[OSG] Kennenlernabenteuer

  • Mir geht es eigentlich nur um's Flair und darum, dass die Helden neben meinem Söldner und der Fee auch noch ein paar andere interessante Dinge auf der Lichtung ansehen und entdecken können.

    Reineweg für das AB ist es eigentlich nur wichtig, dass sie auf einen Ort stoßen, wo der Söldner verwurzelt ist, die Fee rumspringt und irgendwo eine Quelle mit etwas Energie für die Fee vorhanden ist.

    siehe Anhang => so stell ich mir das bis jetzt vor:


    1.) verwunschener/verholzter Söldner inmitten eines bunten Blumenbeetes

    2.) verfallenes Gebäude mit Säulen evtl. zum Lustwandeln und verblassten Malereien oder Mosaiken oder so

    3.) versiegte (magische) Quelle in einer halboffenenen Grotte zu erreichen über eine kleine Treppe

    4.) verfallener Wachturm/Forschungsturm etc., mit kaputten Möbeln etc.

    5.) Waldpfad bzw. einfach der Weg wo die Helden langkommen (irrelevant)

    Alles so bissel romantisch, verfallen, verwunschen mit Blumen etc. wo sich auch eine Fee relativ wohl fühlt und bissel verstecken und spielen kann.


    Edit: Das Abenteuer wird im westlichen Reichsforst (vielleicht Ausläufern etc.) spielen. Startpunkt für die Helden wird Scharfenstein an der Raller sein.

  • Das Problem ist, dass du nur wegen des "Flairs" die größten Fantasmen auffahren willst, die DSA zu bieten hat (Feentore, Hochelfen, alte Trollstädte). Das ist nicht nur inneraventurisch unwahrscheinlich/unlogisch (das könnte man ja sonst einfach ignorieren), sondern vor allem plottechnisch problematisch. Erstens hat das AB dann keinen klaren Fokus (bzw. das was, die meiste Aufmerksamkeit auf sich lenkt, spielt eigentlich keine zentrale Rolle) und zweitens führt das leicht in eine Aufrüstungsspirale. Wenn jetzt schon als Nebenaspekt solche Fantasmen aufgefahren werden, wie soll sich das in kommenden ABs noch steigern?

    Wenn es kein Ort sein soll, der von Hochelfen erbaut wurde, welche Alternativen könnte ich dann nehmen? Mir geht es darum, dass ich eine Erklärung dafür habe, warum die Fee nicht schon längst zu einer gefallenen Fee geworden ist, da Feen ja eigentlich in der Menschenwelt langsam sterben, wenn sie nicht immer wieder ihre Kräfte am Feentor (oder eben woanders) auffüllen.


    Um zu erklären, dass die Fee noch lebt, gibt es noch andere Möglichkeiten als Troll- oder Elfenruinen:
    1. Warum lebt die Fee noch? Die einfachste Lösung: die Fee stirbt wirklich langsam, ist aber eben noch nicht tot oder korrumpiert. Umso wichtiger ist dann die schnelle Hilfe der Helden.
    2. Warum verschwindet die Fee nicht? Die Fee hat einen Teil ihrer eigenen Lebenskraft an den Söldner gebunden, nur so konnte sie ihn retten. Jetzt steht die Fee vor einem Dilemma: wenn sie den Söldner zurückverwandelt, stirbt er und damit ihr Retter; wenn sie ihn nicht zurück verwandelt, stirbt sie, weil sie nicht in ihre Welt zurückkehren kann. Das wäre doch auch ein sehr romantisches Dilemma.
    So wird auch gleich geklärt, warum die Fee sich nicht weit vom Söldner-Baum entfernen kann: dann würde sie schneller sterben.
    Also sind auch hier wieder die Helden gefragt:
    - Sie müssen das Vertrauen der Fee gewinnen, damit sie sich überhaupt darauf einlässt, ihren Retter zurückzuverwandeln (die kennt ja nur deinen Söldner und die Räuber und letztere sind kein gutes Beispiel)
    - Sie müssen eine Möglichkeit finden, den Söldner während bzw. nach der Rückverwandlung zu heilen. Das kann ein einfacher Balsam-Zauber sein, man kann das aber auch aufwändiger gestalten (siehe unten).

    Aufwändige Heilung:
    Die Helden müssen ein anderes magisches Wesen im Reichsforst finden und zur Mitarbeit bewegen, welches bei der Heilung unterstützen kann (aber diesmal ein relativ unscheinbares, kein Drache oder so). Denkbar wäre ein Kobold oder etwas in der Art, vielleicht auch ein Humuselementar oder Dschinn (Dienst: Heilung). Gut fände ich ein Humusgeist oder Humusdschinn dem man ein elementaraffinen Dienst erweisen müsste. Das könnte dann etwas die Natur reinigendes sein ("Umweltverschmutzung" beseitigen), z.B. klassisch an Tolkien und den Plot um Isengart angelegt stört sich das Humuswesen daran, dass irgendwo im Reichsforst sehr viel Holz geschlagen wird. Und/oder es gibt ein Bergwerk und/oder eine Schmiede, welches dem Humuswesen ebenfalls missfällt.
    Man müsste dann überlegen, was der Hintergrund dieser "Umweltverschmutzungen" ist, so dass die Helden einen Zugang dazu finden und kein schlechtes Gewissen haben müssen, dass sie einigen dort arbeitenden Menschen die Lebensgrundlagen entziehen. Möglichkeiten: dieser Raubbau an der Natur ist illegal und nicht mit der zuständigen Obrigkeit abgesprochen. Oder die "Räuber" selbst stecken dahinter. In dem Bergwerk gibt es sogar Quasi-Sklaven, die von den Räubern zum Dienst gezwungen werden (das könnten Schollenflüchtige sein).
    Der verfallene Turm ist dann nur die Zentrale der Räuber. Das Bergwerk ist einige Meilen entfernt. So schließt sich dann aber der Kreis: durch die Vertreibung oder Tötung der Räuber sind die Quasi-Sklaven befreit (bzw. können dort weiter leben mit dem Versprechen, nicht mehr Holz zu schlagen, als sie zum Überleben brauchen) und dann ist sowohl der Humusgeist zur Hilfe bereit, ebenso kann die Fee ihr Tor gefahrlos betreten (wobei man die Idee, dass die Räuber das Feentor bewachen, bei dem obigen Ansatz der Bindung zwischen Söldner und Fee durch Lebenskraft nicht mehr braucht).

    Bei dieser Variante könntest du 2. und 3. auf deiner Skizze weglassen und stattdessen irgendwo in der Nähe ein kleines Bergwerk o.ä. hinzufügen.

  • Du bist ein Künstler - genau so mache ich das . :D

    Ich denke ich werde die Holz schlagen lassen, damit die das gewonnene Erz gleich verarbeiten können. Entsteht da auch schmutziges Wasser oder so? Vor allem passt das mit dem Humuselementar sehr gut, weil der Söldner ja selbst den Vorteil "Affinität zu Elementaren" bekommt.
    Vielleicht sind die Räuber sogar angeworben wurden von einem Feind des Barones von Scharfenstein? ^^ Sie beuten sein Land aus um ihn dann mit Waffen aus seinem eigenen Erz zu beseitigen? So Kleinrkiege gibt's doch im Mittelreich, oder?

    Was ist ein Schollenflüchtling? Vom Schiff geflohen?

  • Was ist ein Schollenflüchtling? Vom Schiff geflohen?


    Nein, vom Land ("Scholle"). Leibeigene im Mittelreich sind (wie im realen Mittelalter) "an die Scholle gebunden", dürfen also das Land ihres Herrn nicht ohne Erlaubnis (z.B. als Geleitbrief) verlassen. Wenn sie es trotzdem tun, gelten sie als Schollenflüchtlinge und werden bestraft, wenn sie gefaßt werden.

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Was mir gerade einfällt...wie viele Räuber und Sklaven sollte es denn ca. da geben? Denn wie gesagt...es sind Startcharaktere, auch wenn die Gruppe aus einer Schwertgesellin und 2 Magierinnen besteht (ich weiß leider noch nicht genau was die alles können). Wenn ich das Lager zu groß mache, holen die SC's sich vielleicht noch Hilfe beim Grafen (was ich natürlich mit Zeitdruck unterbinden könnte...) oder noch schlimmer...die verrecken mir aus Versehen.
    Wenn das Lager aus einer Mine und einem Turm samt Sklavenpferch besteht...10 - 15 Sklaven, 7 Räuber, 1 Boss?

