Die Zwölfe zum Gruße,
nachdem unsere Gruppe einigen Wechseln erlag haben wir uns entschlossen, die bisher gespielte 7G-Kampagne abzubrechen. Ab Januar werden wir (ich selbst werde meistern) die Phileasson-Saga spielen. Sollte ein Spieler meiner Gruppe (Bonn, ihr wisst schon) das hier lesen, so möge er hier stoppen. Ich habe über die Suchfunktion zwar ein paar ältere Threads gefunden, da aber nichts wirklich aktuell ist und die auch nicht ganz zu passen scheinen erstelle ich dieses neue Thema. Ich habe sowieso vor, künftig weitere Fragen zu stellen und dann ist wenigstens alles schön beisammen. Das Phileasson-Projekt ist mir als wirklich tolle Seite bekannt, hier im Orkenspalter scheint mir die Community jedoch aktiver zu sein
Als Vorbereitung für die Kampagne haben wir neben Standalone-Kurzabenteuern zur Charaktereinführung die Jandra-Saga (aus der Skaldensänge-Anthalogie) gespielt. Die Helden haben sich dadurch neben insgesamt 2000 AP auch einen gewissen Ruf in Thorwal erarbeitet und reist nun in Begleitung des Skalden Ohm Follker von Olport nach Thorwal, um die Geschichte Jandras zu verbreiten und vor der Versammlung der Hetleute für ihre Rehabilitation einzutreten.
Die Gruppe besteht aus: hat sich geändert *klick*
-
einem Olporter Magus mit einem besonderem Augenmerk auf Umweltmagie, der jedoch auch hohe Werte in körperlichen und Wissenstalenten erreicht hat und die unumgänglichen Zauber (Balsam, Ignisfaxius, Odem) gut beherrscht. Mit Axt und Wurfbeil ist er nicht wehrlos und dank des Armatrutz auch passabel geschützt.leider kurzfristig ausgefallen - Livka Solvasdottir, einer thorwalschen Druidin (Mehrerin der Macht), die sich als Kartographin ausgibt und auch akademisch ausgebildet wurde. Sie hat die Natur-Talente gesteigert und sich auf die druidischen Herrschaftszauber (insbesondere Böser Blick, Zwingtanz und Zunge lähmen). Ihre Hitzeempfindlichkeit wird sie im Laufe der Kampagne noch zu spüren bekommen. Im Kampf verlässt sie sich auf Magie und hält Gegner eher schlecht als recht mit ihrem Speer auf Abstand.
- Peleios A'Tyrakos dyll Rethis, einem zyklopäischem Krieger mit Kettenhemd und Pailos sowie hohen körperlichen Talenten; trotz einer handwerklichen Unfähigkeit ist an ihm auch ein Künstler verloren gegangen. Klingt merkwürdig, hat auch erst nicht gepasst - der Spieler wollte den Charakter aber gerne spielen und hat damit argumentiert, dass eine reine Thorwaler-Truppe langfristig kulturelle Probleme bekommen wird und auch rollenspielerisch limitiert ist. Im Kampf verstorben
- Leniya, einer noch sehr jungen nordländischen halbelfisch-viertelzaubernden Seefahrerin. Sie kann (neben den offensichtlichen Talenten) recht gut mit dem Säbel umgehen und lernt zusätzlich das Bogenschießen; als Übernatürliche Begabungen hat sie den Adlerschwinge (Möwe), den Wellenlauf, Wasseratem, Axxeleratus und Zaubernahrung gewählt. Auch sie ist hitzeempfindlich.
- Kintan, einem nivesischen Soldat aus Riva- er zeichnet sich vor allem im Kampf mit Schwert und Linkhanddolch aus, bringt aber neben hohen körperlichen Talenten auch ein paar solide Handwerkstalente mit und überlebt in der Wildnis. Der Vater des Helden stammt aus Crottets Sippe und dort hin ist dieser auch geflohen, als er in seiner Heimatstadt zu unrecht des Mordes bezichtigt wurde. So kann schon vor dem eigentlichen Beginn der Kampagne einer der späteren Begleiter vorgestellt werden. Einen besonderen Charme hat der Charakter, da er der Vater des Helden ist, den der Spieler in der 7G-Kampagne gespielt hat.
- Zeja Falkenherz, einer verweltlichten auelfischen Entdeckerin. Sie ist selbstverständlich eine erfahrene Wildnisläuferin, kompetente Bogenschützin und eher unbrauchbare Säbelkämpferin. An Magie nutzt sie vor allem Eigenschaftszauber, es sind aber auch ein paar Einlusszauber und etwas Alltagsmagie dabei. Außerdem ist sie die jüngere Version derselben Elfe, die die Spielerin in der 7G-Kampagne gespielt hat (sollte sie in der Saga sterben wird sie IG bis zum Beginn der 7G-Kampagne wiedergeboren).
- Daerec ui Arberdan, einem albernischen Ritter, der mit Zweihandschwert und Axt oder Lanze seinen Mann steht, dazu auch handwerklich geschickt ist und in höherer Gesellschaft eine gute Figur macht. Er verstärkt die Gruppe seit dem Tod Peleios' und wurde in Riva aufgegabelt.
Reisebericht #01 - Gen Norden
Reisebericht #02 - Das Tal der Donnerwanderer
Reisebericht #03 - Vom Tod des Peleios
Reisebericht #04 - Der Himmelsturm
Reisebericht #05 - Das Geheimnis des Turms
Reisebericht #06 - Der gesichtslose Tod
Reisebericht #07 - Die Sairan Hokke
Reisebericht #08 - Der Weg des Wolfes
Reisebericht #09 – Im Silvanden Fae'den Karen
Reisebericht #10 - Das Ende des Viehtriebs
Reisebericht #11 - Eine neue Vison
Reisebericht #12 - In den Ruinen Ysilias
Reisebericht #13 - Im Tal der Türme
Reisebericht #14 - Die fünfte Aufgabe
Reisebericht #15 - Haijagd
Reisebericht #16 - H'Rangas Kinder
Reisebericht #17 - Boran
Reisebericht #18 - Der Friedhof der Seeschlangen
Reisebericht #19 - Unter Piraten
Reisebericht #20 - Fruchtlose Allianz
Reisebericht #21 - Der schwarze Khunchomer
Reisebericht #22 - Findet den, der sprechet wahr
Reisebericht #23 - Das große Pferderennen
Reisebericht #24 - Wie der Wind in der Wüste
Reisebericht #25 - Die blaue Rose
Reisebericht #26 - Tie'Shianna
Reisebericht #27 - Der Prophet zieht weiter
Reisebericht #28 - Brokscal
Reisebericht #29 - Kampf mit der Wildnis
Reisebericht #30 - Die Klauen des Raben
Reisebericht #31 - Verbrannte Erde
Reisebericht #32 - Chap mata tapam
Reisebericht #33 - H'Rexzem
Reisebericht #34 - Das Tal der Echsengötter
Reisebericht #35 - Das Tribunal
Reisebericht #36 - Die Welt hinter den Nebeln
Reisebericht #37 - Bilder, Träume und Geschichten
Reisebericht #38 - Das Meervolk
Reisebericht #39 - Zerbrochene Geister
Reisebericht #40 - Ein alter Feind
Reisebericht #41 - Flucht aus Ta'Lisseni
Reisebericht #42 - Der Untergang Tie'Shiannas
Reisebericht #43 - In Lyrammon
Reisebericht #44 - Allianz der Hetmänner
Reisebericht #45 - Der Kessel der Wiedergeburt
Reisebericht #46 - Heimat
Reisebericht #47 - Enqui
Reisebericht #48 - Das Tal der Träume
Reisebericht #49 - Den Oblomon hinauf
Reisebericht #50 - Wieder in Gerasim
Reisebericht #51 - Graue Eminenz
Meine erste Frage ist gleich eher ein Problem:
Was mache ich mit der WETTERMEISTERSCHAFT des Magiers?
Natürlich möchte ich dem Magier nicht jede Möglichkeit nehmen, den (AP-technisch teuren) Hauszauber zu benutzen und der Spieler hat auch vollkommen Recht, wenn er meint, dass es sich für einen Schiffsmagus anbietet, gerade diesen Zauber zu steigern... aber andererseits darf der Zauber in vielen Gelegenheiten gar nicht gelingen. Schon zu Beginn des ersten Abenteuers beispielsweise sollen die Helden vor Olport knapp einem Schiffsbruch entgehen und beschädigt einige Tage lang pausieren - klar, man könnte diese Passage weg lassen oder sagen, dass das Schiff überhaupt nur dank des Magus überlebt. Der Wortlaut des Zaubers und sein ZfW ermöglichen ihm aber eigentlich, selbst einen Orkan in eine Flaute zu verwandeln, zumindest aber jede akute Gefahr zu bannen. Und nur zu sagen, dass der Zauber den Sturm ZfP* Spielrunden lang beruhigt hat und dieser anschließend drei weitere Stunden lang tobt ist doch etwas mau...
Noch mächtiger erscheint der Zauber jedoch in der Wüste Khom, durch die die Gruppe später eine Gruppe Bettler führen muss: die Erschwernis, dort aus "klarem, heiterem" Wetter einen "wolkigen Schauer" zu machen beträgt nur 5 Punkte (und kostet 20-ZfP* AsP). Lässt er es so alle zwei bis drei Tage regnen wird der eigentlich so harte Marsch durch die lebensfeindliche Khom zum Spaziergang.
Ihr seht das Problem: der Magier muss offensichtlich mal wieder gekontert werden ohne den Spieler zu frusten.
Ich hatte die Idee, stets 1-2 Tage einer Reise ausspielen zu lassen und dabei darauf zu achten, wie viele "Luxuszauber" (Sapefacta, Manifesto, Wettermeisterschaft beim Auslaufen - ihr wisst schon) der Magus sich so genehmigt. Entsprechend würde ich auch seine Regeneration auf Reisen anpassen (er verhält sich an den nicht ausgespielten Tagen ähnlich wie an den ausgespielten), womit er nicht jede Szene mit vollem AsP-Vorrat beginnen würde. Natürlich soll er noch immer ein wenig regenerieren und Zauber die zum Lösen eines Encounters (zB ein Kampf) verwendet wurden werden dabei nicht berücksichtigt. Aber ein Regenerations-Abzug von ~3 Punkten gibt ihm einerseits das Recht auf seinem Status als Bordmagus zu bestehen und sorgt andererseits dafür, dass er nicht immer alles verpulvert "weil wir gleich ja eh wieder 5 Tage lang nichts treffen". In der Khom ist das natürlich keine Lösung.
Wie seht ihr das? Ist der Abzug zu frustrierend? Habt ihr Ideen?
Ich war so frei und habe sicherheitshalber ein MI in den Titel gebaut.
Freundliche Grüße, Sensemann.