Phileasson-Saga - viele kleine Fragen [MI]

  • Ich denke auch, dass viele Abenteuer von der Saga entkoppelt werden können; natürlich verlieren sie dabei etwas Charme, das wäre aber in jedem Falle besser, als die Abenteuer gar nicht zu spielen. Das erste AB der Simyala-Trilogie habe ich schon einmal als Spieler erlebt, ohne zu wissen, dass es eigentlich einen Kampagnenauftakt darstellt. Zumindest Namenlose Dämmerung eigne sich also hervorragend als standalone, die beiden Folge-Abenteuer würde ich jedoch nur gemeinsam spielen.

    Aber zurück zur Phileasson-Saga:

    • Gen Norden: dieses AB hat uns wirklich so richtig viel Spaß gemacht. Als Auftakt der Kampagne kann es selbstverständlich von dieser entkoppelt werden, man braucht nur einen guten Grund, weshalb die Helden ein Mammut im Yeti-Land fangen sollen. Vielleicht möchte die oberste Hetfrau der Stadt zum X-jährigen Bestehen ein fürstliches Geschenk machen? Vielleicht war es einfach eine besoffene Wette unter Kapitänen?
    • Der Himmelsturm: wie Schattenkatze schon sagte, kann man leicht den Reise-Teil des ersten AB nehmen um eine (wissenschaftliche) Expedition zum Himmelsturm zu gestalten. Gründe dafür kann es viele geben, jedoch sollten die Helden und idealerweise auch die Spieler nichts von Pardona und den Nachtalben wissen. Obwohl der Himmelsturm ein starkes Setting ist fand ich persönlich ihn recht anstrengend: die Erkundung riesiger Dungeons dauert sowohl in der Vorbereitung als auch am Spieltisch ewig, später habe ich mehrere Geschosse erzählerisch zusammen gefasst. Besteht deine Truppe aus Gelehrten und Forschern, so können sie hier glänzen. Andernfalls habt ihr eben Jahrtausende alte Abstellkammern und Küchen angeguckt. Auch das Looting könnte ein Problem sein, denn für ein Standalone-AB ist die "Belohnung" unmäßig groß.
    • Der Unglückswolf: ich rate davon ab, den schwächsten Teil der Saga überhaupt zu spielen. Die Bekämpfung der Zorganpocken ist sche*ße, da realistisch betrachtet nur die mitgereißten NSC überhaupt die Chance haben, eine Probe zu schaffen. Der anschließende Viehtrieb ist wenig heldenhaft oder spannend und dann trifft man plötzlich auf Niamh, die ohne den Rest der Kampagne auch keinen Sinn macht. Eigentlich bleibt nur die Reise über die grüne Ebene übrig und die ist nicht besonders toll ausgearbeitet.
    • Auf der Spur des Wolfes: dieses AB hat uns bisher vielleicht am besten gefallen und ist mit Sicherheit standalone-tauglich. Die Helden brauchen nur einen Grund, weshalb sie das uralte Schwert Erm'Sens suchen - und der ist gewiss schnell gefunden. Spontan könnte ein tobrischer Adliger mit nivesischen Wurzeln nach einer Möglichkeit suchen, seinen Erbschaftsanspruch zu sichern. Und die Antagonisten (Beorn aber auch Nantinagel) werden zu einer Expedition des Konkurrenten stilisiert. Besonderen Charme hatte das AB bei uns allerdings auch deswegen, weil einer der Helden mit dem Stamm Erm'Sens verwandt war und ich zudem im AB davor zahlreiche Sagen und Legenden über Erm'Sen eingestreut hatte. Für die bodenständigen Nivesen ein aventurischer Chuck Norris.
      Problematisch könnte höchstens der Zeitrahmen sein, denn das AB kann wohl kaum ins heutige Aventurien übertragenw erden; dafür sind die schwarzen Lande zu präsent und Yol-Gulmark als Zwischenstation spielt sich gewiss ganz anders als das zerstörte Ysilia ;)
    • H'Rangas Kinder: Die Jagd auf die Haie kann sicherlich genutzt werden, auch die Expedition zum Friedhof der Seeschlangen kann ausgebaut werden. Beides ist aber in der vorliegenden Form nicht genug um ein Abenteuer daraus zu machen und die Idee, auf Seeschlangenjagd zu gehen, dürfte den meisten Helden nicht kommen. Das Setting im belagerten Boran hat uns gefallen, insgesamt würde ich das AB aber an deiner Stelle nicht nehmen.
    • Die Suche nach dem Largala'Hen: das AB kann sehr leicht in ein Schiffsbruch-Setting überführt werden: man vergisst den Teil um die kaiserliche Marine (oder wird anfangs nicht von der Seeadler von Beilunk sondern von einer Dämonenarche gejagt) und sorgt einfach dafür, dass sie Helden ins Sargasso geraten. Vielleicht hat der Mactans Einfluss auf die Strömungen? Ein Sturm reicht natürlich auch. Letztlich können die Helden nur entkommen, wenn sie den Dämon in der Mitte des Sargasso vernichten, das elfische Artefakt wird gestrichen. Nicht so cool wie als Teil der Saga aber ein kampflastiges standalone-AB, in dem viel erkundet werden kann.
    • Wie der Wind in der Wüste: dieses AB besteht aus zwei Teilen. Den kompletten Teil um das Rennen in Fasar kann man alleine nutzen um ein anderes AB gehörig aufzupeppen. Den Teil mit der Karawane kann man nutzen, um eine Reise aus den Tulamidenlanden ins Horasreich interessanter zu gestalten. Die Shiannafeya sowie Tie'Shianna würde ich weg lassen und auf jeden Fall die Bettler durch normale Reisende ersetzen. Leider wird die Suche nach dem Propheten außerhalb der Saga keinen Sinn machen - ich hatte die ordentlich ausgebaut und zum zentralen Element gemacht.
    • Der Prophet zieht weiter: die Helden helfen der Schar Bettler, die sie aus Fasar durch die Wüste geführt haben, ein neues Dorf im Regengebirge zu bauen. Das macht alleine keinen Sinn und war auch als Teil der Kampagne nicht besonders spannend - es gibt keinen Höhepunkt. Das AB lebt von vielen Sandbox-Elementen, die dann erst im nächsten Teil der Kampagne wichtig werden. Eine handwerklich gut gemachte Überleitung, mehr nicht.
    • Das Tal der Echsengötter: wenn zu Beginn nicht das Dorf der Bettler sondern beispielsweise eine Karawane von den Echsen überfallen wird, dann hast du einen Auftrag für die Helden: rettet die Alriks! Das Szenario ist in sich abgeschlossen, allerdings hast du das Problem, dass die oben erwähnten Sandbox-Elemente des Vorgänger-ABs fehlen. Ohne Wochen vorher die Leiche des Kristallomanten gefunden zu haben und ohne die Anwesenheit Ramons verliert das Abenteuer deutlich an Tiefe; natürlich kannst du den Helden am Anfang beides zur Verfügung stellen, ich fand es aber gerade sehr geschickt, dass diese schon frühzeitig auftauchten und damit im eigentlichen AB nicht mehr "verdächtig" waren.
    • Der Rest der Kampagne: die letzten drei ABs kannst du keinesfalls entkoppeln.
  • Vielen Dank für deine Ausführliche Antwort. Das hilft mir sehr weiter. :)

    Falls du Lust hast, dann käme mir so eine Zusammenfassung von der Simyala-Kampagne auch sehr gelegen. ;)

  • Ich würde, wenn ich könnte - bisher habe ich nur das erste AB der Simyala-Trilogie gespielt und werde die Kampagne erst meistern, wenn die Phileasson-Saga (planmäßig im März) durch ist ;)

    Natürlich habe ich den Kampagnenband schon einmal überflogen und hatte dabei den Eindruck, dass die beiden letzten Simyala-ABs nicht einzeln gespielt werden können; es wäre aber wohl möglich, die beiden ohne den ersten Teil der Kampagne zu spielen, wenn es denn sein muss. Insgesamt aber ist die Simyala-Trilogie nicht übermäßig lang... wenn ihr mit rotierendem Meister spielt, könntest du vielleicht das erste AB leiten, dann pausieren und die anderen beiden dran hängen? Zwischen Namenlose Dämmerung und Stein der Mada gibt es nämlich keinen Zeitdruck.

  • Der 1. Simyala-Teil lässt sich sehr gut allein spielen. Teil 2 und 3 würde ich auch nicht trennen. Teil 2 halte ich zum einem für ein immens schlechtes AB aus mehreren Gründen, vor allem sucht man da tatsächlich nach Hinweisen und Krams für die Suche nach Simyala. Man könnte es wohl einzeln stehen lassen, wenn man Simyala rausstreicht und die gesuchten Gegenstände aus anderen Gründen sucht, aber es ist ein schlechtes AB in meinen und vielen anderen Augen. Im 3. Teil sucht man weiter, was man vorher braucht, um die Stadt finden zu können und kommt dann erst in der 2. Hälfte etwa in die Stadt selber (in der meines Erachtens viel Potential verschenkt wird, da man die Stadt wesentlich mehr Raum geben könnte/sollte. Wo der Himmelsturm zu langatmig ist, kommt Simyala in meinen Augen zu kurz weg.).

    Bevor man sich aber die dicken (und im Falle der Saga auch bereits recht teuren, glaube ich) Kampagnenbände zulegt, einzelne Episoden entkoppelt und umarbeitet, ist man mit gleich kleineren AB und einzeln stehenden AB mM nach besser bedient.

    Oder Du findest einen SL, der mehr Sitzfleisch als Du hast und lässt es also jemand anderen leiten?

  • Bevor man sich aber die dicken (und im Falle der Saga auch bereits recht teuren, glaube ich) Kampagnenbände zulegt, einzelne Episoden entkoppelt und umarbeitet, ist man mit gleich kleineren AB und einzeln stehenden AB mM nach besser bedient.

    Ich hab mir die beiden Bände in meiner Sammelwut ja schon gekauft, bevor ich festgestellt habe, dass ich net so viel Sitzfleisch habe. ;)

  • Wenn Du sie noch nicht gelesen hast oder gut im Detailvergessen bist, kannst Du sie immer noch jemandem in die Hand drücken.

  • Wenn ihr in eurer Gruppe mehrere Meister haben solltet und die Spieler mehrere Helden haben, dann könntet ihr auch eine Kampagne ein Stück weit spielen, wenn dein Sitzfleisch nicht mehr ausreicht, unterbrecht ihr. Ein anderer Meister leitet ein paar Abende und dann machst du weiter.

    Shintaro hat ausgezeichnet dargelegt, was sich von der Phileassonkampange retten lässt, wenn man sie in Einzelabenteuer zerschlägt. Ihr nehmt euch dabei aber den Meister- und Spielspaß an der für mich besten DSA-Kampagne neben G7. Die Kampagne ist mehr als ihre Einzelteile. Ich habe sie beim Herauskommen damals zu DSA3-Zeiten geleitet, wir reden heute noch immer von einzelnen Szenen...
    Simyala läßt sich, wie oben geschrieben, zeitlich gut auseinanderziehen, sodass dein Sitzfleisch (oder der Mangel daran ;) ) kein Problem darstellen sollte.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Reisebericht #44 – Allianz der Hetmänner

    Am nächsten Morgen gab Phileasson das Kommando, die nähere Umgebung Sirataras genauer nach Zeichen von Bewohnern abzusuchen. Zwei Gruppen mit den Führern Zeja und Ynu sollten sich in unterschiedlichen Richtungen auf machen, während Ohm mit Shaya und Abdul im Lager bliebe, falls der Rauch des Lagerfeuers doch noch bemerkt würde.

    Zejas Trupp folgte einige Stunden lang einem staubigen Strom, der sich langsam im Abstand von zwei Meilen zum Ufer des Lyr durch die Prärie wälzte. Zu beiden Seiten des Fluss fanden sich immer wieder Spuren der Wildpferde und die Menschen bestaunten die fremden Kraniche, die im dichten Schilf Jagd auf fette Fische machten. Schließlich erreichte man einen sanften Wasserfall, an dessen Fuß sich ein tiefer Teich gebildet hatte. Alarmiert durch das verdächtige Verhalten der Vögel legte Zeja einen Pfeil auf die Bogensehne, doch hatte sich kein wildes Tier sondern eine Elfe im Gebüsch versteckt. Derartig bedroht trat sie hastig vor und stellte sich als Swelfa vor; die nassen Haare und die schnell übergeworfene Kleidung zeugte deutlich davon, dass die Gefährten sie beim Schwimmen überrascht hatte.

    Als erste Elfe der man auf Rhiallon begegnete erwies sich Swelfa sofort als Glücksgriff: sie war die Nichte der gesuchten „Alten Weisen“, die nur wenig entfernt in einem alten uralten aber immer wieder in Stand gesetzten Landhaus lebten. Die beiden Forscher entsprachen dann jedoch nicht den Vorstellungen der Helden, die vergeistigte Theoretiker erwartet hatten. Zwar war besonders Gwern tatsächlich vor allem Gelehrter und hatte verschiedenste Zauber ersonnen um das Geheimnis der Pferde zu lösen, sein Bruder Caradel war jedoch eher Bastler und so waren Werkstatt und Haus der beiden mit einer Vielzahl von kleinen Werkbänken vollgestopft, auf denen sich dutzende Pergamente mit Skizzen und Berechnungen neben halb fertig gestellten Artefakten, verschlungenen Runen und genialen bis absurden Erfindungen stapelten. Doch all die Experimente waren misslungen und so lagen gläserne Hufeisen mit eingewobenen Bannrunen unbeachtet neben Satteldecken aus gewobenem Falschsilber und halbvollen Säcken mit eigens gezüchtetem Saatgut, um den Einfluss der Ernährung zu untersuchen. Auch unterschieden sich die beiden Brüder im Charakter sehr deutlich: Gwern war ruhig, zurückhaltend und eher skeptisch, während Caradel mit dem feurigen Temperament eines Tulamiden hätte konkurrieren können und genau so schnell von einer Idee begeistert wie abgelenkt werden konnte.

    Zur Freude der Helden waren beide gerne bereit, vom Ritual der Cammalan zu berichten, planten jedoch nicht, ihre Insel dafür innerhalb der nächsten Jahre zu verlassen. Als gute Gastgeber boten sie jedoch Kost und Unterkunft für die gesamte Expedition und wollten nicht nur eine Liste weiterer Elfen, die beim Problem helfen könnten, zusammen stellen sondern auch einige Runen anfertigen, die für das Ritual benötigt würden. Bei deren profaner Anfertigung konnten ihnen einige der Helden zur Hand gehen, außerdem erklärte sich Ramon bereit, seine fremde Magie von den Brüdern untersuchen zu lassen.

    Während der magischen Feinarbeit gab es für die See- und Kriegsleute weniger zu tun und bald schon gewann Daerec mit seinen Geschichten vom Leben als Ritter nicht nur die Aufmerksamkeit sondern gar die Gunst der hübschen Swelfa, die von den Idealen des Rittertums beeindruckt war. Doch schien die Elfe das sprunghafte Gemüt ihres Onkels Caradel geerbt zu haben, denn schon kurz nach der ersten rahjagefälligen Nacht umwarb sie auch Kintan, dessen nivesisch-rotes Haar und Mandelaugen sie zu faszinieren schienen. Dieser wies sie jedoch mit Verweis auf Frau und Kind ab.
    Vollkommen unerwartet gelang es den Helden dann, das Jahrtausende alte Rätsel der Pferde zu lösen. Swelfa hatte einige der Helden zur Herde der wilden Pferde geführt, um das Problem zu demonstrieren: zwar waren die edlen Tiere gutmütig und körperlich wie geistig gesund, doch barg das Reiten große Gefahr. In unregelmäßigen Abständen kam es vor, dass eines der Tiere einfach verschwand, sich vor den Augen der Elfen oder unter dem Hintern eines Reiters im vollen Galopp einfach in Nichts auflöste um dann Stunden später schweißbedeckt und nahezu vollkommen entkräftet wieder zu erscheinen. Hier erinnerte sich Zeja an die Magie der Steppenelfen, die wunderbare Reittiere zu rufen vermochten – und bald fiel auch den Anderen ein, dass sie in Tie'Shinanna gesehen hatten, wie Lariel, der Ahn der Steppenelfen, eine ganze Herde Pferde aus einem von Nebel umwaberten Portal gerufen hatte. Sollte es der Zauber der aventurischen Elfensippen sein, der den Gelehrten so viel Kopfzerbrechen bereitete?

    Begeistert erkannten Gwern und Caradel die Möglichkeit, durch ganz gezielte Runen diese Herbeirufung bei einzelnen Tiere zu verhindern. Und für die Helden war es ein leichtes, auszuhandeln, dass zumindest einer der beiden sie bei der geplanten Unternehmung unterstützen sollte. Vor die Wahl gestellt entschied Phileasson nach Rücksprache mit seiner Mannschaft, dass sie fortan der ruhigere Gwern begleiten sollte.

    Doch dieser große Schritt zur Lösung der Prophezeiung bedeutete, dass endlich eine Entscheidung getroffen werden musste, die schon mehrfach vertagt worden war. Welche der elfischen Parteien sollte die Expedition um Hilfe bitten? Um den Kessel der Wiedergeburt zu gewinnen und das Ritual durchzuführen würde man Hilfe benötigen, die jedes der drei Völker bieten könnte. Und dann galt es noch, die Taubralir zurück zu erhalten. Auf Seite der Alten stand der weise Kyradiel, der jedoch in der von Beorn belagerten Stadt Pwyll weilte – um seine Hilfe zu erbitten müssten die Helden die Belagerung beenden, doch verboten die Regeln des Wettkampfs und der Ehre einen Kampf mit den Männern des Blenders. Anders herum wäre auch Shadruel, einer der Führer der Wilden, ein möglicher Verbündeter, doch widerstrebte es den Helden, ihren hart erkämpften Vorsprung durch eine Verbrüderung aufzugeben. Und zuletzt könnte man sich auf die Suche nach Feysiriel machen, einem Angehörigen des Meeresvolkes, womit man zwar dem Konflikt aus dem Weg gehen könnte, dafür aber auch keine Flotte für die Rettung des Kessels erhalten würde.

    Bis spät in die Nacht diskutierten die Helden und lange sah es so aus, als könne man sich nicht einigen. Daerec und Raluf waren der Meinung, Blut sei dicker als Wasser und man solle mit Beorn gemeinsame Sache machen. Die Alten hatten sich wenig gastfreundlich verhalten und mit einer Flotte von Freiheitskämpfern im Rücken würde man auch die Taubralir befreien können. Leniya und Ramon sprachen sich gegen eine Einmischung in den Konflikt aus und wollten auch Beorn nicht unterrichten sondern den Vorteil nutzen, solange dieser nichts von Faelanthir und dem Kessel wusste. Livka dagegen warb dafür, mit den Alten zusammen zu arbeiten: nicht alle waren wie die Sternenträgerin Orristani und mit der Hilfe der anderen Clans würde der Expedition eine starke Flotte und vielleicht sogar die Taubralir gewinnen. Schließlich liege es auch im Interesse der Alten, die Seele des Königs zu suchen und damit den Krieg zu beenden, zumindest aber durch das Lösen der Queste dafür zu sorgen, dass Beorn die Globule wieder verließe.
    Nach langem für und wieder entschied man sich, Beorn eine Zusammenarbeit anzubieten.

    Dazu fuhr man an Bord des Katamarans und in Begleitung Gwerns nach Pwyll, das von Beorns Flotte belagert wurde. Dort entpuppte sich jedoch Eilif Donnerfaust als Befehlshaberin der Flotte. Erst als Phileasson darauf bestand, nur mit Beorn selbst verhandeln zu wollen wies diese der Expedition den Weg nach Djanilla, dem Ort, der Beorn den Beinamen „Städtezerstörer“ eingebracht hatte.
    Dort, am Rande der Ruinen der einstigen Hauptstadt des Hochkönigs hatten sich einige Clans der Wilden in den Wäldern angesiedelt. Und dort, zwischen elfischen Wohnungen in den Wipfeln der Baumriesen, hatten die Thorwaler eine kleine Herborg errichtet, in der Beorn seinen Konkurrenten herzlichst empfing.

    Beorn hatte die Gefährten bereits erwartet und schwor bei Swafnir, mit Phileasson gemeinsam zu arbeiten, bis die zehnte Aufgabe gelöst sei. Interessiert lauschte er den Erzählungen und stellte den Helden schließlich Shadruel vor: dieser erfahrene Sternenträger hatte den Clans der Alten vor einiger Zeit den Rücken gekehrt und war damit -gemäß der Logik der Wilden- zum „Jungen Weisen“ geworden. Eine Bezeichnung, die bereits aus der Vision Shayas bekannt war und allgemein als gutes Omen angesehen wurde.
    Shadruel selbst stimmte zu, den beiden Kapitänen bei der Eroberung des Kessels zu helfen um das Schicksal des Hochkönigs zu ergründen und noch davor die Taubralir von den Vislani zu zurück zu gewinnen; im Gegenzug würde die Flotte der Wilden die Belagerung Pwylls aufgeben. Doch auch der junge Weise stellte eine Bedingung: er selbst wollte die Taubralir als ein wertvolles Stück der elfischen Geschichte erhalten, nachdem die Thorwaler diese Welt verlassen hätten.

    Zuerst jedoch ersetzte die Expedition ihre verlorene Ausrüstung durch die Beute der Wilden und einigen Waffen Goibnywns des Zauberschmieds, einem uralten Sternenträger, der auf den äußeren Inseln lebte und angeblich jedem Besucher eine blitzende Klinge zum Geschenk machte. Für diesen Weg erhielt Phileasson eines der elfischen Drachenboote, die Beorn hatte bauen lassen - ein Schiff, wie es einem thorwaler Hetmann würdig war!

  • Ach ja, die Szene auf der Pferdeinsel mit den beiden Brüdern, die seit Ewigkeiten dem Geheimnis der Pferde auf die Spur kommen wollen und es einfach nicht herausfinden, und wie verblüfft sie waren, als ihnen von dem Zauber erzählt wurde. Das war eine denkwürdige Szene bei uns, an die sich heute noch manchmal schmunzelnd erinnert wird. :D

  • Zum Glück habe ich es hin bekommen, dass der Groschen auch OG keine 5 Minuten vor der IG-Enthüllung gefallen ist - und das, obwohl der Zauber der Gruppe sehr wohl bekannt ist ^^
    Bis zu der Szene mit dem verschwindenden Pferd hatte ich es etwas nebulöser (hoho) umschrieben, die NSC sagten dann etwas wie "es ist nicht mehr sicher, zu reiten" oder "die Tiere wollen uns tragen, doch scheinen sie es nicht länger zu können" und "ein fremdes mandra scheint die Pferde zu beeinflussen". Vor allem aber hatte ich mir einige halbwissenschaftliche Theorien überlegt, die die beiden bereits vergeblich entwickelt hatten.

  • Zum Glück habe ich es hin bekommen, dass der Groschen auch OG keine 5 Minuten vor der IG-Enthüllung gefallen ist - und das, obwohl der Zauber der Gruppe sehr wohl bekannt ist ^^
    Bis zu der Szene mit dem verschwindenden Pferd hatte ich es etwas nebulöser (hoho) umschrieben, die NSC sagten dann etwas wie "es ist nicht mehr sicher, zu reiten" oder "die Tiere wollen uns tragen, doch scheinen sie es nicht länger zu können" und "ein fremdes mandra scheint die Pferde zu beeinflussen". Vor allem aber hatte ich mir einige halbwissenschaftliche Theorien überlegt, die die beiden bereits vergeblich entwickelt hatten.


    Habe ich damals genauso gemeistert - plötzlich saß einer der Helden auf dem Allerwertesten, wir lachen heute noch manchmal darüber.
    Oh Schreck - das war anno 1992, wie schnell doch die Zeit vergeht...

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Hatte gerade einen spontanen Einfall: Eine Splittergruppe der Vislani, die anstatt Kunstwerke der Illusionsmagie, die das profane Auge an bedeutende geschichtliche Ereignisse erinnern, Matrixkunstwerke erschafft, die an bedeutende Zauberrituale der Geschichte erinnern - auf Astralebene. Würde sehr schön zu vergeistigten, scheinbar verückten Hochelfen passen, die durch die Helden hindurchzusehen scheinen und über offensichtlich nicht Vorhandenes fabulieren oder verlangen, dass die Helden aus dem Weg gehen, obwohl hinter ihnen nichts außer einer leeren Wiese zu sehen ist...

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Das ist tatsächlich eine interessante Idee, die gut zu den Vislani aber auch zu den Kora'nee passt. Eine solche Matrix wäre auch ein Schönes "Beutestück", dass Helden mit nach Aventurien bringen und dann im Laufe von Monaten entschlüsseln könnten.
    Leider ist meine Gruppe mittlerweile bereits in Enqui angekommen, der Vorschlag als solcher gefällt mir aber.

  • Reisebericht #45 – Der Kessel der Wiedergeburt

    Nur fünf Tage dauerte die Fahrt zur Insel Goibnywns, die die Helden vom uralten Zauberschmied reich beschenkt wieder verließen: Zeja bekam ein schlankes Wolfsmesser, Kintan ein rasiermesserscharfes Langschwert und Livka einen der aus Knochen gefertigten Jagdspieße, den sie bereits beim Meervolk gesehen hatte. Während Ohm mit einem runenbesetzten Kurzschwert zufrieden war, wollte Goibnywn keine Waffe für Leniya anfertigen - mit Blick auf ihren aus dem Himmelsturm geborgenen Säbel erklärte er, die Halbelfe sei bereits im Besitz einer meisterlichen Waffe, deren Schmied er nicht beleidigen wolle. Auch Daerec und Raluf mit ihren brachialen zweihändigen Waffen gingen leer aus, während Phileasson und Ynu ohnehin mit ihren Schwertern Fejris und Pu-ka-na-pé zufrieden gewesen waren.

    Damit war die Expedition erstmals seit der Verhaftung durch die Vislani wieder voll ausgerüstet – abgesehen von Daerec. Der Ritter drängte daher darauf, die Verhandlungen mit den Alten schnell aufzunehmen und neben der Taubralir auch ihre Ladung, insbesondere seine kostbare Rüstung, frei zu pressen. Zu diesem Zweck reisten die Hetmänner an der Spitze einer Flottille der Wilden nach Bardibrig, wo Verhandlungen mit den Clans der Alten aufgenommen wurden. Nachdem das erste Misstrauen ausgeräumt wurde, gelang es, einen zufrieden stellenden Kompromiss auszuhandeln: die Alten würden die Taubralir frei geben, während die Wilden die Belagerung Pwylls beenden, außerdem würden beide Seiten für die nächsten zwei Jahre auf Strafexpeditionen verzichten.

    Nach etwa zwei Wochen der Reise, in denen dank der elfischen Windsänger stets günstiger Wind herrschte, erreichte die Flottille den nördlichen Ausläufer der verlorenen Insel. Die Helden hatten die Zwischenzeit genutzt um an Bord der Galeeren und Ottas mit den Wilden zu trainieren – dabei wurde Leniya besonders geehrt, als ihr Shadruel persönlich einen Elfenbogen aus dunklem Holz schenkte. Für die Halbelfe ein besonderer Moment. Und auch Daerec sollte nicht leer ausgehen: da nicht nur Phileasson vom militärischen Sachverstand des Ritters überzeugt war, fertigten die Magier ihm ein großes mit Mindorium beschlagenes magisches Horn an, dessen Ruf viele Meilen weit trug, aber nur für Jene hörbar war, bei denen die Gedanken Daerecs weilten. So sollte er unbemerkt von den Echsen Kommandos übermitteln können.

    Gemeinsam berieten Menschen und Elfen zwei Tage lang über den Plan, während Späher in Tiergestalt bis weit auf die Insel vordrangen, um den Turm ausfindig zu machen, in dem der Kessel der Wiedergeburt versteckt sein musste. Letztlich kam man darin überein, dass Beorn, der erfahrene Plünderer, mit dem größten Teil der Flotte die Küste verheeren sollte. Gleichzeitig würde Phileasson mit zwei Dutzend Elitekämpfern einen Angriff auf den Turm des Schlangenkönigs führen.
    Während Ohm und Shaya bei der Flotte blieben schlossen sich der Rest der Expedition, Eilif Donnerfaust, Garad Avason, die beiden Weisen, Faelanthir sowie einige elfische Jäger und Zauberweber Phileasson an. Nach einem eintägigen Marsch durch die Wildnis erreichte der Stoßtrupp die Berge, an deren westlichen Hängen die Kundschafter den Turm ausgemacht hatten.

    Nach ausführlicher Beratung entschied die Gruppe, Nachts anzugreifen um die Kältestarre der Echsen auszunutzen. Dazu teilte man sich in drei Gruppen auf: alle flugfähigen Kämpfer sowie die behände kletternde Zeja überrumpelten die Maru-Wachen auf der Plattform des Turms. Die zweite Gruppe bestand aus den schlagkräftigsten Kämpfern und sollte den Innenhof sowie die Wohngebäude sichern, während einige elfische Bogenschützen als Verstärkung in der Nähe blieben; die für das Ritual benötigten Magier sollten derweil in Deckung bleiben. Das Gefecht im Hof verlief heftig, blutig und siegreich, doch dem Trupp auf der Plattform gelang es nur, die Wächter in den Turm zurück zu drängen, nicht jedoch, das oberste Stockwerk zu sichern.
    Plötzlich stieg ein Schwarm von etwa einem Dutzend der chimärenhaften Geflügelten aus einem Fenster der tieferen Stockwerke um Elfen und Menschen auf der Plattform anzugreifen, doch gelang es den elfischen Bogenschützen, diesen flatternden Schatten arg zuzusetzen. So arg, das die Geflügelten schließlich die ihrerseits schutzlose Reserve angriffen und ins Gebirge jagten... jeder der Jäger sollte seine Tapferkeit mit dem Leben bezahlen.

    Das Opfer der Bogenschützen gab den Anderen jedoch die Gelegenheit, eine große Gondel am Ende eines Krans in Gang zu setzen um damit die anderen Helden zur Spitze des Turms zu befördern – und gemeinsam war es Raluf und Eilif ein leichtes, die Reihen der Echsen zu durchbrechen. Anders als im Tal der Echsengötter fochten die Maru weniger blutgierig und traten schnell einen Rückzug in die tieferen Stockwerke an – ein Rätsel, das Ramon schon bald lösen konnte: er hatte unter dem Gezischel der Echsen die Worte „Schützt den H'Rangar'im“, den 'Beinahegott'. Offenbar war der Schlangenkönig selbst hier.

    Zwei Stockwerke tiefer hinter einer kleinen Bibliothek voller Tontafeln und Schriftrollen aus gegerbtem Echsenleder befand sich der verlassene Ritualraum. Unter den Blicken von den Statuen dreier rubinäugiger Leviathanim ragte der hüfthohe Kessel auf einem kleinen Podest empor, umringt von einem schillerndem, taubeneigroßen Edelstein, einer ihre Form verändernden Statue der Nurti und einem unverrückbarem tiefschwarzen Stein, in dessen Innern verzerrte Bilder gefangen zu sein schienen. Offenbar ein Raum der Macht, in der der Fluss des mandra vom H'Ranngar'im manipuliert worden war.

    Gwern und Shadruel übernahmen die Führung und begannen sofort, das Ritual mit allerlei geschwungenen Runen und urtümlichen Rhythmen vorzubereiten; die Helden konnten helfen, als es darum ging, Kristalle exakt auszurichten. Phileasson als einziger Schildträger entschied derweil, gemeinsam mit Ynu die Türe zur Plattform des Turms zu bewachen während Eilif und Raluf mit ihren Äxten die mit umgestürzten Regalen verbarrikadierte Treppe nach unten versperrten. Die Anderen blieben vor Ort um aushelfen zu können.

    Doch eines blieb noch zu tun: um die Wiedergeburt durch den Kessel zu erfahren, musste Faelanthirs Licht vom Körper getrennt werden – und selbst dem tapferen Sternenträger ging diese Tat nicht leicht von der Hand. Betreten suchten die Helden nach Rat, bis sich Livka entschloss zu handeln. Kurzerhand nahm sie einige aventurische, dem Elfen unbekannte Kräuter und bot sie Faelanthir, mit dem Versprechen, er würde keine Schmerzen verspüren. Als sie über seine Stirn strich ließ sie ihre Macht fließen um eine mächtige Halluzination des Trostes und der Linderung zu wirken – doch der Elf sah sie nur mitleidig an, als er sich selbst den Dolch Shadruels in die Brust stieß.

    Auch das eigentliche Ritual verlief alles andere als nach Plan, denn irgendwie gelang es dem Schlangenkönig immer wieder, seine unheimliche Macht in der Kammer zu manifestieren. Dies konnte ganz unterschiedlich geschehen, doch stets waren die Zauber von Heimtücke und Entschlossenheit geprägt: mal schlich er sich unbemerkt in die Gedanken der Helden um einen heftigen Streit zwischen Zeja und Livka, die selbst im Bereich der mentalen Magie geübt war, auszulösen. Und dann wieder erzeugte er Schatten, die die Menschen Trugbilder sehen und einen chamaeleongleichen Achaz übersehen ließen. Erschöpfung, Beklemmungen und Panikattacken zermürbten die endlose Wache an der Seite der Weisen und vollkommen überraschend gelang es dem Feind ein mal, die gesamte Luft aus dem Raum zu vertreiben – ein mächtiger Zauber, der Livka beinahe das Leben gekostet hätte.

    Schließlich, nach quälenden, endlos wirkenden Stunden, war das Ritual vollendet. Die tanzenden Runen glommen auf, dichter Nebel ergoss sich in den Raum und der zuckende Leib Faelanthirs wand sich in Krämpfen. Sofort war Hilfe herbei, doch genau so schnell war auch klar, das etwas entsetzlich schief gelaufen sein musste. Blutig hustend röchelte der Hochelf in den Armen der Freunde – und er erinnerte sich an sein Leben als Adernath.

    Keuchend sprach Adernath aus Faelanthirs Körper von der Gefangenschaft, in die Fenvarien und seine Getreuen vor Jahrtausenden geraten waren. Das Dhaza hatte sie gefoltert und dann, endlich, für die Ewigkeit verdammt. Hoch im Norden, in der Nähe der Stadt Darialya bei der Bucht mit den vielen Seen wurde ein Kerker errichtet. Bei der Quelle des Fluss, den die Menschen Upvalla nannten, begrub man den König und die Seinen lebendig, auf das sie nie wieder das Licht der Erde sehen mögen. Denn das Dhaza wusste, dass das Schicksal des Volk der Hochelfen mit der Seele des Hochkönigs verbunden war, und indem er Fenvarien knechtete vernichtete er die Hochelfen gründlicher, als es seine Armeen je gekonnt hätten. Und solange kein neuer König geboren würde, gäbe es keine Hoffnung. Ein letztes mal erbebte der Körper Faelanthirs und mit ersterbender Stimme bat Adernath die Helden um einen letzten Gefallen – es klang, als wolle er seinem König eine Tat verzeihen, doch sollte der Sternenträger seinen Satz nie beenden.

    Erschrocken über die Bosheit dieses Plans, ein ganzes Volk zu Grunde zu richten und erschüttert vom Tod ihres Gefährten wurden die Helden von Ohm zurück in die Gegenwart gerissen – der Plan war geglückt, zumindest halb. Weitere Antworten würde man nicht bekommen, also hieß es nun, den Rückweg anzutreten ohne noch weitere Elfen- und Menschenleben zu gefährden. Sofort gab Daerec durch sein magisches Horn das Signal, dass Beorn dutzende Meilen entfernt die Kämpfe abbrechen könne und auch Phileassons Truppe machte sich auf, um auf dem schnellstem Wege zur Taubralir zu gelangen.

    Derweil glaubten die Helden, die Bedeutung der Worte Adernaths bereits entschlüsselt zu haben. Zwar war die Lage der hochelfischen Stadt Darialya unbekannt, doch konnten sich einige Thorwaler einen Reim auf die anderen Namen machen: bei der Bucht mit den vielen Seen musste es sich um die Gegend um Enqui handeln. Raluf, der seine Jugend im Grenzgebiet zu den Gjalsker-Stämmen verbracht hatte, kannte sogar den Fluss Upvalla -heute kurz Upval- bei dessen Quelle Fenvarien begraben sein sollte.

    Der Kriegszug der Elfen wurde von den Wilden als voller Erfolg gefeiert – zwar waren über einhundert der Kämpfer und zwei von Beorns Mannen gefallen, doch waren mehr als doppelt so viele aus den Plantagen der Echsen befreit worden und der Angriff hatte fraglos bewiesen, dass die Geschuppten alles andere als unangreifbar waren. So war die Stimmung auf der langen Rückfahrt nach Djanilla ausgelassen und nicht einmal die bevorstehende Abreise Beorns des Städtezerstörers konnte die gute Laune trüben.

    Tatsächlich wollten beide Kapitäne nun, da die zehnte Queste endlich gelöst war, keine weitere Zeit mehr verlieren und so schnell wie möglich nach Aventurien zurück kehren. Nur auf einen kleinen Abstecher konnte der Blender nicht verzichten, hatte er doch noch unermessliche Schätze, die seinen Kindern und Kindeskindern ein sorgenfreies Leben ermöglichen würden. Und auch die Hilfe der Helden wollte Beorn nicht vergessen und schenkte jedem Mitglied aus Phileassons Mannschaft goldenen Schmuck und Perlen im Wert von sicherlich fünfzig Dukaten als Geste der Dankbarkeit eines echten Thorwaler Helden.

    So stand einer Rückkehr nach Aventurien nichts im Wege und schon am nächsten Morgen setzten die Helden die Segel der Taubralir, um gemeinsam mit Beorns Mannschaft und Shadruel nach Hause zurück zu kehren. Der Aufenthalt in den Inseln hinter dem Nebel hatte lange genug gedauert

  • Schön, dass es wieder weiter geht! :)

    Sieht es die Überarbeitung tatsächlich so vor, oder hat es sich so in eurer Gruppe ergeben, dass ein NSC stirbt und "Unter den Wellen" nach Fenvarien sucht und kein SC das Opfer bringt?

    Bei uns hatte einer der Schmiede einen schicken Zweihänder für die (damals noch) Söldnerin gemacht, deren Hauptwaffe der Reitersäbel war und ist. Mein Charakter ließ ihre geschätzte Brünne unzerstörbar machen.
    Zur allgemeinen Erheiterung von uns Spielern benötigte der Zweihänder mit seinen Modifikationen und hübschen Verzierungen 3 Hammerschläge (langen Stange, dann die Grobform mit Parierstange und Knauf und dann die Details), die Brünne nur 1 und fertig waren sie.

    EDIT: Anzahl der benötigten Schläge hatte ich verwechselt und sind nun richtig herum.

  • Schön, dass es wieder weiter geht! :)
    Sieht es die Überarbeitung tatsächlich so vor, oder hat es sich so in eurer Gruppe ergeben, dass ein NSC stirbt und "Unter den Wellen" nach Fenvarien sucht und kein SC das Opfer bringt?

    Ich glaube, an der Stelle wurde tatsächlich etwas grundlegend umgebaut: in der neuen Version muss Faelanthir sterben um die Erinnerung an sein Leben als Adernath zurück zu gewinnen. Er erzählt den Helden in einer "Cutscene" alles Wesentliche über den Verbleib Fenvariens und verstirbt dann endgültig, weil das Ritual unter den gegebenen Bedingungen nicht korrekt durchgeführt werden konnte.
    Eine Reise ins Jenseits der Elfen, das Licht oder unter unter die großen Strudel gibt es nicht. Allerdings kann ein Held der im laufe des Abenteuers gestorben ist mit gewissen Nebenwirkungen wiederbelebt werden.

    Ich habe mich übrigens immer gefragt, wie es Adernaths Seele aus dem Kerker geschafft hat - wäre auch Fenvarien neu geboren worden, wenn er sich das Leben genommen hätte? Wenn ja, wäre das keine besonders gute Falle des Namenlosen gewesen.

    Bei uns hatte einer der Schmiede einen schicken Zweihänder für die (damals noch) Söldnerin gemacht, deren Hauptwaffe der Reitersäbel war und ist. Mein Charakter ließ ihre geschätzte Brünne unzerstörbar machen.
    Zur allgemeinen Erheiterung von uns Spielern benötigte der Zweihänder mit seinen Modifikationen und hübschen Verzierungen 1 Hammerschlag, die Brünne auch nur 3 und fertig waren sie.


    In der Neuauflage steht explizit, das Goibnywn ausschließlich elfische Waffen herstellt - also Speere, Schwerter, Fechtwaffen und Dolche, aber niemals eine Axt oder einen Zweihänder.
    Rüstungen hätte er zwar angefertigt, jedoch eben auch wieder nur elfische. Da der Ritter Daerec von einer verbesserten Lederrüstung oder gar leichten Metallrüstung nicht viel gehabt hätte, habe ich diesen Teil ausgelassen.

  • Interessant. Früher gab es die Eingrenzungen bei Waffen nicht, abseits unserer Gruppe habe ich auch schon von anderen Zweihändern aus den Inseln im Nebel der früheren Editionen gelesen.
    Die Brünne wurde nicht gefertigt, die gab es ja schon, sie wurde nur unzerstörbar (weil sie einen hohen ideellen Wert hatte) gemacht.

    Ich habe überhaupt nicht auf dem Schirm, wer Adernath war (ist halt schon 10 Jahre her, dass wir mit der Saga fertig wurden) und welche Rolle der für Fenvarian hatte.
    Ich fand es gut, dass es an einem SC war, sich anzubieten, unter den Wellen zu suchen und zu forschen.
    Gewisse Nebenwirkungen gab es bei uns allerdings auch, wenn auch nicht geplant, weil sich der eine, schwer verliebte, Charakter, der im Zuge des Aufenthalts beim Schlangenkönig vergiftet wurde, sich sehnsuchtsvoll über den Kessel hing und wartete, dass die Angebetete wieder ins Leben zurückkam und dabei unbeabsichtigt hingebungsvoll ihr Blut in den Kessel tropfen ließ.
    Das war dann etwas später eine unangenehme Überraschung, wenn eine körperliche Verletzung von ihr der Wiedererweckten weh tat (keine Übertragung der SP, aber es tut halt unerwartet plötzlich irgendwo weh). Das ist geht nur in eine Richtung, zum Glück, der andere Charakter ist die Kämpferin.^^

  • Adernath ist die frühere Inkarnation Faelanthirs und war einer der Getreuen des Hochkönigs. Er wurde gemeinsam mit diesem und einer Hand voll weiterer Sternenträger in Tie'Shianna von den Horden des Namenlosen gefangen genommen. Die gesamte Gruppe wurde hoch im Norden lebendig begraben und die Noname-Elfen starben im Laufe der Jahre. Zurück blieben der mittlerweile wahnsinnige Adernath und Fenvarien selbst; irgendwann erschlug der Hochkönig seinen Freund versehentlich und wurde über diese Tat selbst wahnsinnig - diese Tat verzeiht Adernath seinem König im Abenteuer, die Helden kennen diese Geschichte aber noch nicht.
    Die Heilung Fenvariens sowie die Aufdeckung der ganzen Geschichte sind Teil des überarbeiteten Finales, in dem Niamh und Pardona um den Geist des Hochkönigs kämpfen.

  • welche Version hat die Katze im Schatten (mit Zwergenbrot als Lembasersatz?) gespielt? Ich habe damals die Original DSA3 Einzel ABs geleitet, wir schwärmen heute noch manchmal davon. Witzigerweise haben wir im Realleben fast genau die IT vorgesehenen 80 Wochen dafür gebraucht - das war aber Zufall, nicht geplant. Rechtzeitig vor meinem Wechsel von der Uni in die Industrie waren wir fertig, ich hatte damals irrtümlicherweise geglaubt, fürderhin keine Zeit mehr für DSA zu haben. Das war zum Glück falsch, wir treffen uns auch heute noch mindestens einmal/Monat.

    @Sanyadriell hat Tante EDITh zurecht darauf hingewiesen, dass die Erstausgabe der Einzel-ABs gar noch DSA2 war
    Gesendet von meinem iPad mit Tapatalk

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

    Einmal editiert, zuletzt von Eisvogel (3. Februar 2015 um 20:02)

  • Die Katze, die am liebsten den Schatten meidet und gern ein der Sonne sitzt, hat den DSA 3 Sammelband gespielt, weil von der DSA 2-Ausgabe der SL nicht alle Hefte hatte.
    EDIT: Mit allerdings 4.0 Charakteren und 4.0 Regeln.

    Hm, ja, da Du es anmerkst: Mit unseren 1,5 Jahren waren es dann auch annähernd 80 Wochen.^^