Phileasson-Saga - viele kleine Fragen [MI]

  • Swafnir zum Gruße,
    Gestern haben wir es geschafft, und Phileason hat sich tatsächlich entschieden, mit der verrückten Gruppe loszufahren.
    Ich (Meister) habe mir überlegt, den Helden etwas mehr Zeit zugeben, bevor die erste Aufgabe bewältigt wird, da einige auch erst einmal Boote fahren aktivieren müssen. Somit haben sie die Gelegenheit Beon zu sabotieren oder auch sabotiert zu werden,
    habt Ihr da vielleicht Vorschläge ?

    Zudem ist eine kleine Diskussion entstanden, da einer der Spieler die Saga in einer anderen Runde bis zum Kampf mit Mactans gespielt hat, wegen der Prophezeiungen:
    Ist es im Aventurien des Jahres 1007 Bf den Thorwalern bekannt, das die Götter ist eigentlich nicht so gerne sehen, wenn man ihr "Telephon" benutzt für eine kleine Wettfahrt ?
    Bedenkt das eigentlich irgendeiner ?
    Meiner Meinung nach, ist den Thorwalern, welche Swafnir bei schlechter Beute schelten, das ziemlich schnurz.
    Wie seht Ihr das, ist den Geweiten, also Shaya , bewusst, dass Travia eigentlich die Falsche ist, wenn es darum geht, eine Wettfahrt per Göttliche Verständigung zu unterhalten ?

    Zum obrigen Thema

    Wenn man wollte, könnte man behaupten, dass einige von den Umtrieben des Namenlosen Kenntnis haben, aber da er in der Lage ist alle, welche ein gewisses Machtlevel nicht besitzen, und ihm zu nahe kommen, zu entführen (Abdul) ist es müßig zu meinen, dass sobald einige davon wissen, dieses Wissen auch schnelle Verbreitung findet.
    Schwarzeaugen müssen auch erst ausgerichtet werden, die Bedingung, wäre also, dass jemand der weiß wo der Himmelsturm ist, an ein Schwarzesauge kommt und dieses zur Langzeit Beobachtung benutzen kann.
    Dass verhüllte Meister die unangenehme Eigenschaft der Verschwiegenheit aus Gründen der Überheblichkeit haben sollte noch bedacht werden...
    Ebenso findet, so wie ich die Saga sehe, auch ein umgekehrter Informationsaustausch statt, Dank der Anwesenheit der Helden im Himmelsturm bekommt Pardona Infos aus erster Hand zu dem Verhalten der Menschen.

    Ὦ ξεῖν᾿, ἀγγέλλειν νάννοις ὅτι τῇδε κείμεθα τοῖς κείνων ῥήμασι πειθόμενοι.

  • Zeit zum Boote fahren lernen ist doch, meine ich, ausreichend Zeit vor dem auslaufen. Da kann man schon mal den ganzen Tag lang rudern, auf und ab entern und Segel setzen und sich eine SE erarbeiten. Wie viel Zeit dabei ist, auch noch bei Beorn zu sabotieren, wenn man die Zeit auch nutzen kann, sich selber wichtige Kenntnisse anzueignen, muss man halt sehen. Zumal vermutlich beide Mannschaften Wachen aufstellen.

    Zum Geweihtentelefon: wenn die betreffenden Geweihten die Liturgie haben, ist es sicherlich in Ordnung, sie auch mal anzuwenden, wenn es nötig ist. Und die Göttliche Verständigung ist eine allgemeine Liturgie, die in allen der 12 Kirchen problemlos zu erlernen ist. Ich sehe die bei einer Travia-Geweihten nicht schlechter aufgehoben als bei jedem anderen Geweihten. Wenn also die Geweihte glaubt, eine Liturgie sei nötig und angebracht, kann sie sie wirken. Wenn Travia schlimmstenfalls meint, dass das absolut unnötig war, wird es vielleicht mit der Regeneration schwierig. Aber dann ist die ganze Wettfahrt ja durchaus im Sinne und für die Götter. Und die haben ohnehin bekanntlich anderes zu tun, als jedem Geweihten jedes Mal, wenn der eine Liturgie wirkt, auf die Finger zu schauen, wie richtig und angemessen das war.

  • Die Gruppenzusammenstellung hat sich noch einmal etwas geändert, womit sich alle den Magier betreffenden Probleme erledigt haben - dieser wurde durch einen nivesischen Soldaten ersetzt. Dafür kümmert sich jetzt eine Freundin um die magische Unterstützung: sie spielt eine verweltlichte Elfe aus dem Mittelreich. Beide Charaktere haben die nötige Erfahrung.
    Die Gruppe besteht damit endgültig aus:


    • einem nivesischen Soldat - er zeichnet sich vor allem im Kampf mit Schwert und Linkhanddolch aus, bringt aber neben hohen körperlichen Talenten auch ein paar solide Handwerkstalente mit und überlebt in der Wildnis. Der Vater des Helden stammt aus Crottets Sippe und dort hin ist dieser auch geflohen, als er in seiner Heimatstadt Riva zu unrecht des Mordes bezichtigt wurde. So kann schon vor dem eigentlichen Beginn der Kampagne einer der späteren Begleiter vorgestellt werden. Einen besonderen Charme hat der Charakter, da er der Vater des Helden ist, den der Spieler in der 7G-Kampagne gespielt hat.


    • einer verweltlichten auelfischen Entdeckerin. Sie ist selbstverständlich eine erfahrene Wildnisläuferin, kompetente Bogenschützin und einigermaßen brauchbare Säbelkämpferin. An Magie nutzt sie vor allem Eigenschaftszauber, es sind aber auch ein paar Einlusszauber und etwas Alltagsmagie dabei. Außerdem ist sie die jüngere Version derselben Elfe, die die Spielerin in der 7G-Kampagne gespielt hat (sollte sie sterben wird sie halt wiedergeboren^^).


    • einer thorwalschen Druidin (Mehrerin der Macht), die sich als Kartographin ausgibt und auch akademisch ausgebildet wurde. Sie hat die Natur-Talente gesteigert und sich auf die druidischen Herrschaftszauber (insbesondere Böser Blick, Zwingtanz und Zunge lähmen) sowie Hellsichtsmagie spezialisiert. Ihre Hitzeempfindlichkeit wird sie im Laufe der Kampagne noch zu spüren bekommen. Im Kampf verlässt sie sich auf Magie und hält Gegner eher schlecht als recht mit ihrem Speer auf Abstand.


    • einem zyklopäischem Krieger mit Kettenhemd und Pailos sowie hohen körperlichen Talenten; trotz einer handwerklichen Unfähigkeit ist an ihm auch ein Künstler verloren gegangen. Klingt merkwürdig, hat auch erst nicht gepasst - der Spieler wollte den Charakter aber gerne spielen und hat damit argumentiert, dass eine reine Thorwaler-Truppe langfristig kulturelle Probleme bekommen wird und auch rollenspielerisch limitiert ist.


    • einer nordländischen halbelfisch-viertelzaubernden Seefahrerin. Sie kann (neben den offensichtlichen Talenten) recht gut mit dem Säbel umgehen und lernt zusätzlich das Bogenschießen; als Übernatürliche Begabungen hat sie den Adlerschwinge (Möwe), den Wellenlauf, Wasseratem, Axxeleratus und Zaubernahrung gewählt. Auch sie ist hitzeempfindlich.

    Angefangen wird nun am Wochenende, um möglichst noch vor den Klausuren das erste Abenteuer zu schaffen - angesetzt sind zwei lange Spieltage :)

  • @ Shintaro:
    Wäre es möglich dass wir beide uns als gleichzeitige Meister der Saga hier besprechen, ich wäre doch sehr interessiert wie bestimmte Probleme von Anderen gelößt wurden.
    Da hätte ich direkt etwas:
    Wie hast Du eigentlich Beon dargestellt, musstest Du auch einige Chars davon abhalten bei ihm anzuheuern ?

    Zum Thema Magische Unterstützung:
    Da bei meiner Runde auch die Magische Riege ehr dünn ist, da der Spieler der Hexe meistens ca. 300Km entfernt ist, haben wir auch nur eine Elfe und einen (wie erwähnt Meistercharakter) Viertelzauberer dabei, und ich denke, dass dieses für die anderen Spieler OT eine gewisse Herausforderung ist, etwas kreativer mit den Fähigkeiten ihrer Charaktere um zu gehen.

    PS: Hast Du schon Planungen bezüglich der Prophezeiungen und dem "Ausdünnen" der NSCs ?

    Ὦ ξεῖν᾿, ἀγγέλλειν νάννοις ὅτι τῇδε κείμεθα τοῖς κείνων ῥήμασι πειθόμενοι.

  • Zitat

    @ Shintaro:
    Wäre es möglich dass wir beide uns als gleichzeitige
    Meister der Saga hier besprechen, ich wäre doch sehr interessiert wie
    bestimmte Probleme von Anderen gelößt wurden.

    Natürlich. Es ging mir von Anfang an vor allem um Austausch und wenn du nun ungefähr gleichzeitig die Saga meisterst, dann können wir beide nur davon profitieren :lol2:

    Wie hast Du eigentlich Beon dargestellt, musstest Du auch einige Chars davon abhalten bei ihm anzuheuern ?

    Die Gruppe hat schon in den vor Beginn der Saga gespielten Abenteuern (vor allem die Jandra-Saga) immer wieder Geschichten und Heldentaten von unter anderem Beorn gehört, wusste also bereits einiges über ihn. Beorn kam in den Geschichten stets gut weg, immerhin ist er ein thorwaler Held im unermüdlichen Kampf gegen die Sklavenjäger der Pestbeule des Südens. Als sie ihn bei der Sonnenwenden-Feier dann trafen waren sie natürlich sofort sehr interessiert und kritische Gedanken über das grausame Blenden der Al'Anfaner wurden von umstehenden Thorwalern ausgeräumt ("Sie nahmen mir ein Auge und ich vergelte es ihnen doppelt!" - "Das wohl, bei Swafnir!" *prost*). Beorn ist ein Held.

    Damit Phileasson und Beorn aber nicht so sehr auffallen und den Spielern nicht sofort klar ist, wie der Hase läuft, habe ich außerdem noch Eldgrimm Oriksson (den Eroberer von Kendrar) zu einem größerem Helden stilisiert und auftreten lassen und einen weiteren Seefahrer erfunden, der gerade von einem der größten Raubzüge der jüngeren geschichte zurück kam. Ich habe also Wert darauf gelegt, dass die Spieler Beorn und Phileasson schon vor dem Streit kennen lernen, wobei ich Phileasson nur als "Foggwulf" vorgestellt habe (glücklicherweise kannte nur ein Spieler diesen Spitznamen und der hat sich zurück gehalten). Als der Kapitän dann angeregt mit der Elfe der Gruppe sprach fragte deren Spielerin outtime noch, wer genau das denn jetzt sei und bekam die Antwort "der ist wohl nicht so wichtig". Der Plan ist gelungen - die Truppe war überrascht, als sich dieser "Foggwulf" schließlich als Phileasson herausstellte und das ausgerechnet der große Held Beorn der Konkurrent sein wird :D

    Zitat

    PS: Hast Du schon Planungen bezüglich der Prophezeiungen und dem "Ausdünnen" der NSCs ?

    Die Prophezeiungen werde ich im Großen und Ganzen so belassen, wie sie im Buch vorgegeben sind. Zum Ausdünnen der NSC habe ich noch keine konkreten Pläne, werde Abdul jedoch mitschleppen - ich mag den alten Kerl einfach zu gerne um ihn bei Niamh versauern zu lassen. Crottet wird die Gruppe wie vorgesehen verlassen oder an der Seuche sterben und bei Ynu lasse ich es davon abhängen, wie die Grppe bis dahin zu ihm steht. Im offiziellen Aventurien wird er wohl der neue Steuermann Phileassons, gegen die Seefahrerin unter den Helden wird er sich jedoch langfristig nicht durchsetzen können. Damit wäre er nach den Dschungel-ABs überflüssig und bekommt entweder einen Heldentod oder bleibt in seiner Heimat... abhängig davon, wie geschickt die Gruppe in den Abenteuern 8 und 9 vorgeht.

    Allerdings hat die Gruppe auch noch eine befreundete NSC-Kriegerin aus Prem in die Mannschaft geschleust, die eigentlich nicht in der Kampagne auftaucht. Die wird sicherlich irgendwo auf der Strecke bleiben, allein schon, weil es mir sonst zu viele Charaktere sind. Dramaturgisch sinnvoll wäre es wohl, sie im Kampf gegen die Nachtalben im Himmelsturm sterben zu lassen. Diese sind immerhin so etwas wie die gefährlichsten Gegner ganz Aventuriens und kommen mir im zweiten Abenteuer dafür etwas zu harmlos vor.

  • Nun aber mein Reisebericht #1 (man verzeihe mir den Doppelpost, aber ich wollte es thematisch trennen und den Beitrag im ersten Post des Threads verlinken)

    Meine Gruppe pflegt einen verhältnismäßig schnellen/zielführenden Spielstil, in dem wichtige Szenen zwar ausgespielt, längere Reisen oder sich wiederholendeEreignisse aber zusammengefasst werden. So haben wir gestern in einer 12stündigen Sitzung bereits einen guten Teil des ersten Abenteuers geschafft. Dabei kam uns natürlich zu Gute, dass der größte Teil der Gruppe sich bereits kannte und einer der beiden neuen Helden gemeinsam mit Crottet anreiste, der sonst so schweigsame Nivese also auch schnell bekannt gemacht wurde. Auch Ohm Follker war bereits aus der Jandra-Saga bekannt (er ersetzte dort einen anderen Skalden in Olport) und mit Raluf dem Kühnen war man zumindest schon ein Stück gereist.

    Nachdem die Helden einen Tag hatten um die Stadt Thorwal zu erkunden (UdW S. ~85 bietet viele Anregungen, insbesondere die Kriegerfeste über den Kreideklippen, den 'schwarzen Finger' und den Swafnir-Tempel mit dem lebensgroßen Walmodell) ging es am nächsten Abend auf das Fest. Drei Charaktere waren bereits wegen vergangener Abenteuer als Helden geladen, die Elfe wurde vor dem Hintergrund der Hesinde-Dispute für eine Maga gehalten und der Soldat erzählte eine Heldengeschichte vom Kampf gegen die Schwarzpelze bei Riva. Auf dem Fest nahmen wir uns, wie oben schon angedeutet, recht viel Zeit um wichtige NSCs der Kampagne (Garhelt, Tronde, Beorn, Phileasson, Lenya) ein wenig kennen zu lernen, wobei Phileasson erst nur als "Foggwulf" vorgestellt wurde um keine große Erwartungshaltung bei den Spielern zu erzeugen. Versetzt war die Gesellschaft auch mit den Spielern (nicht jedoch den Helden) bereits bekannten NSC wie Cellyana von Khnunchom und Dschellef ibn Jassafer.

    Nach dem Streit der Kapitäne entschloss man sich (auch, weil Beorn nur Nordthorwaler anheuerte), mit Phileasson auf die Reise zu gehen. Drei der fünf Helden bekamen sofort Fürsprache durch die bereits angeheuerten Mitstreiter Ohm und Raluf und waren auch dank ihres Rufs schnell willkommen. Die Elfe unter den Helden überzeugte Phileasson bereits am Vorabend durch ihren Auftritt und bestand außerdem mit magischer Hilfe ein Wettschießen. Der nivesische Soldat sollte einige Runden mit der Schwertkämpferin Merina (mitfahrender NSC und Freundin der drei ursprünglichen Helden) durchhalten. Als diese jedoch in der ersten Runde mit einer bestätigten eins kritisch traf und der Paradewurf weit daneben ging deuteten die Thorwaler die stümpferhafte Verteidigung schlichtweg um: "Er sah den Angriff kommen und zuckte nicht einmal, als ihn das Schwert traf". So ein harter Kerl durfte an Bord nicht fehlen.

    In den nächsten Tagen fanden einige Übungen auf See statt, bei denen sich Ynu und die Seefahrer-Heldin als Steuerleute hervor taten: Phileasson selbst übernimmt auf der Fahrt nur in kritischen Situationen das Steuer während die anderen sich für Routinefahren abwechseln dürfen. Zwei Helden kopierten auch Kartenwerk aus der Sammlung der obersten Hetfrau, wobei sie naturgemäß davon ausgingen, dass es nach Süden gehen würde - die detaillierten Karten der Küste Meridians werden ihnen nur noch als Brennmaterial nutzen. Außerdem organisierte die Druidin den Kauf von Anrzneimitteln: für die fast 50köpfige Mannschaft hatte sie 200 Dukaten zur Verfügung, von denen sie alles mögliche besorgen sollte. Für magische Heiltränke reichte diese Summe natürlich nicht, wohl aber für eine ganze Reihe einfacher Kräutermittel (all jene, die man normalerweise nicht kauft - aber im hohen Norden waren die durchfrorenen Helden schon mehrfach froh, wegen eines Heiltees eine Regeneration erneut auswürfeln zu dürfen). Nun kam es auch zu ersten Sabotagen durch Beorns Mannschaft: ein mal wurden nachts einige Taue durchtrennt oder umgeknotet und in der darauf folgenden Nacht lenkte man den nun aufgestellten Nachtwächter ab um einen Eimer voller Holzwürmer ins Boot zu werfen. Die Helden wollten es jedoch nicht mit gleicher Münze heimzahlen, obwohl lange überlegt wurde, ob die in einen Otter verwandelte Elfe nicht Muscheln am Rumpf des feindlichen Schiffs befestigen oder diese mittels HILFREICHE TATZE herbei rufen könnte.

    Zwischendurch hatte die Gruppe eine ausgezeichnete Idee: Um die Moral der Männer zu stärken sollte neben Phileassons Flagge noch eine weitere gehisst werden. Auf weißem Grund ein schwarzer Kreis, der die Rundfahrt symbolisieren soll. In der Mitte das Stadtwappen Thorwals und darum für jede der bestandenen Aufgaben ein Symbol (es erinnert etwas an die EU-Flagge, die Idee finde ich jedoch super; eine Spielerin zeichnet das gute Stück nebenbei).

    Bei der Abfahrt gewann die Gruppe das Wettrudern gegen Beorn, erlitt aber später den Schiffsbruch bei Olport, wo man auf befreundete NSC stieß. Die Zwangspause war jedoch eine gute Gelegenheit, um beispielsweise Shaya etwas besser kennen zu lernen. Am 17. Firun begegnete man den Walen, was ausführlich ausgespielt wurde - die Helden taten ihr möglichstes, die noch im Fleisch steckenden Harpunen dicht über der Haut abzusägen, um den tieren ihr Schicksal zu erleichtern. Das die Elfe hier zum ersten mal in ihrem Leben Wale sah sollte der Gruppe später das Leben retten, denn nur so gelang es ihr einige Tage später, unter Aufbietung all ihrer Macht zwei Grauwale zu rufen, die das zwischen den Eisbergen gefangene Schiff befreiten.

    Im Yetiland angekommen teilte sich die Gruppe auf zwei Eissegler auf (beide wurden mit NSCs zu fünfköpfigen Mannschaften aufgestockt, Phileasson selbst übernahm den dritten) um das Packeis und die angrenzenden Berge möglichst schnell zu erkunden. Es kam zu den im Kampagnenband vorgeschlagenen Begegnungen, wobei der neugierige Zyklopäische Krieger den Fehler machte, die Stabilität des ersten gefundenen, halbwüchstigen Eisigels zu testen nachdem die Druidin diesen mittels EXPOSAMI untersucht und für unbelebt befunden hatte. Die Implosion verletzte die beiden schwer und Crottet versagte als Wundheiler, weshalb dem Krieger in den nächsten Tagen ein Eiskristall im Bein wachsen wird. Eine Schrecksekunde gab es auch, als sie zum Basislager zurück kehrten und sehen mussten, dass Phileasson mit seinem Eissegler einen jungen (stabilen!) Eisigel mitgebracht hatte, um den sich ein Dutzend Thorwaler versammelt hatte.

    Der Spieltag endete damit, dass die Gruppe das Yeti-Baby und das Wrack von Beorns Eissegler fand und verabredete, von nun an keinen Eissegler mehr allein fahren zu lassen. In einen Kampf ist man im gesamten Abenteuer allerdings noch nicht geraten.

  • Hallöle Leute

    Habe gestern mit meiner Gruppe weiter den Himmelsturm bis zum Pavillon im großen Garten erkundet.
    Leider mußte ich feststellen, daß sie die Tendenz zeigte, sich extrem auf die NSC stützen zu wollen.
    ("...schick doch einen Teil der Mannschaft als lebende Mienensucher voraus...")
    Daher sind die "normalen" Seeleute durch ihren Aberglauben getrieben, bei den Eissegler am Ratssaal zurück geblieben und
    rüsten den großen Segler mit neuem Segel und Takelung aus. Bei der Erkundung der Paläste habe ich dann meine Helden
    getrennt von Phileasson und den NSC laufen lassen. Zwei Gruppen erforschen das Terrain eben doppelt so schnell!! :lol2:

    Daß die Paläste zwar alle leer waren, hat erstaunlicherweise doch zu einigen Ideen der Spieler geführt.
    Besonders unser Zwerg war überzeugt davon, daß es Geheimkammern geben müsste. Natürlich habe ich den
    Glauben genährt, indem der gute Eigor Eisenbeiß solche fand! Besonders jene im Garten der Goldschmiede!
    Unsere Elfe hatte das Glück/Pech, oben im Raum des Lichtes geblendet zu werden, wodurch sie in den Palästen
    zeitweise Schemen des Vergangenen sehen konnte. So zum Beispiel eine Theateraufführung im Palast der Sänger und Gaukler.
    Unser Magier verbrachte einige Zeit damit, in der Bibliothek der Dichter, welche ich mit einer Abteilung für Magie versehen habe,
    einige Konservierungs- und Reproduktionsmethoden zu testen. Natürlich vergeblich. :gemein:
    Da ja einer unserer Krieger den Gong betätigt hat, habe die Helden frühen Kontakt zu den Wächtern erhalten.
    Da diese ordendlich "Biss" haben, waren nahezu alle Heilmittel nach der ersten Begegnung aufgebraucht.
    Somit habe ich die Hexe der Gruppe das eine oder andere Wirselkraut in den Gärten finden lassen.
    Sie fand auch violette Früchte, welche das Aussehen von Pflaumen hatte, welche aber allen unbekannt waren!
    Unser Naseweise Krieger, welcher schon den Gong schlug, ließ es sich nicht nehmen eine solche zu kosten.
    Auch nicht, nachdem ich verdeckt 5W20 gewürfelt hatte und ankündigte, er würde die Summe der Würfel als Schaden nehmen!
    Er schluckte 77 Schadenspunkte!! Zum Glück ist unser Zwerg ein Meister in Heilkunde Gift. Somit entging der Krieger mit 3 LE Rest, dem Tod dummen Fleisches.
    Die Früchte wurden daraufhin nicht näher untersucht und entsorgt. Schade eigendlich, denn ich hatte sie als ASP-Quelle für
    unseren magischen Teil der Truppe geplant.
    Die ersten sprechenden Raben habe ich als erste von der Elfe hören aber nicht sehen lassen. Sie glaubte daher an ähnliche
    "Halluzinationen" wie die Schemen die sie sah. Dadurch verpasste die Gruppe einige der Sprüche.
    Im Palast der Vogelherren gab es dann erst einmal eine Falkenjagd zur Fleischgewinnung. Denn zum einen haben sich meine Helden
    mit wenig Nahrung eingedeckt, zum anderen habe ich als Zeitaufwand für eine eingehende Durchsuchung eines Palastes 4 Stunden gerechnet.
    Was durch die einzelnen Aktionen der Helden auch durchaus gerechtfertigt war.
    Im Palast der Steinmetze hätte unsere Hexe fast unseren Magier erwürgt, nachdem sie sich über eine Fratze dermaßen erschreckte, daß sie sich
    panisch an den Magier klammerte und jede vergleichende KK-Probe überlegen gewann! Erst ein K.O.-Schlag durch den glücklosen Krieger,
    er traf den Magier auch 2 mal, beendete das Würgen.
    Alles in Allem hatten wir in den "leeren" Clanpalästen viel Aktion und bis zum Erreichen des großen Gartens mit dem steinernen Greifen,
    auch 3 Begegnungen mit Wächtern, davon eine mit einem Nachtalben!

    Beim nächsten Mal geht es dann hinab in den Tempel

    Ich spiele leidenschaftlich gerne D.S.A.!
    Doch nur auf Basis der 3.Edition!

  • Reisebericht#2

    Nachdem wir das Abenteuer am Wochenende nicht beenden konnten haben wir uns gestern/heute morgen noch einmal für eine längere Sitzung getroffen um den zweizahnigen Kopfschwänzler zu fangen.
    Die Helden sind auf einer weiteren Erkundungsfahrt im Norden des Packeises schnell den Yetis begegnet und wurden dank des geretteten Kindes nicht direkt angegriffen. Ein glücklicher Zufall war hierbei, dass die Elfe der Gruppe den Unterhändler der
    Yeti probehalber auf Isdira ansprach, was dieser als Sprache Mutter Galandels wiedererkannte. Mit diesem weiteren Sympathiebonus wurde die Gruppe in das Dorf "verschleppt", wo der Irrtum, also die Verwechslung mit Beorns Mannschaft, rasch aufgeklärt werden konnte. Dank einer flammenden Rede (und diversen Neuigkeiten aus der Zivilisation) konnte die neugierige Mutter Galandel wärend des Versöhnungsessens überzeugt werden, den Helden zu helfen.

    Angekommen im Tal der Donnerwanderer (die Reise durch den Felstunnel verlief abgesehen von einigen herabstürzenden Felsbrocken glatt) wurde ein Basislager in der schneebedeckten Zone noch vor dem Wald aufgebaut; die Helden hatten Angst, den Geysiren zu nahe zu kommen und befürchteten überdies vergiftetes Wasser. Die anschließenden Erkundungstouren hatten vor allem das Zentrum des Tals zum Ziel, dieses wurde jedoch immer wieder aus unterschiedlichen Gründen verfehlt. Schon am ersten Tag musste die Elfe, die sich für eine Jagd auf einen riesigen grünen Vogel einige hundert Schritt von der Gruppe entfernt hatte, feststellen, dass der Subtropische Waldgürtel gefährlich ist: fast wäre sie von einem Alligator gefressen worden, nur der Heldenhafte Beistand des nivesischen Soldaten (anschließend ebenfalls sehr lädiert) und Crottets rettete ihr das Leben. Als jedoch zwei weitere Echsen auftauchten entschied sich die Truppe, zurück zum Lager zu eilen und ihre Wunden zu lecken. Auch der zweite Versuch war wegen eines potentiell giftigen Schlangenbisses schnell vorbei - hier konnte Ynu durch geistesgegenwärtiges Handeln punkten.

    Ein anderes mal folgte man den unverwechselbaren Spuren eines Mammuts durch den subtropischen Wald (was hat ein Mammut in dieser Hitze zu suchen?) bis zu einem Sumpf, wo man feststellte, dass es sich stattdessen um die Fährte einer Hornechse gehandelt hatte. Die anschließende Diskussion, ob dies denn nun einer dieser zweihahnigen Kopfschwänzler sei (immerhin hatte das Tier zwei lange Hörner und ein weitere auf der Nase, auch war es ziemlich groß - ein echtes Mammut hatte noch keiner der Gruppe jemals gesehen) entschied schließlich Phileasson: "Ohm sagte, diese Tiere hätten ein Fell - selbst, wenn dies also ein zweizahniger Kopfschwänzler ist, so hat er die Krätze und man wird uns in Thorwal auslachen. Suchen wir uns einen schöneren."

    Auch traf man auf einen Jagdtrupp Beorns. Deren Anführer, neugierig darauf, wie Phileassons Mannen es so schnell in das Tal geschafft hatten, konnte von den Helden jedoch geistesgegenwärtig mit einigen Halbwahrheiten über Schneegeister, erkaufte Jagdrechte und eine alte Zauberfrau, die über das Tal wache und über den allgegenwärtigen Nebel gebiete, bei seinem Aberglauben gepackt und in die Irre geführt werden. Zumindest erfuhr man so, dass Beorn bereits zwei Mammuts gefangen hatte, jedoch beide beim versuchten Transport über den Gletscher verunglückt seien. Auf einen Informationshandel (Fundort der Mammuts gegen den einfachen Weg hinaus) wollte man sich jedoch nicht einlassen.

    Tatsächlich fand die Gruppe schließlich eher zufällig eine kleine Herde aus sieben Tieren (ein Bulle, 5 Kühe, ein Kalb), die in der Dämmerung am Rande des Nadelwaldes durch die nebelverhangene Ebene zog.
    Mit einer gewaltigen Kraftanstrengung schafften die Helden im Dunklen genug Holz herbei um einige große Scheiterhaufen aufzurichten und die Herde so und mit Hilfe großer Fackeln in wilder Panik in den nahen Wald zu treiben. Zwei AXXELERATUS (Mammuts sind ganz schön schnell), einen unfreiwilligen Flug und viele gestürzte Bäume später war die Herde schließlich im nächtlichen Dickicht voneinander getrennt und der Bulle hatte sich im Unterholz festgefahren, der Rückweg war durch die Fackelträger verstellt. Nun kam der große Auftritt der Druidin, die das panische Tier mit einem erzwungenen HERR ÜBER DAS TIERREICH ruhig stellen sollte während einige der NSC die vorbereiteten Taue herbei schafften. Das Tier schlug jedoch in seiner Panik so sehr auf das Gehölz ein, dass die fliegenden Splitter die Druidin um ihre Konzentration brachten - erst beim zweiten Anlauf gelang der Zauber, wobei nur ein einziger AsP übrig blieb. Das nun friedlichere Mammut wurde so fachgerecht verschnürt, dass man sich unwillkürlich fragte, ob die wortführende Spielerin wohl auf Bondage steht und mit einer letzten Kraftanstrengung auf einen grob gezimmerten, provisorischen Schlitten geschoben. An dieser Stelle hatte ich überlegt, ob das wehrlose Mammut vielleicht Wölfe anlocken könnte, wollte aber auch mit einem Blick auf die Uhrzeit keinen Kampf um des Kampfes Willen auslösen. Als zusätzliche Hürde nach einer allzu leichten Mammutjagd sei diese Möglichkeit jedoch anderen Spielleitern ans Herz gelegt.

    Die Helden waren nun aber der Meinung, der bloße Abtransport sei nach der Jagd keine große Herausforderung mehr und wollten lieber noch ein wenig Zeit im fruchtbaren Tal verbringen um die Vorräte aufzufüllen; Mutter Shayas Kochkünste in Ehren sind die Möglichkeiten, in Essig eingelegten Kohl zuzubereiten, nun einmal beschränkt. Während der größte Teil des Tross also mit dem Mammut das Tal verließ gingen die Helden zwei Tage lang auf die Jagd und erkundeten insbesondere den See, den sie an den vorherigen Tagen nicht erreicht hatten.
    Und der See hatte tatsächlich so einiges zu bieten: neben den im Kampagnenband erwähnten riesigen (und dank Shayas Speisesegen in Zukunft auch essbaren) Pilzen bestaunten die Helden zahlreiche exotische Urwelt-Pflanzen. So kann ein schneller Mensch, wenn er mit Anlauf durch das Schild am Ufer springt erwiesenermaßen fünf Schritt weit über die dicht stehenden Seerosenblätter laufen bis er ins Wasser fällt und der Zyklopäische Krieger fand eine tellergroße Muschel, deren Inneres er polieren und als Spiegel verwenden will. Während unterarmlange Kaulquappen eher Sorge wegen versteckter Frösche erzeugten waren die riesigen Libellen des Sees jedoch ein schöner Anblick, der in den Diarien gleich mehrerer Helden in Bildform verewigt wurde...
    Zurück bei den Thorwalern überreichte Mutter Galandel den Helden Nurtis Träne als einen Wegweiser zum Himmelsturm. Außerdem konnte sie davon überzeugt werden, das Mammut bis Thorwal zu begleiten um es in einem Notfall magisch zu beruhigen. Für die aus dem yaquirischen stammende Auelfe ist dies natürlich auch eine gute Gelegenheit, noch einmal die Zivilisation oder andere Elfen zu sehen; ob sie zum Yeti-Land zurück kehrt entschied sie noch nicht, Phileasson bot ihr jedoch eine Rückpassage an. Reizvoll ist dies deshalb, da die Gruppe möglicherweise anschließend die Simyala-trilogie spielen wird und man so vielleicht eine alte Bekannte wieder treffen kann...

  • Wir sind leider bisher keum zu spielen gekommen, aud verschiedenen Gründen.
    Was aber bisher geschah:
    Die Gruppe der Helden

    Die Gruppe welche sich um den sagenhaften Geschichten Erzähler/Steuermann fand, hatte zu beginn den Auftrag erhalten eine Lieferung aus Olport welche von marodierenden Banditen geraubt worden war zurück zu bringen. Dieses gelang der Gruppe tatsächlich und die Helden fanden zu einander und tauschen erste Erfahrungen aus.
    Im weiteren Verlauf lernte die Hexe ihr Vertrauentier kennen, einen Affen, der Entlaufen war, als ein Norbardischer Zirkus überfallen wurde.
    Während in der Halla die Hesinde Dispute stattfanden, gerieten die Beiden Kapitäne aneinander. Da ich die Begegnung an den Anfang Hesinde gesetzt hatte, lief Beon erst einmal aus, um Nordthorwaler zu rekrutieren und wolle in 10 Tagen zurück sein.
    Der alte Steuer man wurde von B. Abgewiesen und so bekam Phili einen sehr erfahren ersten Maat der die Seeübungen im Golf überwachte.
    Die anderen Helden bewiesen ihre Fähigkeiten bei der Jagt, im Zielschießen, Kochen, Sterne erkennen und Landschaftskunden oder Versorgen von Verletzen.
    Die Fragen versuchte ich auszuspielen, wenn auch mit wechselten Erfolg :
    Wenn Du von Gareth nach Ysilla willst gehst Du durch den Kosch oder durch Weiden ?
    Äm Kosch?
    Würfel mal !
    19 18 15 Jep eindeutig Kosch
    Die Guppe wurde also angeheuert und lernt jetzt Boote fahren im Golf von Prem und es wird diskutiert, welche Aufgaben wohl gestellt werden könnten.

    Was mir aber besonders auffiel:
    Wir haben eine wichtige Änderung, wir würfeln den Schaden statt mit W6ern mit W8ern, eigentlich kein großes Problem denkt man jedoch ändert sich plötzlich die Spielweise gewaltig:
    Ein jeder ist zufrieden mit seiner Zweitwaffe, ob Sax oder Langdolch, weil diese ja plötzlich Wunden reißen können.
    Die Spieler planen IT und OT ihrer Kämpfe durch, ein Phänomenen was ich bisher nur aus moderneren setting kannte. Schleichen wird als direkte Option für Kämpfe genommen und die Spieler sehen Kämpfe als potentiell Tödlich.
    Ich war überrascht und Begeistert.
    Was ein kleiner Wechsel alles Bringt.

    Ὦ ξεῖν᾿, ἀγγέλλειν νάννοις ὅτι τῇδε κείμεθα τοῖς κείνων ῥήμασι πειθόμενοι.

  • Was mir aber besonders auffiel:
    Wir haben eine wichtige Änderung, wir würfeln den Schaden statt mit W6ern mit W8ern, eigentlich kein großes Problem denkt man jedoch ändert sich plötzlich die Spielweise gewaltig:
    Ein jeder ist zufrieden mit seiner Zweitwaffe, ob Sax oder Langdolch, weil diese ja plötzlich Wunden reißen können.
    Die Spieler planen IT und OT ihrer Kämpfe durch, ein Phänomenen was ich bisher nur aus moderneren setting kannte. Schleichen wird als direkte Option für Kämpfe genommen und die Spieler sehen Kämpfe als potentiell Tödlich.
    Ich war überrascht und Begeistert.
    Was ein kleiner Wechsel alles Bringt.

    Ich kenne eine Gruppe, die den Schaden stets mit einem zusätzlichen W6 auswürfelt und war von dieser Idee bisher eigentlich nicht so begeistert... zwar werden Kämpfe realistischer, gleichzeitig steigt aber auch der Glücksfaktor, denn so ist man nach einer einzigen schlecht gewürfelten Parade (gefolgt von einem glücklichem Schadenswurf) auch als Kampfsau schnell mal down. So macht ja schon ein normales Schwert bis zu 16TP mit einem Schlag, was gerne mal eine doppelte Wunde ist - diese dann am Bauch führt zu weiteren 2W6 und damit fast zur Kampfunfähigkeit.

    Der Kompromiss mit dem W8 klingt aber sehr human und wäre wohl einen Versuch wert - dass ich da nicht selbst drauf gekommen bin :lol2:
    Ich werde auf jeden Fall mal vorschlagen, das ist einem Kurzabenteuer auszuprobieren, danke sehr.


    Andererseits hat die Elfe der Runde nur 24 Lebenspunkte und besitzt keine echte Rüstung... mal sehen ^^'

  • Zitat

    Andererseits hat die Elfe der Runde nur 24 Lebenspunkte und besitzt keine echte Rüstung...


    Ein guter Grund, das jeder Held zumindest ansatzweise die Grundzüge der Ersten Hilfe kennt.
    Oder dass ein anderer Held sich angesprochen fühlt genau dafür zu sorgen, dass die Elfe nicht getroffen wird.
    Ich nehme aber an, dass besagte Elfe zaubern kann und einen Bogen/was auch immer zum Werfen hat, und somit nicht in der ersten Reihe steht oder ?

    Der Gedanke war, Dolchen die Möglichkeit zu geben einen Ungerüsteten mit einer Ko von 11 in mehr als 1/6 aller Fälle ernsthaft mit einer Wunde zu verletzen, ohne ein Manöver zu benutzen. Dieses lässt ein normaler Dolch mit max. 7 Schaden nicht zu. Der W8 sorgt dafür das mehr Schaden möglich ist, und ein Schaden von 5-7 nun bei fast jeder Waffe realistisch möglich und wahrscheinlicher ist, als nur kleine Kratzer. Die Kämpfe werden etwas gefährlicher, aber dafür auch schneller, da die nun vorher mit Pfeilen/Bolzen/Wurfgeschossen traktierten Gegner schneller zu Boden gehen, als wenn die Helden rodrianisch mit erhobenen Zweihänder auf die Gegner zu rennen.

    Versteh mich nicht Falsch, ich habe nichts gegen Rondrianer, aber ich gehe davon aus, das jeder NSC nach dem Gesunden Menschen Verstand handelt.
    Wenn jemand mit erhobener Waffe auf mich zu rennt, anscheinend um mich anzugreifen und ich eine Fernkampfwaffe in Händen halte drücke ich ab, wenn ich sehe, dass die "Helden" keine Nachtwachen aufgestellt haben dann frage ich nicht nett, ob sie lieber einen gerechten 2Kampf hätten. Deswegen rennen zumindest bei mir die Gegner unabhängig von ihren Lep, nämlich nach Taktischer/moralischer Lage weg und kämpfen nicht trotz 3 Wunden weiter.

    Wir haben noch ein paar andere Änderungen welche sich ähnlich wie diese auch meistens auf den Realismus beziehen. Wir haben einige Erfahrungen mit mittelalterlichem Schwertkampf gemacht, unter anderem deswegen, haben wir den Schildkantenschlag zu einem Schmetter Schlag (wie das Manöver) gemacht und Unterzeug und dem Gambeson einen Stern im Zohnen Systhem gegeben.

    Ὦ ξεῖν᾿, ἀγγέλλειν νάννοις ὅτι τῇδε κείμεθα τοῖς κείνων ῥήμασι πειθόμενοι.

    Einmal editiert, zuletzt von Tharin Sohn des Geroim (24. Januar 2013 um 22:48)

  • Um mal wieder zur eigentlichen Kampagne zurück zu kommen:

    Ich würde die Reise zum Himmelsturm hin gerne etwas weiter ausschmücken. Das Szenario ist so einmalig (wann ist die Heldengruppe schonmal im ewigen Eis?), dass ich diese Gelegenheit nicht ungenutzt verstreichen lassen möchte, außerdem ergeben sich so eher Anlässe für interessantes Rollenspiel mit den begleitenden NSCs. Für die Eissegler-Reisen im ersten AB (die Helden haben sich auf zwei Eissegler verteilt) hatte ich mir für jeden Eissegler und jeden Tag je eine kleine Begegnung/Szene überlegt bzw eine aus der Kampagne verwendet.

    Fallen euch noch sinnvolle, interessante kleine Szenarien, Begegnungen oder Details für eine Reise durch das dicke Packeis nördlich von Yetiland ein?

    Ich habe vor, die Versorgung mit Lebensmitteln und Wasser zu einem lösbaren Problem zu machen, immerhin haben wir eine Elfe und zwei weitere wildniskompatible Helden sowie eine Heldin mit Pfeil und Bogen dabei. Zwar hat die Gruppe sich im Tal der Donnerwanderer mit Nahrungsmitteln eingedeckt, auf den Eisseglern ist jedoch nicht unendlich viel Platz, zumal nur noch zwei Gefährte für 12 Personen zur Verfügung stehen. Damit sind die Eissegler voll beladen und nur noch in der Lage, wenige Tagesrationen zu fassen. Als Lösung schweben mir bisher die ZAUBERNAHRUNG (zwei Helden beherrschen diese Magie/Übernatürliche Begabung und dürfen ruhig einmal davon profitieren) und natürlich die Jagd auf "Boronskuttentaucher", also Pinguine, vor. Da diese Jagd aber weder besonders fordernd noch heldenhaft sein wird hatte ich außerdem überlegt, ein Loch im Packeis auftreten zu lassen (eine Oase der Eiswüste), wo es möglich wäre, zu fischen. Auch könnte dort ein Firunsbär hausen, für den sich der Gruppenkrieger und Raluf interessieren könnten...
    Das Trinkwasser-Problem, das in der Kampagne gar nicht angesprochen wird, ist damit aber nicht gelöst. Jeder Wasservorrat muss in der Klirrfrostwüste unweigerlich gefrieren und ohne Feuerholz dürfte es den Helden schwer fallen, ihn wieder aufzutauen. Shaya könnte einmalig mit einer Liturgie helfen, aber das reicht kaum für die ganze Fahrt; als karmalen Wasserkocher möchte ich sie ja auch nicht verkommen lassen und ich bin nicht sicher, ob Pinguin-Tran so gut brennt. Habt ihr Lösungsvorschläge? Ich möchte die Helden ja auch vor kein Problem stellen, zu dem mir selbst keine halbwegs überzeugende Lösung einfällt.

  • In der Eiwüste lässt sich durchaus noch einiges ausarbeiten. Eine Idee die mir beim Vorbereiten: Weißpelze (Orks, kommen normalerweise weiter im Süden vor) bedrohen seit einiger Zeit die Schrate dort oben und die Helden werden vieleicht sogar in ein Hinterhalt geraten welcher von den Orks gelegt wird, denn diese sind hier oben auf der suche nach Fleich und Fett. Für die Gründe warum sie weiter im Norden Jagen kann man sich einiges einfallen lassen. Ich dachte an einen verstoßenen Clan oder eine Herrausvorderung um sich vor Teirach zu beweisen.

    :zwerghautelf:

  • Hallöle

    Was das Vorratsproblem angeht, ist bis zu den Yetis der Hundeschlittenzug dabei. Einige der Tierchen gingen im Eisigelfeld ein und zu Futter für die anderen verarbeitet, was wieder von den Vorräten einiges für die Helden frei stellte. Zum Tauen von Schnee gab es bei mir mitgeführte Kohlebecken und reichlich Brennstoff dafür. Nachschub gab es dann in Donnerwanderertal in Form vom Holzkohle. Für die Fahrt zum Turm wurden die Gürtel enger geschnallt. Dort gibt es Vögel, Nagetiere und Wasser, sowie im großen Garten auch größeres Getier. Was auf dem Rückweg geschieht, liegt daran ob meine Gruppe die Sklaven befreit. Da einige Matrosen den großen Segler am Ratsplateau fertig machen, welcher ja das schnellste ist, was jemals über die Eisfelder fuhr, denke ich mir, daß einige Tage fasten oder nur Viertelrationen passend wären. Die Gletscherwürmer die noch auftauchen, könnten durchaus auch als "Stiefelleder" herhalten.

    Was an Begegnungen noch geschehen kann, kannst du aus der Flora unseres Planeten schöpfen. So zum Beispiel dein großes Loch im Eis, wo der(das) eine oder andere Wal(-ross) Luft holt, Begehrlichkeiten bei den Hungernden weckt und doch schlußendlich nicht erreicht werden kann.
    Immer beliebt sind Blizzards, welche den Segler zu dramatischen Geschwindigkeitsrekorden treibt oder ihn völlig ausbremsen. Gebrochene Kufen im Eistreiben zu reparieren ist auch eine nette Beschäftigung.

    Ich spiele leidenschaftlich gerne D.S.A.!
    Doch nur auf Basis der 3.Edition!

  • In der Eiwüste lässt sich durchaus noch einiges ausarbeiten.

    Sollte man meinen, ja. Leider ist es doch nicht so einfach, wie man erst denkt, da sich einfach Begegnungen mit kulturschaffenden Wesen verbieten. So sind beispielsweise die vorgeschlagenen Weißpelz-Orks zwar im Norden heimisch, lebend ann aber doch nicht im Yetiland. Das ist schließlich eine Insel weit vor der Küste, umschlossen von ewigem Packeis und abgeschnitten von dem sonstigen Gebiet der Orks. Sicherlich könnte man einen Stamm einbauen, nachdem das letzte AB aber schon um einen Stamm Yetis kreiste will ich jetzt eigentlich nicht auch noch Orks einbauen. Das ist schließlich eine lebensfeindliche Umgebung, da sollen nicht alle paar Meilen Dörfer fremder Kulturen aufploppen ;)
    Außerdem würde ein Stamm Orks nur entweder in einem Gemetzel ausarten oder aber zu Ratlosigkeit seitens der Spieler führen. So nach dem Motto "Gut, wir haben ein Orkdorf gefunden. Und was jetzt? Die sind nicht erkennbar storyrelevant, was sollen wir also tun? Eigentlich würden wir lieber weiter fahren."

    Aus ähnlichen Gründen möchte ich keine Firnelfen einbauen, obwohl diese tatsächlich auch so weit im Norden noch leben.

    Für die Fahrt zum Turm wurden die Gürtel enger geschnallt. Dort gibt es Vögel, Nagetiere und Wasser, sowie im großen Garten auch größeres Getier. Was auf dem Rückweg geschieht, liegt daran ob meine Gruppe die Sklaven befreit. Da einige Matrosen den großen Segler am Ratsplateau fertig machen, welcher ja das schnellste ist, was jemals über die Eisfelder fuhr, denke ich mir, daß einige Tage fasten oder nur Viertelrationen passend wären. Die Gletscherwürmer die noch auftauchen, könnten durchaus auch als "Stiefelleder" herhalten.

    Im Zweifel auf Essen zu verzichten ist eine Sache, aber was ist mit dem Wasser? Meine Helden werden in den ohnehin voll beladenen Eisseglern kaum genug Kohle für den ganzen Weg haben (esseiden mir als SL fällt keine bessere Lösung ein...)

    Du wirst die Gletscherwürmer also tatsächlich einbauen?
    Ich persönlich bin da unsicher... die Kampagne sagt an dieser Stelle ausdrücklich, es solle kein "verspäteter Endkampf" sein, aber genau dazu würde ich es machen. Denn wenn es eins gibt, was ich nicht leiden kann, dann sind es mächtige Wesenheiten (Drachen, Dämonen, etc), die weit unter ihren Möglichkeiten agieren und damit zu Schwertfutter für die Helden degradiert werden. Wenn ich schon einen Drachen auftreten lasse, dann soll dieser auch entsprechenden Eindruck hinterlassen. Und ein solches Tier wäre ganz abseits seiner At/Pa-Werte beispielsweise dazu in der Lage, einen Eissegler umzustürzen oder den Mast zu zerbrechen. Nutzt man seine Flugfähigkeit aus und lässt auch die mitgereisten Nachtalben nicht ganz dumm sein, so wird der Kampf plötzlich unglaublich gefährlich (man darf auch nicht vergessen, dass die Helden in den Anauraks stark behindert werden und kaum RS haben).

    Natürlich wäre das eine erste Gelegenheit um zu zeigen, dass Abdul eben kein harmloser, verrückter Gelehrter sondern ein mächtiger verwirrter Dämonologe ist - aber ich will auch keinen Kampf beginnen, den dann ein NSC als Deus ex machina beendet.

    Wie glaubst du, würden deine Helden gegen einen fliegenden Drachen mit einem dämonenbeschwörenden und armbrustschießenden Nachtalb auf dem Rücken vorgehen?

    An so ein Loch hatte ich im letzten Beitrag ja auch schon gedacht und auch Robben waren mir in den Sinn gekommen... aber machen Robben inmitten des sonst geschlossenen Packeis überhaupt Sinn? Zwar wäre ein Walross sicherlich eine tolle Begegnung, aber es hat das gleiche Problem wie eine Robbe: friert das Loch zu, ist es tot. Der Firunsbär kann dann noch immer über Land weiter laufen und das nächste Loch suchen oder sich von wandernden Pinguinen ernähren. Auf solche Überlegungen legen wir als Spieler schon etwas wert...

    Einen Blizzard werden die Helden aber auf jeden Fall erleben.

  • Im Ewigen Eis ist der Mangel an Brennstoff ein wichtiges und großes Problem. Ich kenne es (auch irdisch) so, dass man sich den Wasserschlauch direkt auf den Körper, in der Nähe der Achselhöhle, bindet. Dann hat die Körpertemperatur Zeit und Gelegenheit, zu tauen, so dass man auf diese Art Wasser hat.

    Heiße Quellen (selten, aber gegeben) haben dann Gelegenheit, mal etwas Entspannung in die ewige Härte des Eises zu bringen: Man kann mal warm baden, man hat die Gelegenheit, selber warm zu werden, Pflanzen zu sehen, ein Feuer zu machen, Vorräte aufzustocken (da es dort ja auch immer eine kleine Tierpopulation gibt und auswärts lebende Tiere angezogen werden).

    Dieser Thread gibt vielleicht auch ein paar Idee, womit und wie man eine Reise im Eis gestalten kann: Durch Eis und Schnee
    Auch die Selemer Tagebücher bieten ein paar Vorschläge an: http://www.selemer-tagebuecher.de/?p=1940

    Im Internet findet man auch schöne Anleitungen, wie man Gletscher richtig begeht, oder ein Iglu oder andere Schneebehausungen baut (auch für Aventurien passend), so für den Atmosphäre-Flair und vielleicht ein paar Anwendungen verschiedener Talente.

  • Du wirst die Gletscherwürmer also tatsächlich einbauen?

    Ja das werde ich! Denn ich habe nicht die AB's für DSA4 sonder DSA3, also die ganz alte Variante. Da werden die Gletscherwürmer nicht Drachenlike geritten, sondern sind Fernbeschwörungen der Nachtalben, als letzter Gruß an die Helden. Auch werde ich nicht, wie in meinem AB 3 Würmer, sondern nur einen auftreten lassen, diesen aber Ernte halten lassen unter den evtl. geretteten Sklaven. Es gibt bei mir dann auch kein NSC, der diesen alleine erlegen kann.

    Zwar wäre ein Walross sicherlich eine tolle Begegnung, aber es hat das gleiche Problem wie eine Robbe: friert das Loch zu, ist es tot.

    So ein Loch lässt sich durch die Vulkanische Tätigkeit erklären, welche den Turm beheizt! (sofern dies in deinem AB noch so ist)
    Dann ist dieses Loch über einem abgelegenen Hotspot entstanden und dauerhaft eisfrei.
    Die Gegend um diesen Hotspot wäre dann in dauerhaften Nebel gehüllt und erst spät erkennbar, wenn man mit einem Eissegler hindurchfegt!
    (PLATSCH, und schon haben wir ein Schiff zu Wasser, welches geborgen sein will)

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    Doch nur auf Basis der 3.Edition!

  • Hallo zusammen,

    bei mir hat sich einmal ein ähnliches Problem gestellt wie am Anfang beschrieben. (Magier: Wettermeisterschaft) Auch wenn es sich erledigt hat würde ich gerne kurz darauf eingehen:
    Sollte man hier auf die breite Palette der DSA Regeln greifen (Erschöpfung, Ausdauer etc., im Eis und der Wüste Regenerations-Mali) ist es auf Dauer nicht so schlimm mit dem Zauber. Stürme dauern immer länger als ein paar SR (wie schon beschrieben) aber vlt. rettet genau das die Helden (Sandsturm genug Zeit für Schutz) vor dem Tod, aber der Magier hat dafür wieder weniger AsP und die Regeneration wird immer schlechter durch Hitze und Erschöpfung. Selbes zählt natürlich für das Eis. Dies muss man natürlich vorher mit der Gruppe abmachen, meine fand es allerdings (auch Buchhaltungstechnisch) für den Zeitraum nicht schlimm. Desweiteren kommen dann auch einmal Vor- und Nachteile in Einsatz die sonst auf der Strecke bleiben... Was in meinen Augen auch das Spiel ein wenig bereichert.

  • Hallöle

    Nun hat meine Gruppe den Himmelsturm erkundet!

    Zunächst einmal gab es eine grobe Auseinandersetzung mit dem Greifen, welcher den Pavillion im großen Garten bewacht!
    Obwohl er nur über wenig LE verfügt, sorgte sein RS-Schutz (aufgrung seiner steinigen Natur) für gehörigen Blutzoll!
    Nur der clevere Einsatz eines magischen Artefaktes, welches unser Magier besaß, ließ die Truppe den Greifen passieren.
    Sie hatten ihn zu diesem Zeitpunkt also noch nicht besiegt und zerlegt! In der Tempelebene zog die Gruppe dann sofort in
    Richtung der Kammern, über welche die damaligen Elfen in ihren "Schutzräumen" belauscht wurden. Nahezu jeder der Gruppe
    ließ es sich nicht nehmen an den Öffnungen zu lauschen und jeder hörte etwas anderes. Da ich die Helden erkennen ließ,
    daß die Schächte dieser Öffnungen nach unten gingen, wollten sie sofort die nächste Etage erkunden und selbst Phileasons
    Einwand, man könne möglicherweise Feinde unentdeckt im Rücken zurück lassen, beeindruckte die Helden nicht.
    In den "Schutzräumen" kam dann der große Moment der Elfe, welche mit etwas Mühe die altelfischen Worte an den Wänden
    entzifferte. Ich nutzte die Gelegenheit, die Geschichte des Turmes, soweit sie den "Beschützten" damals bekannt war, mit
    extremer monotoner Stimme vorzutragen! Schnell sank der Aufmerksamkeitslevel der Gruppe ab! Daher freue ich mich
    auf den Zeitpunkt, wenn dieses Wissen gebraucht wird!! :gemein:
    Nun wollten meine Helden auch noch tiefer in den Turm vordringen, obwohl ja das Geheimniss schon gelöst war.
    Also tappten sie durch die Wasserdampf und Schwefelschwaden, überqueerten einen Lavastrom über eine schmale Felsbrücke.
    Da alle schon recht angeschlagen waren, ließ ich sie die Glasschmelzen während der Ruheperiode finden, wo nur wenige Wächter
    und Nachtalben die eingesperrten Sklaven bewachten. Der Kampf war brutal und kostete die Gruppe die letzten Heilkräuter und
    Tränke. Schwer gezeichnet und zum Umfallen erschöpft, wurden die Sklaven aus ihrem Verließ befreit.
    Da die Gruppe den Tempel nicht erkundet und somit den Geheimgang nicht entdeckt hatte, hieß es wieder durch den großen Garten
    und am Greifen vorbei! Keiner der Helden war noch in der Verfassung, auch nur einen Treffer dieses Wesens zu verkraften!
    Da erinnerte sich die Elfe daran, daß sie beim Kampf zuvor vom Greifen ignoriert wurde. Sie schnappte sich den Hammer von unserem
    Zwerg, erkletterte die Statue und zerschmetterte sie Schlag um Schlag!
    Natürlich wurde die Flucht der Sklaven bald bemerkt und die Truppe verfolgt. Etwa auf Höhe des Palastes der Vogelherren wurden sie eingeholt
    und nur einem Geistesblitz unserer Hexe (Zauber Hexenknoten) war es zu verdanken, daß es nicht hier schon zum letzten Gefecht kam!
    Klar hielt diese Barriere nicht lange genug für den restlichen Aufstieg, doch hatte sie noch genug ASP für einige weitere Knoten bis
    zur Höhe des kleinen Meeres.
    Was dann kam, war echte göttliche Intervention!
    Den letzten Knoten legte sie an den unteren Ausgang dieser Ebene mit perfektem Würfelergebnis, was die Dauer des Knotens verdoppelte!
    Der Zwerg wurde angeseilt und der Rest der Truppe stieg möglichst weit die Treppe hoch, um den Zwerg mittels mehrer verbundener
    Seile zu sichern. Dann schlug der Zwerg auf das Glas dieses "Aquariums" ein, um es zum Bersten zu bringen. Normalerweise hätte er
    jahrelang versuchen können, dieses Glas zu zerschlagen, doch 4 perfekte KK-Proben von insgesamt 6 gelungenen, waren selbst für
    dieses Glas zuviel. Natürlich wirkte das eindringende Wasser und die Form des Raumes wie eine WC-Spülung. Weder Zwerg noch
    das Sicherungsseil war dieser Urgewalt gewachsen. Daher legte ich das Überleben des Zwerges wieder in die Hand der Zwölfe und
    ließ ihn wieder ein halbes Dutzend KK-Proben auf seinen halben KK-Wert würfeln! Jeder Punkt, den er über seinen KK-Wert kam,
    sollte dann mit 10 LE-Verlust belegt sein (bei 17 LE Rest, den er hatte, schien sein Gang zu Angrosch sicher zu sein!).
    Durch den Wasserdruck an die Barriere des Hexenknotens gepresst (er konnte ja nicht hindurch, das Wasser aber schon)
    schaffte er wieder 3 perfekte Proben und auch die anderen 3!
    (Ich weis daß niemand solche Wassermassen in solch einer Umgebung und diesen Umständen überleben könnte, doch war die Idee des
    Rettungsweges und die Würfelergebnisse so umwerfend, daß ich alle Augen zu drückte! Man möge meiner Parteinahme für den Zwerg
    in dieser Situation verzeihen!)
    Mit Hilfe der Eissegler eilte man dann nach Süden. Auf viertel Rationen gesetzt, und eisbrocken gegen den Durst lutschend,
    begegneten sie noch einem Gletscherwurm. Dieser versorgte sie mit Proviant und etwas Brennmaterial für das schmelzen für genug Eis zur
    Wassergewinnung. Mehr tot als lebend erreichten sie dann das Festland.

    Ich spiele leidenschaftlich gerne D.S.A.!
    Doch nur auf Basis der 3.Edition!

  • Pfft, erinnere mich nicht an den Greifen.
    Meine Gauklerin musste Eingangs des Turmes in einer Vision miterleben, wie alle Elfen dahingemetzelt wurden. Daher beteiligte sie sich auch nicht an den folgenden Plünderungen der Körper und Räume.
    Als dieser Greif auftauchte, war sie der festen Überzeugung, Praios selbst würde eingreifen, ging vor dem Wesen in die Knie und betete mit geschlossenen Augen zur Buße für die Gräueltaten... die kam dann auch, in Form einer Meisterattacke des Wächters und dem darauffolgenden Knockout meiner Gauklerin.

    Und da sagt man, Frömmigkeit hätte etwas Gutes.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe