Abenteuer in Olport

  • Hallo Leute,

    ich suche ein (Kurz-)Abenteuer für Olport und allgemein auch Informationen über die Stadt und Thorwal selbst. Info's werde ich vermutlich hier drin bekommen, ne'?

    Unter dem Westwind

    Unsere Gruppe wird vermutlich so im Zeitraum 30. Rondra 1022 - 03. Efferd 1022 in Olport eintreffen (tangierende Feiertage Thorwal: Efferdsfahrt von Prem nach Thorwal 30. Rondra bis 2. Efferd; Swafnierstag 1. Efferd --- was passiert an diesen Tagen?). Die Gruppe setzt sich zusammen aus einer bornländischen Ritterin sowie ihrem 10-jährigen (NPC-)Pferdeknecht, einem thorwalschen Schiffs-Zimmermann (SO 9), einem Gelehrten (Heiler & Druide mit leichter Meeresangst 5), einer Schönen der Nacht und meinem halbelfischen Schmied.

    Im Prinzip soll Olport für meine Gruppe das Tor zur Welt werden, weil wir in letzter Zeit kreuz und quer durch Aventurien gelatscht sind und ich gerne etwas Ordnung im Chaos hätte. Allerdings möchte ich nicht einfach mit den Charakteren durch die Stadt hetzen. Das haben wir schon bei Gareth so machen müssen und das Verhalten wiederspricht teilweise den Charakterkonzepten: So wollen z.B. die Hexe und der Druide immer mal nach Büchern schauen und mein Schmied will auch mal die Schmieden sehen und Neues lernen. Die Ritterin muss soziale Kontakte pflegen und der Thorwaler ist immer auf der Suche nach Holz und will sich weiter bilden im Instrumentenbau damit er später was für seine Handelsfahrten hat - ergo brauchen wir Fluffzeit, aber trotzdem ein kleines Sidequest, damits net Gefahr läuft für irgendjemanden in Langeweile abzudrifften - im folgenden (eigentlichen und offiziellen) Abenteuer wird die Gruppe mit einem Schiff (was ich noch modifizieren muss von der Größe her, damit auch unsere Wagen und Pferde mitkommen; Abenteuer "Der Fluch der schwarzen Schlange" aus dem Buch Strandgut) von Olport aus entweder weiter Richtung Riva (Norden) oder wahlweise Richtung Brabak segeln (je nachdem was der nächste Spielleiter vor hat).

    Optimal wäre nun wie oben erwähnt Zeit für Fluff, aber eben auch ein leichter Roter Faden der darauf hin läuft, dass die Helden am Schluss ins Schiff steigen und abfahren. Schön wäre für den Thorwaler das er sich in irgendeiner Weise mit dem Schiffbau beschäftigen kann oder etwas Passendem und evtl. dort Geld verdienen kann, vielleicht auch das er die Möglichkeit hat irgendwo anzuheuern oder irgendwie halt Verbindungen zu schaffen die ihn im späteren Abenteuerleben von Nutzen sind - vielleicht auch an ein Berufsgeheimnis zu kommen. Dann sollten die Ritterin und die Hexe nicht zu kurz kommen - ich hab auch nix dagegen, wenn die beiden z.B. dort in der Stadt zu zweit etwas auf der Spur sind und die anderen Charaktere sich mit etwas anderem Beschäftigen...mehrere kleine Abentuerfäden...und da mein Schmied sich ja auf seiner (mittlerweile) 7jährigen Gesellenreise befindet wäre es cool, wenn er dort etwas mitnehmen könnte - am liebsten ja - und genauso geht es unserem Druiden, der sowieso irgendwie bissel Ahnung von Zauberzeichen hat - diese Runenmagie. Allerdings wurde in anderen Threads hier im Forum ja schon darauf hingewiesen, dass das sehr schwierig wird. Vielleicht auch eine Möglichkeit später zurückzukehren (ich weiß nicht ob unsere Gruppe IT mal 2 Jahre Pause macht) um dort zu lernen. Außerdem ist mein Held mit dem Thorwaler sehr gut befreundet - so planen die ja auch und sparen für eine gemeinsame Werkstatt. Vielleicht die Möglichkeit durch irgendeinen Zufall ein Stück Land dort zu bekommen? Eine Basis für die ganze Gruppe? Das wäre wirklich cool. Vielleicht eine verfallene Hütte, die niemand haben will und die dann nach und nach wieder aufgebaut werden kann.

    Kennt ihr vielleicht irgendwelche offiziellen oder inoffiziellen Abenteuer? Fragt mich auch bitte ruhig falls ich irgendwelche wichtigen Infos vergessen habe die dazu beitragen könnten was gutes Passendes zu finden. Zur Info noch...ich bis jetzt ein Singleabenteuer geleitet, dass aber noch nicht ganz zu Ende...ansonsten bin ich im Meistern noch nicht so erfahren...allerdings traue ich mir zu auch bissel was Schwierigeres zu meistern, denn in meiner Gruppe sind die anderen Mitspieler so erfahren und cool drauf, dass ich da immer Hilfe bekommen kann, wenn ich vielleicht doch mal Stocken sollte.


    Danke & Grüße,

    Storytelling :gruntcool_1:

    2 Mal editiert, zuletzt von Gast (18. August 2012 um 15:34)

  • Hallo Leute,

    ich suche ein (Kurz-)Abenteuer für Olport und allgemein auch Informationen über die Stadt und Thorwal selbst. Info's werde ich vermutlich hier drin bekommen, ne'?

    Unter dem Westwind

    Hier findest du wohl die meisten Quellen dazu ... Allerdings fehlt Horte magischen Wissens, wo zumindest noch die Akademie ausführlich beschrieben wird.

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Wer lesen kann, ist klar im Vorteil ...

    Bei den von mir genannten Quellen ist zumindest das Abenteuer Die Dunkle Halle dabei. Aber mit diesem weiteren Link wirst du die Info dazu vermutlich jetzt doch noch finden :) Und Auf dünnem Eis ist kein Kaufabenteuer, aber zumindest im AB erschienen. Dann sind ja noch weitere Abenteuer zumindest genannt. Aber deren Verlinkung spare ich mir jetzt mal ...

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Die Abenteuer die bei wiki aventurica vorgestellt sind sind leider zu lang und entsprechen auch nicht meiner Vorstellung so wie ich es oben geschildert hatte. :) Ich hatte gehofft, dass es so ein Kurzabenteuerbuch gibt ähnlich wie Strandgut, wo 5 kleine Abenteuer hinterlegt sind.

  • Dann ist vielleicht Skaldensängeetwas für Dich, da sind laut Wiki mehrer AB Und Szenariovorschläge drin und bis auf das letzte AB sind alle mit der Komplexität mittel für den SL angegeben.
    Die Anthologie kenne ich nicht und kann daher zu den AB nichts sagen.

    Ansonsten mal im Download den guten Obolosch mit ein paar Eckdaten versorgen und schauen, was er an AB so ausspuckt.

    Das gehört nicht hierhin, aber warum wollen Hexe und Druide Bücher suchen? Warum suchen sie nicht eher örtliche Druiden und Hexenzirkel (so etwas gibt es mW in Thorwal, Thorwal hat ja sogar eine berühmte Hexe), wenn sie etwas Neues lernen wollen? Druiden sind nun irgendwie gar nicht Buchaffin und Hexen eigentlich auch nicht unbedingt (ist lernen aus Büchern für die nicht sogar erschwert?)
    Ich weiß auch nicht, ob man als Ritterin so die Kontakte, die man wertschätzt, in Thorwal pflegen kann. *g*

    Ein "kleines Stück Land" ist zwar nett, aber man sollte bedenken, wie teuer Land ist und dass es eigentlich eine sehr große Belohnung wäre (es recht, wenn schon irgendwas an vier Wänden drauf steht). Und wenn es eh erst auf Schifffahrt geht, würde ich mit dem Land noch warten, sonst will man sich nämlich erst mal darum kümmern (was auch richtig so ist).

  • Hmm...Skaldensänge passt leider auch nicht so ganz, weil die Helden da ja wieder aus Olport raus müssen...das Kurzabenteuer sollte irgendwie direkt in der Stadt spielen...hmm...naja vielleicht gibt es in "Unter dem Westwind" noch ein paar Anregungen, was man in der Olporter Stadt so tun kann.

    Bei Obolosch habe ich schon nachgeschaut bevor ich diesen Thread eröffnet habe - leider gibt es dort nur ein AB für die Olportsteine und das scheint ja ein Gebirge zu sein. Damit will ich meiner Gruppe nicht schon wieder kommen. Wir brauchen etwas Abwechslung - die See ruft.

    Offtopic

    Was den Druiden und die Hexe angeht: Ich weiß nicht genau...das sind ihre Charaktere. Bei dem Druiden ist es eigentlich noch verständlich, weil sein Charakter als Tarnung ein Gelehrter und Heiler ist und diese ufgabe erfüllt er sehr gut...außerdem ist er glaube ein Mehrer der Macht und die sind doch immer auf der Suche nach Magie, nicht? Warum die Hexe auf Bücher abfährt? Naja...der Charakter ist auch etwas spezieller. Tarnung Adlige & Alchemistin, aber sie verhält sich eher wie eine Raubkatze. Alles in allem ist das mit den Büchern aber noch nicht so ins Gewicht gefallen und hin und wieder ein gutes Buch während der Reise lesen ist okay denke ich mal. Mein Schmied hat z.B. den Vorteil Gebildet 5 und schmökert auch hin und wieder in einem Gesteinskundebuch - außerdem hat er bei der letzten Turnei ein "Buch des Meisterschmiedehandwerkes" gewonnen. Selbst der Zimmermann (aus Thorwal) wohlgemerkt hat ein Buch bekommen...allerdings war er zum Anfang nicht sehr angetan... xD

    Vielleicht könnte ich die Ritterin ihre Kampfkunst dort verbessern lassen - ihr Hauptaugenmerk liegt auf Hiebwaffen - das wäre doch ideal.

    Spoiler anzeigen

    Ich liebe das Forum - während des Schreibens kommen die Ideen. :lol2:

    Mit dem Stück Land hast du natürlich recht. Die Preise die in "Ritterburgen & Spelunken" für ein Rechtschritt Erde in Städen angegeben wurden sind vieh'sch. Aber eine Basis wäre echt cool. Mal sehen. Ich muss mich eh noch informieren, ob der Thorwaler nicht in seinem Heimatdorf etwas aufbauen will. Mein Charakter richtet sich da ja nach dem.

  • OOT: Hexe, adelig und Alchimistin? o,O... also nur mal so für mich aus neugierde gefragt aber wirklich prickelnde Eigenschafts werte und SF´s, Vorteile kann die Gute ja kaum haben bei der Unsumme an GP für die beiden Professionnen und den Vorteil adeliges Erbe/Abstammung. Bestimmt auch bis unters Dach voll mit Nachteilen? ^^

    @Olport: in dem Rahmen der dir vorschwebt wäre es vielleicht noch fast am einfachsten sich 1-2 kurze eigene Sachen zu überlegen, da man in öffentlichen AB´s in den Regionen meistens nicht permanent in der Stadt bleibt.
    Vorallem sind offizielle AB´s m.M.n. auch für das was dir/euch vorschwebt "als Zwischenspiel" eh i.d.R. etwas zu lang (selbst die aus den Sammelbänden => ausgenommen die AB "Ideen").

  • In HmW ist in einem der Kurzszenarien von Olport beschrieben, dass in der Akademie Gegenstände, die sich als unglücksselig herausstellen, egal ob tatsächlich oder aus reinem Aberglauben heraus, dort abgegeben werden. Auf Grund dessen ist schon eine Vielzahl von (teilweise auch unbekannten bzw. noch nicht erkannten) Artefakten dort abgegeben worden.

    Für ein Kurzszenario könnte ich mir vorstellen, dass du jemanden einen solchen Gegenstand ebenfalls zur Akademie bringen lassen kannst. Entweder z.B. wird ein Held auf der Reise in Richtung Olport darum gebeten, diesen dort abzugeben. Der Gegenstand ist beseelt und wehrt sich dagegen? Oder jemand anderer will sich des Gegenstands bemächtigen. Oder sie treffen auf jemanden, der einen solchen Gegenstand selbst dort abgeben will. Und auf der weiteren gemeinsamen Reise passieren dann die verschiedensten Dinge, weil die Seele nicht zur Akademie will oder einfach nur Schabernack treibt. Auf jeden Fall müssen die Vorkommnisse aufgeklärt werden.

    Wenn deine Helden schon in Olport sind, kannst du sie ja zusammen mit einem solchen Reisenden unterbringen. Dann passieren ebenfalls seltsame Dinge. Gegenstände verschwinden, ein anderer Gast oder der Transporteuer selbst werden tot aufgebunden ...

    Ist letztlich davon abhängig, wie groß du das Abenteuer machen willst ...

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Mein AB in Olport selbst soll nicht besonders groß und lang werden - wie gesagt: Mehr Fluff und für die die sich langweilen ein roter Faden - so nach dem Motto. xD

    Ich werd' mir nochmal bissel was überlegen und dann vielleicht hier präsentieren. :)


    Beyjian: Das Adlig ist geschauspielert - sie täuscht einen höheren SO vor...und das mit der Alchemie wird irgendwie über Kochen geregelt bei Hexen...kA... :)

  • Zitat von Storytelling

    Mein AB in Olport selbst soll nicht besonders groß und lang werden - wie gesagt: Mehr Fluff und für die die sich langweilen ein roter Faden - so nach dem Motto. xD


    Hm, so ganz verstehe ich nicht mehr, was du eigentlich willst? In den von mir beschriebenen Möglichkeiten sind doch alle "Größen" - von extrem kurz über beliebige Ausbaubarkeit zu extrem lang - enthalten?

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Ja schon - deine Ideen sind gute Ansätze, aber es war eben noch kein Knaller dabei. Nix für ungut & trotzdem vielen Dank. :)

    Edit kommt. ;)

  • Was schwebt dir denn vor? Welche Richtung solls gehen?

    Ich meine es kann auch ein Kurz-Abenteuer sein, wenn die Helden über den Marktplatz gehen. Ein Schwarm Kaiserdrachen über sie herfällt und Ihnen in 0,5 KR den Gar ausmachen. :lach:

    Irgendwelchen Ideen / Ansätze auf deren Basis man es etwas eingrenzen könnte?

    Möglichkeiten hat es so ja nun allgemein enorm viele... und was dir selbst vorschwebt ist dann nochmal wieder nen anderes Thema.
    Konkretisiere doch mal bitte in welche Richtung du willst.

  • Wie wäre die Idee: Ich lass meine Gruppe nach Olport kommen. Dort bekommen sie etwas Zeit für Fluff und dann am Abend, wenn alle in der Kneipe beisammen sitzen lass ich Olport von einem mächtigen Beben erschüttern. Die Schankstube stürzt über den Helden ein...durch Zufall sind sie nur leicht verletzt und finden sich in einer unterirdischen Kammer wieder...zurück können sie nicht mehr...und damit beginnt das Dungeonabentuer unterhalb von Olport bei dem die Helden am Ende in der Akademie heraus kommen...unterhalb der Akademie ist ja von offizeller Seite her ein Höhlensystem vorhanden was teilweise noch sehr unerforscht ist...am besten noch mit irgendeinem Gehemnis für die Runenmagie...Meinungen & Ideen? Gegner? Angregen? Schätze? Kritik? (Bin ich zu egoistisch mit der Runenmagie? xD ) :iek:

  • Zitat

    (Bin ich zu egoistisch mit der Runenmagie? xD )


    Kommt drauf an. Wenn Du das mit Deiner Gruppe abgesprochen hast, dass Dein Schmied die möglichst bald und mit wenig Aufwand lernen kann, okay. Wenn nicht, ist es in meinen Augen eher die weniger schöne Art, dem eigenen SC als SL selber etwas ganz Besonderes zuzuspielen (und das ist es, rein regeltechnisch gesehen, wie hier ja ausführlich dargelegt wurde).
    Wenn man als SL dem eigenen SC wie auch allen anderen gleichmäßig etwas zuspielt, ist das in Ordnung, aber wenn es etwas wirklich Besonderes ist und da vorrangig nur der eigenen SC von profitiert, finde ich das nicht so gut.
    Aber wenn es halt abgesprochen ist, wäre es wieder in Ordnung (auch wen mir als Spielerin es besser gefallen würde, wenn mir ein SL so etwas vorbereitet, statt ich mir selber).
    (Und eigentlich ist die Runensache als Gesamtpaket halt zeitlich eine aufwendige Sache, ne, daher ein Grund mehr, dass vorher mit den anderen abzusprechen. ^^)

  • Zitat

    Kommt drauf an. Wenn Du das mit Deiner Gruppe abgesprochen hast, dass Dein Schmied die möglichst bald und mit wenig Aufwand lernen kann, okay. Wenn nicht, ist es in meinen Augen eher die weniger schöne Art, dem eigenen SC als SL selber etwas ganz Besonderes zuzuspielen (und das ist es, rein regeltechnisch gesehen, wie hier ja ausführlich dargelegt wurde).
    Wenn man als SL dem eigenen SC wie auch allen anderen gleichmäßig etwas zuspielt, ist das in Ordnung, aber wenn es etwas wirklich Besonderes ist und da vorrangig nur der eigenen SC von profitiert, finde ich das nicht so gut.
    Aber wenn es halt abgesprochen ist, wäre es wieder in Ordnung (auch wen mir als Spielerin es besser gefallen würde, wenn mir ein SL so etwas vorbereitet, statt ich mir selber).
    (Und eigentlich ist die Runensache als Gesamtpaket halt zeitlich eine aufwendige Sache, ne, daher ein Grund mehr, dass vorher mit den anderen abzusprechen. )

    Wie schon gesagt - ihr habt mich davon überzeugt das ich das nicht von Heute auf Morgen IT lernen kann (rein realistisch und regeltechnisch) und das ich es OT auch nicht sollte (, weil ich sonst schnell den Spaß an meinem Char verliere). Ich möchte aber auch nicht durch Olport ziehen ohne das mit der Runenmagie irgendwie angeschnitten zu haben - einfach schon, weil nicht nur ich mich OT wie IT dafür interessiere, sondern auch unser Druide...und für den thorw. Schiffszimmermann ist es sowieso gut. Nur die Hexe und die Ritterin werden - was die SF angeht - bissel außen vor gelassen. Im Übrigen wird - wenn ich das AB wirklich in der Form leite - die Belohnung niemals sofort eine Ausbildung in der Akademie sein...im Regelbuch haben die deutlich gemacht, dass man sich erstmal das Vertrauen der Runenschnitzer erarbeiten muss...das wäre somit ein passender erster Schritt dahin. Mehr kommt als Belohnung nicht. Allerdings wäre es gut dann auch noch irgendwie dafür zu sorgen, dass die Hexe und die Ritterin im Dungeon nicht zu kurz kommen.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (24. August 2012 um 15:37)

  • Ganz ehrlich: mir gefällt die Idee überhaupt nicht. Die Helden fallen beim Abendessen in ein Loch und finden dort unten zufällig Geheimnisse der Runenmagie, die dein Held gut gebrauchen könnte? :huh2:
    Und wenn die Spielerin der Ritterin das nächste mal leitet, dann wird die Truppe beim Mittagessen in eine Globule gesogen, wo ein blinder Einsiedler magische Zweihandschwerter verschenkt?

    Das "Abenteuer" hat überhaupt keine Handlung, abgesehen davon, dass die Helden wohl wieder aus dem Loch heraus kommen wollen. Den sich dann wohl eröffnenden Gang in den Fels hinein werden von Natur aus neugierige Helden wohl sofort erkunden wollen (insbesondere, wenn es nach dem Einsturz kein direktes Zurück mehr gibt), dabei gibt es aber ein großes Problem: sie müssen mitsamt ihrer Ausrüstung dort stranden. Und das schließt nicht nur die Waffen (die man in einer Thorwaler Kneipe eventuell noch trägt) sondern auch und vor allem eine Menge Fackeln ein. Der unterirdische Gang wird schließlich nicht von einem diffusen Leuchten erhellt und Gwen-Petryl-Steine an den Wänden wären auch recht teuer... außerdem wird es ein sehr kurzes Dungeon-AB, wenn die Truppe keine Verbände, Seile oder Handwerkszeug wie ein Brecheisen oder einen Hammer dabei hat. Ohne Werkzeug lassen sich eben nur wenige Hindernisse überwinden, diese aber hätte kein normaler Mensch beim Abendessen kurz vor dem unerwartetem Sturz ins Nichts griffbereit. Kurz: realistisch wäre es, wenn deine Helden außer einem zerbrochenem Teller Eintopf und einem leeren Krug Bier absolut nichts dabei haben und das Abenteuer mit einem gebrochenem Bein halb verschüttet im Dunklen beginnen ohne irgendetwas sehen zu können.

    Allerdings wäre es gut dann auch noch irgendwie dafür zu sorgen, dass die Hexe und die Ritterin im Dungeon nicht zu kurz kommen.

    Für die Hexe fällt mir -abgesehen von den Zaubern KATZENAUGEN und SPINNENLAUF- nichts ein, um sie in Szene zu setzen. Für die Ritterin kannst du natürlich ein paar Riesenamöben, Gruftasseln oder Untote in den Dungeon streuen, wahllos postierte Gegner sind aber alles andere als befriedigend und wirken meißt so, als wolle man das Abenteuer nur mit zusätzlichem Inhalt strecken. Was machen diese Viecher so tief in einem selbst den Magiern der Akademie unbekanntem Keller? Überhaupt würde ich den Gang nicht in der Akademie selbst sondern am Meer enden lassen.

    Vielleicht finden die Helden so das Versteck einiger Schmuggler, die mit Hilfe des Gastwirts irgendetwas (Walknochen? Deine gewünschten Runen? Premer Feuer?) in die Stadt oder aus ihr heraus bringen? Dann wäre das Abenteuer mit einem kurzen Kampf gegen eine Truppe überraschter Schmuggler, einer kleinen Schwimmstrecke und einer Kletterpartie durch die Klippen verbunden - und am Ende muss man sich noch beeilen, den Gastwirt, der zwischenzeitlich geflohen ist, wieder einzufangen und der Wache zu übergeben.

  • Hey. Also ich finde die Abenteueridee ja garnicht sooo schlecht, als das man nicht was daraus machen kann, wobei man die beiden Punkte meiner VorrednerInnen dringend vollstens bedenken müsste!

    Allerdings würde ich einfach sagen, dass man die Runen zu diesem Zeitpunkt nicht zum Hauptthema deines Abenteuers machen müsste. Die Sache mit den Schmugglern klingt doch ganz interessant - allerdings schmuggelt ja kein Mensch Runen...

    Ich würde es in so einem Fall viel cooler finden, wenn eure Gruppe beim Kampf gegen die Schmugglergruppe (oder sonstwo) diese Runen erlebt (vielleicht hat einer der Schmuggler so eine Tättowierung, die ihn gaaaaanz toll kämpfen lässt) und die Helden sollten erstmal dick begeistert sein. Sie versuchen, mehr darüber herauszufinden aber stoßen erstmal auf taube Ohren, vor allem bei den Olporter Magiern. So haben die Helden dann Olport erlebt, haben sehr eindrucksvoll diese Runensache "geschmeckt" und sind somit richtig angefixt worden, sowas irgendwann, irgendwie auch mal zu haben: Eine lange Odysse von Aufgaben und blabla beginnt - an deren Ende die lange ersehnten Runen stehen. Jeah.

    Das war mein Senf.

  • Die Idee ist genial. Schlichtweg: Genial. Das ist genau so etwas wie ich es brauche. Shintaro - du rockst. :D

    Aber da habe ich gleich die nächste Frage: Nehmen die das in Thorwal so ernst mit dem Schmuggel - die sind ja selbst teilweise "Händler"? Also werden vom örtlichen Jarl auch so ausgeklügelte Steuern erhoben? Wird der Wirt dann auch so bestraft?

    Wie könnte ich es anstellen das die Helden alle zur selben Zeit die geheime Tür (oder Ähnliches - was würde sich eignen in einem der besseren thorwalschen Gasthäuser?) zu dem Versteck entdecken (welche hinter ihnen wieder ins Schloss fällt) und entsprechend noch ordentlich bewaffnet sind? Oder wäre es zur Abwechslung mal gut die unbewaffnet da rein zu lassen? Das Problem ist dann bloß, dass unsere Hexe dann wieder bissel zu sehr in den Vordergrund rückt (die ist im Handgemenge sehr gut und ich will vermeiden das sich die "Standardrollen" der Spieler wieder vertauschen) - ich könnte natürlich auch dafür sorgen, dass die irgendwo ein paar andere Waffen finden...vielleicht mal etwas wie ne Infanteriewaffe oder so...wobei eigentlich eher Säbel etc. zu nem Seefahrervolk passen...

    Sind Walknochen so wichtig und teuer? Ist Walfang nicht eh verpönt wegen Swafnir? Premer Feuer klingt nett. :D :D Allerdings werden die Helden das sicher selber nutzen wollen... xD

    Was sollte die Belohnung sein? Die Verknüpfung zur Akademie, damit die Helden da irgendwie einen Fuß in die Tür bekommen? Ein harter Gegner mit einer seltsamen Tätowierung? Vielleicht eine Axt wo im Stiel die Runen eingebrannt sind? Ich könnte die Axt zerbrechen lassen - unsere Ritterin hat noch irgendso einen magischen Axtkopf, der endlich mal ein Stück Holz drinnen braucht. Oder irgendetwas Gestohlenes aus der Akademie? Dann dürfte es aber nix allzu Krasses sein...die haben gute Sicherheitsvorkehrungen da...sehr gute Sicherheitsvorkehrungen...