Andergaster Länderei

  • Die zwölfe zum Gruße!

    Ich wende mich an euch in einer Frage, die sich auf jemanden in meiner Spielrunde bezieht. Er hat sich nämlich vor kurzem entschlossen einen Andergaster Ritter, mit dem Vorteil adliges Erbe, zu spielen. Daraufhin bat er mich ein passendes "Erbe", bzw. eher eine passende Länderei in Andergast für ihn zu wählen. Nun ist meine Frage, welche Länderei (oder Freiherrschaft) könnte ich ihm als seinen Grundsitz geben? Ich kenne mich leider nicht so gut mit den Provinzen in Andergast aus, ansonsten hätte ich ihm schon selbst eine zugewiesen. Mir wäre dabei jedoch wichtig, dass die Länderei eher einfach gehalten ist und nicht allzu groß ist (Er soll ja als junger Adliger nicht schon direkt eine Prachtburg von seinem Vater erben). Zusätzlich sollte sie am besten nicht an den Grenzgebieten zum Orkland bzw. zu Nostria liegen, da ich ihm bei Rondra nicht zumuten möchte ständig in Konflikte zu geraten :zwinker:. Ich würde mich somit freuen wenn ihr mir helfen könntet eine geeignete Länderei auszuwählen, da ich, wie schon gesagt, mich leider nicht so gut in der Region auskenne. Über eine schnelle Antwort würde ich mich freuen.

  • Zuallererstmal: in Andergast ist die Prachtburg dann wahrscheinlich auch nur eine Hochmotte mit Blockhaus :zwinker:

    Aber mal im Ernst: wir helfen doch gerne. Kannst du noch sagen, ob ihr vorhabt dort auch zu spielen und welchen SO bzw. welche relevanten Vorteile (Verbindungen, hohe Stufen von Besonderer Besitz, ungewöhnliche Rasse, Feind) er hat bzw. ob er eher provinziell ("wie viele Einwohner hat denn dieses 'Gareth'? Soll ja groß sein, also doch bestimmt 100-200 Leute, oder?") oder durchaus etwas zivilisiert ist?

    Noctum Triumphat

  • Es gibt in Andergast 20 Freiherrschaften und dazu ungefähr 150 Rittergüter. Ich empfehle dir einfach ein Dorf und das Umland auszudenken, da kannste kreativ sein...einfach nen kleines 50 Seelen Dorf, ne kleine Burg (muss nich umbedingt ne Steinburg sein, es gint da auch schöne burgen , die zum größten teil aus Holz bestehen...soweit ich weiß, gibnt es ein Bild in "Ritterburgen und Spilunken) und nen paar hektar Land.

    Ich empfehle ein sehr sehr provinziales Umfeld mit relativ unwissenden typischen Klischeebauern. Vlt gibt es da noch ein paar Alteingesessende, die den jungen Herrscher noch etwas zu grün hinter den Ohren finden, oder einen störrischen Druiden (Sumupriester?) im Wald, der seit jeher nur Scherereien gemacht hat.

    :zwerghautelf:

  • Da Andergast extra möglichst frei gehalten wird und nicht zu detailliert definiert sein soll, um es für die Spielerschaft möglichst flexibel zu halten (und wenn nicht: wayne ...^^): einfach Namen und Lage ausdenken. Hast Du Unter dem Westwind zur Verfügung? Dort wird Andergast beschrieben. Leider existiert die Andergast-Seite im Netz nicht mehr.
    Zur Erstellung eines Gutes kann man übrigens die Regeln zum Baronie-Briefspiel gut verwenden, man muss von der Baronie halt entsprechend runter rechnen, aber aus Praxiserfahrung weiß ich, dass das geht.
    Und weil es sich um Klein-Hintergast handelt, ist selbst redend, wie wenig Menschen da wohnen und wie klein da ein einzelnes Ritter- oder Edlengut sein kann (eine Baronie ist auch in der Andergast natürlich besser, aber kein Vergleich zu einer im zentralen MR).

  • Er soll ja als junger Adliger nicht schon direkt eine Prachtburg von seinem Vater erben.


    Naja, solange der Vater noch lebt ist das alles doch eh kein Problem. Ein Erbe erhält man ja erst, wenn der Erblasser dahingeschieden ist. Solange die Kampagne nicht so angelegt ist, dass der Vater im Laufe dieser (entweder gewaltsam oder an Altersschwäche, wenn die Kampaghne so lange läuft) irgendwann stirbt, kann das Landgut so klein oder so groß sein wie du magst. Streng nach WdH soll der Erbfall eh erst zu Ende der Heldenlaufbahn oder gar danach eintreten (gut, daran muss man sich natürlich nicht halten - baer wenn man sich daran hält, hat man offensichtlich weniger Probleme).

    Die Größe des Landguts würde ich daher am gewählten SO des Helden festmachen: hat er nur den MinimalSO für den Vorteil, dann ist es in der Tat eher eine Motte oder ein befestigter Hof denn eine Burg. Hat er aber zusätzlich Punkte in SO gesteckt (was ausdrückt, dass er Sohn eines entsprechend höher stehenden Adligen ist), dann kann das ganze auch durchaus eine "größere" (nach Andergaster Verhältnissen) Burg mit Dorf sein. Da es ein junger Adliger von ca. 21 ist, dürfte der Vater dann so mitte 40 sein... damit hat er (Krankheiten, Kriege und Attentate mal außen vor gelassen) noch gute 20-30 Jahre vor sich - lang genug um sich keine Gedanken darüber machen zu müssen, wie man diesen Landbesitz des Helden (der erst dann sein Besitz wird) in die Kampagne implementiert.

  • Also er würde gerne einen klassischen provinziellen Andergaster spielen, der sein Andergast für das schoenste Fleckchen auf Dere hält. Ich denke ich werde ANGRAX' und Schattenkatzes Rat befolgen und mir eine relativ zentral gelegene typisch andergastsche Länderei ausdenken, mit einer einfachen Holzmotte. Das mit den Bauern ist übrigens eine gute Idee. Wenn er nämlich einen Andergaster spielen will, dann aber bitte richtig ;) . An Turajin: Ich hatte jetzt nicht direkt vor den Tod seines Vaters als eine Kampagne zu gestalten, sondern dachte vielmehr, dass dieser schon tot sei und er es schon geerbt hatte. Da sein SO auch nur wenig über der Mindestanforderung liegt, erbt er auch keine Prachtburg. Aber was gibt es denn noch bei der Verwaltung einer Motte in Andergast zu beachten ? Andergast befindet sich zwar momentan in einem zerbrechlichem Frieden mit Nostria, doch wie stehts mit den Orks ? Dringen diese weit genug in Andergast bei ihren Angriffen ein, dass sie eine zentrale Länderei erreichen? Und was.gäbe es noch zu beachten ?

  • Ich hatte jetzt nicht direkt vor den Tod seines Vaters als eine Kampagne zu gestalten, sondern dachte vielmehr, dass dieser schon tot sei und er es schon geerbt hatte.


    Wie schon angemerkt, das entspricht aber nicht dem, was in WdH zu diesem Vorteil gesagt wird und ist daher eher unüblich. Ich persönlich würde, so es nicht für die Kampagne wichtig ist, auch eher davon abraten, es also so belassen, dass der Vater des Helden noch lebt, und er eben nur der zukünftige Erbe ist. Später (durch den Todesfall des Vaters) dem Held das Anwesen dann doch zu übergeben und dies in die Kampagne einzubauen, geht ja immer noch, wenn man mekr, das es klappen könnte. Wenn er aber die Burg und alles drum herum bereits schon hat und man merkt, dass das nicht so klappt wie man es sich dachte, ist das Kind schon in den Brunnen gefallen.

  • Ja gut, dass kann ich verstehen, aber da ich das WdH nicht besitze wusste ich auch nicht, dass der Vorteil so gemeint war. Aber ich habe das so schon mit dem Spieler abgesprochen, deswegen kann ich ihm jetzt nicht einfach sagen "Tut mir leid, deine Länderei kriegste doch nicht". Aber ich werde ihm ja auch nur eine kleine Holzmotte geben wie schon gesagt. Aber ich könnte es so gestalten, dass er im Laufe eines Abenteuers, das in der Länderei seines Vaters spielt, diese erbt, weil sein Vater während diesem Abenteuer durch eine Intrige oder so etwas stirbt und er diese aufklären muss. So verdient er sich seine Länderei.

  • Vielleicht kann man die Abmachung ja noch ändern? Die Verantwortung eines regierenden Adeligen macht Abenteuerreisen schwierig, von daher mag das für den Spieler sogar von Vorteil sein. Und auch wenn der Vater noch lebt, hat der Erbe sicherlich einigen Einfluß, wurde vielleicht vom Vater schon mit einigen Aufgaben betraut, und kann (in angemessenem Maße) auf die Ressourcen der Länderei zugreifen.

    In wie weit Angriffe der Orks eine zentral gelegene Länderei erreichen, hängt davon ab, ob es dir in die Kampagne paßt. :zwinker: Allerdings muß eine Adeliger nicht nur sein eigenes Land verteidigen, sondern bei Bedarf auch seinem Lehnsherrn Heeresdienst leisten. Sofern er selbst Vasallen hat, muß er diese natürlich auch schützen, kann sie aber wiederum zum Heer einberufen, wenn nötig.

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Naja, als regierender Adliger ist ein Abenteurerleben natürlich sehr schwer, bis gar unmöglich. Gibt viele Verpflichtugnen die daraus erwachsen. Die eigenen Ländereien müssen verwaltet werden, Steuern eingetrieben werden, Streitigkeiten des "Pöbels" geklärt werden, und nicht zuletzt dann auch noch die Verteidigung der Ländereien. ;)

    Von dem her ist es durchaus verständlich das die Regelwerke sowas eher am Ende eines Abenteurerlebens ansiedeln.
    Dennoch gänzlich unmöglich ist es natürlich nicht, gerade eher kleinere Ländereien im Binnenland eines größeren Reiches können auch eine Weile ohne ihren Lehnsherren auskommen, solange dieser vertrauenswürdige Verwalter einsetzen kann.

    Aber auch dass kann natürlich ins Auge gehen, gibt da ja etliche Beispiele von Verwaltern die sich in Abwesenheit des Landesherren selbst zum Herrscher aufschwingen, oder aber das Land auspressen um sich dann mit dme Vermögen rar zu machen, kurz bevor der Lehnsherr wieder zurück kommt. *grinst*

  • Ok ihr habt mich überzeugt. Ich werde mich noch mal mit dem Spieler absprechen und ihm die Sache erklären. Außerdem ist es für ihn ja nur von Vorteil, wenn sein Vater sich um die Länderei kümmert, während er Aventurien bereisen und ab und zu mal die Länderei besuchen kann. So muss er nicht so viele Verpflichtungen mit sich tragen. Es kann auch viel interessanter sein, wenn er seinen Vater vor einem Orküberfall retten muss, als wenn er einfach nur seine Behausung verteidigt :zwinker: . Ich werd das schon mit ihm regeln und danke die Hinweise und Hilfe :lol2: