SF Waffenmeister nach 4.1 - Besondere Manöver

  • Dagegen wäre wohl nichts einzuwenden, ein kritischer Hammerschlag macht ja jetzt auch schon 4-fachen schaden.

    Echt?

    Übrigens würde - rein logisch betrachtet - doppelter dreifacher Schaden sechsfachen Schaden bedeuten ;)

    Da scheint es mir doch sinnvoller, den HS gegen sehr große Gegner einsetzen zu dürfen.

  • Nein, ist nur dreifacher Schaden. WdS S.84 links unten.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Klar, aber ihn gegen sehr große Gegner einsetzen zu dürfen ist ja auch wieder diskussionswürdig.

    Überhaupt nicht, viele offizielle Waffenmeister erlauben genau das. Und so was ist deutlich individueller als eine Erleichterung auf ein Manöver, weil man dann etwas kann, was andere nicht können.

    Beim Todesstoß würde ich das schon kritischer sehen, mit einem Zahnstocher automatisch 2 Wunden gegen einen Drachen anrichten... na ja.

  • Beim Todesstoß würde ich das schon kritischer sehen, mit einem Zahnstocher automatisch 2 Wunden gegen einen Drachen anrichten... na ja.

    MIt Wunden bei einem Drachen würde ich auch nicht rechnen - der alte Todesstoß nach MBK geht durch Rüstung durch und macht doppelten Schaden - gegen einen Drachen kann man ja die Auswirkung so modifizieren als Meister, das der TS halt Rüstung durchdringt und doppelten Schaden macht, dafür keine Wunden. Außerdem kann zwei Zusatzwunden auch bedeuten, das erst mal genug schaden für eine Reguläre Wunde zusammenkommen muss, bevor es extra welche gibt. Auch eine Interpretationsmöglichkeit...

    Ich muss sagen ich finde den Kritischen Treffer von 1 auf 2 zu heben nicht so gravierend. Erstmal gibts einen Zauber, der das gleiche besser kann. Wer sagt, das sei zu stark sollte eigentlich auch den Sensastacco verbieten. Ich würde 5 VP dafür veranschlagen - und man kanns wenns einem zu stark ist immer noch einschränken: Es kann nicht bestätigt werden, ist also nur eine glückliche Attacke (Halbe PA-Wertung), oder gilt nur für Angriffe ohne Ansage.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Felsspalter.

    Da steht aber nur, dass Angriffe gegen große und größere Gegner um 2 Punkte erleichtert sind und auch in der Errata steht deutlich, dass der Hammerschlag daher gegen GROSSE Gegner um 4 Punkte erleichtert ist. Aber von sehr großen steht da nix.
    Der Todesstoß ignoriert ja keine natürliche RS, im vergleich zum gezielten Stich, und macht ja auch nicht mehr doppelten Schaden. Finde aber die Regelung zu Wunden bei Tieren im Zoo Botanikum dazu ohnehin etwas uneindeutig. volle KO anstatt halber macht eine Wunde, das ist klar, aber beim gezielten Stich steht dass er bei halber KO eine Wunde macht. Gerade gegen Drachen und so fände ich das gut, wenn es auch so gemeint wäre, also dass selbst der gezielte Stich zumindest die halbe KO Schaden machen muss um eine Wunde zu verursachen. Beim Todesstoß könnte man dann eben noch eine einzige Gratiswunde hinzurechnen. Macht der gezielte Stich auch beim Drachen automatisch eine Wunde, dann ist er eigentlich immer lohnender als der Todesstoß.

  • Bei mir steht das hier:

    Ein Waffenmeister (Felsspalter) hat gegen alle Gegner der Größenklasse groß oder größer(entsprechend der Fernkampf-Klassifizierung aus MBK 60) eine Attacke-Erleichterung von 2 Punkten, egal welches (mit dem Felsspalter erlaubte) Angriffsmanöver er durchführt. Er darf Finten und Defensiven Kampfstil und den Hammerschlag verwenden, wenn er diese Sonderfertigkeiten erlernt hat.

    Da der HS mit ZHH sowieso erlaubt ist, bezieht sich das also auf sehr große Gegner.

  • Bei mir heißt es: "Ein Waffenmeister (Felsspalter) kann beim Manöver Hammerschlag die Erschwernis um 4
    Punkte, bei Niederwerfen, Gegenhalten und Schildspalter um je 2 Punkte vermindern. Bei allen
    Gegnern der Größenklasse groß und mehr, besitzt er eine AT-Erleichterung von 2. Benötigt KK
    17 und GE 15."

    Und die Errata sagt: "Aufgrund der eingangs genannten Erklärungen zum Thema Hammerschlag gilt für die SF Waffenmeister (Felsspalter) folgendes: »Ein (zwergischer) Waffenmeister (Felsspalter) hat gegen alle Gegner der Größenklassen groß oder größer (siehe Tabelle in MBK 60) eine Attacke-Erleichterung von 2 Punkten, egal welches (mit dem Felsspalter erlaubte und von ihm bereits erlernte) Angriffsmanöver er durchführt. Er darf Finten und Defensiven Kampfstil nutzen. Der Hammerschlag ist für ihn um 2 Punkte erleichtert (gegen große Wesen also sogar um 4 Punkte)."

    Kenne aber auch nur die 4.1 Regeln, bin da erst eingestiegen, daher kenn ich auch die Änderungen von 4.0 auf 4.1 nicht, muss ich zugeben.

  • Moin Moin,

    was würdet Ihr den für folgende Besondere Vorteile verrechnen ausm Bauch raus?

    - Parade gegen Große Gegner ermöglichen
    - Verdoppeln der kritischen Treffer Warscheinlichkeit (1+2)

    Ich finde grade letzteres sinnvoll auf einem Waffenmeister. Er hat einfach mehr Erfahrung und sich perfektioniert, da weiss er einfach wohin er haut.

    Gruß & Dank
    Nessy

  • Jeweils mindestens 5 - eher 7. Passive Boni finde ich aber mega langweilig für einen Waffenmeister. Gegen große Gegner gibt es immer noch Gegenhalten dass funktioniert und eben ausweichen - da ist die Fähigkeit zu parieren nice to have - aber nicht unbedingt notwendig...
    Das gleiche mit 5% Kirt. Ja das ist stark, aber ein definierender Kampfstil ist das irgendwie nicht... Ein paar coole Sachen mit Klingensturm/Klingenwand oder Befreiungsschlag finde ich da viel spannender.

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  • Kumulatives verdoppeln des kritischen Treffers? Also mit Sensattaco kommt man auf Krit von 1-5? Oder ohne Kumulation?

    Der kritische Treffer auf die 1+2 ist für mich tendenziell sehr mächtig. Den bewerte ich schon immer so mit 750 AP. Ich würde es nicht über den Waffenmeister zulassen.

    Parade gegen große Gegner erscheint mir jetzt nicht so gewaltig stark, zumal die TP von großen Gegnern eh recht gering sind. Mit Gegenhalten macht es mit einer recht soliden Rüstung da ohnehin schon meistens "Pling".

    Ich würde vermutlich eher in Richtung Manöver-Erlaubnis und Manöverkombination geben (habe gerade nicht auf dem Schirm ob es letzteres auch offiziell gibt).

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  • Ein Problem scheint mir ein wenig zu sein, dass der Waffenmeister quasi das Ende der Fahnenstange ist, allerdings bei fast allen Sonderfertigkeiten im Nahkampf noch eine Form der Expertise denkbar oder gewünscht ist. Seine Erfahrungspunkte pumpt man auf wirklich hohen Stufen doch fast nur noch in seine Eigenschaften und DAS ist eben ziemlich langweilig. Schöner fände ich da mächtige und spezielle Kampfmanöver, welche aber auch gerne 1000 oder mehr AP kosten. Die Verdoppelung der Kritischen Trefferchance wäre so etwas, aber auch besonders akrobatische Versionen des Ausweichens, ein ungebremster Befreiungsschlag, ein Schildspater der nicht pariert werden kann, ein Niederwerfen das mit der Parade funktioniert, Klingensturm gegen Einzelgegner,...
    Der Waffenmeister ist halt die Meisterschaft einer Waffe, die Meisterschaft in einem Kampfstil ist darin nur Teilweise enthalten und es gibt kein Gegenstück. Der Klingentänzer wäre vielleicht sowas, ist aber eben sehr universell.

  • Ich wüsste nicht, wie man über den Umgang mit einer Waffe regeln möchte, dass man in der Lage ist, die Macht und Masse, die da oben runter kommt (wenn auch nicht immer - zuweilen aber schon - in Form von vielen TP^^), zu parieren.
    Das sehe ich rein körperlich als unmöglich an.
    Daher würde ich PA großer Gegner nicht zulassen.

    Und Gegenhalten (das ewige) ist halt auch gegen größere Gegner erlaubt.

    Kritischer auf 2 ist eine starke Angelegenheit, aber da man ja auch die Patzerwahrscheinlichkeit runterregeln kann und erhöhte Kritische auch über einen Zauber hin bekommen kann, würde ich das als möglich erachten. Dann aber für die 5 VP, und es ist natürlich auch die Frage, ob der SL das absegnet.

  • Man sollte beim Waffenmeister nicht übersehen das passive, immer wirkende Boni sehr teuer sind und eigentlich nicht Hauptsinn des Waffenmeisters sind. Eine schnöde Erhögung der AT um 1 kostet auch schon 5 Punkte.

  • AT oder PA Erhöhung ist halt was, wenn einem nix mehr einfällt. Dürfte man nicht nur eine, sondern mehrere Sonderfertigkeiten um 4 Punkte erleichtern wären die +1 auf AT oder PA irrelevant. Aber selbst der Baukasten ist schnell ausgeschöpft, so dass nur noch Müll oder eben eine AT/PA Erhöhung übrigbleiben. Oder eben besondere Manöver. Nur wenn einem nix mehr einfällt greift man zu dem +1 Bonus.

  • Ob ein +4 auf Gegenhalten jetzt so viel einfallsreicher ist?
    Nehmen wir den typischen Gegenhalter. Meistens verwendet er drei Manöver: Gegenhalten, Finte-Wuchtschlag Kombination und Distanzklassenveränerdung. Mit einer AT-Verbesserung verbessert er alle drei Manöver um einen Punkt. Vor allem lässt sich von diesen drei nur das Gegenhalten direkt verbessern, über DK-Veränderungen kann man vielleicht mit dem Meister verhandeln, aber Finten und Wuchtschläge sind explizit nicht verbesserbar.
    Wenn er in seinen Attacken noch abwechslungsreicher kämpft, wird die AT-Verbesserung noch stärker, da man alle Manöver um einen Punkt verbessert.

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