder Leder hindern). Also hätte die Hexe eine Waffe, die sie beim Ziehen mit eben jenem Fluch belegt, den sie auf diese Waffe gesprochen hat.
    Nun, sie könnte natürlich versuchen, das über Koschbasalthandschuhe zu regeln, oder Holzgegenstände zu bezaubern, die sie mittels Zauberei dann wiederum auf das Opfer schleudert, allerdings würde ich dies als Spielleiter zu verhindern suchen. Aus dem Grunde, weil Flüche so schon recht stark geraten sind, auf diese Weise jedoch jedwedem Balancing widersprechen. Bei einem einzigen Treffer Blind sein steht in keinem Verhältnis mit anderen Dinge (vor allem, da nach Wirkung des Fluches keine Erhaltungskosten mehr bestehen, weder pAsP, noch AsP über Zeit).

    Ob dein Spielleiter es zulässt, nur die Klinge zu verzaubern, das ist natürlich ihm überlassen. Rein nach den Regeln her könnte es machbar sein, da ein Objekt nicht näher beschrieben ist.

    Ganz grundsätzlich ist es natürlich möglich, aus jedem Charakter einen kampfkräftigen Schlagetod zu machen. Nur ist eben die Frage, wieviel investiert werden muss. Eine Rüstung hilft, muss allerdings idealerweise mit einer Rüstungsgewöhnung versehen werden, dazu die Kampftalente, Sonderfertigkeiten... Da bleibt die Magie oftmals auf der Strecke, was Kampfmagierspieler sicher bestätigen können. Außerdem lässt sich mancher magische Charaktertypus einfacher auf den Nahkampf bürsten, als andere. Aber grundsätzlich machbar ist alles.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Willkommen auf dem Orki. :)

    Eventuell könntest Du Deiner Gruppe vorschlagen, den Kriegsfächer dem Linkhand-Doch anzupassen in seinen Pariermöglichkeiten. In meinem 4.0 Arsenal wird noch eine teure Vollmetall-Variante erwähnt. Die könnte man nehmen für etwas verbesserte Parierwaffen-Möglichkeiten analog zum Linkhand. Das hilft auch nicht in jeder Situation, aber etwas vielleicht.

    Da der Kriegsfächer zusammengeklappt die DK H hat, kann man ihn wohl unter Versteckter Klinge führen. Mit einer Länge von 40 cm bewegt er sich auch noch im Rahmen einiger Dolche.

    Zitat

    und was braucht man schon wirklich mehr als diese beiden Manöver?


    Mir fällt da eine Menge ein, aber da muss ja jeder selber wissen, wie vielfältig es sein soll oder nicht. ^^

    Waffenlos generell ist nun mal eher nicht der Kampfstil, mit dem man gegen bewaffnete Gegner antritt. Zum Thema versteckte Klinge als Hauptkampfstil, Pro und Contra, haben wir zwei Threads:Mercenario und der Dolch? und 2 Drachenklauen?
    DK H Waffe, wenig LeP und wenig RS bei einer Hexe gegen einen Gegner, dessen Waffe vermutlich mehr Schaden macht, wird in vielen Situationen vermutlich eher nachteilig sein.
    Den Kriegsfächer als PW etwas aufwerten und dann in Verbindung mit einer Hauptwaffe führen wird zwar AP-technisch teurer sein als raufen und ein Kampfstil, aber vermutlich auch effektiver. Waffenlos ist einfach nicht das, mit dem man oft und lange gegen gerüstete Gegner steht in DSA. Andere Spiele und andere Systeme sind meist nicht nach Aventurien übertragbar ohne Einbußen.

    Ausweichen ist auch teuer durch die drei SF, PA-Basiswert, eventuell noch Akrobatik, die dann aber richtig hoch im zweistelligen Bereich sein muss. Dazu die von Dir erwähnten Aufschläge, es kostet die Reaktion als gezieltes Ausweichen und die INI sinkt dann immer noch um 2. Dazu wird Ausweichen um eine etwaige Finte erschwert.

    Davon abgesehen: Es ist eine Hexe. Die hat andere Stärken als den offenen Nahkampf zu suchen.
    Man kann jeden Charakter zum Nahkämpfer hochziehen, nur wird das bei einer Hexe, die vermutlich nicht auf GE, KO und KK und MU ausgelegt ist, die wichtig für die Basiswerte eines Kämpfers sind, für LeP, AuP, und die Voraussetzung von SF sind, sehr teuer und sie im Bereich Magie und ihren anderen hexischen Schwerpunkten viel kosten.
    Da musst Du Dich als Spieler entscheiden, wie wichtig Kampf ist, wie schnell und wie gut das ausgebaut werden soll, oder ob nicht weniger mehr ist und das mehr auf das Defensive auszurichten, weil andere Aspekte wichtiger sind.

    BHK II bringt nichts beim waffenlosen Kampf, vergl. WdS, S. 88, weil es dort keine falsche Hand gibt.

    Zu den Flüchen und ob sie auf Gegenstände übertragbar sind, kann ich so nichts sagen, da müsste ich mich erst in die Materie einlesen. In der Regel ist aber ein ganzer Gegenstand verzaubert, nicht nur ein Teil.

  • Ein Fächer in Kombination mit einer anderen Waffe is' ästhetisch einfach nicht das, was ich mir vorstelle. Da bleib' ich dann doch lieber bei zwei Kurzschwertern.
    Was ich mir aber schon vorstellen kann wäre (im Grunde nur Alibihalber) einen Fächer als Waffe und den anderen als Parierwaffe zu führen (wobei das rein von der Ästhetik her wechselt - wie gesagt: bloß ein Alibi). Dass der Fächer zugeklappt sein muss, um ihn als "versteckte Klinge" zu führen ist bei der SF nicht angegeben, und ich denk, dass das auch okay so ist. Ist ja trotzdem leider nicht so optimal.
    Fächer als Hiebwaffen (wie eigentlich gedacht) zu führen könnte ich mir genauso gut vorstellen, nur wird's dann halt teuer, und das Sandsackproblem ist dadurch trotzdem nicht geklärt, weil ich mit dem Kriegsfächer trotzdem so gut wie nichts parieren kann.

    Zur Hexe als Nahkämpferin: das ist eigentlich eine beschlossene Sache (ja, blöd dann von mir zu fragen, ich weiß). Sie ist von der Generierung her - abgesehen von der Profession und dem Vorteil "Eigeboren" auch nicht als Hexe konzpiert:

    Mut 13, Klugheit 9 (hey, doofer, unreifer, Teenager)
    Intuition 15 (+1 durch die Rasse Nivesin)
    Charisma 13 (+1 durch Kultur Zahori, ja ist unüblich in Kombination mit der Nivesin, aber so ist es halt)
    Fingerfertigkeit 11 (Minimum)
    Gewandtheit 14
    Konstitution 15 (+1 durch Nivesin)
    Körperkraft 13

    Außerdem den Vorteil "Eisern" und eine Begabung für ... naja, momentan Schwerter, weil ich schlichtweg nicht sehe, wie ich mit den Fächern rocken kann.
    Waffenloser Kampfstil: Hruruzat (ebenso fix im Charakterkonzept)

    Zauber werd' ich komplett vernachlässigen am Anfang, genauso Ritualkenntnis und irgendwelche tollen Sonderfertigkeiten (hat im Übrigen auch den Nachteil: Wilde Magie). Hexische Fähigkeiten existieren quasi nicht und werden so bald auch nicht ausgebaut.

    Gezieltes Ausweichen führt übrigens laut WdS nur dann zu einem INI-Verlust, wenn es schief geht. Aber trotzdem ist's halt tatsächlich schwierig.

    Dass der waffenlose Kampf BHK II ausschließt wird nicht explizit erwähnt. Bloß, dass es keine Relevanz spielt, mit welcher Hand man zuschlägt (also keine Erschwernis für den Angriff mit der "falschen" Hand). Und es ist für mich auch einfach naheliegend, dass man ohne Waffen, mit Armen und Beinen, wenn man im waffenlosen Kampfstil geübt ist, genauso seine drei Aktionen zusammenbringen sollte, wie mit zwei Waffen bzw. sogar noch leichter.

    Was das "schnell ausbauen" betrifft kommt's halt auf die Art der Abenteuer an. Ich fürchte, dass ich bei dem Meister eher schnell sein muss, weil er vor hat eher epische Abenteuer zu spielen, wo man durchaus auch gegen eine Menge gefährlicher Gegner kämpft, so in Richtung Golems und Dämonen. Bin mir aber auch nicht sicher, ob er das so durchziehen kann, weil eine andere Spielerin wahrscheinlich einen Wildnischarakter spielen wird, der viel auf Handwerkstalente geht, und dementsprechend jetzt auch nicht der Oberhero im Nahkampf wird. Vom dritten Spieler hab' ich keine Ahnung. Da wird das mit den superstarken Dämonen und Golems und so nicht ganz hinhauen.

  • Beidhändiger Kampf ist eine bewaffnete Sonderfertigkeit, die die Auswirkungen der falschen Waffenhand mindert und zuletzt einen Bonus für die Zweitwaffe gibt.
    Die Voraussetzung dafür ist eine bewaffnete Sonderfertigkeit, die nur Auswirkungen auf eine Parierwaffe/ein Schild hat.
    Waffenlose Schläge haben keine Abzüge wegen der falschen Hand, da es dort als 'egal' gilt, mit welcher Hand zugeschlagen wird, demnach wirkt BHK nicht auf diese waffenlose Fertigkeit.

    Mein Vorschlag wäre es, wenn es ein Nahkämpfer sein soll, auch einen solchen von Anfang an zu generieren, denn ob du wirklich damit glücklich wirst was sich hier anbahnt, das mag ich gerade nicht sagen können.
    Viel Glück und viele AP zum Steigern.

    Zum Rest enthalte ich mich, es ist nicht meine Spielart und würde nur zu Dingen führen, die du sowieso nicht lesen möchtest und auch nicht musst.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • KL 9 ist in meinen Augen nicht unreifer Teenager (zumal unreife Teenager mit der Zeit reifen und in Aventurien ist man mit um die 16 ungefähr ohnehin als erwachsen geltend und die unreife Teenagerzeit dürfte in Aventurien damit auch vorher deutlich enden (Ausbildungsbeginn bei 12, manchmal noch früher, mit 16 teilweise schon mit beiden Beinen im Leben stehend), sondern schlicht das, was man wohl als "dumm" bezeichnet, und zwar in jedem Bereich, nicht nur in Sachen Unreife und sonst durchschnittlich (der Durchschnitt ist eine 11).
    Ich würde etwaiges unreifes Gebaren oder Überzeugungen, etwas Besonders zu sein, rollenspielerisch darzustellen, oder eventuell durch Nachteile zu untermauern, als rein über die KL. Aber das musst Du ja wissen.

    Persönlich finde ich ja erst einen ausgeklappten Fächer optisch schön, zusammen geklappt ist das halt ein anderer Knüppel, aber über Geschmack kann man sich nicht streiten. *g*
    Mit einem Dolch kann man sehr viel parieren, nur eben keine Zweihandhiebwaffen, -flegel, -schwerter/-säbel und keine Ketten- und Infanteriewaffen. Das klammert alles mit viel Bumms aus, aber das ist dann für einen Dolch und die meisten Parierwaffen normal und dahingehend nicht aus der Reihe fallend. Um große Waffen zu parieren braucht es schon etwas Größeres und das ist auch für mich ganz in Ordnung.

    Zitat

    Dass der Fächer zugeklappt sein muss, um ihn als "versteckte Klinge" zu führen ist bei der SF nicht angegeben, und ich denk, dass das auch okay so ist

    Ausgeklappt ist das Ding meines Erachtens auch viel zu groß für eine "Versteckte Klinge". Ob schon das Kurzschwert als Versteckte Klinge taugt oder nicht schon zu groß ist, darüber scheiden sich die Geister. Es ist nicht direkt verboten, aber eben schon sehr lang und damit wohl nicht leicht zu verstecken. Für einen aufgeklappten Kriegsfächer gilt das in meinen Augen auf jeden Fall. Und auszuklappen dauert eine Aktion.

    Dolche, Hiebwaffen und Parierwaffen, waffenloser Kampf sind von Schwertern soweit entfernt, wie es nur geht.

    Zitat

    Dass der waffenlose Kampf BHK II ausschließt wird nicht explizit erwähnt. Bloß, dass es keine Relevanz spielt, mit welcher Hand man zuschlägt (also keine Erschwernis für den Angriff mit der "falschen" Hand)


    Du bist der Erste, der das da raus liest. Wenn es egal ist, mit welcher Hand man zuschlägt, dann gibt es keine Abzüge für die falsche Hand und Linkhand und BHK I bringen nichts. Höchstens die Zusatzaktion aus BHK II, aber da es ohnehin den Doppelschlag gibt, hat man eh schon zwei Angriffe in einer Aktion. Aber zur Vervollständigung: WdS, S. 87: Dort wird aufgezählt, welche Kampf-SF aus dem bewaffneten Bereich man auch im waffenlosen Kampf einsetzen kann. Die BHK-Schiene gehört nicht dazu.

    Zitat

    Ich fürchte, dass ich bei dem Meister eher schnell sein muss, weil er vor hat eher epische Abenteuer zu spielen, wo man durchaus auch gegen eine Menge gefährlicher Gegner kämpft, so in Richtung Golems und Dämonen.


    Empfiehlt es sich dann nicht, von vorne herein einen richtigen Kämpfer von Haus aus zu spielen? Oder eurem SL ans Herz zu legen, AB auszuwählen, die euren Charakteren in Sachen Fähigkeiten und Erfahrung entsprechen?

    Ansonsten schließe ich mich Sensemann mal ganz spontan an.

  • Erster Kommentar von mir: wenn es etwas epischer werden soll mit den Abenteuern, dann würde ich auch eher von einem Zwei-Kriegsfächer-Stil abraten. Generell haben "Waffenlose" und Paradewaffenstile meines Erachtens immer etwas die Schwäche, dass sie auf dem Papier durch die sehr hohen Werte gut aussehen und auch in der Praxis gegen andere Schwertkämpfer etc. gut aussehen, aber gegen übernatürliche Wesen sieht man damit oft ziemlich... alt aus.
    Die ganze Finte-Schiene funktioniert oft nicht, gerade Dämonen haben oft so aasig hohe INIs, dass man nicht vernünftig ins Handgemenge kommt etc. pp.

    Zweiter Kommentar: auch ich rate zu einem echten Nahkämpfer oder zumindest "nur" einem Magiediletanten + Kämpfer. Eine Hexe ist wirklich nicht unbedingt das Optimum um sowas zu starten.


    Aber mal von diesen beiden Ratschägen abgesehen, etwas produktives, wenn du diesen Stil wirklich wirklich haben willst in Kombination mit einer Hexe:
    Punkt 1: wenigstens ein bisschen Rüstung. Wenn ich mir dein Konzept ansehe, sollte es durchaus machbar sein einen maraskanischen Hartholzharnisch oder eine Mammuttonrüstung zu bekommen, da beide kein Metall beinhalten und noch dazu sehr gute RS zu BE Verhältnisse haben, sind sie für magische Kämpfer ideal. Alternativ, wenn ihr ein entsprechend hohes Magielevel in der Gruppe zulasst, sind auch Kürasse und gute Helme aus einem nicht-Metall (z.B. Keratin), welches anschließend magisch gehärtet wurde (Adamantium in der durch Elementare theoretisch zugänglichen permanenten Variante oder Verzauberung als Artefakt mit der Eigenschaft "unzerstörbar") in Kombination mit Streifenschurzen (gehen laut Text auch aus Fell ohne Nieten) recht effektiv.
    Punkt 2: Plumbumbarum. Hat Verbreitung 5 bei Hexen, dauert nur 3 Aktionen und geht auch auf mehrere. Kann dabei die AT-Werte des Gegners deutlich senken. Und wenn die bösen Gegner nur noch halb so oft treffen, dann reicht auch das meisterliche Ausweichen irgendwie auch wenn es um 4 erschwert ist im Nahkampf. Muss man dann ja zum Glück nicht mehr so oft.
    Punkt 3: Etwas... grenzwertiger: Armatrutz und/oder Balsam in der Variante "Sofortige Regeneration" (da ZfW 18 nötig ist, dürfte eine Begabung nützlich sein). Haben übrigens beide Verbreitung 3. Wenn du es schaffst beide Hochzufahren, bevor der Kampf beginnt, kannst du es durchaus wagen einfach gar nicht mehr zu parieren sondern nur noch anzugreifen. Wenn wirklich mal Schaden durch den Armatrutz durchkommt, dürfte der bald wegregeneriert sein. Problem sind halt die hohen Kosten sowohl an AP, AsP als auch an Vorbereitungszeit. Aber funktionieren würde es halt.
    Punkt 4: Ausweichen optimieren. Nimm den Vorteil Flink, Nimm eine Begabung auf Akrobatik (passt ja dann eh) und push das bis zum geht nicht mehr, versuch dir irgendwo den Axxeleratus aufzutreiben (gibts leider nicht in Hexisch, daher wirds nicht ganz einfach). Wenn man das etwas ausreizt kommt man auf ziemlich stattliche Ausweichenwerte. Mal als Beispielrechnung für ein öhöm... nennen wir es mal "ambitioniertes Konzept": Parade Basis 8 + 9 (aus Ausweichen III) + 3 (aus Akrobatik 18 ) + 1 (aus Flink) sind schon mal 21. Dann noch Axxel rauf und du bist bei stattlichen 25, dann klappt meisterliches Ausweichen fast immer.

    Noctum Triumphat

  • Ah, offenbar hab' ich deinen Beitrag übersehen, Sensemann. Ja, die Sache mit verfluchten Waffen, die einen blind machen oder einen Hexenschuss verpassen, sobald man getroffen wird wäre völlig imba. Kann mir auch schwer vorstellen, dass das ein Spielleiter so durchgehen lässt. Jeder kommt mal auf Spinnereien.

    Dass BHK II nicht beim Waffenlosen Kampf greift ist irgendwie schade. Aber naja, was soll's... ich werd' wohl schlicht zu den Kurzschwertern greifen müssen. Die Fächer (natürlich nur ausgeklappt ;) ) haben ästhetisch zwar einen ziemlich hohen Wert, aber wenn man damit nicht wirklich kämpfen kann is' auch blöd. Ich denk' mal "Versteckte Klinge" als Sonderfertigkeit ist halt ein Name, muss jetzt aber nicht wirklich "versteckt" sein. Is' ja jetzt nicht gerade so, als wäre die Sonderfertigkeit so über drüber stark.

    Zur Klugheit und Reife: ich habe über automatischen Jähzorn (Hexe) und automatische Rachsucht (Zahori) und die schlechte Eigenschaft "trotzig" (mal schauen, ob das der Meister durchgehen lässt, wüsste nicht was dagegen spricht) und "Streitsüchtig" diese "nervige, arrogante (achso ja, die schlechte Eigenschaft auch noch) Gör abgebildet.
    Dass man mit 16 als erwachsener Gilt muss noch lange nicht heißen, dass man reif ist, erst Recht nicht, wenn die Erziehung versagt, es gibt tausende Gründe, warum sich jemand mit 16 deppat aufführt.
    Wenn 11 der Durchschnitt ist, dass ist 9 jetzt nicht gerade eine Leuchte, aber auch nicht so, dass man sie als "behindert" einstufen würde. Wir haben auch Leute, die sich in der Hauptschule schwer. ;) "Dumm" könnte vielleicht wirklich keine so unpassende Bezeichnung sein, aber kann ja nicht jeder clever sein. Ich hab' nicht vor, sie als sonderliche Leuchte zu spielen, aber ich werd' sie jetzt auch nicht spielen, als hätte sie Trisomie 21. Eher (zB. in Kombination mit Streitsucht) eine "Ey was guckst du so scheiße!? Schau mich nicht an, sonst gibt's auf die Fresse!"-Proletin. Jetzt nicht in dem Wortlaut, aber dem Stil nach.

    Dass es eine Hexe im Nahkampf wird, ist jedenfalls fix (ebenso, das es BHK wird). Da eine zweite Spielerin voraussichtlich auch nicht gerade den Krieger oder Kampfmagier rausholt, werd' ich wohl mal mit dem Meister reden. Sonst verweigern unsere Charaktere halt ne Menge Abenteuer. Wenn irgendwo ein finsterer Dämon lauert, wird sich unser Pfadfinder (Wildnis/Handwerks-Charakter) auch denken: "Scheiße, dann rufen wir doch die Praiosgeweihten" und nicht: "Auf in den Kampf. Meine Hexe müsste da halt irgendwie zurückgehalten werden, weil sie die für weiß Gott was hält. :rolleyes:
    Dass die Hexe jetzt wahrscheinlich eine der unpassenderen magischen Charaktere für den Nahkampf ist, kann ich mir gut vorstellen. Aber danke Pyroalchi, dass du mir trotzdem Wege aufgezeigt hast.

    Zur Rüstung: Mir ist da schon ein paar Mal etwas im WdS dazu aufgefallen, was ich einfach nicht verstehe. Auf S.109 stehen verschiedene Rüstungen. Die Werte, die hier angegeben sind, decken sind aber nicht mit denen von S.136. zB. Mammutpatzer: S.109 mit einem gRS von 3 und einer BE von 2, während es auf S.136 ein RS von 5 und eine BE von 3 sind. Was magische Artefakte betrifft, da muss ich mich wohl komplett in die Hände des Meisters begeben (ist mein erster Vollzauberer, irgendwie ironisch, dass ich sie als Kämpferin spielen werde).
    Aber einen RS von 5 (beim maraskanischen Hartholzharnisch brauch' ich ja ein Unterzeugs) finde ich eigentlich schon ziemlich hoch. Wenn man da einen Armatrutz von nur drei drauflegt hat man einen gRS von 8. Mit einem Normalen Schwert muss man schon einen 6er würfeln, um auch nur 2 TP anzurichten.
    Der Balsam Salabunde in der Variante "sofortige Heilung" klingt extrem cool, stylisch, zumal der Balsam ja sowieso ein sehr nützlicher Zauber ist. Der Zauber würde halt (und das ist der soziale Nachteil) den Pfadfinder (Wildnis/Handwerkstalente v.a. als Wundheiler) recht überflüssig machen. Oder?

    Ausweichen Optimieren klingt so wie du es vorschlägst super, und gefällt mir vom Charakterkonzept (ästhetische Vorstellung) her sehr cool (ich steh' auf Geschwindigkeit, Gewandtheit und will sie im Kampf eben auch so spielen).
    Das ganze hat einen ganz essenziellen Haken: Es geht sich GP-Technisch nicht aus. Das wären 16 GP. Ich hab' durch die Vorteile Eigeboren (20), Begabung: Schwerter (6) und Eisern (7) schon 33 GP, die Rasse kostet mich 4 GP, die Kultur 2 GP und die Profession 15 GP. Da geht sich maximal die Begabung für die Akkrobatik aus (die 6 GP will ich aber anders einsetzen, mal schauen, wie der Meister das sieht, hab' jetzt aber keine Lust, das zu klären, weil's wahrscheinlich schlicht gegen das ist, was Aventurien vorsieht, ist aber keine Power, sondern reine Story-Sache).
    Ich kann vielleicht mit dem Meister Reden, ob ich mir für 500 AP, bei GE 15 (momentan 14) den Vorteil "Flink" nachkaufen könnte, aber eine Begabung nachkaufen wird's nicht spielen, was heißt, dass ich nur durch weitere GE-Steigerung auf 18 komm', auf 21 definitiv nicht.
    Den Axxeleratus find' ich perfekt für meine Vorstellung, und ja, ich find's schade, dass es den nicht in hexischer Tradition gibt. Wie lernt man Sprüche aus anderen Traditionen (bzw. wo steht das - sagt's jetzt nicht "WdZ" :P )?

  • Was ich mich frage:
    warum soll es unbedingt die Hexe sein, wenn dein Konzept die magische Schiene vollkommen vernachlässigt? So, wie du das Konzept bisher vorgestellt hast, könnte es auch genausogut eine Kriegerin, Schwertgesellin oder Söldnerin sein. Das ganze klingt nach dem krampfhaften Versuch, eine Profession in ein Konzept zu zwängen, für dass sie eigentlich nicht (in dieser Form) geeignet ist.

  • Zitat

    Wie lernt man Sprüche aus anderen Traditionen (bzw. wo steht das - sagt's jetzt nicht "WdZ"


    Da steht aber alles drin und um die Frage zu beantworten, müsste ich da auch erst nachschlagen. Was so noch bei mir hängt: Man braucht einen Lehrmeister, der willig ist (vermutlich gegen bares), das beizubringen, die Sprüche sind dann zwei Spalten teuer zu steigern, das gehört u.a. dazu. In Fremd-Repräsentationen kann man keine SpoMos anwenden, meine ich auch.
    Um eine fremde Repräsentation zu erlernen, gibt es wieder andere Voraussetzungen und Begebenheiten für (u.a. KL und IN je 15, woran man bei einem Startwert von 9 nicht dran kommen kann).
    Selber nachlesen ist die umfangreichste Recherche, als wenn es hier einer für Dich zusammenfasst.

    Dein streitsüchtiges Beispiel "Ey ..." ist für mich kein Beispiel für KL 9, sondern für Ungebildetheit, Umgangssprache und Streitsucht und nicht explizit für unterdurchschnittliche Klugheit. *Schulterzuck*

    Ein ausgeklappter Kriegsfächer ist für mich ganz klar nicht mehr das, was unter ein waffenloses Manöver fällt. Obendrein ist er ausgeklappt eine Parierwaffe und die kann man in der DK der Hauptwaffe einsetzen, wäre also so gesehen keine reine DK H Waffe mehr, sondern eine unterstützende Parierwaffe. Meinem Verständnis nach deckt das waffenlsoe Manöver Versteckte Klinge diesen Einsatz nicht mehr ab.

    Zitat

    Auf S.109 stehen verschiedene Rüstungen. Die Werte, die hier angegeben sind, decken sind aber nicht mit denen von S.136.


    Das liegt daran, dass auf S. 109 die Werte aus dem TZM stehen, auf S. 136 die des normalen RS-Systemes.

    Ein weiteres Problem, von dem, was Pyro vorschlägt, ist, dass das weder mit einem frisch erstellten Charakter, noch vermutlich mit einem mit 2000 oder 3000 AP machbar ist (erst recht, wenn der auch noch super kämpfen können soll), weil das zu viele Zauber und TaW im höheren Bereich bis 18+ vorausgesetzt werden, dazu exotische Rüstungen, die man sich üblicherweise nicht im nächsten Laden kaufen kann.
    Der Balsam macht jeden anderen Heilzauber und profane Wundheilung überflüssig, ja, erst recht auf so hohem Wert. Aber als Wildnis- und handwerklich ausgerichteter Charakter hat man ja nicht nur HK Wunden gut da stehen. Bei einem profanen oder dilettantischen Medicus gräbt man ihm damit das Wasser in vielen Situationen ab, aber Handwerk und Wildnis sind nun ein recht breiter Bereich. Nicht der, mit dem man oft und viel glänzen kann (falls nicht jedes zuweite AB ein ausgemachtes Wildnis-AB ist), aber es ist doch breiter angelegt, als vorrangig anderer Leute Wunden zu versorgen.

  • 1. Ich stimme erstmal Schatti zu, meine Vorschläge bezogen sich ausdrücklich auf eine Richtung zu der man sich hinentwickeln kann. Das dauert aber.
    Was die Rüstungen angeht nochmal etwas ausführlicher (deiner Frage nach ist dir das Trefferzonenmodell nicht so gegenwärtig): es gibt zwei verschiedene Möglichkeiten die Rüstung zu handhaben.
    Das "einfache Modell" ignoriert Feinheiten wie "ich habe keinen Helm auf" etc. und ordnet jeder Rüstungskombination einen gewissen Gesamtrüstschutz zu. Hierbei ist dann vor allem zu beachten, dass Zusatzrüstungsteile nur dann gelten, wenn der Rumpf auch angemessen geschützt ist. Dieses System führt dazu, dass der RS potentiell seeeehr hoch werden kann, die BE aber eben auch. Aus diesem Grund gibt es im Grundsystem auch den Fernkampf mit Ansage für mehr Schaden, weil man anders kaum durchkommt. Weiterhin zählt Unterzeug hier nicht zum RS (weswegen ein Hartholzharnisch mit Unterzeug hier auch weiterhin nur RS 4 hat)
    Das Zonensystem ist etwas komplexer hat aber seine Vorteile. Hier werden halt jeder Zone gewisse RS-Werte zugeordnet. Der dort verzeichnete Gesamtrüstschutz ist etwas niedriger und steht vor allem da, um den Aufschlag für gezielte Stiche auf den gerüsteten korrekt berechnen zu können. Neben der vielfältigeren Möglichkeit der Rüstungskombination (es gehen halt sachen wie "sehr stark am Rumpf, wenig an den Beinen" etc.) führt dies unterm Strich dazu, dass die RS- und BE-Werte geringer Ausfallen als im Grundsystem. Aus diesem Grund gibt es dann auch kein Fernkampf mit Schadensansage sondern mit Zielen auf einzelne Trefferzonen.

    Da sich beide Systeme ganz enorm unterscheiden solltest du auf jeden Fall abklären, nach welchem ihr spielen wollt.
    Was die Zugänglichkeit der Rüstungen angeht hat Schatti vollkommen recht, weder der Mammutonpanzer noch der Maraskanische Hartholzharnisch sind etwas das man mal eben so an der Ladentheke kauft. Allerdings nehme ich mal an, wenn dein SL eine Nivesin, die bei Zahoris Hexe geworden ist und mit Aranischen Kriegsfächern kämpft zulässt, dann sollte eine seltene Rüstung das geringste Problem darstellen.


    2. So, nächster Punkt: Zwei Kurzschwerter statt zwei Kriegsfächer: wenn ihr gegen Dämonen, Golems und Untote ranmüsst bist du damit auch nicht besser bedient. Du kannst zwar mit Kurzschwertern mehr Waffen parieren, aber die genannten Wesen auch nicht. Gegen Untote bist du mit dem Kriegsfächer als Hiebwaffe definitiv noch besser bedient. Da würde ich dir eher empfehlen für die Not zwei "richtige" Hiebwaffen irgendwo mitzuführen (eher auf dem Packpferd wegen dem Gewicht). Zwei Äxte vielleicht, sowas ist nicht teuer und kann eventuell auch recht ästetisch sein, wenn sie ausreichend verziert sind. Das Talent Hiebwaffen steigerst du ja vermutlich ohnehin für den Kriegsfächer, von Raufen würde ich nämlich abraten. Die BHK-Schiene ist so teuer dass es Verschwendung wäre sie dann nicht zu nutzen.


    3. deine Vorteilsliste: Begabung Schwerter bezieht sich denke ich mal auf die Annahme dass du Kurzschwerter führen willst? Eisern kann man sich überlegen. Sicherlich es ist ein super Vorteil für Nahkämpfer, aber ob es sooo toll passt zu ner Hexe? Ich würde da eher mal in betracht ziehen mir eisenaffine Aura zu holen. Ansonsten kannst du den Eisern-Effekt mittelfristig auch durch Attributo KO oder eben einen aasigen Ausweichenwert substituieren.
    Wenn du von den "Ausweichenvorteilen" nur einen nehmen kannst, dann hängt das etwas davon ab, wie ihr spielt. Wenn du mit endlos AP rechnen kannst und die Lernregeln nicht allzu streng ausgelegt werden, dann kannst du auf Begabung Akrobatik auch verzichten. Ansonsten verzichte einfach auf Flink. Das ist nur ein Punkt mehr Ausweichen, darauf kommts dann auch nicht an. idiotischerweise kannst du auch den "Nachteil" Zwergenwüchsig nehmen, der das (gezielte) Ausweichen um 1 erleichtert.
    500 AP um sich flink nachzukaufen sind aber definitiv zu wenig. Man sagt ja eigentlich das 100fache der GP als AP und auch dann ist GE 15 ein bisschen niedrig als Vorraussetzung.


    4. Deine geistigen Nachteile, also die ganzen schlechten Eigenschaften + die niedrige Klugheit: bist du sicher, dass du das spielen willst? Anbei aber die Anmerkung: Jähzorn ist ein recht gefährlicher Nachteil für geschickte Kämpfer. Schon nach harten Regeln erschwert eine missglückte Jähzornprobe die ganze Finte-Schiene um 2 Punkte was gelinde gesagt ärgerlich ist und wenn man es konsequent auspielt führt es darüber hinaus sogar dazu, dass du riskanter kämpfst als es angemessen wäre. Weiterhin führt diese enorme Häufung und schlechter Laune leicht dazu, dass du im Zorn deine kompletten AsP in Spontanflüche (oder wohl eher einen Spontanfluch) steckst, statt deine Zauber sinnvoll einzusetzen um dir eine Chance im Kampf zu ermöglichen.


    5. Balsam: Wie ich schon meinte: den muss man erstmal auf 18 kriegen und das ist seeeehr teuer. Wenn du ihn benutzt um dir ein Nahkämpferkonzept zu ermöglichen ist es auch nicht sooo schlimm für den Waldläufer, denn dann kannst du es dir eigentlich nicht leisten deine AsP zum heilen anderer zu "verschleudern", wenn es auch nichtmagisch geht. Sofortige Regeneration kostet einiges an AsP und dann brauchst du dazu noch den Armatrutz. Deine AsP-Regeneration wird kaum reichen um alle 2-3 Tage mal in "kampfmodus" reinzukommen und das wird das Hexchen auch wissen.


    6. Nur aus Neugier und damit wir dir besser raten können: warum dieses Konzept? Also man merkt ja, dass du dafür Feuer und Flamme bist und das unbedingt willst, aber wieso? Wozu die Hexe, wenn es eigentlich überhaupt nicht hexisch wird?

    Noctum Triumphat

  • Eine weitere Frage (neben der "Warum Hexe?"-Frage):
    warum die (eigentlich nicht mögliche) Kombination Nivese-Zahori? Und wie erklärst du diese? Die Vermutung liegt nahe, dass es eigentlich nur darum geht, EIgenschafts-Boni abzugreifen...

  • Erklären lässt es sich immer mit dem großartigen Faktor Zufall und dass die Punktesuche dahinter stand, liegt zwar nahe, allerdings gäbe es dann besser zu verwertende Kombinationen. Vermutlich wäre für das Charakterkonzept die Rasse Thorwaler fast eigentlich besser geeignet, aber das außen vor. Darum mein Kommentar, dass ich dazu nichts schreiben wollte, da meine Meinung sich mit der von Turajin hier deckt. Es ist Geschmackssache und wir keine Richter des 'Guten Rollenspiels (TM)'.

    Allerdings muss ich bei Klugheit 9 - sie ist eben unreif - einhaken.
    9 bedeutet nicht nur, dass sie vom nominellen Mittelmaß - 11 - zwei Punkte entfernt ist, sondern gerade einmal einen Punkt über dem Minimum, was ohne einen speziellen Nachteil erlaubt ist. Kurz gesagt, mit 9 ist der Charakter dumm, nicht ein bisschen einfältig, nicht langsamer, sie ist dumm. Ungebildet muss sie nicht zwangsweise sein, das sagen die Werte in Wissenstalenten aus. Faktisch ist sie (Interpretationssache hin oder her) einen Punkt näher an der größt möglichen Dummheit, ohne geistig behindert zu sein (niedrige Eigenschaft Klugheit), als am Mittelmaß der Intelligenz. Vielleicht zeigt es sich in diesem Licht besser, was mit der Aussage gemeint war. Soweit ich das gerade noch im Kopf habe, ist sie mit Klugheit noch nicht einmal in der Lage ihre Muttersprache richtig zu beherrschen (KL-2 Punkte bei Komplexität 18(?) - halbe Komplexität für das Beherrschen wie ein Muttersprachler nötig). Sonderboni aus der Profession selbst einmal ausgelassen, sollt das auch ein Hinweis darauf sein, wie hoch das geistige Vermögen des Charakters anzunehmen ist.

    Wozu eigentlich das Eigeboren? Sicher, als Hexe sind 80% aller Spieler darauf aus den zu bekommen, weil er für das Paket verhältnismäßig billig daherkommt, aber wozu in deinem Konzept? Für Flüche wird sie kaum die nötigen AP haben, selbst wenn diese verbilligt sind. Charisma wird auf lange Sicht wohl eher eine vernachlässigte Eigenschaft sein, weil andere für einen Nahkämpfer wesentlich geeigneter sind. Machtvoller Vertrautet lässt sich auch so wählen, Gutaussehend ebenso und die Altersresistenz wird nie zum Tragen kommen (außer ihr plant wirklich eure Charaktere 19 IT-Jahre zu spielen - glaube mit 35 kam die erste Altersmodifikation?).
    Wenn es nur darum geht, dass sie 'etwas Besonderes' sei soll (ganz unabhängig von ihrer Rasse, der Herkunft, den ortsfremden Waffen und dem ortsfremden Nahkampfstil), dann kannst du doch auch mit deinem Spielleiter versuchen zu klären, ob das 'Eigeboren' nicht als Ambientemaßnahme wirken kann. Sie gilt als Eigeboren, du bekommst allerdings als Spieler nicht die Boni daraus, zahlst eben mehr für die Flüche und die eventuellen Charisma-Steigerungen. Der Machtvolle Vertraute und das gute Aussehen lassen sich ja so bezahlen.
    Damit wären wieder mehr GP frei für Dinge, die der Charakter als Frontsau dringend gebrauchen kann.

    Mal als Vorschlag, wie aus dem Konzept irgendwann etwas Passables werden könnte, was den Kampf betrifft.

    Hier aber auch nochmal die Anmerkung, dass du mit einer anderen Profession schon von Anfang an schon näher an deinem Ziel wärst, als es die hier vorgestellte Hexe selbst nach den ersten zweitausend AP.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Zitat von Gast

    Eine weitere Frage (neben der "Warum Hexe?"-Frage):
    warum die (eigentlich nicht mögliche) Kombination Nivese-Zahori? Und wie erklärst du diese? Die Vermutung liegt nahe, dass es eigentlich nur darum geht, EIgenschafts-Boni abzugreifen...

    Whow, erstmal: Back Off, Mädels. Mir einerseits ständig raten, ich sollte doch keine Hexe als Nahkämpferin nehmen, obwohl ich schon klar gestallt habe, dass ich das einfach von der Story und dem Charakterkonzept her will, und mir gleichzeitig vorwerfen, ich würde Eigenschaftspunkte abstauben wollen und quasi die Story den Punkten nach-ordnen ist widersprüchlich und v.a. ne ziemlich gewagt Unterstellung.
    Dass es eine Nivesin werden würde, war mir klar, bevor ich wusste, was Nivesen für Modifikationen haben. Das ist auch eine rein ästhetische Sache (schwarze Haare, ist bei Nivesen selten, kommt aber vor), und man hat sowas wie eine "kleine Chinesin".
    Die Zahori-Kultur, weil ich sie in einer südlicheren Kultur spielen wollte, am liebsten eigentlich eher städtisch, und bin dann aber einfach auf diese Zigeuner gekommen, die mir gefallen haben. Ging's mir um die Eigenschaftspunkte, würd' ich wahrscheinlich einen Rochshaz-Orkenbastard (der Rochshaz hat die Orken vergewaltigt) spielen, der von der Mama den Natürlichen Rüstungsschutz 1, das Gebiss und den Zähen Hund geerbt hatgeerbt hat, oder irgendeinen schwulen Elfen, der bei den Trollzackern aufgewachsen ist. V.a. würd' ich aber keine Zahori nehmen.
    Eine Nivesin, die bei den Zahori Hexe geworden ist, ist jetzt sicher ungewöhnlich, aber nicht weniger möglich als ein Tulamide, der in Andergast aufgewachsen ist, sowas würde ich als Meister sicher nicht verbieten (im Gegensatz zu verfluchten Klingen, die einen mit Blindheit schlagen, oder zu der tollen Mana-Beschaffungs-aktion mit den Verbotenen Pforten in Kombination mit dem Balsam Salabunde, wie mir schon wer erklärt hat). Eine Nivesin die die den Zahori aufgewachsen ist, ist was anderes als ein Roshaz, der als Okwach bei den Zolochai aufgewachsen ist, oder ein Elf, der so mir nichts, dir nichts die elfische Weltsicht wegrationalisiert, indem er sagt: "Ja ich bin halt bei den Menschen in einer mittelländischen Stadt großgeworden".

    Hat sich im Übrigen sowieso alles erübrigt, weil der Meister scheinbar... euh... dem Begriff "Powergaming" eine neue Dimension gibt, bei der ich mir nicht sicher bin, ob sie mir gefällt, und es mit den Regeln auch nicht so genau nimmt. "Du nimmst Kriegsfächer. Cool, die kannst erleichtert steigen, ich steh' nämlich voll auf Kriegsfächer!" ...und mit Behinderung spielen wir offenbar auch nicht. Und Ich ... weiß nicht ob mir das gefällt. Aber zur Gaudi kann man's mal probieren. Achja, und was "Powergaming" betrifft, stellt euch vor, was ihr als einen "unglaublichen großzügigen" Meister bezüglich AP-Vergabe versteht, dann verdoppelt den Wert, dann verdreifach ihn, und dann habt ihr das, was der mir genannt hat, dass man so an AP bei ihm bekommt. :rolleyes: Mal schauen, ob das Spaß macht. aber das Interessante ist, dass man so immerhin auch einmal an all die Dinge rankommt, an die man sonst nicht rankommt. Unter den ehm.... Umständen werd' ich dann doch mal ein paar Sachen überdenken.

    Dachte euch aber für die Ratschläge und Erklärungen zB. des der Sache mit den verschiedenen Angaben für Rüstungen und so. Danke auch für die Gedankenimpulse: kann mir nur schwer vorstellen, dass das Spielen bei Meister jetzt echt so so viel Spaß macht, und es kann dementsprechend gut sein, dass ich da dann doch anderswo unterkomme (oder ich werd' wieder selber meistern).

    2 Mal editiert, zuletzt von recall (6. Januar 2013 um 04:54)

  • obwohl ich schon klar gestallt habe, dass ich das einfach von der Story und dem Charakterkonzept her will,


    Und es bleibt die Frage: warum willst du das? Wo ist die Geschichte dahinter, die ganze erklärt? DIe Erklärung, wie es die Nivesen über mindestens drei Generationen (erste wandert aus, zweite wird Hexe, dritte wird von dieser im Ei geboren) in die Tulamidenlande verschlagen hat (und das dann auch noch im Pulk, damit auch noch ausreichend nivesische Männer dabei sind, damit sich der Phänotyp durch Durchmischung mit den Ortsansässigen Tulamiden nicht so stark verändert, dass am Ende dann eine Nichtnivesin rauskommt)? Und wieso die Hexe, die ja zur Magie erzogen wird, sich gegen die Ausbildung und Erziehung ihrer Mutter zu einer Nahkämpferin entwickelt (woher soll denn der Fächerkampf kommen? Von der Mutter? Die wird sicherlich andere Schwerpunkte bei der Ausbildung setzen).

    Unabhängig davon, dass das Konzept jetzt vermutlich doch verworfen wird, würde mich halt mal interessieren, wie genau die Geschichte aussehen sollte, und warum unbedingt der Typus Hexe und nicht eine Kämpferprofession oder eine andere (z.B. die Zaubertänzer der Zahori) dafür herhalten sollte.


  • DIe Erklärung, wie es die Nivesen über mindestens drei Generationen (erste wandert aus, zweite wird Hexe, dritte wird von dieser im Ei geboren) in die Tulamidenlande verschlagen hat (und das dann auch noch im Pulk, damit auch noch ausreichend nivesische Männer dabei sind, damit sich der Phänotyp durch Durchmischung mit den Ortsansässigen Tulamiden nicht so stark verändert, dass am Ende dann eine Nichtnivesin rauskommt)?

    Gibt tausend Möglichkeiten, die gut und gerne alle unwahrscheinlich sind. Genauso unwahrscheinlich, dass ein Kinder überhaupt magisch begabt ist. "Eigeboren" ist inneraventurisch schon so unwahrscheinlich, dass alles andere auch schon egal ist. Zwei Nivesen bekommen ein magisch begabtes Kind, eine Hexe entdeckt das Kind und überzeugt die Eltern, das Kind in ihre Obhut zu geben. Ob die Nivesen dazu ausgewandert sind und das Kind im Süen bekommen haben, oder die Zahori-Hexe gerade zu weit im Norden war, ist dafür. Das Kind wird dann eine reinrassige Nivesin sein, die von einer Schwester der fahrenden Gemeinschaft ausgebildet wurde. Zahoris kommen viel rum, dann diese Hex' dann irgendwann einen Nivesen trifft, der ihr das Ei, verpasst ist weitaus wahrscheinlicher als tausende andere Sachen, die in Aventurien passieren.

    Zitat

    Und wieso die Hexe, die ja zur Magie erzogen wird, sich gegen die Ausbildung und Erziehung ihrer Mutter zu einer Nahkämpferin entwickelt (woher soll denn der Fächerkampf kommen? Von der Mutter? Die wird sicherlich andere Schwerpunkte bei der Ausbildung setzen).

    Bekanntlich tun Kinder nicht, notwendigerweise das, was die Eltern wollen. Wo sie das gelernt hat? Waffenloser Kampfstil: Vom Jahrmarktskämpfer und in der Praxis? Fächerkampf: Hat's noch gar keinen. Die würd' ich mir gerne ingame erst "erobern". Werd' mit dem Meister reden.

    Zitat

    warum unbedingt der Typus Hexe und nicht eine Kämpferprofession oder eine andere (z.B. die Zaubertänzer der Zahori) dafür herhalten sollte.

    Kreative Antwort: Weil ich eine Hexe spielen will. -.-

    Du fragst aber nicht rein aus Interesse heraus, sondern du fragst nach einer Rechtfertigung- -.-

  • Gibt tausend Möglichkeiten, die gut und gerne alle unwahrscheinlich sind. Genauso unwahrscheinlich, dass ein Kinder überhaupt magisch begabt ist. "Eigeboren" ist inneraventurisch schon so unwahrscheinlich, dass alles andere auch schon egal ist. Zwei Nivesen bekommen ein magisch begabtes Kind, eine Hexe entdeckt das Kind und überzeugt die Eltern, das Kind in ihre Obhut zu geben. Ob die Nivesen dazu ausgewandert sind und das Kind im Süen bekommen haben, oder die Zahori-Hexe gerade zu weit im Norden war, ist dafür. Das Kind wird dann eine reinrassige Nivesin sein, die von einer Schwester der fahrenden Gemeinschaft ausgebildet wurde. Zahoris kommen viel rum, dann diese Hex' dann irgendwann einen Nivesen trifft, der ihr das Ei, verpasst ist weitaus wahrscheinlicher als tausende andere Sachen, die in Aventurien passieren.


    Das paßt allerdings wirklich nicht zum Regelwerk: Eigeborene sind immer Kinder von Hexen, und keine Hexe würde das Kind dann einfach einer anderen überlassen. Man kann natürlich trotzdem irgendeine Geschichte konstruieren, wie die Eltern auf tragische Weise umkommen und ausgerechnet eine Zahori-Hexe das Kind in ihre Obhut nimmt. Aber das „unwahrscheinlich“ ist da noch reichlich untertrieben. :blaeh:

    Kreative Antwort: Weil ich eine Hexe spielen will. -.-


    Ich hätte an einer Hexe die nicht vernünftig zaubern kann wenig Spaß. Aber jeder wie er mag...

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Zwei Nivesen bekommen ein magisch begabtes Kind...


    Der/die Schamane/Schamanin des Stammes erkennt dies und bildet das fragliche Kind dann zu seinem/ihrem Nachfolger/in aus.

    Bekanntlich tun Kinder nicht, notwendigerweise das, was die Eltern wollen.


    Richtig, und gerade wenn das Kind etwas so besonderes ist lässt man als Hexenmutter das Kind machen wie es will und die relevante, wichtige Ausbildung schleifen...

    Kreative Antwort: Weil ich eine Hexe spielen will. -.-


    Hmmm.... offensichtlich nicht, denn sonst würdest du ja aus der Hexe eine Hexe machen, und sie nicht krampfhaft zu irgendetwas vollkommen anderem Verbiegen

    Du fragst aber nicht rein aus Interesse heraus


    Doch, aus interesse heraus: mich interessiert es schon warum man nicht einfach das nimmt, was passt, anstatt etwas volkommen unpassendes krampfhaft künstlich passend zu machen.

  • Ich denke, ehe das Thema eventuell aus dem Ruder läuft, bitte ich darum Weiteres entweder per PN zu klären.
    Sicher habe ich auch meine eigene Meinung dazu, jedoch wurden Alternativen bereits vorgeschlagen, Hintergründe beleuchtet und persönliche Vorlieben niedergeschrieben. Mehr ist nicht machbar und die Seiten haben sich für ihre jeweilige Sicht entschieden. Ich hoffe, meine Bitte kommt nicht irgendwie patzig daher. Allerdings bewegt es sich hier keinen Schritt mehr weiter und es führt (unbeabsichtigt) eine Straße herunter, aus der nichts Gutes erwachsen kann.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe