SF Waffenmeister nach 4.1 - Besondere Manöver

  • Das Problem mit dem Skillbaum ist, dass DSA einfach grundlegend nicht für solche Dinge geeignet sind. Sich neue SF ausdenken die (natürlich getestet und gebalanced) hineinpassen und einen Stil unterstützen, ist sicher cool und machbar. Aber sonst ist DSA kein wirklich stilbildendes System für kreative Köpfe. Es wird tatsächlich immer auf die optimal harten Werte gebrochen, die dann einen Pseudo-Stil stärker als den anderen machen. Meine Meinung dazu.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Wurden die hier schonmal aufgezählt?

    In ihrer ersten oder einer der ersten Formen ja in einem alten Thread, der sicherlich schon mehr als 10 Jahre alt ist. Seitdem wurden sie mehrmals überarbeitet. Die aktuelle Version findest Du hier: https://sioigin.orkenspalter.de/showthread.php…&pid=618#pid618

  • Das bedeutet, die Spielerin hat bei jedem Angriff auf Tanzen geprobt, ohne einen Bonus dadurch zu erhalten? Und was für Epische SF sind das denn? Wurden die hier schonmal aufgezählt?

    Ich bin ehrlich gesagt auch kein Freund von neuen Resourcen im Kampf. Mit Karmal-, Astral-, Lebens- und Ausdauerpunkten sowie Erschöpfungs- und Überanstengungspunkten kann man schon so viel Abdecken.
    Talentproben in den Kampf einzubauen ist auch eine Möglchkeit, aber keine schöne. Wenn ich an den normalen Reiterkampf denke gerät dies schnell zu einer unsägliche Würfelorgie.

    Eine Idee meinerseits zu einem "Kampftanz" wäre folgender:

    Vorraussetzung z.B. Klingentänzer, GE 16, TaW Tanzen 15, Akrobatik 15, nur möglich, wenn die Nebenhand frei bleibt, 200-400 AP pro Tanz

    Zusatz: Wann immer ein Kämpfer in einem Tanzsstil Schaden nimmt, muss er eine Tanzenprobe erschwert um die erlittenten SP schaffen, um den Tanz nicht abzubrechen. Der Tänzer muss zu Beginn einer KR Ansagen, welchen Tanz er verwenden möchte. Maximal BE 2. Tanzsstile ignoriren in der Regel die Mali, die aus Überzahl der Gegner herrühren. Die Tanzsstile sollten in der Regel nur funktionieren, wenn der Kämpfer die Initiative hat.

    Tanz der Rose: (willkürliche Namenswahl, kenn mich nicht aus mit dem Gemüse)

    Fluff: Der Tänzer verbindet eine komplexe Schrittfolge mit schnellen Drehungen seines Schwertes, die es seinen Gegnern schwer machen, ihn anzugreifen, ohne sich eine Blöße zu geben.

    Crunch: Waffenparaden sind in diesem Tanzsstil nicht möglich, nur ausweichen. Der Kämpfer kann seinen Angriff erschweren, die Punkte aus der Ansage helfen bei dem Angriff zwar nichts, erschweren aber alle Angriffe gegen den Tänzer in dieser KR um die Ansage. Greift der Tänzer zwei mal in der KR an, zählt nur das zweite Ergebnis. Dieser Angriff lässt sich mit Finten und Wuchtschlägen kombinieren und ist auch im Ausfall gegen einen Gegner möglich.

    Alle Angriffe gegen den Tänzer, die Fehlschlagen, provozieren einen um 4 punkte erleichterten Passierschlag gegen den Angreifer.

    Tanz der Lilie:

    Fluff: Der Tänzer lässt eine schnelle Folge von Ausfallschritten und angetäuschten Angriffen aufeinander folgen, die von allen in der Nähe stehenden Gegnern als Bedrohung wahrgenommen werden und diese in ihrer Abwehrbereitschaft stören.
    Crunch: Der Tänzer kann einmal pro KR einen besonderen Angriff mit Ansage durchführen, der keinen Schaden anrichtet, aber die Parade jedes Gegners in Reichweite um Ansage/2 zu erschweren. Der Tänzer darf sich im Zuge dieses Angriffes zusätzlich um GS/2 bewegen, wodruch er die Zahl der betroffenen Gegner erhöhen kann (jeder Gegner, der vor oder nach dem Angriff des Tänzers in Reichweite ist oder war gilt als betroffen). Mit Punkten aus Meisterparade kombinierbar, kann ein Angriff zur DK-Verlängerung/Passierschlagstoppung sein.

    Tanz des Windes: (oder eines passenden Gewächses):

    Fluff: Der Kämpfer holt weit aus, um alle Gegner in der Nähe aus dem Takt zu bringen. Er nutzt diesen Moment, um sich in mitten eines Kampfgetümmels neu positionieren zu können.
    Crunch: Der Kämpfer kann eine Attacke zur DK-Verlängerung schlagen, der keinen Schaden anrichtet, und zusätzlich um die doppelte Anzahl der Umstehenden Gegner erschwert ist. Gelingt dieser Angriff, so kann sich der Kämpfer in dieser KR um seine volle GS bewegen, ohne Passierschläge zu provozieren. Seine Reaktion kann nicht Umgeandelt werden, darf aber als Abwehraktion genutzt werden und kann z.B. eine Meisterparade oder eine Klingenwand sein, ist aber um 4 Punkte erschwert.

    Tanz des Todes:

    Fluff: Der Tänzer verharrt still in seiner Kampfposition, bis sich ein Gegner im nähert und einen Angriff versucht. In diesem Moment erwacht der Tänzer zum Leben und tanzt mit seinem Gegner zusammen den Tanz des Todes. Der Tänzer nimmt jeden Treffer mit stoischer Ruhe hin, nur um seinem Gegner einen Herzschlag später ebenfalls einen Streich zu verpassen.
    Crunch: Der Tänzer gibt sowohl seine Aktion alsauch seine Reaktion auf. Jeder Angriff gegen Ihn wird automatisch mit einem vollen Angriff des Tänzers beantwortet, welcher um die doppelte Anzahl an Angriffen, welche in dieser KR bereits gegen den Tänzer geschlagen wurden, erleichtert ist. Jeder dieser Angriffe kann ein Wuchtschlag, eine Finte, ein Niederwerfen, ein Klingensturm oder ein gezielter Stich sein - so der Tänzer die jeweilige SF beherrscht und die Waffe das Manöver erlaubt. Kann Punkte aus einer Meisterparade enthalten.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Eine neue Ressource für profane Kämpfer braucht man nicht, diese verwenden in SF(z.B. Eiserner Wille) und Gaben bei besonderer Anstrengung und Leistung die Erschöpfung. Beim Prophezeien sind dabei 2 Punkte Erschöpfung mit 1 W3 + 1 AsP gleichzusetzen.

    Zum Mordhau muss ich so gleich einmal nein sagen. Wenn Streitkolben und Rabenschnabel das nicht können, dann kann es ein Schwertgriff erst recht nicht. Ich würde eher den Bruchtest bei einer Ansage von 10+ zugunsten des Angreifers verändern(Schild/Waffe des Verteidigers zerbricht bei weniger als anderthalben BF) und bei Kenntnis von Halbschwert oder improvisierten Waffen bricht die Waffe nur noch bei einer geworfenen 12.

    Für die Kampfstile würde ich eher Sonderfertigkeiten zu Voraussetzungen machen, statt sie wie bei den Waffenlosen mitzuliefern. Natürlich dürften die entsprechenden Ausbilder diese auch kennen. Darüber hinaus würde ich ihnen einfach einen Vorteil und nur einen Bonuspunkt gewähren, da die waffenlosen Kampfstile ja als Gegenstück zu den Waffenspezialisierungen gedacht sind. Noch hätte ich keine Namen dafür, aber hier sind ein paar Beispiele für das, was ich meine.

    1.Stil: Ein unter Leibwächtern verbreiteter Stil der es erlaubt, ohne einen weiteren Zuschlag die Person, die direkt hinter ihm steht zu verteidigen(er verwendet dafür immer noch seine reguläre Parade). Mod.: PA+1, Voraussetzung: Meisterparade u.Ä.

    2.Stil: Kämpfer die diesen Stil verwenden, können ihre Attacke und die freie Aktion Drehen miteinander kombinieren, um somit unter Aufwendung ihrer Attacke einen Gegner in beliebiger Richtung angreifen und sich ihm dabei zuwenden. Bei einer gelungenen IN Probe erlaubt dies auch einen Passierschlag gegen Gegner hinter dem Kämpfer. Mod.: AT+1, Voraussetzung: Aufmerksamkeit u.Ä.

    3. Stil: Verwendet ein Kämpfer mit diesem Stil den Sturmangriff, so kann er unter Aufwendung von einem Punkt Erschöpfung seine GS und somit auch den Schaden den er anrichtet erhöhen. Mod.: INI+1, Voraussetzung: Sturmangriff

    Sic parvis magna.

  • 2 Punkte Erschöpfung mit 1W3 + 1 AsP gleichzusetzen.

    Gilt halt nur, wenn du den ganzen Ausdauer-Grampf mitziehst. Die aller meisten lassen soweit ich das sehe die Ausdauer/Erschöpfungsregeln weg, wenn es sich nicht gerade für eine Situation anbietet. Wenn dann Manöver X die einzige Möglichkeit ist, Erschöpfung anzusammeln, dann ist die Resource halt ein zahnloser Tiger. Mit Überanstrengung wird es dann wieder interessant - jede Anwendung gibt einen permanenten Malus.

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  • Zum Mordhau muss ich sogleich einmal nein sagen. Wenn Streitkolben und Rabenschnabel dasnicht können, dann kann es ein Schwertgriff erst recht nicht.

    Man könnte ja so etwas auch für passende, andere Waffen zulassen. Das Umdrehen des Schwertes und somit das Nutzen des Schwertknaufs/kreuzes um durch die Rüstung zu kommen wurde Historisch so gemacht. Zudem wäre es auch ein legitimes besonderes Manöver den Gezielten Stich auch ohne Halbschwert machen zu können, weswegen ich finde, dass der Mordhau gleich doppelt eine Überlegung Wert wäre.

    Ich gebe mich geschlagen hinsichtlich der neuen Ressourcenleiste, da diese scheinbar wirklich nicht so gut ankommt. Aber deinen Vorschlag zu den Kampfstilen finde ich echt gut! Einen Kampfrausch könnte man wie schon vorgeschlagen einfach über eine Sonderfertigkeit regeln, und Sonderfertigkeiten müssen auch nicht Waffenmeisterabhängig sein. Ich fand das Konzept davon einfach relativ cool, mit dem Waffenmeister noch nicht den letzten Meilenstein der Kämpferkarriere zu erreichen.

    Die Sonderfertigkeiten, zu denen mich Schattenkatze verlinkt hat geben mir aber eine gute Alternative. Ich bin ein großer Fan!

  • Das Problem weshalb der Mordhau in DSA 4 logisch nicht funktioniert ist der Wuchtschlag: damit kann man ja schon mehr oder weniger beliebig AT in TP umwandeln und so auch die schwersten Rüstungen durchschlagen. Realistisch ist das aber nicht, da die maximale Wucht eines Schwertes eben irgendwo begrenzt ist - deshalb gibt es irdisch Manöver wie den Mordhau, um schwere Rüstungen dennoch irgendwie angehen zu können.

    An und für sich müssten sich die Werte der Waffen einfach viel mehr unterscheiden und TP erhöhende Manöver begrenzt sein damit man sich mehr dem irdischen annähert (und interessanter wäre es vielleicht auch).

    Eine relativ simple Möglichkeit den Mordhau einzubauen wäre jedoch ihn wie einen Hammerschlag zu handhaben - der ist für Schwerter wenn ich mich recht erinnere normal nicht erlaubt, wäre beim Waffenmeister also ein zusätzliches Manöver.

  • Hausregel: Besondere Kampfmanöver - das wäre mein Vorschlag für den Mordhau.

    Hier: Neue Kampftechnik für AHH bzw. Langschwert haben wir im Grunde einen eigenen Thread zu dem Thema. Die Idee kommt hier immer wieder auf;)

    EDIT Schattenkatze: Die Diskussion über eine Varianz von Waffen wurde ausgegliedert.

    Hier bitte beim Thema bleiben, das da mögliche neue Manöver für einen Wfm ist. Mordhau und neue Kampfmanöver (ohne Wfm-Bezug) bitte in entsprechenden Threads diskutieren, die freundlicherweise verlinkt wurden.

  • Ich suche zur Zeit nach etwas für meinen Waffenmeister Barbarenstreitaxt meines Tierkriegers. Da durch Impulsiv Finte erlauben nicht wirklich sinnvoll ist suche ich nach einem Manöver/Vorteil, der mir gegen Leute mit hohem Paradewert hilft und habe da bis jetzt leider keine wirklich brauchbare Idee. Vielleicht hat hier ja jemand einen guten Vorschlag.

    Bis jetzt war die überlegung durch besonders Wuchtige Schläge z.B. Eine Chance zu haben die parierende Waffe zu zerstören (ähnlich Schildbrecher, nur dass es funktioneren soll) oder durch einen erschwerten Angriff KK Proben zu erzwingen, wenn jemand parriert und dann entweder beim Scheitern Schaden zu machen(quasi Waffe konte dem Druck nicht standhalten, deshalb trifft die Axt) oder dass der Gegner seine Waffe verliert

  • Schon mal das Manöver Windmühle näher angeschaut?
    Abwehrmanöver, das auf AT gewürfelt wird, allen Schaden abwehrt und mindestens +8 TP beim Gegner verursacht (der Gegner darf aber noch ebenso erschwert parieren). Man könnte die Einschränkung entfernen, dass man Windmühle nur gegen Wuchtschlagmanöver einsetzen kann (3 Punkte würde ich als Kosten veranschlagen) und die Grunderschwernis auf +4 senken.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Den Umwandel-Malus abbauen, für das kraftvolle 2x zuschlagen.

    Gegenhalten erleichtern.

    Hier hat sich mal jemand einen Wfm für eine Baba-Axt gebastelt, die den Besonderer Vorteil hat: "bei einem KK Unterschied von 5 Punkten zwischen dem Kontrahenten und der Waffenmeisterin muss der Kontrahent bei einer gelungenen Parade eine KK-Probe um die Differenz der beiden KK Werte durchführen, bei Gelingen keine weiteren Auswirkungen, bei Misslingen ein Wurf auf der Patzer-Tabelle, da die Wucht der Barbarenstreitaxt ohne Folgen kaum zu parieren ist (5 VP)".

    Im ersten Beitrag des gleichen Threads wird ein Wfm Zweihänder vorgestellt, bei dem beim Niederwerfen oder Befreiungsschlag die gegnerische KK-Probe zusätzlich erschwert ist.


    Die Windmühle wird auf den PA-Wert gewürfelt (man pariert und schickt dabei den WS zurück), der bei einer Barbarenstreitaxt traditionell bei dem PA-Malus eher schlecht ist.

  • Seit wann wird sie denn auf PA gewürfelt? Im WdS steht doch "Wie das Gegenhalten ist die Windmühle eine Angriffsaktion, die anstelle einer Abwehraktion ausgeführt wird, aber für die kein Umwandeln nötig ist."

    Das klingt für mich eindeutig nach AT.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Schon immer.

    Der Satz fängt mit "Ähnlich wie" an und zeigt eigentlich damit auf, dass es ein Angriff ist, der mit der Abwehraktion ausgeführt wird (ähnlich wie das Gegenhalten, nur das bei dem tatsächlich der AT-Wert genutzt wird). Es geht aber aus der Beschreibung heraus hervor: Man pariert und lenkt den gegnerischen Schwung gegen ihn weiter um. In dem Beispiel auf S. 71 steht denn auch "Torben pariert mit seinem Schwert und will den Schwung der gegnerischen Waffe in seine Waffe übergehen lassen und gegen den Ork lenken. Dazu benötigt er eine um 8 erschwerte Parade."

    Auch die Errata zu WdS besagt auf S. 2: "Die Windmühle ist ein Angriff, der aus einer Abwehraktion heraus eingeleitet wird und kein Umwandeln von Aktionen erfordert. Dementsprechend findet dieses Manöver auch immer in der Initiativephase des Angreifers statt und wird auf den PA-Wert gewürfelt.”

  • danke euch beiden schonmal

    Freibierbauch die Idee mit der Windmühle ist irgendwie cool, aber wie Schattenkatze schrieb leider auf PA und die ist nunmal schlecht bei einer Barbarenaxt.

    Schattenkatze danke für den Link. Mir gefällt die Idee, geht etwas in die Richung die ich mir dachte mit Entwaffnen nach verlorener KK-Probe, wo ich nur keine Idee hatte, wie ich es umsetzten kann.

    Das Abbauen des Umwandelmalus würdest du/ihr das mit 1VP pro 1 Punkt Erleichterung berechnen?

    Gegenhalten um wenigstens 2 Punkte erleichtern ist schon eingeplant.

    Würdet ihr auch z.B. die Axt ist in N und S führbar im Waffenmeister erlauben, weil die DK ist ja auch eine nicht unerhebliche Schwäche der Axt, da man Leute recht einfach am langen Arm verhungern lassen kann?

  • Ja, Abbauen des Umwandel-Malus würde ich mit 1 VP pro Punkt ansetzen, bzw. haben wir das schon so gemacht. Ich sehe das wie eine Manöver-Erleichterung (was dann sogar ein Manöver wäre, das vermutlich oft eingesetzt werden würde, wie ich annehme?).

    Man kann es vielleicht auch als Besonderen Vorteil werten, aber da die zwischen 2 und 5 Punkte kosten, und 4 Punkte weniger Aufschlag beim Umwandeln nicht von mir nicht als schwach angesehen werden (gerade wenn man es als mit Hauptkampfstil macht), würde ich es auch nicht minimalistisch mit 2 Punkten veranschlagen.


    DK: Von der Länge einer Waffe kann man die DK nicht ableiten, denn an sich ist sie ja nicht gerade kurz.

    Persönlich kann ich mir allerdings nicht vorstellen, warum die Reichweite höher wird, nur weil man meisterlich mit einer Waffe umgehen kann. Doch kann ich mir auch nicht vorstellen, warum man Boni auf Eigenschaftsproben durch den herausragenden Umgang mit einer Waffe bekommen kann, und das wird als Möglichkeit explizit genannt.

    Ich würde es allerdings wohl eher nicht zulassen (ebenso wenig wie Boni auf Eigenschaftsproben). Aber im Endeffekt zählt, ob das für Deinen SL, bzw. Gruppe als angemessen erscheint.

    (Und Hand aufs Herz als Interessensfrage: Würde ein Dein impulsiver Gjalsker Tierkrieger, der nicht einmal rechten Sinn für Finten hat, einen Gegner taktisch schön auf Distanz halten, statt ihn schön in Nahkampf-Distanz (no pun intendet) zu zerlegen?)

  • Wie wäre es denn mit der Aufwertung des Niederwerfens?

    5 VP: Ein Angriff zum Niederwerfen zwingt den Verteidiger, auch bei einer erfolgreichen Parade eine Körperkraftprobe machen zu müssen, um auf den Beinen zu bleiben. Dies entfällt nur, wenn der Verteidiger ausweicht, oder mit einem sehr großen Schild blockt.

    Oder:
    5 VP: Wird ein Angriff zum niederwerfen pariert, und wird die Waffe vom Verteidiger Einhändig geführt, so muss im eine Körperkraftprobe (um die Ansage erschwert) gelingen, oder ihm wird die Waffe aus der Hand geprellt.

    Wenn beide Versionen immer noch zu stark sind, kann man diese Variante nur mit Anlauf wie bei einem Sturmangriff zulassen, damit der Einsatz noch ein bisschen eingeschränkter ist.

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    In Carcosa.

  • (Und Hand aufs Herz als Interessensfrage: Würde ein Dein impulsiver Gjalsker Tierkrieger, der nicht einmal rechten Sinn für Finten hat, einen Gegner taktisch schön auf Distanz halten, statt ihn schön in Nahkampf-Distanz (no pun intendet) zu zerlegen?)

    Ganz ehrlich?

    Nein, wahrscheinlich ehr nicht. Ich durfte nur in seiner Heldenlaufbahn zu oft gegen Speere und Piken kämpfen und das nervte gewaltig, deshalb war es mir eingefallen. Sehe es aber ähnlich wie du und denke ich selber würde es auch nicht zulassen.

    Sternenfaenger das mit Niederwerfen ist auch eine gute Isee, weil mich hat bis jetzt einfach immer gestört, dass man es ohne Probleme parrieren kann und habe es deshalb, obwohl es alle meine Kämpfer hatten, quasi nie verwendet.


    Zitat von WdS S. 191

    Besondere Vorteile (verringerte Patzerchancen, Boni bei Eigen-

    schaftsproben etc.) und ausgefallene, neue Manöver (wie Fesseln-

    Angriffe mit der Peitsche oder Doppelschüsse mit dem Kurzbogen)

    werden mit 2 bis 5 Punkten bewertet

    Das bedeutet doch, dass man theoretisch mehrere solche speziellen Vorteile haben kann und nicht nur einen oder? Auch wenn dann natürlich nichtmehr viel vom WfM frei ist.

    Morgen spielen wir wieder und ich werde dann mal unserem SL die Vorschläge zeigen. Am besten gefällt mir das mit der KK Differenz, weil es einfach was komplett Neues ist. Ich bin mal gespannt was mein Sl/Gruppe sagt. Wenn ich darf, werde ich vl sogar noch das Niederwerfen zusätzlich nehmen, auch wenn dann Punkte für Manövererleichterungen knapp sind.

  • Es stehen keine Einschränkungen über Anzahl von Besonderen Vorteilen (während solche Einschränkungen, wo gegeben, beim Wfm zumindest auch angegeben sind) bei, also sehe ich da auch mehr als einen möglich, wenn man möchte.

  • Vielen Dank nochmal und ich hätte noch eine (wahrscheinlich) abschließende Frage.

    Wieviele VP würdet ihr für Hammerschlag in einer Aktion veranschlagen? Weil es behebt den mMn größten Nachteil von Hammerschlag, aber ich tue mich immer schwer, da Punkte für zu veranschlagen. Spontan hätte ich 3-4 gesagt, aber vl sehe ich das auch völlig falsch.

    Einmal editiert, zuletzt von Numaron (22. Februar 2018 um 16:22)

  • Wenn es in der Gruppe zugelassen wird (denn das ist schon sehr mächtig, einen HS machen zu können und noch die PA zu haben) würde ich dafür den Höchstpreis, 5 VP, ansetzen.

    Das hatte ich mir mal für meine Ritterin überlegt. Ich hätte es von der SL nach einigen Bedenken vorweg auch machen können (für 5 VP), weil die Ritterin AP-technisch das Nesthäkchen der Gruppe war und wir die 7G auf höher - besser- weiter-Niveau gespielt haben in Sachen SC-Werte. Es erschien mir dann doch zu stark und ich habe es nicht gemacht.

    Manchmal habe ich das bedauert.^^

    Lustigerweise hat dann ein Mitspieler, der nicht wusste, dass ich das anüberlegt und wieder verworfen hatte, genau das dann einmal vorgeschlagen für den Wfm für die Ritterin.

    Ich habe es dabei belassen, den HS um 4 Punkte zu erleichtern, und habe dann so meine HS-Königin gemacht (schon als der bei +8 lag und ihre Werte noch kein Wfm-Niveau hatten, ist der fast immer gelungen, mit Wfm wurde halt immer schön eine Finte dazu getan, oder mal ein WS, wenn sich das anbot).

    So habe ich mir gut überlegt, wann ich einen HS mache, statt den ganz oft einzusetzen, weil PA ja vorhanden, und eigentlich lief das auch schon ziemlich gut.:saint: