[OSG] Kennenlernabenteuer

  • OSG-Mitglieder (z.B.: Sorccerer https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smi…jione/1f61b.png" class="smiley
    ) stoppen bitte hier mit dem Lesen.

    Ich wollte fragen ob ihr vielleicht noch ein paar Tipps und Ideen dazu habt wie ich das Kennenlernabenteuer für unsere neue Gruppe gestalten könnte – einen groben Ablauf habe ich schon, aber vielleicht habt ihr noch Ideen für ein paar kleine Highlights oder so. Außerdem würde ich gerne wissen wie ihr die Idee findet. https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smi…ojione/263a.png" class="smiley
    Die Gruppe wird vermutlich aus…

    …einer weißen Verwandlungsmagierin die von den Zyklopeninseln kommt, SO 13 (Adliges Erbe) hat und als Vorteil u.a. anderem Feenfreund hat

    …einer garetischen Schwertgesellin mit SO 9 (Adlige Abstammung) – evtl. Feind als Nachteil

    …einer Halbelfin die in Donnerbach Magie gelernt und SO 6 (evtl. auch höher) hat

    …meinem almadanischen Söldner-Schützen mit SO 9 (Adlige Abstammung)

    bestehen.

    Im Hinblick auf mein Stigma habe ich mir folgendes ausgedacht: Die drei Frauen (übrigens sind wir eine reine Männergruppe xD ) sollen sich in einer Raststation nahe eines großen, dichten Waldes (welchen ich da jetzt nehme weiß ich noch nicht – irgendeinen wo es ein Feentor gibt) kennen lernen. Viel soll dort nicht los sein und so kommen sie ins Gespräch. Im Verlaufe des Abends erfahren sie vom Wirt (oder einer anderen Person, vielleicht einem Lockvogel) das es im Wald verwunschene Elfenruinen, Feen und einen Schatz geben soll, dafür aber auch böse Geister und Ungeheuer – schon viele Reisende sind in diesem Wald verschwunden – u.a. anderem auch eine (almadanische xD ) Forschergruppe. Ich setze auf die Neugier und die Goldgier der Helden. Wenn die Frauen angebissen haben und schließlich im dunkeln Wald eine Weile umhergelaufen sind, alles ordentlich ausgeschmückt mit Wildnisproben und einer Übernachtung kommen sie schließlich irgendwann auf eine ruinenübersäte Lichtung und erblicken diesen Burschen hier…

    Spoiler anzeigen

    …wenn sie ihn (hoffentlich) nicht töten (denn das ist mein verzauberter Söldner) erfahren sie in einem Gespräch folgendes: Sie werden die ganze Zeit von einer schüchternen, aber – wie sich herausstellt bei den ganzen Frauen – eifersüchtigen Fee beobachtet. Im Wald gibt es Räuber die den Weg zu einem Feentor versperren. Die Vorgängerforschergruppe wurde von den Räubern überfallen und ausgelöscht. Der Söldner hat die Fee (die die Forschergruppe am Tor getroffen hat) gerettet, wurde aber lebensbedrohlich verletzt. Die Fee hatte Angst um ihn, hat sich mit ihm fortteleportiert und hat ihn in ihrer Not in einem Baum verwandelt auf das ihn die Erde heile. Sie konnte ihn nicht mehr zurückverwandeln, weil sie dazu Kraft benötig die sie nur vom Feentor erhalten kann – und zwar in Form von Wasser oder so. Sie kann grade genug Energie aus den Elfenruinen beziehen um nicht zu vergehen. Der Söldner steht dort nun schon mittlerweile ein gutes Jahr auf der Lichtung und hat als einzigen Gesprächspartner die kindliche und scheinbar in ihn verliebte Fee (ja ich möchte gerne eine Romanze die vielleicht später wieder aufgegriffen werden kann – kitschig, aber schön https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smi…ojione/263a.png" class="smiley
    ).

    Falls die Magierinnen versuchen ihn zurück zu verwandeln ohne zum Tor zu gehen und die Räuber zu bashen muss ich das leider unterbinden. Dafür werde ich sie aber bei der Rückverwandlung helfen lassen…als Belohnung dürfen sie diesen Zauber lernen mit dem man die magischen Kräfte vereinen kann…falls das nicht zu imba ist.

    Nach diesen Informationen macht sich unser Trio hoffentlich auf um die bösen Räuber fertig zu machen. Wenn sie das feindliche Lager gesäubert haben kommen sie zum Feentor. Hier bin ich am Überlegen ob ich ihnen einen kleinen Abstecher in eine Feenwelt gebe. Allerdings wollte ich kein zu großes Abenteuer in der Feenwelt spielen…andererseits hat unsere SO 13 Adlige Feenfreund…

    Wenn unsere Helden dann auf die Lichtung zurückkehren beginnt die Entzauberung. Die Magierinnen können die Fee mit ihrer Magie unterstützen (vielleicht verlange ich ein bis zwei pAsP als Gegenleistung, weil sie ja dafür diesen geistigen Verbindungszauber bekommen). Die Fee fässt den Baumsöldner jeweils an den Unterarmen an und haucht ihm (ob das so nötig war für die Entzauberung ist fraglich xD ) einen Kuss auf den Holzmund. Die Rückverwandlung findet statt – allerdings bleiben an der Stelle wo die Fee den Söldner mit den Händen festgehalten hat die Handabdrücke der Fee zurück (Markierung?! xD ) und zwar immer noch aus Holz bestehend (wo dann je nach Jahreszeit ab und zu Blätter rauswachsen). Die Fee verschwindet in einem geisterhaften Licht Richtung Feentor und flüstert zum Abschied „Wir sehen uns bestimmt wieder…“ (mehr zum Söldner als zu den anderen). Der Söldner bedankt sich und reist ab sofort mit der Gruppe, weil er eine Lebensschuld bei den Dreien hat. Außerdem ist er eh ein Abenteurer…

    Ergebnisse/Belohnungen: AP – noch keine Ahnung; Stigma für den Söldner / Tick in der Form, dass er z.B. in unbeobachteten Momenten unbewusst die nackten Füße in die Erde steckt um wieder „eins mit der Natur“ zu werden und vielleicht fallen mir noch andere lustige Sachen ein, Erklärung Affinität zu Elementaren – vor allem Humus, ansonsten hat er keine tolle Ausrüstung mehr – vielleicht ein paar Dinge die er beim Wirt gelagert hatte…mal sehen…Empfehlungen dazu? Er hat eigentlich auch noch besonderer Besitz Stufe 1… ; Zauber für die beiden Magierinnen mit der Energieverbindung; vielleicht eine besondere kleine Waffe für die Schwertgesellin von den Räubern abgezogen? Gold und Beute, vielleicht auch Bücher, Forschungsergebnisse der gescheiterten Vorgängerexpo

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (18. Oktober 2012 um 15:27)

  • Man hat so selten 3 von 4 Spielern adelig, dass man da eigentlich was draus machen sollte. Ein hoher Ball oder ähliches, wo die Helden geladen sind und die Halbelfe als (nach Sprachbegabung) als 'Übersetzerin' geladen ist? Dort haben sie mal möglichkeit auch direkt andere kennen zu lernen und der Sozialisierungsprozess ist direkt schon Thema. Evtl. passiert ja direkt auch da schon was. Wenn dann ein kleiner Jagdausflug kommt oder einfach ein Ausritt kann man auch auf die Kreatur stoßen...

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Boar! Die Idee ist auch genial! So ein kleines Jagdschloss...hmmm... *überleg* ...aber warum werden gerade diese 3 Personen (2 adlig, 1 Magiertitel) eingeladen? Die kommen ja aus unterschiedlichen Ecken der Welt? ...und so bekannt sind sie auch eigentlich noch nicht.

    Wir haben uns bei unserer Vorbesprechung extra abgesprochen mit dem Adlig, weil einem da die meisten Türen offen stehen und wir uns so von grau - weißen Helden wirklich zu weißen Helden hocharbeiten können die auch mal ordentlich bekannt werden in der Welt - strahlende Helden.

    Edit: Allerdings...lass ich die damit nicht ins Messr laufen? Zum Anfang haben die sicher noch nicht so viel Etikette oder? Wobei ich als Meister ja Spielraum habe. :)

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (18. Oktober 2012 um 15:43)

  • Achso, deiner ist ja da noch nicht... :D Nun, möglich wäre:

    Das ist ein mehrtägiges Fest wo deiner Abhanden kam. Großhandelsbeziehungen und internationalen Austausch (vielleicht der erste seiner Art) könnten ja gerade dann Anlass sein. In so einer zerrütteten Zeit in der man lebt ist Beziehung zu anderen des gleichen einflussreichen Standes eine gute Sicherheit (und die Anwesenheit von Verständigungszauberern, Übersetzern und evtl. eines Nandusgeweihten essentiell imo. / vgl. 'Hoftag der Sprachen'). Nun, die Etikette hat vermutlich keiner, und wird auch nur grundlegen vorausgesetzt (wer hat denn bei sowas schon ALLE notwendigen Kulturkunden?). Du könntest es so machen, dass du damit einen Spezialisten mitschickst, der sich damit auskennt und den helden-Gesandten berät, sein Haus zu vertreten.

    Außerdem bietet es die Basis, die Spieler selbst mit den unwägbarkeiten ihres Hintergrundes vertraut zu machen.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Ich finde das ist eine schöne Idee, die eigenen Nachteile so aus dem ersten AB herzuleiten.

    Kritikpunkte:
    Die Räuber
    Die Anwesenheit der Räuber im Wald erscheint mir arg konstruiert. Was machen die da, wovon leben sie? Normalerweise müssten die doch eher an einer Handelsstraße ausharren und Reisende überfallen. Wissen sie von dem Tor? Wenn ja, warum bewachen sie es?

    Das Feentor/Feenwelt
    Ein Feentor ist etwas besonderes und sollte nicht "mal eben so" in einem AB auftauchen, es sollte eher zentrales Element eines ABs sein. Oder waren die Spieler alle schonmal in einer Globule? Dann könnte man das eher verschmerzen.

    Denkbar wäre schon, dass man das nur als "Teaser" macht, das Feentor aber aus einem bestimmten Grund nicht passiert werden kann und dann verschwindet. Oder man erzeugt einen großen Zeitdruck (Leben der Fee), welches es nicht erlaubt, sich dort länger aufzuhalten als einfach nur zum erstbesten Fluss zu laufen und genug Wasser zu schöpfen.
    Dann würde ich aber mittelfristig auch mal ein AB in einer Globule spielen, "Feenflügel" z.B. finde ich ganz gut (man könnte sogar deine AB-Idee damit verbinden, z.B. bezogen auf die Räuber, die versuchen, Feen zu fangen und deswegen beim Tor ausharren).

  • Die Räuber könnten auch von Mr. Unbekannt (Kampagnenaufhänger?) beauftragt worden sein, dieses Treffen zu beeinflussen / sabotieren. Einen Adeligen hätten sie ja schon (der eine Char).

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Durchreisende Adelige werden von einheimischen Adeligen eigentlich gerne willkommen geheißen und da kann es auch naheliegend sein, dass man die schon aus Höflichkeit mit einlädt.

    Ich würde aber das Ausmaß an Belohnungen am Ende her runter setzen. Wenn schon das erste AB neuer Zauber (plural auch noch), besondere Waffe, dazu noch Geld für jeden bereit hält, erwartet man das auch bei den weiteren und man ist immer in Zugzwang, das zu toppen. Ich würde also mit so etwas warten. Manchmal ist auch ein aufrichtig gemeintes Danke, Ansehen bei einem örtlichen Adeligen oder eine kleine Bezahlung eine schöne Belohnung.
    Die besonderen Belohnungen würde ich eher später ansetzen, um Steigerungspotential zu haben.

    Wenn Du Dein AB vielleicht sogar auf den Zyklopeninseln, Albernia oder dem Reichsforst ansiedelst, ist eine gewisse Feenpräsenz auch problemlos erklärbar. Zyklopeninseln wäre u.U. schwierig, Deinen Söldner dahin zu kriegen? Aber es wäre in der Heimat der einen Magierin und das ist eigentlich eine schöne Gelegenheit, mal "zu Hause" spielen zu können und die eigenen Familie einzuführen.

  • Falls die Magierinnen versuchen ihn zurück zu verwandeln ohne zum Tor zu gehen und die Räuber zu bashen muss ich das leider unterbinden. Dafür werde ich sie aber bei der Rückverwandlung helfen lassen…als Belohnung dürfen sie diesen Zauber lernen mit dem man die magischen Kräfte vereinen kann…falls das nicht zu imba ist.


    Ich nehme an, du meinst den UNITATIO? Der hat die Verbreitung Mag6 und Komplexität B, ist also ziemlich einfach und nicht einmal ansatzweise selten. Besonders plausibel finde ich ihn als Belohnung hier aber nicht, und zwar aus den folgenden Gründen:

    • Feenmagie ist sehr fremdartig. Es ist fraglich, ob die Magier mit ihr überhaupt einen UNITATIO-Zirkel aufbauen können.
    • Wenn das geht, können sie trotzdem nur AE liefern, daß sie den feeischen Rückverwandlungszauber sicher nicht beherrschen.
    • Wenn du den 2. Punkt ignorierst und die Fee einfach einen VERWANDLUNG BEENDEN in Feen-Repräsentation sprechen läßt, gibt es keinen plausiblen Grund, warum die Verwandlungsmagierin das Problem nicht direkt mit eben diesem Zauber lösen sollte.


    Passender scheint mir, daß die Fee ein Ritual durchführt (das solltest du dann schön plastisch beschreiben) und die Helden dabei helfen können. Am schönsten wäre, wenn die Anweisungen der Fee so allgemein sind, daß sich die anderen Spieler selber ausdenken können, wie sie das umsetzen wollen. Vielleicht "taut" ja zuerst das Gesicht des verwandelten Söldners, und danach muß man ihn zum Lachen bringen. Aber wie? :lol: Für die Hilfe beim Ritual scheint mir dann eine SE auf Magiekunde passend. Ansonsten kann ich Schattenkatze nur unterstützen, was die Belohnung angeht: Nicht übertreiben!

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

    Einmal editiert, zuletzt von Edorian (19. Oktober 2012 um 11:58) aus folgendem Grund: Tippfehler

  • Witzig auch wenn man für das Ritual zur Rückverwandlung noch entsprechend seltenes Material braucht, das die Helden beschaffen müssen. Das Lächeln eines Firungeweihten, das Herz eines Grashalmes, etc... :P Die Feenmagie ist glaub nicht wirklich für ihre Antimagie bekannt, eher für Illusion/Verwandlung, da kann es der Fee evtl. auch schwerfallen das zu machen.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Zitat

    Achso, deiner ist ja da noch nicht... Nun, möglich wäre:

    Das ist ein mehrtägiges Fest wo deiner Abhanden kam. Großhandelsbeziehungen und internationalen Austausch (vielleicht der erste seiner Art) könnten ja gerade dann Anlass sein. In so einer zerrütteten Zeit in der man lebt ist Beziehung zu anderen des gleichen einflussreichen Standes eine gute Sicherheit (und die Anwesenheit von Verständigungszauberern, Übersetzern und evtl. eines Nandusgeweihten essentiell imo. / vgl. 'Hoftag der Sprachen'). Nun, die Etikette hat vermutlich keiner, und wird auch nur grundlegen vorausgesetzt (wer hat denn bei sowas schon ALLE notwendigen Kulturkunden?). Du könntest es so machen, dass du damit einen Spezialisten mitschickst, der sich damit auskennt und den helden-Gesandten berät, sein Haus zu vertreten.

    Das klingt nicht so schlecht, aber da ist viel Vorbereitungszeit nötig…zum Einen kenne ich mich noch nicht so gut mit den ganzen politischen Verflechtungen aus, die nötig sind um so ein Treffen mit Leben zu füllen, zum Anderen weiß ich noch zu wenig über die Charaktere und ihre Lebensgeschichten um das richtig auszugestalten. Ich hab meine Spieler zwar schon dazu angehalten ihre SC’s samt Story fertig zu machen, weil wir Anfang November spielen, aber bis jetzt lassen sie sich Zeit…

    Zitat

    Außerdem bietet es die Basis, die Spieler selbst mit den unwägbarkeiten ihres Hintergrundes vertraut zu machen.

    Wie könnte ich diesen Effekt sonst noch hervorrufen (am Lagerfeuer)? :)

    Zitat

    Ich finde das ist eine schöne Idee, die eigenen Nachteile so aus dem ersten AB herzuleiten.

    Danke. :) Deshalb wollte ich gerne als Erster leiten.

    Zitat

    Kritikpunkte:
    Die Räuber
    Die Anwesenheit der Räuber im Wald erscheint mir arg konstruiert. Was machen die da, wovon leben sie? Normalerweise müssten die doch eher an einer Handelsstraße ausharren und Reisende überfallen. Wissen sie von dem Tor? Wenn ja, warum bewachen sie es?

    Eine Handelsstraße zusätzlich liegt in der Nähe. Die bleiben zum einen in der Nähe des Tores, weil der Ort an dem es liegt einfach ein guter Lagerplatz ist und zum anderen wollen sie vielleicht Feen fangen und als Wundertiere verkaufen oder sie hoffen in der Feenwelt auf Schätze und wollen irgendwie durch das Tor.

    Zitat

    Das Feentor/Feenwelt
    Ein Feentor ist etwas besonderes und sollte nicht "mal eben so" in einem AB auftauchen, es sollte eher zentrales Element eines ABs sein. Oder waren die Spieler alle schonmal in einer Globule? Dann könnte man das eher verschmerzen.

    Denkbar wäre schon, dass man das nur als "Teaser" macht, das Feentor aber aus einem bestimmten Grund nicht passiert werden kann und dann verschwindet. Oder man erzeugt einen großen Zeitdruck (Leben der Fee), welches es nicht erlaubt, sich dort länger aufzuhalten als einfach nur zum erstbesten Fluss zu laufen und genug Wasser zu schöpfen.
    Dann würde ich aber mittelfristig auch mal ein AB in einer Globule spielen, "Feenflügel" z.B. finde ich ganz gut (man könnte sogar deine AB-Idee damit verbinden, z.B. bezogen auf die Räuber, die versuchen, Feen zu fangen und deswegen beim Tor ausharren).

    Gut…dann wird es unpassierbar und verschwindet im Felsen, wenn die Fee dann durch ist und mein Held entzaubert wurde.

    Zitat

    Die Räuber könnten auch von Mr. Unbekannt (Kampagnenaufhänger?) beauftragt worden sein, dieses Treffen zu beeinflussen / sabotieren. Einen Adeligen hätten sie ja schon (der eine Char).

    Lieber noch nicht. Bosse kommen später.

    Zitat

    Ich würde aber das Ausmaß an Belohnungen am Ende her runter setzen. Wenn schon das erste AB neuer Zauber (plural auch noch), besondere Waffe, dazu noch Geld für jeden bereit hält, erwartet man das auch bei den weiteren und man ist immer in Zugzwang, das zu toppen. Ich würde also mit so etwas warten. Manchmal ist auch ein aufrichtig gemeintes Danke, Ansehen bei einem örtlichen Adeligen oder eine kleine Bezahlung eine schöne Belohnung.
    Die besonderen Belohnungen würde ich eher später ansetzen, um Steigerungspotential zu haben.

    Was würdet ihr den max. an Belohnung ausgeben? Etwas Beute von den Räubern und vielleicht eine SF für das Erlernen vom Unitatio? Oder ist das schon recht viel?

    Zitat

    Wenn Du Dein AB vielleicht sogar auf den Zyklopeninseln, Albernia oder dem Reichsforst ansiedelst, ist eine gewisse Feenpräsenz auch problemlos erklärbar. Zyklopeninseln wäre u.U. schwierig, Deinen Söldner dahin zu kriegen? Aber es wäre in der Heimat der einen Magierin und das ist eigentlich eine schöne Gelegenheit, mal "zu Hause" spielen zu können und die eigenen Familie einzuführen.

    Es wird eher der Reichswald – bis jetzt hatte ich nicht so das Gefühl, dass die Leute gerne nach Hause gehen… xD

    Zitat

    Witzig auch wenn man für das Ritual zur Rückverwandlung noch entsprechend seltenes Material braucht, das die Helden beschaffen müssen. Das Lächeln eines Firungeweihten, das Herz eines Grashalmes, etc... Die Feenmagie ist glaub nicht wirklich für ihre Antimagie bekannt, eher für Illusion/Verwandlung, da kann es der Fee evtl. auch schwerfallen das zu machen.

    Schöne Ideen – Das werde ich mit einfließen lassen. :)


    Danke :lol2:


  • Eine Handelsstraße zusätzlich liegt in der Nähe. Die bleiben zum einen in der Nähe des Tores, weil der Ort an dem es liegt einfach ein guter Lagerplatz ist und zum anderen wollen sie vielleicht Feen fangen und als Wundertiere verkaufen oder sie hoffen in der Feenwelt auf Schätze und wollen irgendwie durch das Tor.


    Und warum sind sie dann nicht schon durch das Tor gegangen, egal ob zur Schatzsuche oder um Feen zu fangen? Wenn die Antwort ist "Das geht nicht, weil [...]" ist die nächste Frage: Warum sollten die Helden das dann können? Nebenbei würde es mich sehr überraschen, wenn gewöhnliche Räuber wissen, was eine "Feenwelt" ist.

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Zitat

    Und warum sind sie dann nicht schon durch das Tor gegangen, egal ob zur Schatzsuche oder um Feen zu fangen?

    Weil sie nicht wissen wie man es öffnet. Der Aspekt "Lagerplatz" wiegt deutlich mehr. Von der Vorgeschichte will ich es ja auch so halten, dass die Räuber die Gerüchte ausnutzen, dass der Wald voll von Gespenstern ist...unterstrichen mit Windspielen in den Bäumen etc. Außerdem soll es so sein das die Räuber die Vorgängerexpedition irgendwann überrascht haben, als diese im Gespräch mit der Fee waren und sich dachte die Fee verkaufen wir...dann kam die Flucht und die Räuber finden die Fee und den Söldner im tiefen Wald nicht. So warten sie einfach ab und gehen wieder ihrer Hauptbeschäftigung nach.

    Zitat

    Warum sollten die Helden das dann können?

    Weil die eine Heldin "Feenfreund" als Vorteil hat - ich lehn das so bissel an "Sonntagskind - du darfst passieren" an. :)

    Zitat

    Nebenbei würde es mich sehr überraschen, wenn gewöhnliche Räuber wissen, was eine "Feenwelt" ist.

    Wissen

    tun die garnix...aber auch die haben Sagen & Legenden gehört. :gruntcool_1:

    _____________

    Aber wie gesagt...ich glaube nicht, dass ich das ich das Tor öffnen werde. Das kommt vielleicht in einem späteren Abenteuer, wenn die Helden mehr können. Knackpunkt bei diesem Abenteuer liegt ja auf dem Zusammenführen der Gruppe. :D

    Edit:

    Satinav's Ketten

    ...um das Feentor hier zu öffnen musste man z.B. ein Rätsel lösen und brauchte verschiedene (improvisierte) Komponenten wie z.B. eine versteinerte Libelle.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (22. Oktober 2012 um 12:16)

  • Inwieweit haben die Hochelfen den Gebäude gebaut? Gab es Türme und Häuser aus normalem Stein? Falls ja, welche gesteinsart wäre für die Elfen edel gewesen? Die haben doch immer so verschnörkelte und verzierte Dinge gebaut...

    Ist es möglich, dass diese Häuser bis heute noch stehen, also das Satinav's Zahn nicht an ihnen genagt hat oder verfallen die ganz normal?

    Falls die nicht ganz normal verfallen wie könnten die dann beschädigt worden sein (abgesehen von dämonischer Gewalt)?

  • Hochelfenstädte oder auch nur einzelne Gebäude (keine Ahnung, ob davon welche überliefert sind, außer dem Himmelsturm, aber Hochelfenständte sind mit Abenteuern oder gar Kampagnen eigentlich fest verbunden (aber man kann es natürlich auch anders halten) und etwas ganz, ganz besonders, was ich weder als Randerscheinung, noch in einem kleinen Anfänger- (SC, nicht Spieler)-AB verwursten würde und auch nicht generell in einem zu kleinen oder kurzen AB (bedauerlicherweise tut dies das offizielle Einstiegsabenteuer Ein Traum von Macht).
    Da es von denen aber ohnehin nie so viele gab, würde ich auch deshalb nicht eine weitere aus dem Boden stampfen und irgendwo hinsetzen.
    Hochelfenstädte sind einfach etwas Besonders und sind es wert, der alleinige Star eines AB, oder gar mehrerer zu sein und dann sollten entsprechend den Zauber und Besonderheit ausgearbeitet sein (oder zu diesem Zwecke auf entsprechende vorhandene AB zurückzugreifen, um sich ein schönes Bild davon zu machen, was man da vorhat).
    Ein Traum von Macht ist zwar ein Einstiegs-AB (was schon bekrittelt wurde bei einem solchen Setting), aber nach allem, was Du bis jetzt für Dein AB an Ideen hast, würde ich da nicht noch irgend eine Hochelfenstadt dazu tun, denn so etwas sollte für mich schon das zentrale Thema des AB sein und auch insgesamt etwas größer veranlagt.

  • Ich wollte keine Stadt einbringen, sondern einen gaaaanz kleinen Außenposten im Wald bestehend aus einem abgebrochenem Turm, einem verfallenen Haus mit Bogengängen, einem verwildertem Rosengarten und einer kleinen halboffenen Grotte mit einer fast versiegten Quelle. Alles verwachsen und brüchig. Einsam. Romantisch. ;)

    Das soll der Ort sein an dem sich die Fee mit dem Söldner geflüchtet hat.


    Wenn es kein Ort sein soll, der von Hochelfen erbaut wurde, welche Alternativen könnte ich dann nehmen? Mir geht es darum, dass ich eine Erklärung dafür habe, warum die Fee nicht schon längst zu einer gefallenen Fee geworden ist, da Feen ja eigentlich in der Menschenwelt langsam sterben, wenn sie nicht immer wieder ihre Kräfte am Feentor (oder eben woanders) auffüllen.

  • Ich bin mir auch nicht sicher, ob einfach beliebige Magie reicht, einer Fee das zu geben, was sie braucht. Hochelfische Gebäude und Überreste würde ich dafür nicht nehmen, dafür sind solche Plätze zu selten und zu besonders (und zu schwer zu finden).
    Könnte es nicht auch so sein, das sie halt sporadisch durch das Feentor zurückkehr, sie allein aber ihren Retter nicht zurückverwandeln kann? Vielleicht braucht sie dazu die Macht ihrer Holden (und die hat keine Lust, einem Menschen zu helfen, oder meint, dass es nicht so eilig ist (Zeit Feenwelt/Dere), oder die vereinte Kraft mehrere Feen, die halt nicht so recht wollen (und erst überzeugt werden müssen, sei es durch gute Argumente, Geschenke, einen Gefallen ...)?

  • Nein - das passt leider überhaupt nicht zu meiner Story - ich habe aber in HdR gerade gelesen, dass auch Trollruinen denkbar wären...Druiden und Geoden nutzen solche Stätten auch oft für Rituale. :)

    Haben Trolle Türme gebaut?

  • Haben Trolle Türme gebaut?


    Ich bin gerade nicht sicher, aber muß es ein Turm sein? Wie wäre es mit einigen Felsen, z.T. mit in selbige gehauenen Nischen? Ich denke da an so etwas wie die Externsteine, aber eher etwas kleiner.

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Wäre auch möglich wobei ich einen alten Wachturm eben schöner finde. Mitten im Wald ist es natürlich auch etwas seltsam, wenn der nicht auf einer Anhöhe steht oder eben sehr hoch ist.
    Sowas machen eben maximal Magier oder Elfen (normalerweise).
    Vielleicht muss ich mich - wenn ich mich an die aventurischen Regeln halten will - wirklich auf etwas kleineres, einfacheres verlegen, wie die Trollnieschen. Eine Niesche klingt aber echt primitiv. Ich dachte die Trolle hatten mal eine Hochkultur?

    http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Troll

    Hier steht die hatten auch Burgen? Wie muss ich mir das vorstellen (die Baukunst der Trolle)? Ich habe das Buch "Drachenerbe" leider nicht.

  • Eine Niesche klingt aber echt primitiv. Ich dachte die Trolle hatten mal eine Hochkultur?


    Ja, hatten sie. Die Frage ist aber, was davon noch übrig ist, wenn sich über Jahrtausende keiner darum gekümmert hat. Wenn da noch Trolle wohnten, sähe das vielleicht anders aus. :zwinker: Ich habe mal eine Zeichnung einer Trollfestung gesehen, die im Wesentlichen aus einem von außen schlecht zugänglichen Talkessel (oder Krater?) mit steilen Wänden bestand, und das ganze mitten im Gebirge. In den Wänden waren jede Menge Höhlen angelegt, mit Türen und Fenstern zum inneren Tal hin. Ich weiß nicht, ob das mit der offiziellen Setzung zusammenpaßt, aber ich fand es sehr überzeugend.

    Kannst du vielleicht näher erläutern, wozu der Turm im Abenteuer dienen soll? Vielleicht gibt es dann noch bessere Ideen.

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)