Ich denke auch, dass viele Abenteuer von der Saga entkoppelt werden können; natürlich verlieren sie dabei etwas Charme, das wäre aber in jedem Falle besser, als die Abenteuer gar nicht zu spielen. Das erste AB der Simyala-Trilogie habe ich schon einmal als Spieler erlebt, ohne zu wissen, dass es eigentlich einen Kampagnenauftakt darstellt. Zumindest Namenlose Dämmerung eigne sich also hervorragend als standalone, die beiden Folge-Abenteuer würde ich jedoch nur gemeinsam spielen.
Aber zurück zur Phileasson-Saga:
- Gen Norden: dieses AB hat uns wirklich so richtig viel Spaß gemacht. Als Auftakt der Kampagne kann es selbstverständlich von dieser entkoppelt werden, man braucht nur einen guten Grund, weshalb die Helden ein Mammut im Yeti-Land fangen sollen. Vielleicht möchte die oberste Hetfrau der Stadt zum X-jährigen Bestehen ein fürstliches Geschenk machen? Vielleicht war es einfach eine besoffene Wette unter Kapitänen?
- Der Himmelsturm: wie Schattenkatze schon sagte, kann man leicht den Reise-Teil des ersten AB nehmen um eine (wissenschaftliche) Expedition zum Himmelsturm zu gestalten. Gründe dafür kann es viele geben, jedoch sollten die Helden und idealerweise auch die Spieler nichts von Pardona und den Nachtalben wissen. Obwohl der Himmelsturm ein starkes Setting ist fand ich persönlich ihn recht anstrengend: die Erkundung riesiger Dungeons dauert sowohl in der Vorbereitung als auch am Spieltisch ewig, später habe ich mehrere Geschosse erzählerisch zusammen gefasst. Besteht deine Truppe aus Gelehrten und Forschern, so können sie hier glänzen. Andernfalls habt ihr eben Jahrtausende alte Abstellkammern und Küchen angeguckt. Auch das Looting könnte ein Problem sein, denn für ein Standalone-AB ist die "Belohnung" unmäßig groß.
- Der Unglückswolf: ich rate davon ab, den schwächsten Teil der Saga überhaupt zu spielen. Die Bekämpfung der Zorganpocken ist sche*ße, da realistisch betrachtet nur die mitgereißten NSC überhaupt die Chance haben, eine Probe zu schaffen. Der anschließende Viehtrieb ist wenig heldenhaft oder spannend und dann trifft man plötzlich auf Niamh, die ohne den Rest der Kampagne auch keinen Sinn macht. Eigentlich bleibt nur die Reise über die grüne Ebene übrig und die ist nicht besonders toll ausgearbeitet.
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Auf der Spur des Wolfes: dieses AB hat uns bisher vielleicht am besten gefallen und ist mit Sicherheit standalone-tauglich. Die Helden brauchen nur einen Grund, weshalb sie das uralte Schwert Erm'Sens suchen - und der ist gewiss schnell gefunden. Spontan könnte ein tobrischer Adliger mit nivesischen Wurzeln nach einer Möglichkeit suchen, seinen Erbschaftsanspruch zu sichern. Und die Antagonisten (Beorn aber auch Nantinagel) werden zu einer Expedition des Konkurrenten stilisiert. Besonderen Charme hatte das AB bei uns allerdings auch deswegen, weil einer der Helden mit dem Stamm Erm'Sens verwandt war und ich zudem im AB davor zahlreiche Sagen und Legenden über Erm'Sen eingestreut hatte. Für die bodenständigen Nivesen ein aventurischer Chuck Norris.
Problematisch könnte höchstens der Zeitrahmen sein, denn das AB kann wohl kaum ins heutige Aventurien übertragenw erden; dafür sind die schwarzen Lande zu präsent und Yol-Gulmark als Zwischenstation spielt sich gewiss ganz anders als das zerstörte Ysilia - H'Rangas Kinder: Die Jagd auf die Haie kann sicherlich genutzt werden, auch die Expedition zum Friedhof der Seeschlangen kann ausgebaut werden. Beides ist aber in der vorliegenden Form nicht genug um ein Abenteuer daraus zu machen und die Idee, auf Seeschlangenjagd zu gehen, dürfte den meisten Helden nicht kommen. Das Setting im belagerten Boran hat uns gefallen, insgesamt würde ich das AB aber an deiner Stelle nicht nehmen.
- Die Suche nach dem Largala'Hen: das AB kann sehr leicht in ein Schiffsbruch-Setting überführt werden: man vergisst den Teil um die kaiserliche Marine (oder wird anfangs nicht von der Seeadler von Beilunk sondern von einer Dämonenarche gejagt) und sorgt einfach dafür, dass sie Helden ins Sargasso geraten. Vielleicht hat der Mactans Einfluss auf die Strömungen? Ein Sturm reicht natürlich auch. Letztlich können die Helden nur entkommen, wenn sie den Dämon in der Mitte des Sargasso vernichten, das elfische Artefakt wird gestrichen. Nicht so cool wie als Teil der Saga aber ein kampflastiges standalone-AB, in dem viel erkundet werden kann.
- Wie der Wind in der Wüste: dieses AB besteht aus zwei Teilen. Den kompletten Teil um das Rennen in Fasar kann man alleine nutzen um ein anderes AB gehörig aufzupeppen. Den Teil mit der Karawane kann man nutzen, um eine Reise aus den Tulamidenlanden ins Horasreich interessanter zu gestalten. Die Shiannafeya sowie Tie'Shianna würde ich weg lassen und auf jeden Fall die Bettler durch normale Reisende ersetzen. Leider wird die Suche nach dem Propheten außerhalb der Saga keinen Sinn machen - ich hatte die ordentlich ausgebaut und zum zentralen Element gemacht.
- Der Prophet zieht weiter: die Helden helfen der Schar Bettler, die sie aus Fasar durch die Wüste geführt haben, ein neues Dorf im Regengebirge zu bauen. Das macht alleine keinen Sinn und war auch als Teil der Kampagne nicht besonders spannend - es gibt keinen Höhepunkt. Das AB lebt von vielen Sandbox-Elementen, die dann erst im nächsten Teil der Kampagne wichtig werden. Eine handwerklich gut gemachte Überleitung, mehr nicht.
- Das Tal der Echsengötter: wenn zu Beginn nicht das Dorf der Bettler sondern beispielsweise eine Karawane von den Echsen überfallen wird, dann hast du einen Auftrag für die Helden: rettet die Alriks! Das Szenario ist in sich abgeschlossen, allerdings hast du das Problem, dass die oben erwähnten Sandbox-Elemente des Vorgänger-ABs fehlen. Ohne Wochen vorher die Leiche des Kristallomanten gefunden zu haben und ohne die Anwesenheit Ramons verliert das Abenteuer deutlich an Tiefe; natürlich kannst du den Helden am Anfang beides zur Verfügung stellen, ich fand es aber gerade sehr geschickt, dass diese schon frühzeitig auftauchten und damit im eigentlichen AB nicht mehr "verdächtig" waren.
- Der Rest der Kampagne: die letzten drei ABs kannst du keinesfalls entkoppeln.