Phileasson-Saga - viele kleine Fragen [MI]

  • Tharin, Deine Umlaute fabrizieren furchtbaren Zeichensalat, ebenso erscheinen Zeichen an anderen Stellen, was das Lesen recht schwierig bei diesen Wörtern und Stellen macht.

    So ganz sind mir ein paar Zusammenhänge nicht klar: Ist der Trollzacker jetzt zu Beorn übergelaufen oder doch nicht?
    Wurde da tatsächlich eine Weihe in so eine laufende "Actionszene" eingefügt?
    Ist zwar alles kurz zusammengefasst, aber wie kam die Weihe bei allen anderen an?

    Apep, der einem Mini-Drachen das durchgehen lässt, wäre schon wieder nicht meins.

    Ist das nun als Reisebericht gemeint oder besteht da von Deiner Seite aus Diskussionsbedarf bei irgendeinem Punkt?

  • Verzeihung, ich wurde beim Editieren leider zur Arbeit gerufen.
    Also, das ist ein Reise bericht.
    Bei der Weihe war die actionszene schon wieder vorbei, es wurde ein Tag genommen, wo die Reittiere sich erholen sollten und der Akolyt zusammen mit 3 weitern Charaktären sich dorthin aufmachte, ingame dauerte das also erhebblich länger.
    An dem Abend, der nur die die Weihe und die ausführung des Planes umfaste, waren zudem nur die Nichkämpfer anwesend, sodass das meiste Spiel an die Hexe und den Akolyten/Geweiten ging, da der Alchemist und der Gelehrte sich wunderbar selbst beschäftigen können. Da diese entweder zusammen forschen, Pläne schmieden, Brauen und Schrieben oder mit einander streiten wie ein altes Ehepaar.

    Diskussionsbedarf besteht im Moment weniger, da man mir bei der Verbocktheit des Trollzackerspielers vermutlich nicht helfen kann.

    Ὦ ξεῖν᾿, ἀγγέλλειν νάννοις ὅτι τῇδε κείμεθα τοῖς κείνων ῥήμασι πειθόμενοι.

  • Reisebericht #24 – Wie der Wind in der Wüste

    Schon am nächsten Morgen wurden die letzten Vorbereitungen für die Reise getroffen während Ben Aram es sich nicht nehmen lassen wollte, ein letztes mal durch die Stadt zu ziehen um die Botschaft des baldigen Aufbruchs zu verbreiten. Die Helden lernten nun auch ihren Führer kennen: Hilal ibn Hahmud hatte in den letzten zwanzig Jahren viele Karawanen auf dem Weg nach Unau oder in das liebliche Feld begleitet jedoch noch niemals alleine eine Karawane geführt und war ob der sehr vagen Angaben Bens über die Reiseroute mehr als unglücklich. Immer wieder beschwor er Livka und Zeja, die mit ihm über den Karten brüteten, „den alten Mann“ umzustimmen.
    Dessen Tochter Aischa, eine tatkräftige Frau, besorgte unterdessen die nötige Ausrüstung, die Leniya und Kintan angefordert hatten: weitere Decken, Sättel, Wasserschläuche und natürlich Proviant, den die am Vorabend gewonnenen Kamele transportieren würden. All dies wurde in den Innenhof des geräumigen Stadthaus gebracht, das Ben noch immer bewohnte. Und dort gab es auch die nächste Aufregung: Kusimo „der Bettlerfürst“ sowie einige Schläger veranstalteten einen ordentlichen Krawall, als sie vor den Toren verlangten, den Propheten zu sprechen. Ben hatte sich allerlei Anfeindungen anzuhören, wollte er doch einen guten Teil der Bettler, die sonst unter der Fuchtel Kusimos standen, aus der Stadt schaffen; doch Drohungen konnten ihn nicht beeindrucken und so wurden die zeternden Gäste unter zahlreichen Flüchen von Raluf hinaus geleitet.

    Der Besuch hatte den Helden bewusst gemacht, dass sie sich in der Stadt nicht nur Freunde gemacht hatten und das es möglicherweise Gruppen gab, deren Interessen nicht bedacht worden waren. Man entschied daher, nachts mit Livka, Leniya und dem Moha drei Helden auf dem flachen Dach des Stallgebäudes zu platzieren. Tatsächlich entdeckte der Waldmensch kurz vor der Morgendämmerung einen Einbrecher, der über den Innenhof schlich – bereits auf dem Rückweg vom Wohnhaus zum Haupttor! Es gelang ihm, sich an den Feind an zu schleichen, dieser wurde jedoch auf Leniya aufmerksam und verwundete den Moha mit einem seiner beiden wirbelnden Kurzschwerter. Leniya gelang es, den Mann bis zur Außenmauer zu verfolgen, wo dessen Kumpan bereits wartete. Der blutige Kampf gegen überraschend wendige Einbrecher konnte erst mit Livkas Eintreffen durch zwei Zauber gewonnen werden, die die Fremden zuckend zu Boden gehen ließen.
    Eine Durchsuchung des Hauses erbrachte die traurige Gewissheit: die beiden waren Attentäter, die Hilal, den Führer der Karawane mit Gift ermordet hatten. Eine Katastrophe für die Unternehmung.
    Noch in der gleichen Nacht entschied man gemeinsam, dennoch planmäßig abzureisen und die Bettler nicht weiter zu beunruhigen. In einem der Dörfer am Rand der Wüste würde man schon einen neuen Führer finden und sonst müsste Zeja zeigen, was in ihr steckte.

    Die Reise begann beschwingt und begleitet von Schaulustigen, schneller als befürchtet zeigte sich jedoch die schwache Kondition vieler Bettler; besonders Eysel, eine ehemalige Gauklerin, war bald zu schwach war um ihre kleine Tochter zu tragen. Doch vorerst war der Weg leicht zu meistern: eine breite Handelsstraße führte die Karawane nach Südwesten, an vielen kleinen Dörfern vorbei in immer wilder werdendes Land. Zwei mal traf man auf Reiter fremder Fürsten die einen Wegzoll einforderten und trotz erheblicher Tribute wurde die Gruppe nach etwa einer Woche von einer Gruppe berittener Banditen überfallen.

    Der eigentliche Überfall erwies sich als wesentlich harmloser als erst befürchtet: zwar machten die sicherlich drei Dutzend Reiter einen gehörigen Krach, bevor Zeja jedoch ihren Bogen spannen konnte hatte der Anführer der Banditen sich jedoch bereits genähert und schacherte vor den verblüfften Thorwalern ganz offen mit Ben darüber, wie viel er ihnen zu rauben gedenke. Gemeinsam und auch mit Hilfe Shayas konnten die Helden den Räuber davon überzeugen, dass es sich nicht um eine Karawane von Sklavenhändlern (eine Unterstellung, die Phileasson die Zornesröte ins Gesicht trieb) sondern viel mehr um einen Pilgerzug handelte. Als der Wegelagerer auch noch vom Plan, die Wüste Khom zu durchqueren hörte entschloss dieser sich gar, den Zug zu unterstützen und schenkte der Karawane drei alte Pferde um zusätzliche Wasservorräte zu transportieren.

    Nach einem Tagemarsch durch einen von Heuschrecken geplagten Landstrich erreichte die Karawane schließlich den Pass, der das Khoramsgebirge und den Raschtulswall trennte und am nächsten Tag nach langwierigem Abstieg die Oase Alam-Terekh, den letzten bewohnbaren Ort, der am Rande der Wüste Khôm an einem kleinen Weiler unter Palmen etwa fünfhundert Novadi ein Heim bot.

    Natürlich nutzen Ben Aram und Aischa die Gelegenheit, noch ein mal die Vorräte aufzustocken: Reis, Hirse, Linsen sowie getrocknete Datteln und Kräutertees würden für zwei Wochen ausreichen. Und während die Bettler noch im Schatten der hohen Palmen ausruhten fanden die Helden in einer Karawanserei einen neuen Führer, den etwa vierzig Götterläufe zählenden Ibudallah, der sich seine Arbeit jedoch mit zweihundert goldenen Marawedi fürstlich entlohnen ließ.

    In der Wüste gab Ben Aram stets die Richtung vor, nach der Ibudallah stets den für die lang gestreckte Karawane gangbarsten Weg fand, während die Helden in Gruppen zu dritt nach Wasser suchen. Tatsächlich fanden sie ausreichend Wasser um die achtzigköpfige Karawane und alle Tiere zu versorgen während das Land schnell trockener wurde. Die anfängliche trostlose Ebene aus verbranntem Lehm und braunem Gras wich erst brennend heißem Kies und schließlich endlosem grauen bis rotbraunem Sand. Hohe Dünen und hin und wieder ein ausgetrocknetes Wadi durchzogen die Khom, außerdem schränkten das Flimmern der heißen Luft und aufgewirbelter Staub die Sicht ein.
    Wieder waren es vor allem die Thorwaler, die unter der Hitze litten doch auch viele der Bettler quälten sich ausgetrocknet und mit sandverklebten Augen Meile um Meile voran. Zu allem Überfluss tauchten bald auch Aasfresser aus den Tiefen der Schotterwüste auf: eine Meute Khoramsbestien verfolgte den Treck und brachte Kapitän Phileasson eine üble Beinwunde bei. Vorsichtiger geworden beschloss man, an den folgenden Tagen im kleineren Umkreis nach Wasser zu suchen um in einem Notfall durch Rauchzeichen zurück gerufen werden zu können. Dies erwies sich als ein großer Glücksfall, denn zwei Tage später wurde die Karawane von sich langsam nähernden Wüstenreitern überfallen: nur dank Ibudallahs Erfahrung konnten rechtzeitig Rauchzeichen gegeben werden, um die Suchtrupps zu alarmieren. Beim schonungslosen Ritt durch die glühende Mittagshitze erlitt Livka einen schweren Hitzschlag und musste von Kintan versorgt werden, sodass nur Daerec zeitgleich mit den Banditen die Karawane errichte.

    Schnell war klar, dass ein Kampf aussichtslos wäre, schließlich gelang es jedoch, die stolzen Wüstenkrieger bei ihrer Ehre zu packen und ein Duell auszuhandeln. Im Falle eines Sieges würde man lediglich zwei Pferde abtreten und jedem Bettler erlauben, sich den Banditen anzuschließen, wenn er es denn wolle – im Falle einer Niederlage würde man den Rest des Goldes übergeben. Angesichts der Beinwunde Phileassons bestand Raluf darauf, an der Stelle seines Kapitäns anzutreten und auch Daerec beanspruchte das ritterliche Recht, die Schwachen zu schützen, für sich. Seine Argumentation, schon beim Duell gegen den Anführer der Goblins im hohen Norden siegreich gewesen zu sein erwies sich jedoch als zweischneidig, denn damals hatte er Raluf versprochen, ihm das nächste mal den Vortritt zu überlassen. So war es Raluf, der dem Wüstensohn gegenüber trat und es war ein Kampf wie der eines Löwen gegen einen Firunsbären, den Raluf der Kühne schließlich für sich entscheiden konnte – die Expedition war gerettet. Die Novadi erwiesen sich als faire Verlierer, die Freude über den Sieg wurde jedoch etwas gedämpft, als sich fünf der Bettler tatsächlich lieber den Banditen anschlossen als die Reise weiter auf sich zu nehmen.

    Diese Zweifler verpassten etwas, das viele einem Wunder der Göttin Rahja gleich setzten: einige Meilen stieß die Gruppe von Zeja und Leniya auf ein großes Wadi, in dessen Mitte ein winziges Rinnsal verlief, eingerahmt von einem acht Schritt breitem Gürtel aus Rosen, deren dornige Ranken zwar den Weg zum Wasser zu einer Tortur machten, deren duftende Blühten die Gruppe jedoch zur nächsten Etappe der Reise führten: nach etwa einer Woche hatten die Gefährten die Oase El'Ankhra erreicht. Hier konnten erneut Vorräte aufgefüllt und blutende Füße verarztet werden, für die Helden sollte das Schicksal aber eine andere Ablenkung parat haben: mitten auf der Straße trafen sie auf Magister Zulquaman Al'Ghulshach Ay Rhasdul, einen Magier, der sich als Schüler, Kollege und Freund Abduls zu erkennen gab. Zulquaman war erst hocherfreut, den auf einer Forschungsreise verloren geglaubten Abdul wieder zu sehen, zeigte sich dann jedoch entsetzt über dessen Geisteszustand. Den neugierigen Helden gab er gerne weitere Auskunft über Abduls Herkunft und dessen Lehrzeit an der Rashduler Akademie, besonders horchten diese jedoch auf, als er ihnen eröffnete, dass Abduls Domizil nur etwas mehr als eine Tagesreise im Nordwesten läge.

    Mit Ben und Phileasson wurde ausgemacht, dass die Helden gemeinsam mit Ohm und Abdul einen Abstecher zum Heim des alten Magiers machen würden während Phileasson selbst, Raluf und der Moha bereits den weiteren Weg auf Wasserstellen untersuchen und die Bettler in El'Ankrah ausharren würden.

