Phileasson-Saga - viele kleine Fragen [MI]

  • Moin, um mich mal wieder hier zu melden.
    Meine Spieler haben es mir wirklich nicht leicht gemacht, nicht nur, dass sie beschlossen das Schiff einfach über Land zu schleppen, [ Schau mal, das ist ein Drachenboot, das hat man damals echt so gemacht , Den Grabhügel müssen wir aber so und so aufschütten - Archäologen in der Runde sind manchmal etwas schwierig ...] nein man entscheidet sich auch dafür den Sturm zu benutzen um schneller voran zu kommen.
    und erdreistete sich dann, bei den um 15 erschwerten Proben lauter 1er zu würfeln.

    Aber genau dazu jetzt:
    Habe ich mich eigentlich total verrechnet oder ist die Stecke einfach wirklich so klein, oder eine Otta so blitzschnell ?
    Wir spielen mit der Modifikation, dass Meilen, echte Meilen mit 1600m sind. ergo ist Aventurien ist doppelt so groß. Wir benutzen die Offiziellen Karten aus dem Atlas, und haben uns daran für die Routen orientiert. Bei besten Wetter kommt die Otta auf 22km/h das macht bei 24 durchfahren maximal ca. 300 Meilen, das bedeutet, bei besten Verhältnissen, durchfährt man das geammte Nordmeer trotz Modifikation in 2 Wochen :huh2::huh2: Somit hätten wir innerhalb kürzester Zeit das Yeti Land erreicht.

    Ὦ ξεῖν᾿, ἀγγέλλειν νάννοις ὅτι τῇδε κείμεθα τοῖς κείνων ῥήμασι πειθόμενοι.

  • das bedeutet, bei besten Verhältnissen, durchfährt man das geammte Nordmeer trotz Modifikation in 2 Wochen Somit hätten wir innerhalb kürzester Zeit das Yeti Land erreicht.

    Aber es ist eben nicht immer bestes Wetter! Bau doch, wenn der Sturm nicht reicht, eine Flaute ein oder sorge dafür, das das Schiff durch einen Treibenden Baumstamm oder Ähnliches Beschädigt wird. Das würde bedeuten, dass die Gruppe 2 Wochen Landaufenthalt in der Wildnis hat, da das Schiff repariert werden muss. Azßerdem könnte man dann gleich ein Kleines "Zwischenabenteuer" einbauen, weil irgendein dort lebendes Volk nur Bauholz herausgeben will, wenn die Helden sie von einem Schwarzmagier befreien (oder irgendwas in der Richtung).


    .


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

  • Ja, Aventurien ist zu klein. Ja, Ottas sind verdammt schnell.

    Aber Thorwaler segeln eigentlich nicht die ganze Nacht durch, auch nicht auf einer Wettfahrt: Abends wird das Schiff (wenn möglich, im ewigen Eis natürlich nicht mehr) ein Stück weit einen Strand hoch gezogen und campiert.
    Die Kampagne macht ja auch (etwas im Text versteckt aber doch eindeutig) Vorgaben, wie lange die Reise in etwa dauern sollte und insbesondere bei der Passage der Meerlunge heißt es explizit, man käme im Nebel wegen der Flaute nur 50 Meilen am Tag voran. Zudem erschwert der Frenjara, der "Firunsatem" die Fahrt bis Olport.

    Laut der Zeittafel am Ende des Bandes sollte die Fahrt bis Yetiland 20 Tage dauern, inklusive der fünftägigen Zwangspause in Olport.

    Die 80 Wochen, die Garhelt den Kontrahenten gegeben hat, werden sowieso zu keiner Zeit ein limitierender Faktor sein. Immerhin hat die Gruppe die Zeit, im Süden wochenlang ein Dorf zu gründen und wird erst nach ebenfalls wochenlanger Irrfahrt zwischen den Inseln im Nebel unruhig.

  • Die Vorschläge hatte ich auch schon in bestacht gezogen, zudem werden die Helden nur erstmal in Nordaport das Segel und einige Planken flicken müssen, da der "Grün Gekutete Schlangen Freund" den Armatrutz auf dem Segel nicht den Ganzen Sturm halten konnte und die Hexe die Wettermeisterschaft leider nicht geschafft hat, um die Hafeneinfahrt etwas zu erleichtern.
    Das Problem ist,dass ich beim besten Willen nicht auf 50 Km pro Tag (ich betone Km, nicht Meilen) in der Meerlunge komme, wen Flaute herrscht, hat man wenige Wellen, welche das Rudern erschweren.

    Nach den Angaben im Ab ist die Leistung beim Marschrudern 8 Km/h das sind bei 4-6h Rotationen, wenn die Nachtsichtige Elfe Wache hält bei sagen wir mal 15h rudern ca. 120 km. Somit schafft die Otta bei Flaute bei normalen Rudern am Tag fast 75 Meilen und nicht nur 50 Km.
    für nur 50km hieße das, dass ja nur 6 1/4 also nur eine Ruderrotation gerudert werde.
    Nehmen wir mal an, aus irgendwelchen Gründen verringert sich die Geschwindigkeit auf 6 km/h (was jetzt wirklich Langsam ist, kommt man auf 90 Km.
    Rechne ich Falsch oder überlese ich etwas ?
    Das Problem, ist, dass die Spieler nämlich mir diese Rechnung genau vorkauen werden, wen ich sage: so in der Meerlunge ist Flaute und so viel Nebel deshalb schafft ihr nur 30 Meilen.
    Wenn Ich nämlich anähme, dass bereits Packeis überall ist, und so das Schiff nur langsam gefahren werden darf, heißt dass ja, das auf Land, und weiter nördlich ein fester Eispanzer ist, auf dem man das Schiff heben und zum Eissegeler umbauen kann.

    Ὦ ξεῖν᾿, ἀγγέλλειν νάννοις ὅτι τῇδε κείμεθα τοῖς κείνων ῥήμασι πειθόμενοι.

    Einmal editiert, zuletzt von Tharin Sohn des Geroim (24. Februar 2013 um 16:00)

  • Abends wird das Schiff (wenn möglich, im ewigen Eis natürlich nicht mehr) ein Stück weit einen Strand hoch gezogen und campiert.


    Dem würde ich wiedersprechen. Man würde das Schiff wohl ehr in der Nähe des Ufers an bug und Heck verankern, da so Überfälle fast ausgeschlossen sind und man nur 1-2 Wachen aufstellen bräuchte.


    Was wäre denn, wenn der eben von mir beschriebene Baumstamm während des Ruderns die Hälfte der Riemen zerdeppert, so dass man in der Flaute nur mit halber geschwindigkeit vorankommt und außerdem öfter "rotieren" muss. (Es sind ja genug Ruderer da, aber die häufigen Wechsel würden einfach extra Zeit kosten.)


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

    Einmal editiert, zuletzt von Thorwulf (24. Februar 2013 um 16:15)

  • Wie schnell im Ende gerudert wird, liegt schlußendlich an den Befehlen von Phileasson!
    Wenn er im Nebel nicht schneller als 15Km/h fahren will, dann fährt der Otta nur 15Km/h!
    Und bei gutem Segelwetter gibt es immer noch viele Begebenheiten, welche eine langsamere
    Fahrt nötig macht. Wie schon erwähnt sind zufällige Beschädigungen durch Treibgut möglich.
    Dabei kann das Treibgut auch ein Schiffbüchiger sein oder mann begegnet einer Gruppe Wale.
    Um die Reise zu verzögern ist eben der Einfallsreichtum des SL gefordert. :D

    Ich spiele leidenschaftlich gerne D.S.A.!
    Doch nur auf Basis der 3.Edition!

  • Das Problem ist,dass ich beim besten Willen nicht auf 50 Km pro Tag (ich betone Km, nicht Meilen) in der Meerlunge komme, wen Flaute herrscht, hat man wenige Wellen, welche das Rudern erschweren.

    Nach den Angaben im Ab ist die Leistung beim Marschrudern 8 Km/h das sind bei 4-6h Rotationen, wenn die Nachtsichtige Elfe Wache hält bei sagen wir mal 15h rudern ca. 120 km. Somit schafft die Otta bei Flaute bei normalen Rudern am Tag fast 75 Meilen und nicht nur 50 Km.

    Die Beschreibung der Meereslunge geht explizit darauf ein: die Probleme sind 1. Orientierungslosigkeit im Nebel (gut, das AB geht natürlich auch nicht von einem Helden mit Nachtsicht aus) und 2. tatsächlich herumtreibende, von Gletschern abgebrochene Eistrümmer. Man sollte auch nicht vergessen,d ass die Tage so hoch im Norden deutlich kürzer sind als noch in Thorwal... wenn Phileasson nicht Nachts im Nebel durch eine Flaute voller Eisberge rudern möchte (Aberglaube oder gesunder Menschenverstand?), dann schafft man eben nur die im AB angegebenen 50 Meilen am Tag.

    Zitat

    Das Problem, ist, dass die Spieler nämlich mir diese Rechnung genau vorkauen werden, wen ich sage: so in der Meerlunge ist Flaute und so viel Nebel deshalb schafft ihr nur 30 Meilen.
    Wenn
    Ich nämlich anähme, dass bereits Packeis überall ist, und so das Schiff
    nur langsam gefahren werden darf, heißt dass ja, das auf Land, und
    weiter nördlich ein fester Eispanzer ist, auf dem man das Schiff heben
    und zum Eissegeler umbauen kann.

    Die ganze Otta zum Eissegler umbauen? Auf solche Ideen sind meine Helden gar nicht erst gekommen... und ich würde es auch nicht erlauben, zumal das zweite AB explizit beschreibt, wie der größte Erfinder der Hochelfen (und der war sicherlich ein besserer Zimmermann/Mechanikus als deine Truppe) viel darauf verwenden musste, einen so großen Eissegler zu schaffen, der anschließend auch noch als Triumph der Wissenschaft über die alten Götter gedeutet wurde. Wenn es für Ometheon schwierig ist, dann können die Helden es nicht.

    Gründe kann man sich viele überlegen:

    • eine zu hohe Belastung der Kufen (die Otta wiegt einiges, das muss schon gut geschmiedet sein)
    • eine zu hohe Belastung der Kufen des Rumpfes (der ist ja nicht dafür konstruiert, das Gewicht des Schiffs auf der kleinen Verbindungsfläche zwischen Kufe und Rumpf zu tragen - eventuell splittert das Holz)
    • eine zu hohe Belastung des Eises selbst (der überhohe Druck lässt den Eissegler zumindest hin und wieder ein Stück einsinken, sodass es quasi immer bergauf geht bzw man sich fest fährt. Besonders morgens dürfte das ärgerlich sein, da die eingesunkenen Kufen über Nacht vom Eis umschlossen werden)
    • auf dem Festland gibt es hin und wieder Hindernisse, die mit einem so großem Eissegler nur schwer umfahren werden können
    • das Umrüsten ist irgendwo im Nirgendwo handwerklich nicht machbar sondern eine Aufgabe für die thorwalsche Werft samt Kran
    • ein im Verhältnis zur Größe des Schiffs zu kleines Segel? Hier bin ich selbst nicht sicher, die Otta wird aber kaum die gleiche Geschwindigkeit erreichen wie die kleinen Eissegler

    Welcher deiner Helden hatte überhaupt die Idee, so etwas zu tun? Outgame mag es auf der Hand liegen, ingame sollte ein Held aber entweder hohe handwerkliche Talente oder aber Größenwahn vorweisen können, wenn er so etwas vorschlägt.

    Dem würde ich wiedersprechen. Man würde das Schiff wohl ehr in der Nähe des Ufers an bug und Heck verankern, da so Überfälle fast ausgeschlossen sind und man nur 1-2 Wachen aufstellen bräuchte.

    Ich weiß nicht, wie es die Wikinger gehalten haben, den Beschreibungen der Jandra-Saga zufolge machen Thorwaler aber genau das.

  • Zitat von »Thorwulf« Dem würde ich wiedersprechen. Man würde das Schiff wohl ehr in der Nähe des Ufers an bug und Heck verankern, da so Überfälle fast ausgeschlossen sind und man nur 1-2 Wachen aufstellen bräuchte.

    Ich weiß nicht, wie es die Wikinger gehalten haben, den Beschreibungen der Jandra-Saga zufolge machen Thorwaler aber genau das.

    Tut mir leid, aber ich werde nicht wirklich schlau aus dieser Aussage. Was machen die Thorwaler nach der Jandra-Saga? Wer von uns beiden hat deiner Meinung nach recht?


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

  • Tut mir leid, aber ich werde nicht wirklich schlau aus dieser Aussage. Was machen die Thorwaler nach der Jandra-Saga? Wer von uns beiden hat deiner Meinung nach recht?

    Meiner Meinung nach habe ich recht :blaeh:
    Die Thorwaler in der Jandra-Saga tun genau das, was ich vorher beschrieben hatte: sie haben das Schiff ein Stück weit auf den Strand gezogen und übernachtet.

  • Dann habe ich jetzt wohl zu sehr von "irdischen" Wikingern auf die Thorwaler geschlossen


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

  • Reisebericht #3

    Nach nicht enden wollenden Unterbrechungen durch Klausuren, Urlaube und wieder Klausuren hat die Gruppe nun endlich die Yeti verlassen und ist mit den beiden verbliebenen Eisseglern gen
    Norden gefahren, wobei man zwei unterschiedliche Strategien
    diskutierte. Sollte man lieber das Eiland umrunden und den weiten Umweg über das Packeis in Kauf nehmen, dort aber schneller voran kommen? Oder wäre es klüger, direkt nach Norden ein zu schwenken und über die eisige Insel selbst zu fahren? Hier drohten Gefahren durch tiefe Schneeverwehungen, versteckte Felsen und möglicherweise gar feindselige Schrate.

    Die Krieger Peleios und Raluf schafften es schließlich, den sonst besonnenen Phileasson dazu zu überreden, hier um der Abkürzung willen ein Risiko einzugehen und den Weg über die Insel zu wählen.

    Drei Tage dauerte die Fahrt bis zum nördlichen Kliff, das zu besteigen trotz der alten Treppe wegen Eis, Wind und den behindernden Anauraks allein schon ein kleines Abenteuer darstellte; tatsächlich konnte nur Ohms schneller Griff die Druidin Livka davor bewahren, ab zu stürzen und sich möglicherweise ein Bein zu brechen - in dieser Umgebung eine fatale Verletzung. Auf dem Gipfel fand man das kleine Heiligtum der Hochelfen mit den vier beklemmend lebensecht gehaltenen Statuen vor, jedoch konnten nur Nurti und Zerzal von der Gruppe identifiziert werden. Phileasson eröffnete der durch die beißenden Kälte bereits schwer angeschlagenen Gruppe, dass man die Nacht auf dem Gipfel verbringen müsse um am nächsten Morgen durch die Macht der alten Götter den Wegweiser zum Himmelsturm zu erfahren - eine Aufgabe, der sich zwei Helden und Ynu nicht mehr gewachsen sahen. Die drei errichteten ein kleines Lager am Fuße des Felsen, um nicht über Nacht zu erfrieren.
    Auf dem Gipfel hatten derweil die anderen Mitglieder der Expedition verschiedene, durch Aberglauben und persönliche Ängste genährte Visionen. Jeder Vision war gemein, dass der Held glaubte, der letzte Verbliebene auf dem Gipfel zu sein und in jeder der Visionen hatten eine unnatürliche Dunkelheit und die bedrohlichen Statuen ihren Anteil. Verschiedene Schreckensbilder peinigten die Helden, bis diese sich dazu durchringen konnten, bis zum Morgengrauen zu bleiben oder aber aufzugeben und den Fels zu verlassen - im Glauben, damit in der Aufgabe zu scheitern. Nur die Elfe Zeja Falkenherz sah die eigentliche Geschichte des Orts, wie er von den Hochelfen geschaffen und besucht wurde. So waren alle am Gipfel verbliebenen (nur 3 der 5 Helden, dazu Phileasson selbst und Mutter Shaya) erleichtert, am nächsten Morgen zu erkennen, dass die Ängste der Nacht nur Trugbilder waren und durften anschließend stolz sein, Zeuge des Augenblicks zu sein, in dem die Macht der Hochelfen entfesselt wurde um einen gleißenden Strahl aus Licht zu schaffen, der direkt auf den viele Meilen entfernten Turm zeigte.
    Der Weg nach Norden erwies sich wegen des konstanten Gegenwinds und der fortschreitenden Erfrierungen (die aus Thorwal mitgebrachten Arzneien waren schon fast aufgebraucht) als viel zäher als geplant, weshalb schon bald die für die Hinfahrt gedachten Vorräte aufgebraucht waren. Man entschied sich, noch zwei Tage bei verringerten Rationen weiter zu fahren und erst dann um zu drehen und Firun belohnte diesen Mut: die Gruppe fand einen durch vulkanische Aktivität entstandenen Krater inmitten des Eises, eine Oase der Eiswüste. Dort fand Crottet "die dickste Robbe", die er je gesehen hatte und die Expedition machte mit vereinten Kräften Jagd auf dieses aus Fett und Muskeln bestehende Walross. Der Kampf war kurz und blutig, die Beute war es aber Jedem wert, war so schließlich die Verpflegung gesichert.
    Schon am nächsten Tag fand man ein altes elfisches "Hügelgrab", das die Flüchtlinge des Himmelsturms in das Eis hinein geformt hatten. Wurde der Eingangsbereich noch bestaunt, so war man gewarnt, als der nächste Raum neben vier Altären die Leichen von drei Elfen enthielt. Tatsächlich konnte auch die perfide Falle ausgemacht werden, deren Opfer sie geworden waren: dutzende Lichtstrahlen durchzogen den Raum und bei ihrer Unterbrechung wurden kleine Eiszapfen auf den unglücklichen abgefeuert. Hier rettete eine Reaktion der Halbelfe Leniya dem Nivesen Kintan möglicherweise das Leben.
    Durch die Verwandlung in einen kleinen Fischotter gelang es schließlich Zeja Falkenherz, unter den niedrigsten Strahlen her zu gelangen und die weitere Anlage auszukundschaften. Was sie fand war es der Gruppe wert, das Rätsel um die Falle weiter zu verfolgen und schließlich kam man darauf, dass man durch das Verdunkeln einer großen Lichtkugel direkt unter der Decke alle Eisfallen gleichzeitig auslösen und somit entschärfen konnte. Hier glänzte die Druidin Livka, die kurzerhand ihren Leib in Nebel verwandelte und die Kugel ganz einhüllte um den Weg frei zu machen.

    Der nächste Raum enthielt eine Reihe gefallener elfischer Flüchtlinge, zahllose durch (wie sich herausstellen sollte göttliche Macht) verbrannte Angreifer und -aufgebahrt auf einem Eissegler- die Leiche des gefallenen Elfenfürsten Emetiel. Das Entziffern der Inschrift eines großen Eisblocks voller elfischer Runen nahm lange Zeit in Anspruch, doch das Vereinte Wissen von Elfe, Halbelfe und Druidin gepaart mit der Erfahrung Ohm Follkers ermöglichte es schließlich, den Text zu übersetzen. Die kurze Geschichte eines streitenden Bruderpaars, eines "Himmels-Sturms" und des "Kult des leuchtenden Geistes" warf aber mehr Fragen auf, als sie erklärte... bis der stille Crottet auf das sich selbst fortsetzende Gemälde an der Decke der Kammer hin wies, das die jüngere Geschichte des Himmelsturms erzählte. Offenbar standen eine Priesterin des Pyr Daokra und zwei Brüder im Mittelpunkt einer Tragödie, die den Fall der Hochelfen des Nordens begründete.
    Doch schon bald nach diesem Erfolg wurde die Expedition von großem Unglück eingeholt: Peleios A'Tyrakos dyll Rethis, der das Schwert Alemri des gefallenen Emetiel an sich genommen hatte, wurde während der Fahrt mit dem Eissegler von einem furchtbaren Wesen angegriffen, das für alle Anderen unsichtbar bleiben sollte und nur mittels Magie von Zeja Falkenherz als großer, weißer Luchs wahr genommen werden konnte. Der Totenwächter Zerzals war gekommen um den Grabschänder zu strafen.
    Furchtlos erwehrte sich der Zyklopäer seiner Haut und tatsächlich gelang es ihm, mit seinem Pailos einen Treffer zu landen, der jedoch keine Wirkung haben sollte. Der Lynx dagegen schlug furchtbare Wunden und gab dem unterlegenen Krieger wortlos eine letzte Gelegenheit, durch die Aufgabe des Schwertes und ein großes persönliches Opfer sein Leben zu retten. Dieser entschied sich jedoch dafür, zu seiner Entscheidung zu stehen und empfing so eine tödliche Wunde durch den gnadenlosen Jäger. Der erste der Helden war gefallen. So war es an den Gefährten und vor allem Shaya, den Toten würdig zu bestatten und seiner mit letzten Worten zu gedenken. Einzig seine von Zyklopen geschmiedete Waffe, welche den Weg zurück auf die südlichen Inseln finden sollte und Peleios' Flöte nahm die Gruppe an sich, um sich in dunklen Stunden an den Verblichenen zu erinnern.

    Bald nach dem Kampf ereignete sich ein weiteres Wunder: uralte Magie hob beide Eissegler in voller Fahrt in die Lüfte und ließ sie schweben! Aufwärts ging es, sicherlich zwei Meilen weit, bis der Himmelsturm in Sicht kam: ein riesiger wie eine Flamme geformter Felsen, einsam inmitten des Eis.

  • Reisebericht #4 – der Himmelsturm

    Gestern war es wieder so weit, meine Gruppe traf sich um die alte Elfenzitadelle genauer unter die Lupe zu nehmen. Nach dem gewaltsamen Tod des Peleios' übernimmt dessen Spieler bis zum Ende des Abenteuers die Rolle des NSC Crottet. In Riva kann dann ein neuer Held eingeführt werden (den im Abenteuer gemachten Vorschlag, im Kerker des Turmes weitere "heldentaugliche" Gefangene einzubauen, gefällt mir nicht wirklich. Das klingt viel zu sehr nach 'the Gamers': "You seem trustworthy").

    Die unerwartete Luftfahrt der Eissegler endete zwei Stunden nach Einbruch der Dunkelheit ein Stück unterhalb der Spitze des gigantischen Felsen auf einem breiten Balkon, an dem eine Hand voll gewöhnlicher elfischer Eissegler und ein fast vierzig Schritt langes Schiff vertäut waren – wie sich später heraus stellen sollte der Segler des Ometheon. Vom Balkon aus gelangte man in einen Ratsaal der Hochelfen, der Ort eines schrecklchen Massakers war: dutzende konservierter Leichen bedeckten den Boden. Wieder einmal hatten die Elfen vom Kult des leuchtenden Geistes hre Wiedersacher blutig geschlagen. Doch damit nicht genug: offenbar hatten die Tragik und die entfesselte magische Macht einen Nachhall erzeugt, der noch immer spürbar war. So durchlebten mehrere Gefährten die letzten Augenblicke Gefallener und Livka wird sich sicherlich noch lange an die Visionen erinnern, die ihr eine magische Analyse eines gefallenen Elfenfürsten einbrachte. Überhaupt schienen es die Geistererscheinungen besonders auf sie abgesehen zu haben.

    Crottet und Raluf stießen schließlich weiter in das Innere des Turms vor, wo sie eine breite, langsam ansteigende Wendeltreppe fanden, die den Turm offenbar vom eisigen Grund bis zur höchsten Spitze durchzog. Sie entschieden, zuerst die wenigen verbliebenen Stockwerke oberhalb des Ratsaals zu erkunden, was sich als Glücksgriff erweisen sollte. In der Spitze des Turms fand man neben einem bronzenen Gong, den zu schlagen sich die Gruppe hütete, einen Raum voller kristallener Fenster, die bei Tageslicht einen atemberaubenden Rundblick über die Klirrfrostwüste ermöglichten. Nützlicher war jedoch zuerst der Raum des Lichts, eine vergleichsweise kleine Kammer oberhalb des Ratsaals, in der etwas angenehmere Temperaturen herrschten. Phileasson entschied, in diesem leicht zu verteidigendem Raum zu lagern und am nächsten Morgen bestaunte die Expedition den Sonnenaufgang. Im Raum gab es nämlich ein riesiges, aus vielen Facetten zusammen gesetztes Fenster, in das der Lichtstrahl, dem man von der Träne Nurtis aus gefolgt war fiel. Der Strahl wurde in zahllosen, in Wände und Decke eingelassenen Kristallen gebrochen und sorgte für Visionen voller Wärme, Mut und Hoffnung.


    Im Folgenden wurde mit der Erkundung der einzelnen Ebenen des Himmelsturms begonnen, wobei man schnell erkannte, dass es sich um viele übereinander angeordnete Paläste der Elfenclans handeln müsse. Gemäß der Anzahl der im Ratsaal aufgestellten Throne erwartete man zwölf Clans sowie einen eigenen Palast für den Herrscher des Turms und Emetiel – die Brüder, die den Krieg verursacht haben sollten.

    Tatsächlich fand man sich schon bald in der Wohnstätte der beiden Brüder wieder: zur Linken lagen die Räumlichkeiten des Emetiel, eines begeisterten Jägers und Seglers, in dessen Trophäensammlung man auf einen Wallnussgroßen Kristall stieß, der umringt von einigen handlangen Zähnen auf Samt gebettet ausgestellt wurde. Ihr neugieriges Auftreten sollte Livka erneut bald bereuen, denn es schien, als sei im Stein der Geist eines alten Untiers gebannt, der sich kurz ihres Körpers bemächtigte und auch Leniya unter seinen Bann zwingen konnte. Doch thorwalscher Pragmatismus siegte über Hranngars blendende Magie und gemeinsam konnte man die Druidin niederringen bevor es zu ernsteren Zwischenfällen kommen konnte. Der Stein ruht nun unter einem Regal, in der Hoffnung, dass ihn dort Niemand finden möge.
    Der zweite Bruder, Ometheon, war ein Magier und Forscher, schien den Palast jedoch schon vor dem Himmels-Sturm verlassen zu haben. Seine Gemächer waren nahezu leer, die fehlenden Möbelstücke sollte man später jedoch wieder finden.

    Der Treppe weiter folgend stieß die Expedition schließlich auf eine ganz und gar in schwarzen Stein gehüllte Kammer, deren Wände jedes Licht schluckten. Doch die Fackeln schienen dämonische Fratzen anzulocken: Kintan sah als erster, wie sich ein kleines Licht gefolgt von großen, kalten Augen durch den Fels hindurch auf die Helden zu bewegte; erst wenige Spann vor der Wand stieß der Dämon auf eine unsichtbare Barriere. Nachdem man die Wesen im Fackelschein als grotesk verzerrte Fische erkannt hatte erbrachte eine genauere Untersuchung Crottets die Wahrheit. Es handelte sich nicht um schwarzes Gestein sondern um eine gläserne Wand, hinter der sich Meereswasser befand, „das kleine Meer “. Ein von der Elfe Zeja gewirkter Lichtzauber war schließlich mächtig genug, die Wand zu durchdringen und das dahinter liegende Becken zu erleuchten.

    Unter dem kleinen Meer lag ein kaum vollendeter, sehr kleiner Palast, der offenbar für Ometheon und seine Braut Pyrdona errichtet wurde. In dessen Laboratorium fanden sich die Gerippe unnatürlich veränderter Tiere und alchimistischer Versuche. Das meiste war durch die Hörner Satinavs zu nutzlosem Staub zermahlen worden, in einer Truhe aus Mammuton fanden sich jedoch noch zwei kleine Phiolen mit einer purpurnen Flüssigkeit, die die Jahre scheinbar unbeschadet überstanden hatten.Während die Schriftkundigen Zeja, Leniya und Ohm die alten Notizen entzifferten, durchstöberte der Rest der Gruppe den anliegenden Raum und fand dort Hinweise darauf, dass Ometheon selbst es war, der den Kult dereinst gegründet hatte und eine Hochzeit mit der ehemaligen Anhängerin des Pyr Daokra und jetzigen Hohepriesterin des Kultes plante.
    Im nächsten Raum wurden die Gefährten schließlich Zeuge einer weiteren Geistererscheinung: Ometheon selbst saß scheinbar in seiner eigenen Zeitschleife gefangen an einem Schreibtisch und schien einen nur für ihn sichtbaren Besucher, zu begrüßen, den er als Pyrdona ansprach. Die unsichtbare Elfe zückte einen Dolch mit dem Wappen des Emetiel und erstach ihren künftigen Ehemann und Gründer des von ihr geführten Kults. Besonders bei Mutter Shaya erregten jedoch die auf dem Schreibtisch verstreuten Schriftstücke noch weit mehr Unbehagen: Ometheon schien der Meinung zu sein, dass Glaube greifbare Macht bedeutete und behauptete in mehreren Aufsätzen, die Götter erhielten ihre Macht von den gläubigen Elfen. Als Beweise führte er den Fall der Göttin Orima, die als einfache Elfe geboren worden war und die Tatsache, dass Elfen im Alter immer mehr magische Macht ansammelten auf. Dies schien er auch dem wachsenden Selbstvertrauen als Glaube an sich selbst und der Anerkennung durch andere Elfen zuzuschreiben.

    Im Folgenden durchsuchte die Gruppe die Paläste der Glasbläser, Instrumentenbauer, Edelsteinschneider und Bildhauer. Alle Paläste waren von Geistererscheinungen geprägt, insbesondere das Schicksal eines ermordeten Elfenmädchens, das von Leniya mit einfühlsamen Worten erlöst werden konnte, rührte die Helden tief.

    Im Palast der Glasbläser wurden die Helden von einem sprechenden Raben in ein verwirrendes Spiegellabyrinth gelockt, das man erst durch Ralufs List wieder verlassen konnte. Der Rabe krächzte dabei in einem fort rätselhafte Sprüche über Ometheons Sieg in einem ominösen Rennen und die drohende Rache der Götter. Einen Reim konnte sich jedoch keiner der Helden darauf machen.

  • Danke für den Bericht!

    Das ist ja alles recht düster von der Stimmung her...


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

  • Gern geschehen ;)

    Ja, die Stimmung ist recht düster. Aber was soll man von einer uralten Ruine, in der die Leichen ermordeter Elfen herum liegen und die später den angemessenen Schauplatz für den Kampf gegen die Shakagra bilden soll, sonst erwarten?

    Tatsächlich gehen mir aber langsam die Ideen aus... fallen euch noch weitere Szenen für den Himmelsturm ein?
    Das Gemäuer spannend zu gestalten ist angesichts seiner Größe wirklich nicht leicht. Eine gruslige Atmosphäre ist vermutlich das Schwierigste überhaupt und dazu kommt ja, dass die Helden bei den Geistererscheinungen kaum bis gar nicht agieren können. Zwar habe ich teilweise 1W3 SP verteilt (beispielsweise als ein Held durch eine aufgeschmolzene Türe ging - es gab die Erscheinung eines Magiers, der einen IGNISFAXIUS in Richtung der Türe schoss, dem der Held nicht ausweichen konnte) oder eine Selbstbeherrschungs-/Mut-/Totenangst-Probe verlangt, auf Dauer macht es das aber nicht spannender. Helden und insbesondere Spieler wissen ohnehin, dass es sich um Geister handelt, die ihnen nicht viel tun können.

    Spannender wurde es immer dann, wenn die Magie so stark war, dass Irgendetwas (vorübergehend) stofflich wurde: beispielsweise reagierte die Gruppe ganz anders, als plötzlich ein Pfeil im Schild einer mitgeführten NSC-Kriegerin stecken blieb... man erwartete zumindest einen hinterhältigen Angriff Beorns und war erst beruhigt, als der aus dem Schild gezogene Pfeil schließlich zu grauem Staub zerfiel.

    Da meine Gruppe schon am Samstag wieder zusammen kommen wird wäre ich sehr dankbar, wenn ihr spontan einige Ideen beisteuern könntet. Hilfreich wäre wirklich alles: von einer wenigen Sekunden langen Sequenz über eine nebulöse Vision, eine Erscheinung mit hochelfisch-historischem Kontext bis hin zu einer ausgearbeiteten kleinen Begegnung mit interaktionsfähigen Geistern wäre ich für alles dankbar :zwinker:

  • Kann die Gruppe hier auf dem Orken mitlesen?


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

  • Wieso blöd? *g* :zwinker: Zumindest die inhaltlichen Wiedergaben sind ja auch etwas für die Spieler, nur die anderen Fragen nicht.

    Ich hatte auf der 1. Seite dieses Threads zu der Frage mit der Erkundung des Turmes geschrieben: "Karte gab es nicht (unser SL hatte den DSA 3 Sammelband), aber ausführliche Beschreibungen, daher hat OT die Erkundung des Turmes recht lange gedauert. Mir etwas zu lange, obwohl ich es ausführlich mag und auch nicht konkrete Handlung um die nächste Ecke, selbst bespaßen mag ich sehr, aber da OT und Sitzung Stunde um Stunde sich meist eher leere Räume anzuschauen war dann auf Dauer nicht sooo spannend und schon etwas zäh (nicht langweilig), aller Faszination, die das Setting an sich ja schon bietet, zu Trotz."

    Der Turm ist einfach in meinen Augen zu groß (er heißt ja nicht unbegründet Himmelsturm) und zu leer, um da eine tatsächlich dauerhaft spannende Erkundung raus zu machen. Falls man um die Nachtalben schon weiß, ist man ständig aufmerksam, aber auch das kann ja nach Etage um Etage erlahmen (und man wir sich dann wohl weniger Zeit und Muße nehmen), weiß man nichts von ihnen, weil doch nicht der Gong geschlagen wurde (wie bei euch) und man erst spät auf sie stößt, anstatt sie früh auf die Truppe, wird man bald merken, dass da nichts und niemand ist (bis man eben doch vom Gegenteil überzeugt wird^^).
    Ist natürlich die Kunst, einerseits das beeindruckende Bauwerk mit seinen teilweise ungewöhnlichen Einrichtungen zu beschreiben, andererseits die Spieler nicht zu langweilen.
    Zu sehr würde ich aber mit Gefahrensituationen nicht hantieren, ebenso wenig mit Zeitschleifen, die immer wieder das gleiche Ereignis abspulen (das gibt es ja schon mit Pardona, die Ometheon ersticht und später auf den Inseln im Nebel). Eigentlich soll ja der Himmelsturm selber im Mittelpunkt, nicht, wie gefährlich es dort in den oberen Etagen war.

    Konkrete Vorschläge habe ich weiter nicht, ist einfach zu lange her für solche Details.^^

    Ihr habt echt erst vier Mal gespielt und seit schon auf dem Weg zum Turm? Oder beinhalten die Berichte auch schon mal je mehrere Sitzungen? Das kommt mir so schnell vor. Nach viermal spielen waren wir hm, vielleicht gerade in Olport oder auf der Etappe danach, so um den Dreh. Aber dann waren wir nie die schnellen Spieler, sondern spielen alles mögliche gerne aus.^^

  • Der Turm ist einfach in meinen Augen zu groß (er heißt ja nicht unbegründet Himmelsturm) und zu leer, um da eine tatsächlich dauerhaft spannende Erkundung raus zu machen. [...]

    Da hast du auf jeden Fall recht. Das Setting des Abenteuers ist einfach großartig (eine der wenigen Situationen, in denen sich das viel zu oft genutzte Wort "episch" anbietet"), leider wird die Ausarbeitung diesem aber nicht gerecht. Wenn man sieht, wie gleich mehrere einzigartige Paläste, die jeder für sich ein Abenteuer füllen könnten, auf einer halben Seite abgehandelt werden... naja. Jedenfalls kann ich mir auch nicht vorstellen, dass es wirklich Spaß machen würde, jedes einzelne der dreiundzwölfzig Zimmer pro Etage zu untersuchen. Die allermeißten sind ja letztlich doch uninteressant und ausschweifende Beschreibungen von Masaiken und Möbeln wiederholen sich früher oder später.

    Zitat

    Zu sehr würde ich aber mit Gefahrensituationen nicht hantieren, ebenso
    wenig mit Zeitschleifen, die immer wieder das gleiche Ereignis abspulen
    (das gibt es ja schon mit Pardona, die Ometheon ersticht und später auf
    den Inseln im Nebel). Eigentlich soll ja der Himmelsturm selber im
    Mittelpunkt, nicht, wie gefährlich es dort in den oberen Etagen war.

    Es geht mir gar nicht um echte Gefahrenquellen (abgesehen von zwei Alligatoren und einem Walross hat die Gruppe in der ganzen Kampagne noch gegen nichts gekämpft, es wird sich allerdings bald ändern - eigentlich hatte ich geplant, am Ende des letzten Spieltags noch die Shakagra auftreten zu lassen) sondern nur um irgendetwas, mit dem man interagieren kann. Mystisches Leuchten hier, hallender Schrei da, tote Elfen überall - schön und gut, die Helden sind irgendwo zwischen eingeschüchtert und entsetzt. Aber das stumpft schon ab... und wenn man sich als SL nicht wiederholen möchte, dann müssen die Helden entweder endlos miteinander darüber reden, wie mystisch dieses Leuchten eben doch war, oder es passiert gar nichts.

    Ich suche einfach nur halbwegs originelle oder gar kreative Ideen, wie man den Spielern den nächsten Raum etwas spannender präsentieren kann. Vielleicht ist den Steinmetzen die Darstellung zweier brettspielender Statuen so gut gelungen, dass diese seit Jahrtausenden in einem nicht enden wollenden Patt immer wieder die gleiche Kombination von Zügen wiederholen... einer der Helden könnte das Patt durchbrechen. Und gab es nicht zumindest in Thie'Shianna auch Katzenmenschen? Eine solche LEiche würde die Helden schön wundern. Ganz klassisch wäre natürlich ein Kunstwerk, das einen der Helden besonders interessiert.

    Zitat

    Ihr habt echt erst vier Mal gespielt und seit schon auf dem Weg zum
    Turm? Oder beinhalten die Berichte auch schon mal je mehrere Sitzungen?
    Das kommt mir so schnell vor. Nach viermal spielen waren wir hm,
    vielleicht gerade in Olport oder auf der Etappe danach, so um den Dreh.
    Aber dann waren wir nie die schnellen Spieler, sondern spielen alles
    mögliche gerne aus.^^

    Nein, es waren nicht nur vier Spielabende, teilweise sind auch zwei gemeinsam für einen Bericht verantwortlich (wobei ein Spiel"abend" oft schon Mittags beginnt und dann wirklich lange gehen kann; außerdem kannten sich fast alle Helden gegenseitig und auch viele NSC waren bereits bekannt, sodass die sonst lange Einführung weg fiel). Allerdings sind es auch nicht viel mehr: meine Gruppe spielt ziemlich straightforward und hat Spaß daran, die auftretenden Probleme auch zu lösen. Voranschreiten der Geschichte statt Rollenspiel zum Selbstzweck sozusagen ;)

    Grundsätzlich finde ich das auch gut, hin und wieder hätte ich allerdings doch gerne etwas mehr Rollenspiel - wobei ich sagen muss, dass die Kampagne auch im derzeitigen Tempo noch einige Monate dauern wird. Inklusive der "Vorabenteuer" sind es jetzt schon gut 5 Monate, wir stecken im zweiten Abenteuer und es kommen noch zehn... wenn man das hochrechnet überlegt man sich schon, ob man die Kampagne überhaupt noch vor dem Abschluss schafft.
    Ich würde sagen, dass wir ein normales Phileasson-Abenteuer wohl im Schnitt in 3 oder 4 Sitzungen durch spielen werden, wobei vor allem die Inseln im Nebel natürlich deutlich länger dauern werden.

  • Mal eine gaaaanz simple Möglichkeit, den Helden noch etwas Action zu bieten:

    was wäre denn, wenn einige der Elfenleichen durch irgendewelchen magischen Spökes wieder lebendig werden und sich die Helden durch einige Räume durchkämpfen müssen. Oder sie müsssen sich in einem Raum verschanzen und durch eine List durchkommen.


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

  • Zitat

    einige der Elfenleichen durch irgendewelchen magischen Spökes wieder lebendig werden und sich die Helden durch einige Räume durchkämpfen müssen.


    Das sind nicht irgendwelche Elfenleichen. Das sind seit an die 5000 Jahre alte tote Hochelfenleichen, bzw. vielmehr deren Geister. Die als Untote rumlaufen lassen fände ich zu platt und haben die in meinen Augen nicht verdient. Ich wüsste auch nicht, warum sie nach Jahrtausenden auf einmal zu Untoten erhoben werden (das passiert ja meist, nicht immer, durch jemanden), selbst wenn es noch genügend Überreste geben würde (abseits von denen, die von der Kälte konserviert waren und ich weiß gerade nicht mehr, wie das in den nicht mehr ganz so durchgefroren Etagen war).
    Und zum böse Gegner bekämpfen gibt es dann später die Shakagra und die Chimären.

    Ein Kunstwerk würde wohl nur kurz beschäftigen, während ich die Sache mit dem Brettspiel schön finde, benötigt aber einen SC, der sich für Brettspiel interessiert und es kann und zumindest grob erahnen kann, wie genau dieses funktioniert.
    Aber für solche Ideen ist gerade nicht mehr für mich die richtige Uhrzeit.
    Die Druidin scheint Medium zu sein? Die kann natürlich etwas mehr mitbekommen, aber wie Du schon schriebst: es stumpft halt auch ab. Von daher würde ich halt von diesem und jenem ein, zwei Sachen nehmen und es bei diesen Auszügen eher belassen. Bissen Geist, bisschen Schrei, bisschen unheimliches Licht, bissen Besonderheiten der jeweiligen Clans, hier was Schönes (und vielleicht animiertes ... vielleicht gibt es ja Bilder der Art, wie sie der Seemond malt, die sich tatsächlich bewegen, den Vorbeigehenden anschauen, eine sich ändernde Landschaft (ein Ausblick auf Tie'Shianna vielleicht?)) ... Vielleicht auch dezente Hinweise, die man erkennen können muss, dass hier in den letzten 5000 Jahren auch schon mal etwas Lebendiges durch den Turm streift?

    Wir haben anderthalb Jahre an der Saga gespielt, im Schnitt alle 14 Tage, meist 9-10 Stunden, aber wir haben auch an JdG so abartig lang gespielt (was heißt abartig ... es war natürlich ebenfalls großartig :lach: ).