    Übrigens spiele ich mit Bodenplänen...zum ersten Mal. Steht sicher auch in WdS aber ich frag trotzdem mal schnell, weil ich es grad nicht zur Hand habe und ich neugierig bin: In einer Aktion können (8 GS + Mod - BE) gemacht werden?

    Edit: Die letzte Frage mit GS hat sich erledigt. ;)

    4 Mal editiert, zuletzt von Gast (30. Oktober 2012 um 17:32)

  • Die Zahlen klingen ganz passend. Da deine Truppe nur einen richtigen Kämpfer hat, sollten sie diese Räuber sowieso eher nicht im direkten Kampf angreifen. Die Magier könnten den ein oder anderen Zauber haben, der hilft. Oder sie müssen es mit einer List probieren oder sie versuchen die Mienenarbeiter dazu zu bewegen, sich gegen die Räuber aufzulehnen...

    Wobei man auch nicht unbedingt so eine strikte Trennung zwischen Räubern und Minenarbeitern machen muss. Die Räuber können ja z.B. auch zum Teil Schollenflüchtige sein. Die Trennung zwischen beiden Gruppen könnte eher fließend sein, die Stärksten bestimmen wo es langgeht, die Schwächeren müssen es ausführen.
    Unter den Minenarbeitern könnten vor allem auch Kinder sein (die aufgrund der geringen Körpergröße auch nicht so große Stollen benötigen).

  • Die finden sicher eine Lösung. Die eine kann glaube Umwelt und die andere Verwandlung.

    Noch mal auf die Sklaven bezogen...wie wäre es, wenn ich die Sklaven nur aus Kindern bestehen lasse...teilweise aus der Umgebung geraubt (in Scharfenstein könnte eine tottraurige Bäuerin davon erzählen, dass ihr Junge im Wald verschwunden ist und sie ihn nicht mehr gefunden haben...), teilweise von der Straße in diese Arbeit gezwungen? Das wäre doch ein richtiger Ansporn für die Helden.

    Vom Rohstoff her, was sollte ich da am besten fördern lassen? Denn wenn ich wirklich Eisenerz nehme und dahinter dann einen feindlichen Baron oder so stehen lasse, dann nimmt das AB am Ende noch Ausmaße an die ich garnicht wollte...

    Wie wäre es Indianajoneslike mit Edelsteinen? Wobei ich denke das ist zu krass am Anfang. Es sollte irgendwas sein was für die Räuber schnellen Gewinn bedeutet, aber für die Helden nicht sooo interessant ist, dass sie es ohne Murren (und ohne sich ein großes Stück vom Kuchen abschneiden zu wollen) an den Baron übergeben...

    ...Kupfer? Ich könnte ja Hinweise auslegen die sie in späteren AB's zu einem Münzfälscherring oder ähnlichem führen. :)

  • Die finden sicher eine Lösung. Die eine kann glaube Umwelt und die andere Verwandlung.


    Dann haben sie im direkten Kampf gegen eine Überzahl keine Chance. Andere Möglichkeiten einzuschätzen ist sehr schwierig, auch, weil du nicht wissen kannst worauf die Spieler kommen. Achte darauf, daß du die Lage bei Bedarf flexibel anpassen kannst, und sei offen für Ideen, die du nicht eingeplant hast. :zwinker:

    Noch mal auf die Sklaven bezogen...wie wäre es, wenn ich die Sklaven nur aus Kindern bestehen lasse...teilweise aus der Umgebung geraubt (in Scharfenstein könnte eine tottraurige Bäuerin davon erzählen, dass ihr Junge im Wald verschwunden ist und sie ihn nicht mehr gefunden haben...), teilweise von der Straße in diese Arbeit gezwungen? Das wäre doch ein richtiger Ansporn für die Helden.


    "Arme Kinder retten" ist natürlich eine starke Motivation, schränkt aber die Möglichkeit der Helden, kampfstarke Verbündete zu finden ein. Andererseits müssen die Helden bei der Charakterauswahl ohnehin mit List statt Kraft arbeiten, dann macht das nichts. Allerdings sehe ich hier wieder die Tendenz, daß sich Randkomponenten des Abenteuers verselbstständigen. Eine Mine, in der vermißte Kinder zur Arbeit gezwungen werden, reicht eigentlich schon alleine für ein Abenteuer, ganz ohne Fee und Söldner. Es ist nicht unbedingt falsch, mehrere Plotkomponenten zu vermischen, und ich werde demnächst selbst ein Abenteuer leiten, in dem das passiert. Aber die Mine sollte dann nicht bloß eine Randerscheinung sein.

    Vom Rohstoff her, was sollte ich da am besten fördern lassen? Denn wenn ich wirklich Eisenerz nehme und dahinter dann einen feindlichen Baron oder so stehen lasse, dann nimmt das AB am Ende noch Ausmaße an die ich garnicht wollte...

    Wie wäre es Indianajoneslike mit Edelsteinen? Wobei ich denke das ist zu krass am Anfang. Es sollte irgendwas sein was für die Räuber schnellen Gewinn bedeutet, aber für die Helden nicht sooo interessant ist, dass sie es ohne Murren (und ohne sich ein großes Stück vom Kuchen abschneiden zu wollen) an den Baron übergeben...

    ...Kupfer? Ich könnte ja Hinweise auslegen die sie in späteren AB's zu einem Münzfälscherring oder ähnlichem führen. :)


    Eisenerz lohnt sich für eine kleine Räuberbande nicht: Es muß verhüttet oder zu einer Hütte transportiert werden, und beides ist unbemerkt schlichtweg unmöglich, wenn man nicht völlig fernab der Zivilisation lebt. Für Kupfer gilt ähnliches. Edelsteine hingegen sind schon bei kleinen Mengen recht wertvoll, und wenn die Räuber einen Hehler oder anderen Abnehmer haben, paßt das ganz gut. Warum ist wichtig, ob sie "es" (Was denn? Die Mine? Das bisher geförderte Material?) dem Baron übergeben? Die Helden können die Mine nicht selber ausbeuten, ohne sich vor Ort niederzulassen, und "schlimmstenfalls" haben sie zusätzlich zur sonstigen Belohnung auch ein Beutelchen mit Edelsteinen. Vielleicht teilen sie die Beute ja auch mit denen, die in der Mine geschuftet haben. Auf jeden Fall können die Helden da schön ihre moralischen Überzeugungen ausspielen. :)

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Für mich wäre "arme entführte Kinder retten" auch wieder etwas zu viel des guten. Nicht nur aufgrund Edorians Argument, sondern weil mir das etwas zu märchenhaft wirkt (vor allem zusammen mit der Fee). Da muss man sehr aufpassen, manche Gruppen mögen das märchenhafte, aber andere eher nicht.

    Also: ich würde da nicht nur entführte Kinder in der Mine arbeiten lassen, höchtens ein oder zwei. Andererseits wäre ein verschwundenes Kind ein guter Aufhänger, um die Helden in den Wald zu führen. Man muss da aber tatsächlich überlegen, ob sich dann die beiden Plotstränge nicht zu sehr überlagern. Im schlimmsten Fall passiert dann so etwas: "vergiss die Fee und diesen lebenden Baum, wir müssen die armen Kinder retten!".

    Außerdem würde ich, wie gesagt, nicht so stark schwarz/weiß malen. Erstens sind "Räuber" keine Paktierer, sondern meist ziemlich arme Schlucker. Zweitens ist im Mittelalter Kinderarbeit völlig normal. Trotzdem kannst du natürlich einen Antagonisten gut gebrauchen, vor allem auch, wenn du das mit dem Humuselementar machen möchtest. Ich würde glaube ich daher eher auf einen Anführer setzen (und ein zwei andere Räuber), die besonders skrupellos sind, der Rest sind eher Mitläufer.

  • Zitat

    Dann haben sie im direkten Kampf gegen eine Überzahl keine Chance. Andere Möglichkeiten einzuschätzen ist sehr schwierig, auch, weil du nicht wissen kannst worauf die Spieler kommen. Achte darauf, daß du die Lage bei Bedarf flexibel anpassen kannst, und sei offen für Ideen, die du nicht eingeplant hast.

    Jo – das kommt sowieso anders als wie ich mir das denke. Vor allem mit den zwei Magierinnen…die werden bestimmt mit einem ultra-cleveren Zauber kommen, mit dem ich nicht rechne: „It’s in the rules…“ xD

    Zitat

    "Arme Kinder retten" ist natürlich eine starke Motivation, schränkt aber die Möglichkeit der Helden, kampfstarke Verbündete zu finden ein. Andererseits müssen die Helden bei der Charakterauswahl ohnehin mit List statt Kraft arbeiten, dann macht das nichts. Allerdings sehe ich hier wieder die Tendenz, daß sich Randkomponenten des Abenteuers verselbstständigen. Eine Mine, in der vermißte Kinder zur Arbeit gezwungen werden, reicht eigentlich schon alleine für ein Abenteuer, ganz ohne Fee und Söldner. Es ist nicht unbedingt falsch, mehrere Plotkomponenten zu vermischen, und ich werde demnächst selbst ein Abenteuer leiten, in dem das passiert. Aber die Mine sollte dann nicht bloß eine Randerscheinung sein.

    Wie meinst du das genau mit der Randerscheinung? Die Helden müssen die Räuber ja irgendwie bezwingen um Hilfe von dem Elementar zu bekommen und um ectl. das Kind zurück zu bringen.

    Zitat

    Eisenerz lohnt sich für eine kleine Räuberbande nicht: Es muß verhüttet oder zu einer Hütte transportiert werden, und beides ist unbemerkt schlichtweg unmöglich, wenn man nicht völlig fernab der Zivilisation lebt. Für Kupfer gilt ähnliches.

    Das AB spielt ja im Reichsforst - da ist das weniger ein Problem, wenn sie nicht grade durch ein Auelfendorf latschen. :D

    Zitat

    Edelsteine hingegen sind schon bei kleinen Mengen recht wertvoll, und wenn die Räuber einen Hehler oder anderen Abnehmer haben, paßt das ganz gut. Warum ist wichtig, ob sie "es" (Was denn? Die Mine? Das bisher geförderte Material?) dem Baron übergeben? Die Helden können die Mine nicht selber ausbeuten, ohne sich vor Ort niederzulassen, und "schlimmstenfalls" haben sie zusätzlich zur sonstigen Belohnung auch ein Beutelchen mit Edelsteinen. Vielleicht teilen sie die Beute ja auch mit denen, die in der Mine geschuftet haben. Auf jeden Fall können die Helden da schön ihre moralischen Überzeugungen ausspielen.

    Stimmt allerdings. Außerdem sind die Helden ja Weiß…insofern werden die schon das Richtige tun. ^^

    Zitat

    Für mich wäre "arme entführte Kinder retten" auch wieder etwas zu viel des guten. Nicht nur aufgrund Edorians Argument, sondern weil mir das etwas zu märchenhaft wirkt (vor allem zusammen mit der Fee). Da muss man sehr aufpassen, manche Gruppen mögen das märchenhafte, aber andere eher nicht.

    Das muss ich erst mal austesten. Wir spielen ja zum ersten Mal in dieser Gruppe. Bin noch nicht sicher wie ich es genau mache.

    Zitat

    Also: ich würde da nicht nur entführte Kinder in der Mine arbeiten lassen, höchtens ein oder zwei. Andererseits wäre ein verschwundenes Kind ein guter Aufhänger, um die Helden in den Wald zu führen. Man muss da aber tatsächlich überlegen, ob sich dann die beiden Plotstränge nicht zu sehr überlagern. Im schlimmsten Fall passiert dann so etwas: "vergiss die Fee und diesen lebenden Baum, wir müssen die armen Kinder retten!".

    Dass das Abenteuer fehlschlägt kann immer passieren. Vielleicht machen die auch alle einen Aberglaubewurf und fällen den angeblichen „Nicht-Arkobhaal-Baum“ und töten die „dämonische Fee“. Dann muss ich improvisieren. ^^
    Wenn die die Kinder gerettet haben, dann können die auch den Baum retten…das greift ja alles ineinander…ansonsten winke ich halt mal mit dem Zaunspfahl, aber ich glaube nicht, dass das nötig sein wird. :)

    Zitat

    Außerdem würde ich, wie gesagt, nicht so stark schwarz/weiß malen. Erstens sind "Räuber" keine Paktierer, sondern meist ziemlich arme Schlucker. Zweitens ist im Mittelalter Kinderarbeit völlig normal. Trotzdem kannst du natürlich einen Antagonisten gut gebrauchen, vor allem auch, wenn du das mit dem Humuselementar machen möchtest. Ich würde glaube ich daher eher auf einen Anführer setzen (und ein zwei andere Räuber), die besonders skrupellos sind, der Rest sind eher Mitläufer.

    Auch sehr schön. Deine Idee mit dem Humuselementar mache ich auf jeden Fall. Das ist sehr viel stimmiger und viel subtiler.

  • Was ich noch vergessen habe:
    Anstatt Edelsteinen (die gibt es soweit ich weiß nicht so wirklich im Mittelreich), könntest du auch Gold nehmen. Außerdem muss die Mine ja gar nicht ergiebig sein. Einer der Räuber hat einen kleinen Nugget gefunden und der Anführer ist jetzt davon überzeugt, dass es hier Goldadern geben müsste und dann an der Fundstelle graben lassen. Bisher wurde aber noch keine Goldader gefunden oder nur eine sehr kleine. Vielleicht stammt der erste Fund sogar aus einem Bach und es macht eigentlich gar keinen Sinn, in der Erde zu graben, sondern man müsste im Bach nach Gold schürfen.

  • Muss Gold nicht auch ähnlich bearbeitet werden wie Erz?

    Zitat

    (die gibt es soweit ich weiß nicht so wirklich im Mittelreich)

    Steht das irgendwo? Stimmt nämlich eigentlich...bisher habe ich außer über die Metalle nix weiter über die anderen Bodenschätze wie Kohle etc. in den Büchern erfahren...nur im wiki steht, was es so alles gibt.

  • Jo – das kommt sowieso anders als wie ich mir das denke. Vor allem mit den zwei Magierinnen…die werden bestimmt mit einem ultra-cleveren Zauber kommen, mit dem ich nicht rechne: „It’s in the rules…“ xD


    Kann sein, muß aber nicht. Auch damit mußt du rechnen, bzw. dann bei Bedarf improvisieren.

    Wie meinst du das genau mit der Randerscheinung? Die Helden müssen die Räuber ja irgendwie bezwingen um Hilfe von dem Elementar zu bekommen und um ectl. das Kind zurück zu bringen.


    Bisher hatte ich den Eindruck, daß die Fee und die Befreiung des Söldners Kern des Abenteuers sein sollen. Da besteht die Gefahr, daß die Mine, die eigentlich genug Material für ein eigenes Abenteuer bietet, zum Nebenschauplatz wird, an dem man "dummerweise eine Kleinigkeit zu erledigen hat" damit der Plot weitergeht.


    Das AB spielt ja im Reichsforst - da ist das weniger ein Problem, wenn sie nicht grade durch ein Auelfendorf latschen. :D


    Und was wollen Räuber mitten im Wald mit Eisen? Eine Schmiede ohne Kunden aufmachen? Das paßt logisch einfach nicht zusammen.

    Stimmt allerdings. Außerdem sind die Helden ja Weiß…insofern werden die schon das Richtige tun. ^^


    Und was ist "das Richtige"? Zwischen "natürlich gehört das dem Baron, ist ja sein Land", "wer dafür gearbeitet hat, soll es auch haben", und "Phex gibt, was du dir nimmst" ist einiges denkbar... Aber ist das überhaupt wichtig fürs Abenteuer? Laß die Helden ihre eigene Entscheidung treffen, und bau ggf. später Folgen ein. Wenn sie z.B. die Beute mit den ausgebeuteten Arbeitern teilen, könnte die einfache Bevölkerung der Gegend hinterher gut auf sie zu sprechen sein. Der Baron dagegen sähe das Gold oder was auch immer sicher gern in der eigenen Schatztruhe. Die Idee von Scaw löst das Beute-Problem allerdings auch recht elegant: Es gibt einfach nicht viel davon.

    Dass das Abenteuer fehlschlägt kann immer passieren. Vielleicht machen die auch alle einen Aberglaubewurf und fällen den angeblichen „Nicht-Arkobhaal-Baum“ und töten die „dämonische Fee“. Dann muss ich improvisieren. ^^
    Wenn die die Kinder gerettet haben, dann können die auch den Baum retten…das greift ja alles ineinander…ansonsten winke ich halt mal mit dem Zaunspfahl, aber ich glaube nicht, dass das nötig sein wird. :)


    Naja, Magier können recht gut überprüfen, ob irgendwo dämonische Einflüsse im Spiel sind. Aber wenn sich die Helden nicht für Feen und seltsame Bäume interessieren, retten sie vielleicht nur die Kinder. Obwohl bei zwei Magierinnen in der Gruppe da eigentlich die Neugier zuschlagen müßte, wenn sie einmal auf die Fee gestoßen sind. ^^

    Muss Gold nicht auch ähnlich bearbeitet werden wie Erz?

    Zumindest in der Realität kommt Gold sowohl in Reinform ("gediegen") als auch als Erz vor. Ich glaube kaum, daß die nötige Technik, um Golderz zu verarbeiten, in Aventurien sonderlich verbreitet ist, man wird sich wohl an reine Goldadern halten. Die Verhüttung von Golderz ist nochmal um einiges aufwändiger als bei Eisen.

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Zitat

    Bisher hatte ich den Eindruck, daß die Fee und die Befreiung des Söldners Kern des Abenteuers sein sollen. Da besteht die Gefahr, daß die Mine, die eigentlich genug Material für ein eigenes Abenteuer bietet, zum Nebenschauplatz wird, an dem man "dummerweise eine Kleinigkeit zu erledigen hat" damit der Plot weitergeht.

    Das stimmt - es geht um die Befreiung der Fee und des Söldners. Aber ich will das Abenteuer ja auch nicht an einem Abend durchziehen. Wir nehmen uns so viel Zeit wie wir brauchen und wenn die Spieler 4 Tage in Schwarzbach bleiben oder gar nicht erst in den Wald gehen, dann muss ich damit leben und mir was anderes einfallen lassen. :) Lustig wird es sicher. :D

    Zitat

    Und was wollen Räuber mitten im Wald mit Eisen? Eine Schmiede ohne Kunden aufmachen? Das paßt logisch einfach nicht zusammen.

    Bedeutet ja nicht, dass die es nicht weiter transportieren und schmuggeln können. Aber ich nehme eh kein Erz. :)

    _________________

    Eine Frage zu dem elementaren Wesen. In WdZ steht, dass Elementargeister eher einen tierischen Geist haben...ich sollte dann für mein Abenteuer eher einen Dschinn nehmen, oder? Übrigens finde ich die Beschreibung der Humusgeister sehr schön...weiß nur noch nicht recht wie ich den darstellen soll...von der Stimme und dem Gebaren her.

    "...über Nacht ist sooo ein Ast gewachsen..." :iek:

  • Eine Frage zu dem elementaren Wesen. In WdZ steht, dass Elementargeister eher einen tierischen Geist haben...ich sollte dann für mein Abenteuer eher einen Dschinn nehmen, oder? Übrigens finde ich die Beschreibung der Humusgeister sehr schön...weiß nur noch nicht recht wie ich den darstellen soll...von der Stimme und dem Gebaren her.

    "...über Nacht ist sooo ein Ast gewachsen..." :iek:


    Ja, ein Dschinn sollte das schon sein. In der Regel sind Humuselementare sanft, freundlich und hilfsbereit, allerdings gehört zum Wesen des Humus auch der Kreislauf von Wachsen und Vergehen. Gerade bei so einem märchenhaften Abenteuer bietet es sich an, den Dschinn sehr mystisch darzustellen: Er wirkt verträumt, kann menschliche Gedankengänge nicht unbedingt nachvollziehen ("Warum will der denn kein Baum mehr sein? Ist es denn nicht schön, friedlich von Sommer zu Sommer zu wachsen?") usw. Vielleicht müssen die Helden ihn erst überzeugen, daß überhaupt Hilfe nötig ist. :lach: Auf jeden Fall gilt auch hier: eine Begegnung mit einem Dschinn ist für Aventurier - auch die meisten Magier - nichts alltägliches.

    Wenn du Elementare Gewalten hast: Da ist ein sehr schnuffiger Humusdschinn ("Der Blätterwirbel") beschrieben.

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • ...mal sehen wie die ihn überzeugen. Am Ende lassen sie's und gehen ihre Wege und bei meinem Söldner setzt dann Moos an... :lach:

    Ich hatte vor, dass das Elementarwesen schon eine neue "Stimme" im Wald vernommen hat, diese aber nicht zuordnen kann...sprich der hat den Söldner schon gespürt...

    ...schließlich isst der Söldner jetzt auch Erde, trinkt Wasser und wiegt sich im Wind. :iek:

  • Also für das erste Mal Leiten einer größeren Gruppe war es gar nicht so schlecht – 10 Stunden hat es gedauert und wir sind noch nicht ganz fertig. Wir hatten viel zu lachen, auch wenn das Abenteuer ab dem Aufbruch in den Wald sehr railroading-dungeonmäßig war. ^^
    Eingetroffen ist als Erstes die Schwertgesellin – das 2te Kind der Baronin und des Barons von Schwarztannen. Umringt von ihren (zahlreichen) Geschwistern und freudig begrüßt begab sie sich in ihr Geburtshaus – vorher wurde sich natürlich noch um das treue Reitpferd gekümmert – um Neuigkeiten auszutauschen und sich von ihrer Reise zu erholen. „Vater – warum sind so wenig Wachen hier?“ – „Der Großteil musste nach Hexenwald, eine Goblinlandplage niederschlagen“ …aha…wir sind also im Notfall sehr, sehr, sehr unterbesetzt. xD
    Es dämmerte schon so langsam und alsbald stand die kleinwüchsige Comptessa „etc. etc.“, Adeptus minor vor der Tür des Barons (die natürlich auch kurz beim Ferdoker Grafen war… xD ) und begehrte ein Nachtlager…was ihr natürlich gewährt wurde…die niedrige Etikette und die „bäuerliche“ Unterkunft musste sie wegignorieren. :)
    Kurz danach traf die dritte Frau im Bunde ein – eine halbelfische Heilmagierin – die ebenfalls ungern draußen übernachten wollte.
    Im Arbeitszimmer des Grafen wurde Smalltalk gehalten, danach am Rondraschrein gebetet, die Halbelfin von den Kindern begafft und dann gab es ein ordentliches Abendessen mit einem frisch geschlachteten Schwein. Die halbe Familie saß am Tisch mit Ausnahme der kleinsten Kinder. Man unterhielt sich und der Abend wurde zur Nacht. Die Kinder wurden zu Bett gebracht und man konnte sich nun ernsteren Gesprächsthemen zuwenden. Während die beiden Magierinnen (angeblich) in einen Disput über Magiekram vertieft waren sprach der Vater zur Tochter – nicht ohne von den zwei Erstgenannten belauscht zu werden…Neugier 12 – das es gut sei sie wieder hier zu haben…in diesen gefährlichen Zeiten…in denen Leute im Wald verschwinden…u.a. auch eine Expeditionsgruppe – bei der auch der Sohn eines befreundeten almadanischen Adligen dabei war – die sich seit 3 Wochen nicht mehr gemeldet hat um Vorräte abzuholen.
    Natürlich waren gleich alle bereit zu helfen… xD Es wurde also geplant, sich häufig bedankt, gegessen getrunken und dann später ging es zu Bett.

    Fortsetzung folgt… :P

  • In dem letzten Abenteuer haben meine Helden am Ende folgendes zusätzlich bekommen: 50AP mehr und Aberglaube 1. Ich dachte, entweder nehmen sie es oder kaufen es direkt wieder mit den Punkten weg, direkt eingreifen wollte ich aber nicht, wie bedeutend es den Helden nachträglich verändert. Alle haben jetzt witzigerweise Aberglaube auf 1 aktiviert.

    Dann passiert es. Ein neuer Charakter kommt in die Runde und macht Feuer mittels Pyrophor. Es regnet also kleine Fünkchen zwischen seinen Fingern... *alle anderen würfeln unaufgefordert auf AG, alle eine 1*. Trocken nur: 'Du bist hier nicht wilkommen'. Toller Einstieg :D

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."