    Das Heimatdorf Abduls bestand aus nicht einmal zwei dutzend Häusern nebst drei kleinen Herrenhäusern, von denen eines ehemals Abdul gehörte. Schon vom Weiten wurde die Gruppe nämlich von Abduls alter Haushälterin Fatime erkannt und in ihr bescheidenes Heim geführt. Fatime eröffnete Abdul, der in der vertrauten Umgebung etwas klarer wirkte als sonst, dass er vor einem halben Jahr für tot erklärt worden sei. Sämtliche Artefakte und Forschungsunterlagen seien nach Rashdul transportiert worden, das Haus habe der Händler Surkan ibn Rohal ersteigert und zu seinem neuen Wohnsitz gemacht. Außerdem habe er wohl den mit dem angeblichen Tod Abduls für dessen Kollegen wertlos gewordenen Zauberstab erstanden.
    Die Helden waren ob dieser Neuigkeiten bestürzt, Abdul jedoch grinste verschmitzt und bestand darauf, ein Geheimversteck eingerichtet zu haben, das Surkan nicht gefunden haben könnte. Zwar konnte er sich an keine weiteren Details erinnern, hier jedoch konnte Fatime erneut aushelfen, da sie wie jede Bedienstete Abduls nur zu genau wusste, unter welcher Diele im Arbeitszimmer sich das nicht-ganz-so-geheime Fach befand.

    Selbst Daerec sah ein, dass es kein Diebstahl wäre, Abduls persönlichen Besitz zu bergen und um sich peinliche Fragen über Abduls Zustand zu ersparen beschloss man, das Fach auszuräumen ohne den unwissentlichen neuen Besitzer darüber zu informieren. Leniya und Ohm spähten das Haus aus, mitten in der Nacht sollte dann der Einbruch erfolgen. Livka verwandelte ihren Körper einmal mehr in Nebelschwaden um das verriegelte Fenster des ersten Stocks von innen zu öffnen, Zeja bewies ihr Geschick im phexischen Handwerk als sie das Schloss des Geheimfach, dessen Schlüssel irgendwo im Himmelsturm liegen musste, öffnete um neben einer Sammlung Pergamente und einem Buch eine bronzene Öllampe zu bergen.

    Wieder in Fatimes Heim durchstöberte Livka sogleich die Aufzeichnungen Abduls, die offenbarten, weshalb der alte Meister überhaupt von den Shakagra entführt worden war: offenbar hatte er gewagte Thesen aufgestellt, die einen Zusammenhang zwischen den Alverainern der Zwölfe, altelfischen Wesenheiten, dem Namenlosen sowie dem in alten Schriften entdeckten Namen Pardonas selbst nahe legten. Ohne es zu ahnen war Abdul einem gefährlichen Geheimnis auf der Spur gewesen.
    Gleichzeitig begutachtete Ohm die geborgene Öllampe und war schlichtweg begeistert, als endlich eine seiner zahllosen Geschichten über die Tulamidenlande wahr wurde: silbrig flirrender Staub quoll aus der Lampe, deren Gewicht schlagartig zunahm und den Tisch unter sich glatt zertrümmerte. Der Sand verschmolz zum Körper einer zierlichen Frau aus schimmernden Gold mit Augen aus poliertem Obsidian, die nur einen Kapuzenmantel aus rau behauenem Basalt trug: Die Dschinnja verneigte sich steif vor Abdul und fragte ihren Meister nach seinem Wunsch.

    Geistesgegenwärtig nutzte Leniya diese Gelegenheit um die Dschinnja zu bitten, ihnen den im Haus des Händlers verborgenen Stab Abduls zu bringen. Diese versank augenblicklich im Boden, doch während die Helden noch gespannt auf ihre Rückkehr warteten ertönte plötzlich ohrenbetäubender Krach aus dem Herrenhaus. Es klang ganz danach, als ließe die tonnenschwere Dschinnja sich auf ihrem äußerst direkten Weg nicht von Kleinigkeiten wie Türen aufhalten und sei zu allem Überdruss auch noch durch eine Decke gebrochen – zwar wählte sie auf ihrem Rückweg erneut den unauffälligen Weg durch das Erdreich, die
    Helden beschlossen jedoch, lieber sofort und unauffällig aufzubrechen. Trotz dieser unerwarteten Zwischenfalls wurde die Unternehmung als großer Erfolg verbucht, schließlich hatte man nicht nur den Zauberstab und die Forschungsunterlagen gesichert sondern auch Zusammenhänge zwischen Pardona und dem dreizehnten Gott aufgeklärt und natürlich die magische Öllampe erbeutet.

    Zwar schlug Daerec wie schon bei Niamh Goldhaar vor, Abdul hier zurück zu lassen um ihm nicht weiter die Strapazen der Wettfahrt zuzumuten, ohne ein rechtes Heim beschloss Abdul jedoch, „seine Reise“ fort zu setzen und erlaubte den Helden gerne, ihn weiterhin zu begleiten.

  • Ach, was war ich damals (und bin es heute noch) stolz, dass Messana ganz allein die Karawane schnurgerade durch die Khom geführt hatte.
    Aber ich glaube, wir hatten damals eine andere Reiseroute und ich meine mich an einen kurzen Aufenthalt in Mherwed zu erinnern. Meine Mädels in Mherwed sind wie eine sehr kurze brennende Zündschnur an einem sehr großen Pulverfass.^^

    Reiten deine Jungs und Mädels auf Pferden oder Kamelen? Unsere wurden auf Kamelen gesetzt und das gab dann erste Bekanntschaften.^^

    Wie ist eigentlich das hier mal angesprochene Problem mit Ritter Daerec und seiner Rüstung gelöst worden? Hat er sie für die Wüstenreise abgelegt?

    Und da Raluf den wichtigen Kampf gekämpft hat: Die NSC sollen auch was Wuchtiges tun und beitragen, damit sie nicht als überflüssiger Ballast wirken, aber auf so eine Sternstunde zu verzichten, wie war das beim Spieler angekommen?

    EDIT: Und wie kommt Livka mit ihrer Hitzempfindlichkeit klar?

  • Hehe, beim ganz alten Abenteuer durfte man Begegnungen auswürfeln:
    2. Reisetag: Ihr begegnet W20 Räubern
    "Ich will würfeln" *würfelt* "Was ist es denn?" "20".
    Aber ein richtiger Held gibt ja nie auf, weswegen jeder Räuber niedergemetzelt wurde (auch wenn es beinahe Verluste bei den NSC-Wettfahrern gegeben hätte)?

    LG Sany

    Sanyasala fey'ama

    #hexenfanclub ^^:love::saint:

  • Oh ja, Zufallstabellen... da kommt schon mal ziemlicher Schmarrn raus. Ich lasse mich gerne von ihnen inspirieren, streue Begegnungen aber dann ein, wenn es die Dramaturgie begegnet.
    Eine Ausnahme war die Suche nach der Seeschlange vor Maraskan sowie die tagtägliche Zufallsbegegnung im Sargasso - da habe ich die Spieler jeweils mit einem W30 am Morgen offen auswürfeln lassen und das bestimmte Ereignis dann bei Gelegenheit "gestartet".

    Aber ich glaube, wir hatten damals eine andere Reiseroute und ich meine mich an einen kurzen Aufenthalt in Mherwed zu erinnern.


    Messana ist deine Amazone? Dann Respekt: nach aktuellen Regeln hätte das selbst die Elfe (Wildnisleben 12, Eins mit der Natur 10) nicht geschafft!
    Um ehrlich zu sein habe ich nicht wirklich verstanden, welche Route der Prophet da genau einschlägt, Mherwed taucht in der äußerst knappen Beschreibung nicht auf: es geht direkt westwärts und dann irgendwie über Alam Terekh. Möglicherweise ist die veränderte Reiseroute aber der Grund für ein ganz anderes Rätsel: Abdul stammt nämlich offiziell aus Yimyimris, einer Oase, die weit abseits der nun eingeschlagenen Route liegt. Einen Umweg von 20 oder mehr Tagen wollte ich den Helden auf einer Wettfahrt natürlich nicht zumuten, daher habe ich sein Haus einfach in ein kleines Dorf in der Nähe verlegt; wenn es früher aber ganz woanders lang ging, dann ist Abduls Haus vermutlich ein nicht angepasstes Relikt aus alten Tagen.

    Reiten deine Jungs und Mädels auf Pferden oder Kamelen? Unsere wurden auf Kamelen gesetzt und das gab dann erste Bekanntschaften.^^

    Die meiste Zeit ging es zu Fuß neben den Kamelen her, Pferde wurden in der Wüste nicht mehr geritten. Allerdings haben die Helden keine echten Probleme mit den "Wüstenschiffen" gehabt: lediglich diejenigen, die die so beliebte Talentspezialisierung Reiten (Pferde) besaßen haben sich etwas geärgert ^^

    Wie ist eigentlich das hier mal angesprochene Problem mit Ritter Daerec und seiner Rüstung gelöst worden? Hat er sie für die Wüstenreise abgelegt?

    Das Problem hat sich zum Glück in Wohlgefallen aufgelöst, nachdem die Helden gemeinsam mit Aischa Kaftane für die komplette Truppe gekauft haben. Wenn das im Dschungel genau so läuft bin ich dahingehend wirklich zufrieden.

    Und da Raluf den wichtigen Kampf gekämpft hat: Die NSC sollen auch was Wuchtiges tun und beitragen, damit sie nicht als überflüssiger Ballast wirken, aber auf so eine Sternstunde zu verzichten, wie war das beim Spieler angekommen?


    Das war recht lustig:
    Die Helden redeten mehr oder weniger ungeordnet auf den Wüstenräuber und Phileasson ein um dies oder jenes vorzuschlagen. Als dann endlich der Kompromiss mit dem Duell angenommen wurde wollte der Kapitän dieses natürlich selbst ausfechten, ließ sich wegen seiner (genau deswegen am Vortag erlittenen) Verwundung aber überzeugen, sich vertreten zu lassen. In dem Moment meldete sich natürlich sofort Raluf freiwillig, ich wollte dem Spieler aber natürlich nicht die Gelegenheit nehmen, den Kampf selbst auszufechten ("Du willst wirklich kämpfen? Bei dieser Hitze?").
    Tatsächlich hatte Daerec aber bereits das erste Duell gegen den Goblinanführer im Norden gehabt (damals waren Hölzer gezogen worden, Raluf zog natürlich das kürzere) und Raluf damals versprochen, ihm das nächste mal den Vortritt zu lassen. Dies hatte der Thorwaler natürlich schon wieder vergessen, wurde vom Ritter aber unfreiwillig daran erinnert: "Weißt du nicht mehr, damals im Norden, wo ich gegen den Goblin... VERDAMMT!" Danach gab es natürlich kein Zurück mehr :D
    Da der Ritter in dem Moment aber noch an den Auswirkungen eines kleineren Hitzeschlags litt war es kein Problem. Die Gruppe ist sowieso nicht so blutrünstig wie es vielleicht manchmal klingt und so war dies eine nette Gelegenheit, einen Kampf durch 3-4 exemplarisch ausgewürfelte Aktionen ergänzt erzählerisch zu lösen.

    Und wie kommt Livka mit ihrer Hitzempfindlichkeit klar?

    Sie (und auch Leniya) haben in der Wüste ganz schön gelitten. Staub, Flugsand, Sonnenbrand, Hitzeschlag, Schwindelanfälle und das volle Programm, dazu natürlich die Erschwernisse auf alle Proben sowie verringerte Regeneration. Das war schon fies.
    Da es aber seit Maraskan (Boran, das Lager der Piraten, Friedhof der Seeschlangen, Sargasso, Khunchom samt eingeschobenem Oneshot-AB, Anchopal, Fasar) durchgehend sehr heiß war sind die Helden mittlerweile ein wenig daran gewöhnt. Ich habe ihnen daher erlaubt, in Fasar angekommen einen Teil der Hitzeempfindlichkeit weg zu kaufen (analog zum Senken schlechter Eigenschaften: für 150 AP wurden die Abzüge von 3 auf 2 gesenkt), beim Verlassen der Wüste durfte das zweite Drittel gesenkt werden (100 AP, Abzüge auf 1 gesenkt), komplett wegkaufen dürfen sie den Nachteil dann, wenn sie in Richtung der Inseln hinter dem Nebel aufbrechen (nochmal 100 AP, macht insgesamt 350 für 7 GP) . Das mag zwar -wenn man Regeln zur Zeit betrachtet- nicht ganz stimmig sein, gleichzeitig durfte der Rest der Helden jedoch beim Verlassen der Khom die Akklimatisierung (Hitze) erwerben (das dauert sonst fünf ingame-Jahre!), die im Dschungel vermutlich ganz praktisch sein wird.

  • Meine Ex-Amazone (und manch anderes ex). Sie hatte da schon Orientieren (und Wildnisleben) im zweistelligen Bereich, 12, oder 13 oder so, schätze ich, vielleicht auch 1, 2 Punkte mehr. Sie war und ist auch sonst in den Wildnistalenten sehr gut (mittlerweile Orientierung 18 und einige Spez.).
    Und der SL hat alle Proben gewürfelt und er meinte hinterher, alle wären gut gelungen. Da er sich halt an die ollen Wetter auswürfeln-Tabellen gehalten hatte (die ich nur nur als Vorschlag empfinde), hatte er jeden Tag gutes Wetter gewürfelt (das war dann doch etwas schade^^) und es gab eine recht einfache Reise, die da wohl entgegen kam.
    Im Nachhinein war es toll, eine Karawane von damals noch 200 Bettlern durch die Khom in die neue Heimat und sie sicher ans Ziel geführt zu haben.

    Abdul hatten wir schon sehr früh im Bornland in heilende Hände angegeben, den verrückten Magier wollten wir gar nicht dabei haben. Daher sind wir nie an irgendeiner Heimat von ihm vorbei gekommen (jedenfalls nicht, dass es irgend jemand IT oder OT gewusst hätte).

    Unser Gladiator-Haijäger-irgendwas, den wir in der Sargossa-See aufgegabelt hatten (der Spieler kam nur in der Saga auf 4 Charaktere und hat einen davon je am Anfang und am Ende gespielt, also kam faktisch schon quasi auf 5) hatte noch nie auf irgendwas gesessen, sich aber mit der ersten verlangten abgeleiteten Probe mit einer Doppel-1 das Talent reiten aktiviert.
    Aber da es ja viele Kamele gab, hatten die SC welche, wenn sie kundschaften gingen. War ganz spaßig, sich vorzustellen, mal was anderes zu reiten (trotz häufigen Vorkommens Talentspez. auf Pferde).

    Zitat

    Das Problem hat sich zum Glück in Wohlgefallen aufgelöst, nachdem die Helden gemeinsam mit Aischa Kaftane für die komplette Truppe gekauft haben.


    Schön, wenn die Einsicht ganz alleine kommt.

    Zitat

    Die Gruppe ist sowieso nicht so blutrünstig wie es vielleicht manchmal klingt


    So liest es sich nicht für mich, keine Sorge. Zum blutrünstigen metzeln würde man wohl auch eher andere Charaktere wählen. Und erste Lösung Waffen ziehen und druff lese ich hier auch nicht.

    Aber ist natürlich dumm gelaufen in dem Fall mit dem Duell, aber nur passend, wenn man sich schon ein Eigentor schießt.^^

    EDIT:
    Bei wie viel AP ungefähr steht Deine Gruppe so?

  • Da er sich halt an die ollen Wetter auswürfeln-Tabellen gehalten hatte (die ich nur nur als Vorschlag empfinde), hatte er jeden Tag gutes Wetter gewürfelt (das war dann doch etwas schade^^) und es gab eine recht einfache Reise, die da wohl entgegen kam.

    Und wie stand es dann mit Hitzeschlägen und den gesammelten Problemen, die gutes Wetter in der Khom so mit sich bringt?
    andererseits habt ihr nach DSA3 gespielt, oder? Da waren die Helden ja allgemein noch etwas robuster.

    Bei wie viel AP ungefähr steht Deine Gruppe so?


    Das müssten so 3500 bis 4000 (zusätzlich zu den normalen ~500 AP der Generierung) sein. Also durchaus ein Niveau, bei dem die Helden auch außerhalb ihres Spezialgebiets schon etwas können.

    Wir überlegen im Moment, ob wir nach der entweder die Simyala-Kapagne oder das Jahr des Greifen spielen möchten. Vermutlich werden wir sogar beides parallel spielen, wobei sowohl die Helden- als auch die Spielergruppe etwas geteilt werden würde: da sind nämlich noch zwei weitere Freunde, die gerne wieder regelmäßiger DSA spielen würden (dabei auch der Spieler, der eigentlich einen Olporter Magus auf die Wettfahrt schicken wollte, dann aber verhindert war).

  • Zitat

    Und wie stand es dann mit Hitzeschlägen und den gesammelten Problemen, die gutes Wetter in der Khom so mit sich bringt? andererseits habt ihr nach DSA3 gespielt, oder? Da waren die Helden ja allgemein noch etwas robuster.


    Nein, wir haben zwar mit der DSA 3 Sage (dem Softcoversammelband) gespielt, die Charakter waren aber alle nach DSA 4 erstellt.
    Wir haben die Saga von August 2003 bis Anfang 2005 gespielt - ich habe Details nach weniger Jahren schon nicht mehr auf dem Schirm.
    Ich weiß noch, dass wir im Eis natürlich mit Kälteschaden und-schutz gespielt haben und da immer fleißig gewürfelt hatten. In der Khom ... Es war heiß, daher wurde keine Rüstung getragen, sondern Wüstenkleidung. Die Menge verbrauchten Wasser pro Tag und abhängig, was man so machte (bei dem einen trinkt man mehr als bei dem anderen) musste von jedem nachgehalten werden.
    Die Oasen wurden dank der gelungenen Orientierungsproben immer anvisiert.
    Andere Regeln sind mir und zwei der anderen Spieler, die ich gerade gefragt habe, nicht mehr präsent. Aber es ist schon eine Ecke her. Vielleicht gab es minor wichtige Regeln (irgendwas mit KO vielleicht?), vielleicht auch weniger. Das ist völlig vom Bildschirm verschwunden.

    Die Simyala-Kampagne sollte zeitlich schon deutlich hinter der Saga angesiedelt. Es müssen wohl keine an die 14 Jahre sein, wie es vorgesehen ist, aber für die Entwicklung des einen SC sehe ich schon mehrere Jahre nötiger als wenige Jahre (oder nur Monate).
    JdG lässt sich allerdings sehr gut an die Saga andocken, das beginnt ja nur an die 2 oder 3 Jahre später. Haben wir auch gemacht.
    Allerdings könnte man danach vielleicht Simyala dranhängen. Dann ist zumindest eine Handvoll Jahre vergangen. Aber das soll ja eh mit unterschiedlichen Gruppen und Charakteren bespielt werden. Soll die Phileasson-Gruppe nach Simyala ziehen? Ein paar Jahre dazwischen sehe ich eigentlich als unumgänglich an.

    Tatsächlich frisch generiert in die Saga gegangen? Wow. Ich dachte immer, ein paar (mehr) AP vorweg wären empfohlen?

  • Nach DSA 2/3 2100-6600.
    Wir durften in der Wüste ja immer würfeln, und dann Wasser suchen (je nach Wurf gab's Erschwernisse auf die Wildnisleben, Fährtensuchen-/ etc. pp. - Proben), und wenn dann kein Wasser mehr übrig war, sind halt ein paar Bettler gestorben (ich glaube, da habe ich Buch drüber geführt)…

    LG Sany

    Sanyasala fey'ama

    #hexenfanclub ^^:love::saint:

  • Die Simyala-Kampagne sollte zeitlich schon deutlich hinter der Saga angesiedelt. Es müssen wohl keine an die 14 Jahre sein, wie es vorgesehen ist, aber für die Entwicklung des einen SC sehe ich schon mehrere Jahre nötiger als wenige Jahre (oder nur Monate).
    JdG lässt sich allerdings sehr gut an die Saga andocken, das beginnt ja nur an die 2 oder 3 Jahre später. Haben wir auch gemacht.
    Allerdings könnte man danach vielleicht Simyala dranhängen. Dann ist zumindest eine Handvoll Jahre vergangen. Aber das soll ja eh mit unterschiedlichen Gruppen und Charakteren bespielt werden. Soll die Phileasson-Gruppe nach Simyala ziehen? Ein paar Jahre dazwischen sehe ich eigentlich als unumgänglich an.

    Wenn die Veränderungen nur aventurische Politik betreffen, dann wäre das für uns kein Hindernis: wir haben so viele Abenteuer in der falschen Reihenfolge gespielt, dass wir gar nicht mehr wissen, wer eigentlich im Moment auf dem Kaiserthron sitzen müsste ;) Änderungen wichtiger Charaktere wären natürlich etwas anderes: wenn Shaya plötzlich als beleibte Mittfünfzigerin mit Kinderschar dargestellt würde, wäre das schon ein ordentlicher Bruch.
    Das das Jahr des Greifen eigentlich die bessere Anschlusskampagne wäre dachte ich mir bereits, allerdings ist die Zeja-Spielerin dagegen und ich hätte auch vermutet, dass die Hochelfen-Experten der Saga durchaus sinnvolle Begleiter der Simyala-Expedition wären. Leider ging die Simyala-Kampagne von vergleichsweise unerfahrenen Helden aus, das könnte schon nach der Phileasson-Saga ein Problem werden; durchleben die Helden dazwischen noch eine zweite Kampagne so sind sie endgültig überqualifiziert.

    Die Kampagnen hintereinander mit der gleichen Heldengruppe zu spielen scheidet also aus. Und weil wir eben noch zwei weitere Spieler haben, die gerne wieder dabei wären (aber nicht zu acht spielen möchten, so große Runden funktionieren langfristig nicht gut) hatten wir eben die Idee, sowohl Spieler als auch Helden irgendwie über beide Kampagnen zu verteilen, wobei zumindest drei Spieler in beiden Kampagnen dabei wären: ich würde Simyala leiten und das JdG spielen, die Livka-Spielerin macht es umgekehrt und die Leniya-Spielerin spielt beides, aber natürlich mit unterschiedlichen Charakteren.
    Ob Daerec, Kintan und Zeja künftig aber im Reichsforst Elfen suchen oder in Greifenfurt Orks jagen ist noch nicht entschieden. Ich fände es aber sehr stimmungsvoll, wenn jede Kampagne zumindest einen Veteranen dabei hat, schließlich tauchen jeweils ein paar alte Bekannte (Shaya, Ohm, Phileasson, Ynu, Admiral Sanin) auf.

    Tatsächlich frisch generiert in die Saga gegangen? Wow. Ich dachte immer, ein paar (mehr) AP vorweg wären empfohlen?

    Nein, alles in allem hatten die Helden nach einigen Abenteuern in Havena und der Jandra-Saga knapp 2000 AP zusätzlich zu denen aus der Generierung und das ist wohl auch gut so: Anfänger direkt auf Mammutjagd zu schicken ist wohl keine gute Idee.
    In der Kampagne selbst heißt es, die Helden sollten zu Beginn etwa 2500 AP haben, dafür ist die Kampagne aber auch für 3-5 Spieler ausgelegt, was wir voll ausnutzen.
    Bisher kommt die Gruppe mit dem Schwierigkeitsgrad gut zurecht; natürlich habe ich einige Werte angepasst, das wäre aber sicherlich bei jeder Gruppe und jedem Spielstil nötig gewesen.
    OK, zugegeben, eigentlich hätten die Shakagra die Helden mit zwei Eisdrachen verfolgen sollen, aber diese Szene habe ich ersatzlos gestrichen. Zum einen wäre das ein verzögerter Endkampf gewesen, zum anderen sehe ich nicht, wie eine Gruppe auf Eisseglern sich gegen zwei angemessen ausgespielte Eisdrachen mit dämonenbeschwörenden Armbrustschützen-Reitern wehren soll, egal, ob sie nun 2000 oder 8000 AP haben.

    Das die Helden jetzt "erst" bei 3500 bis 4000 (so genau weiß ich es gar nicht) angekommen sind entspricht aber den Erwartungen der Saga: die Abenteuer geben im Schnitt knapp 300 AP, bei 7 abgeschlossenen ABs sind das etwa 2000.

  • Zitat

    Wenn die Veränderungen nur aventurische Politik betreffen,


    Nö, wir datieren AB auch öfter um, die Simyala wurde bei uns (mit anderen Charakteren als in der Saga) auch deutlich früher als 30 Hal, oder wann sie datiert ist, gespielt. Nein, es geht einfach nur darum, dass sie ein paar Jahre nach der Saga angesiedelt sein sollte (egal, wann die Saga angesiedelt ist).
    Da Du der designierte SL bist, ist die (starke) MI genehm?

    Allerdings sollte man in meinen Augen an der Simyala-Kampagne als SL kräftig überarbeiten. Aber das gehört hier nicht hin. *hust*

    Wir kamen aus der Saga mit, hm, 5.000 oder 6.000 oder auch noch mehr raus, ein paar Zwischen-AB, JdG, an dem wir auch noch mal 1,5 Jahre gespielt haben.
    JdG ist ein Kriegsszenario, da darf man in meinen ruhig schon gut sein, bei Simyala kann man eigentlich ach gut am Ende ordentlich was auffahren.
    Mit dann 5.000-6000 in eine der Kampagnen zu gehen erachte ich nicht als zu stark.

    Ynu taucht später nochmal auf? Wäre mit in beiden Kampagnen unbekannt, aber bei JdG kenne ich die neue Überarbeitung nicht, Simyala habe ich gespielt, und danach nicht gelesen.

    Zitat

    Nein, alles in allem hatten die Helden nach einigen Abenteuern in Havena und der Jandra-Saga knapp 2000 AP zusätzlich zu denen aus der Generierung und das ist wohl auch gut so: Anfänger direkt auf Mammutjagd zu schicken ist wohl keine gute Idee.


    Eben drum.^^

    Werte anpassen ist meines Erachtens immer notwendig

  • Nö, wir datieren AB auch öfter um, die Simyala wurde bei uns (mit anderen Charakteren als in der Saga) auch deutlich früher als 30 Hal, oder wann sie datiert ist, gespielt. Nein, es geht einfach nur darum, dass sie ein paar Jahre nach der Saga angesiedelt sein sollte (egal, wann die Saga angesiedelt ist).
    Da Du der designierte SL bist, ist die (starke) MI genehm?

    Ich kenne den ungefähren Verlauf, die wichtigen NSC, den Plottwist und weiß, was im Finale geschieht (bzw wer der Buhmann ist); leider gilt das für beide Kampagnen, sodass nicht zu 100% sicher ist, welche ich wirklich leiten würde. Ich gehe aber davon aus, dass es auf Simyala hinaus läuft, würde also gerne von dir gespoilert werden, warum es ratsam ist, da mehr als nur ein bisschen Zeit vergehen zu lassen.

    Ynu taucht später nochmal auf?

    Zumindest wird er im offiziellen Aventurien der Steuermann Phileassons und der taucht samt Schiff in JdG auf. Natürlich hat er da keine große Rolle, wenn man aber zuvor die Phileasson-Saga gespielt hat wäre ein Wiedersehen mit Ynu es wert, etwas breiter getreten zu werden als eigentlich vorgesehen.
    Ich habe aber auch keine der Versionen der Kampagne gespielt, ich kenne lediglich den Roman (und hoffe, dass er sich deutlich genug von der Neuauflage der Kampagne unterscheidet, damit ich als Spieler auch OT miträtseln kann ;)).

  • Wir hatten Ynu unterwegs irgendwo los geworden, wie viele andere NSC, da teilweise ihre Fähigkeiten durch SC reingebracht wurden. Keine Ahnung mehr, wo Ynu die Mannschaft verlassen hatte. Crottet war im Norden geblieben.

    fetter Simyala-Spoiler

    Beorn ist ja in der Simyala-Kampagne ein Geweihter des NL. Um also aus seiner Gefangenschaft heraus verführt zu werden, Weihe zu erhalten und dann schon ein nicht mehr ganz junger/frischer Geweihter zu sein, muss ja schon ein paar Jahre vergehen, LkW und eine Weihe und neue Liturgien und so richtig tief "in der anderen Seite" zu sein, kommen nicht binnen Monate oder ein oder zwei Jahre.

    Das ist der Grund, weshalb ich da zumindest 4-5 Jahre als Minimum zwischen legen würde (oder auch problemlos mehr): damit Beorn der werden kann, der er in der Kampagne ist.

  • Jop, das macht Sinn.
    Ich werde das ansprechen, wenn es so weit ist - sicherlich wollen die Helden nach dem Ende der Saga erst einmal die Familie besuchen, dann würden wir ein paar Abenteuer einschieben... so richtig viel ingame-Zeit wird dabei aber kaum vergehen, innere Logik der Welt hin oder her.
    Noch liegen aber einige Abenteuer der Phileasson-Saga vor uns, die es zu überleben gilt.

  • @Shintaro89 Ich habe den Faden hier nur auszugsweise verfolgt, deine Berichte lesen sich aber sehr gut und nostalgische Erinnerungen an die frühen 90er kommen hoch. Wir haben übrigens fast genau 80 Wochen Realzeit gebraucht, um die Kampagne zu spielen - "in 80 Wochen um die Welt".
    WIr haben damals etwas für uns Neues ausprobiert, jeder Spieler führte außer seiner eigenen Figur auch noch einen NSC (z.B. den Moha, Skalden, Raluf, selbst Phileasson). Das funktionierte sehr gut, da die Spieler gut darauf eingegangen sind und es in manchen Situationen "logischer" war, dass NSCs wichtige Aktionen übernehmen. Eisenbeiß, Crottet, der Moha sowie Raluf wurden dann auch nach der Kampagne als SCs weitergeführt. Bei Phileasson musste ich natürlich immer wieder mal als Meister eingreifen, da ich das mit dessen Spieler aber vorab besprochen hatte, stellte das auch kein Problem dar.

    Ich habe übrigens auch meine Havenagruppe auf die Weltreise geschickt.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Reisebericht #25 – Die blaue Rose

    Wieder bei der Karawane waren die Helden sehr erfreut zu hören, dass der Moha bereits zwei weitere kleine Wasserlöcher gefunden hatte, die die Karawane in den nächsten drei Tagen erreichen würde. Danach jedoch begann das, was Ibudallah die Glutkhôm nannte. Ein toter Ort inmitten der Wüste, in dem selbst Skorpione vertrockneten und der Schweiß sogleich verdunstete um salzige Krusten auf der Haut zurück zu lassen.
    Die Karawane kam noch langsamer voran als bisher und obwohl die Vorräte in El'Ankrah aufgefrischt worden waren gab es schon nach zwei Tagen die erste Tote. Mutter Shaya hielt eine lange Andacht, die den Bettlern neuen Mut gab, doch als die Nachzügler sich später vom Kamm einer Düne aus umdrehten sahen sie bereits, wie drei struppige Geier zwischen den über dem Leichnam aufgeschichteten Steinen herum pickten. Sich gegen das Unvermeidbare auflehnend vertrieb Daerec die Vögel mit seiner Armbrust, die Niedergeschlagenheit konnte er aber nicht in Schach halten.

    In den folgenden Tagen fand die Gruppe kaum Wasser. Die wenigen Rinnsale am Grund tiefer Risse in der ausgetrockneten Erde die Ohm fand reichten kaum aus um die Menschen am Leben zu erhalten, sodass bald selbst die Kamele am Mangel litten. Zwei der Pferde und drei weitere Bettler starben an diesen Tagen.

    Schließlich fand eine weit voraus gerittene Gruppe Kundschafter innerhalb eines Tages sowohl zwei trockene aber lebendige Palmen als auch ein etwa zehn Meilen entferntes verlassenes Gebäude. Während Livka, Daerec und Livka vergeblich versuchten, das Wasser unter den Bäumen auszugraben untersuchten Kintan und Zeja die Ruine, in der sie einen uralten Sickerbrunnen fanden.
    Mangels Eimer oder Kette musste Jemand in den Brunnen hinab steigen um das Wasser zu schöpfen. Zeja schien jedoch, seit sie im Tal der Donnerwanderer auf einen Alligator getreten war, an einer für ihre Gefährten nicht nachvollziehbaren Paranioa zu leiden und befürchtete, im alten Brunnenschacht ein lebendes oder totes Krokodil zu finden. Nur durch gutes Zureden Kintans konnte sie sich beruhigen und kletterte schließlich tatsächlich den Schacht hinab, wo sie genug Wasser vor fand um Mensch und Tier einen weiteren Tag lang am Leben zu erhalten.

    Letztlich war es jedoch erneut magische Hilfe, die die Gruppe rettete: mit Hilfe der Lampe aus Abduls Heim gelang es Livka, die Erz-Dschinnja erneut zu rufen. Dieses mal brauchte der Zauber jedoch fast die gesamte Kraft der Druidin auf, offenbar musste das Artefakt also entweder aufgeladen oder durch eigene Kraft gespeist werden. Die Dschinnja war wenig angetan, schon wieder gerufen worden zu sein und erklärte sich nur bereit, den Brunnen zwischen den Palmen zu vollenden, wenn die Helden einwilligten, sie vorerst nicht mehr zu belästigen.

    Mit frischen Wasservorräten gelang es der Karawane, ein weites Feld, in dem Obsidiansplitter unter den glühend heißen Sand gemischt waren zu durchqueren. Und als sei es eine letzte Prüfung Praios' gewesen begann hinter der nächsten Düne ein auf den ersten Blick etwas weniger tödlicher Bereich der Khôm. Erneut war man in eine endlose Sandwüste geraten, in der sich jedoch hin und wieder Reste vertrockneten Gras fanden; am dritten Tag kreuzte man gar etwas, das Ibudallah eine Straße nannte: offenbar orientierten sich Karwanen an den verblichenen Bändern, die an einige Felsen geknotet worden waren. Und tatsächlich war vor nicht allzu langer Zeit ein junger Ziegenhirte hier durch gekommen, dessen Spuren Zeja verfolgen konnte. Der Mann verkaufte der Expedition einige Tiere und erklärte den Weg zu einem weiteren Sickerbrunnen, Dieser grenzte an ein weiteres Wüstengebiet, das die Novadi gewöhnlich mieden, das Ben Aram jedoch unbedingt durchqueren wollte.

    In diesem Wüstengebiet hatte bald nicht mehr nur Zeja das Gefühl, beobachtet zu werden und schnell machten wieder Ohms Geschichten die Runde, noch gesteigert vom Aberglauben einiger Bettler, die Geschichten von den Benie Geraut Schie gehört hatten, Dämonenkindern aus Sand und Dunkelheit, den mordenden Schatten der Khôm. Die Helden hatten zwar mit Lailath in Ysilia eine Elfe getroffen, die sie den Benie Geraut Schie zugeordnet hatten, diese war jedoch alles andere als gewöhnlich gewesen und letztendlich zu Sand zerfallen, wonach besonders Livka von schrecklichen Alpträumen gequält wurde. Pragmatisch beschloss man also, sich vorerst kein Urteil zu erlauben und stattdessen wachsam zu bleiben.

    Die Bedenken sollten jedoch schon bald ausgeräumt werden, als sich eine Gruppe verschleierter Reiter offen näherte. Die Fremden waren allesamt Elfen, deren blau gekleidete Anführerin sich als Uridiel, die erste unter den Shiannafeya vorstellte.
    Die Shiannafeya waren eine Sippe von Elfen, die seit Urzeiten über die gefallene Stadt Tie'Shianna inmitten der Wüste Khôm, den Überresten von Pyrdacors Garten, wachten. Offenbar war diesen Hütern von Orima selbst geweissagt worden, dass eines Tages Fremde kämen, die den Kelch Largala'Hen und das vor zweihundert Jahren von Erm'Sen geraubte Schwert Selflanatil zurück brächten. Mit diesen Tagen würde die Zeit der Rückkehr des hohen Königs Fenvarien, des weisen Herrschers der Hochelfen beginnen – so die Sage. Die Helden jedenfalls wurden als Überbringer der verlorenen Klinge gefeiert und die gesamte Karawane als Gäste in die Oase der Elfen geführt. Um einen kleinen, tiefblauen See herum hatten die Elfen dort eine kleine Zeltstadt errichtet... und etwas abseits standen derbere, thorwalsche Zelte. Beorn und die seinen hatten sich dem Propheten Berengar angeschlossen, den die Helden in Fasar nicht ernst genommen hatten. Dieser hatte nun hier, in der Mitte der Wüste, seine „blaue Rose“ gefunden.

    Das Wiedersehen mit Beorn und seien Leuten verlief angespannt. Besonders Livka hatte nicht vergessen, wie man sich im Sargasso getrennt hatte und wie der Blender sich einen Vorteil erschlichen hatte. Doch die beiden Kapitäne schienen sich nichts nachzutragen als sie sich per Handschlag begrüßten und Kintan erinnerte seine Freundin, wie sie selbst in den Drachensteinen fragwürdige Mittel genutzt hatten um Beorn zu übertölpeln. So entwickelte sich schnell ein interessiertes Gespräch und Beorns Leute hatten so einiges zu erzählen: Lenya, die Geweihte Beorns, war in der Wüste an einem Fieber gestorben!
    Natürlich war nicht nur Shaya wegen des unerwarteten Ende ihrer Glaubensschwester bestürzt, doch schien die andere Mannschaft nicht daran zu denken, das Rennen aufzugeben. Offenbar waren die Thorwaler überzeugt, durch weiteren Heldenmut den Verlust der Geweihten durch eine Krankheit ausgleichen zu können und brannten förmlich darauf, diese Aufgabe abzuschließen.

    Noch am gleichen Abend offenbarte Uridiel den Helden die Bedeutung ihrer Vision. Die Elfen planten, Schwert und Kelch zurück in den Tempel der Orima zu bringen, der inmitten des versunkenen Tie'Shiannas tief unter dem Sand vergraben war. Zu diesem Zweck würde man am nächsten Morgen gemeinsam aufbrechen. Bis dahin sollten die Helden es sich so gut gehen lassen wie möglich, was im Schatten von Palmen mit süßen Datteln und Melonen nicht zu schwer fiel. Besonders Kintan, den Träger Selflanatils, behandelten die Elfen wie einen Fürsten und beschenkten ihn unter anderem mit einer fein gewobenen Satteldecke, durch die, wie sie versicherten, ein elfischer Reiter in der Lage sei, mit den Gedanken seines Pferdes zu verschmelzen und wahre Meisterschaft in der Reitkunst zu finden. Außerdem erhielt er einen leicht gebogenen Dolch aus silbrig-blauem Stahl, den er künftig als Parierwaffe führen wollte und ein wunderbar verziertes Wams, das, wie er Wochen später erfreut feststellte, kleinere im Kampf erlittene Risse und Löcher magisch verschloss.

  • Sanya,

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    ich kenne es auch so, dass Pardona als Geweihte unterwegs war und dann in der Wüste "gestorben" war, um sich so ungestört vom Acker zu machen.