Total unerfahrener Spielleiter sucht Tipps

  • Hallo Orkenspalter,

    wie ihr schon in der Überschrift lesen konntet, suche ich Tipps bezüglich des Spieleleitens. Erstmal ein paar grundlegende Informationen über mich und meine Gruppe.

    Wir alle sind zwischen 16 und 17 Jahren, allerdings sind wir nicht die "klischee-Kiddies" wie ihr sie kennt. Ich z.B. bin in seit 2 Jahren in der MMorpg-Szene unterwegs (Erst RoM, nun Rift) und hab mich da überwiegend in ü18-Gilden aufgehalten. Bisher ist es niemandem aufgefallen, dass ich noch nicht 18 bin. Dort hab ich auch das Tavernenrp angetestet, allerdings war das nichts für mich (Warum sollte jmd Fremdes mir zuhören, was für eine Geschichte ich hab? Auch an sich war da alles so sehr oberflächlich, da war der Charakter und die Geschichte dahinter egal). In Youtube habe ich nun vor ca. 3 Monaten den User AnguyX entdeckt und hab somit auch DSA entdeckt. Nun wollte ich mit meinen Freunden eben DSA antesten, weshalb ich mir das Basisregelwerk gekauft habe, welches ja angeblich reichen soll für den Spielbeginn. Da es das eben nicht tut, habe ich mir auch noch Wege des Meister und Wege der Helden dazu bestellt, welche morgen da sein sollten. Wenn ihr mehr informationen bezüglich der Gruppe braucht schreibt es einfach.

    Die Frage die ich habe ist: "Wie leite ich ein Spiel?" Dazu kommen gleich mehrere Unterfragen:
    Nirgendwo in diesem Basisregelwerk steht beschrieben wie ich mit einem Abenteuer umgehe bzw. selber eins schreibe. Wie gehe ich nun mit einem Abenteuer um? Zum Selberschreiben gibt es ja mehr als genügend Hilfestellung im Forum. Nun habe ich mir dieses Abenteuer aus eurem Download-Bereich einmal angeschaut: http://downloads.orkenspalter.de/archives/5717 . Da hat es ja Stellenweise immer Texte zum Vorlesen. Lese ich diese dann vor schau dann in die Runde und frag, was die Helden machen wollen? Wenn die Helden eine Aktion machen, sollte ich dann nüchtern die Fakten sagen oder sollte ich es wie in den Texten ausgeschmückt improvisiert vortragen? Wie bringe ich meine Spieler zum Dialog, bzw. wie bringe ich alle Spieler so ins Spielgeschehen ein, dass sich niemand ausgeschlossen oder gelangweilt fühlt? Wie bringe ich ein Gefühl, dass sich die Spieler in einer Geschichte befinden und nicht in einem Spiel? Ist Musik ein "Muss" dafür? Wie kann ich Spass erzeugen, sodass die Spieler Lust auf ein zweites Mal haben? Gibt es irgendwo Videos von Spieleabenden? Da würden vielleicht viele meiner Fragen geklärt werden. Kann ich auch im Dialekt meistern (Ich habe ein ziemlich breites Schwäbisch) oder sollte alles in Hochdeutsch sein? Wie bringe ich die Spieler dazu sich als den Charakter zu fühlen der sie sind?

    Ich denke das wars erstmal, wenn ich nich Fragen habe, werde ich sie euch dazuschreiben. Ich danke euch schonmal für die Antworten.

    Mfg Except89

  • Wow, so viele Fragen auf einmal, da weiß man gar nicht, wo man anfangen soll... :idee:

    Grundsätzlich ist es aber erstmal wichtig, dass du dich mit deiner Gruppe auf ein paar Fixpunkte einigst, die ich allen wichtig sind, damit ihr das wichtigste haben werdet, dass man beim Rollenspiel haben kann, nämlich Spaß.

    Steht bei euch also das Erleben einer fiktiven Geschichte im Vordergrund, wo es wichtig ist das Ende zu erfahren? Wollt ihr Action am Spieltisch, wo viel gekämpft und gewürfelt wird? Wollt ihr nur die wichtigsten Abschnitte eines Abenteuers erleben, um in der Handlung voranzukommen oder könnt ihr euch auch ganze Abende damit aufhalten, eure fiktiven Charaktere sich über fiktive Geschichten unterhalten zu lassen? Dies sind natürlich extreme Positionen und wahrscheinlich wird ein Mix aus allen genannten Dingen dabei herauskommen, aber dann wisst ihr schonmal, woran ihr seid.

    Als Meister kannst du dich dann auf diese Anforderungen einstellen, kannst bestimmte Schwerpunkte setzen und für dich festlegen, wo du bei der Vorbereitung viel Zeit investiert und wo eher weniger. Dies wirkt sich dann ganz pragmatisch auf verschiedene Bereiche aus: Landschafts-, Umgebungsbeschreibung, Interaktion zwischen NSC und SC, Detailgrad der Kämpfe, Freiheit oder Steuerung beim Handlungsverlauf. Wahrscheinlich werdet ihr dort auch eine zeitlang experimentieren müssen, bis ihr den Spielstil gefunden habt, der euch am meisten zusagt, das ist aber völlig okay und sicherlich wird sich da im Laufe der Zeit auch einiges ändern.

    Und um jetzt noch ein paar deiner sehr konkreten Fragen zu beantworten:

    • Vorlesetexte sind, ja man glaubt es kaum, zum Vorlesen da. Wenn sie dir also gefallen, lies sie ruhig vor. Findest du jedoch, sie geben deinen Spielern zu schnell einen Hinweis darauf, dass nun etwas Wichtiges passiert, dann versuche sie frei nach zu erzählen.
    • Als Norddeutscher habe ich nun von Natur aus kein Problem Hochdeutsch am Spieltisch zu sprechen, doch im Endeffekt ist es total egal, wie ihr redet, Hauptsache ihr versteht euch untereinander. Mit der Zeit mag es auch interessant sein, zwischen Dialekt und Standarddeutsch zu wechseln, andere Dialekte auszuprobieren, usw. um zu verdeutlichen, dass auch in Aventurien nicht alle gleich sprechen.
    • Damit sich Spieler nicht ausgeschlossen fühlen, solltest du ein gutes Gespür dafür entwickeln, woran deine Spieler Spaß haben und was ihre Charaktere zu leisten vermögen. Wenn du dann jeden Charakter ein paar Mal pro Abend mit diesen Stärken anspielst, werden sicher alle zufrieden sein.

    Das mal so als kurzer, sicher völlig subjektiver und keinesfalls vollständiger Abriss. Aber was einem selbst Spaß macht, muss auch selbst entscheiden und rausfinden. :lol2:

    Wenn es sein muss, muss es auch gemacht werden. Ist nur noch die Frage, wer es macht. Ich ruh mich nämlich gerade aus.

  • Willkommen auf dem Ork :lol2:

    Prinzipiell kann ich Dir nur den Rat geben: trial and error. Einfach mal losstarten, und abwarten, was passiert. Wenn alle neu dabei sind, ist es auch relativ schwer, vorher festzulegen, was wichtig ist und was nicht. Also, einfach anfangen, ausprobieren und Spaß haben.

    Meister ruhig im Dialekt - bei mir hat sich da noch keiner dran gestoßen. Solange alle Deine Sprache sprechen :lach: Und um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie ein Rollenspielabend (der nicht unbedingt ernstzunehmenden Sorte aussieht) kannst Du Dir ja mal die Gamers zu Gemüte führen :) :

    The Gamers I Part 1
    The Gamers: Dorkness Rising

    DSA-spezifisch erinnere ich mich, daß in der alten DSA3- Basisbox ein kleines Beispiel für einen Spielabend vorhanden war.
    Musik ist zwar nett, kann man aber erstmal weglassen, denke ich.
    Die Spieler zum Dialog führen geht am besten dadurch, daß Du sie in eine Situation bringst, in der sie reden müssen - und sei es nur die übliche Kneipenprahlerei ^^

    Meine Lieder, die klingen nach Wein, und meine Stimme nach Rauch; mag mein Name nicht Orpheus sein, mein Name gefällt mir auch.

    Aktuelle Spielrunden:

    DSA: 7G - Bastrabuns Bann (SL)

    DSA: Rhetorischer Sesselbrand (SL)

    DSA: Die Silberne Wehr (Söldner)

    D&D: Tchazzars Rückkehr (SL)

  • Als absoluter Anfänger lege ich dir da schon mal direkt als Anfangs Abenteuer "Im Bann des Eichenkönigs" ans Herz.
    Davon ab das es eh eine nette, kleine, stimmige und überschaubare Story ist hast du als SL da extrem viele Hilfen für dich mit drin ohne viel Querverweise und großangelegte Büchersammlungen zu brauchen.

    Aus dem Mmorpg-Bereich? Nein ... ich habe keine Vorurteile *hust* ... tut mir leid aber das kann mit Pen&Paper RPG sowas von überhaupt mal gar nie nicht vergleichen. Da liegen WELTEN dazwischen.
    Wie du schon selbst richtig erkannst hast ist Mmorpg in erster Linie deutlichst oberflächlicher und da zählt mehr dein Avatar + seine Ausrüstung als der eigentliche Charakter und die Story dahinter.

  • Jup, willkommen auf dem Orki und willkommen in Aventurien- :)

    Ich kenne das Buch nicht und kann es daher weder empfehlen noch abempfehlen, aber vielleicht stehen ja brauchbare Hinweise drin, falls Du Dich auch für solcherlei Tips interessierst: http://www.helden.de/index.php/arti…3%A4sch-dominic

    Persönlich finde ich passende Musik und Geräuschkulissen beim Rollenspiel sehr stimmungsvoll, ich würde aber nicht von Anfang an damit arbeiten, wenn Du Dich noch in die Welt ganz allgemein und das Leiten insbesondere einfinden musst und auch die ganze Gruppe noch DSA kennenlernt. Es ist eben doch mit etwas Zeit und Aufmerksamkeit darauf verbunden, im LapTop (oder wo auch immer Musik und Geräusche gespeichert sind) das nächste Stück zu suchen und zu starten.
    Es ist eine (in meinen Augen) schöne Option, die zur Stimmung beitragen kann, aber darauf kann man auch später zurückgreifen, wenn man sich in die Welt, Regelmechanik, leiten, spielen und Charakterdarstellungen eingefunden hat. (Meinungen zum Thema Rollenspiel und Musik finden sich auch hier.)

    WIE man leitet kann sehr unterschiedlich sein. Es gibt nicht DEN SL-Stil. Jeder macht es anders. Ich persönlich halte Impriovisationstalent und Flexibilität für sehr, sehr wichtig (und attestiere mir beides in wohl eher begrenztem Maße, nicht im optimalen), aber es gibt auch geschätzte SL, die darüber deutlich weniger verfügen und dennoch gerne und laut ihren Spieler gut leiten.
    Was wirklich wichtig ist: man sollte gerne leiten wollen. Wer nicht leiten möchte, sollte es nicht dauerhaft tun, dann wäre eine Option, einen anderen festen SL zu suchen oder aber, wenn sich der nicht findet, mit dem Leiten innerhalb der Runde abzuwechseln. Alle paar Monate etwas leiten ist etwas anderes, als es über Monate dauerhaft zu machen.
    Es gibt SL, die sind Vorbereitungsfetischisten, andere improvisieren lieber und dann gibt es die irgendwo dazwischen. Bei einem vorgegebenen AB (sei es nun eines aus den Weiten des Netz, oder ein offizielles) sollte man das AB auf jeden Fall vom Ablauf her kennen, also vorher nicht nur mal überflogen haben, sondern sich über den Handlungsaufbau und -ablauf im Klaren sein. Die einen skripten dann minutiös alles, andere lassen einfach ihre Spieler mal machen und reagieren darauf (vermutlich hat beides seine Vorteile, je nachdem, ob die Spieler anzunehmender Eckpunkten folgen oder sehr kreativ sind und eigenständig gerne sich Dinge überlegen).
    Du wirst für Dich herausfinden, was Dir eher liegt und Du wirst vor allem feststellen, ob Du Spieler hast, die lieber auf Anhaltspunkte warten und denen dann folgen, oder ob Du Spieler hast, die kreativ eigenen Ideen umsetzen und nicht darauf warten, das die Handlung andeutet, was als nächstes geschehen sollte.
    In meinen Augen äußerst nachteilig ist es, ein AB genauso leiten zu wollen, wie es im Buch steht. Spieler machen eigentlich nie - niemals nie! - immer und in jedem Fall genau das, wovon der AB-Autor/SL ausgeht, dass sie das machen. Sie ziehen kluge Schlüsse viel zu früh oder auch gar nicht. Sie gehen gewisse Dinge in einer anderen Reihenfolge an, sie halten den Bösewicht für einen sympathischen Kerl oder erkennen ihn sofort als das, was er ist. Sie gehen sofort zum Kontor des verdächtigen Händlers, obwohl das AB davon ausgeht, dass man erst im Wohnhaus spioniert.
    Und dann OT zu erwarten oder gar zu fordern, erst zum Haus zu gehen, kann u.U. bei den Spielern schlecht ankommen.
    Auch erfordern AB in der Regel gewisse Anpassungen an die Zusammensetzung der Gruppe. Zwinge nicht den Rondra-Geweihten und den Praios-Geweihten, vorsätzlich den örtlichen Grafen anzulügen und in sein Haus einzubrechen. Erwarte nicht, dass die Gruppe aus al'anfanischem Meuchler, Streuner aus dem Kosch und Novadi-Kämpfer auf die Idee kommen und es überhaupt können, sich als Adelige auf einem mittelreichischem Adelsbankett einzuschleichen und da hinzupassen wie die Faust aufs Auge (tun sie nicht). Sprich, achte darauf, das ein AB grundsätzlich zur Gruppe passt. Kleinigkeiten kann man anpassen, aber es gibt auch AB, die sind einfach ungeeignet (oder Gruppen für ein AB). Ist das AB so toll, kann man dafür immer noch etwas passendes entwerfen.

    Vorlesetexte: ja, die sind dazu gedacht, sie vorzulesen. Persönlich finde ich es besser, mit einem Auge darauf sie mit eigenen Worten wiederzugeben, das klingt einfach anders und freier, als es vorzulesen (man hört ja den Unterschied, ob jemand vorliest, oder etwas mit eigenen Worten formuliert). Bei zwei oder drei Sätzen fällt es weniger auf, aber wenn da ein Riesenabschnitt vorgelesen wird, kann es womöglich geschehen, dass da Spielers ich gedanklich ausklinken, wenn etwas runter gelesen wird.

    Interaktion: Je mehr Beschreibungen in Deinen Beschreibungen ist, um so besser. Man kann z.B. auch am Spieltisch flüstern/Stimme senken, wenn es die SC auch tun. Wenn ein Charakter im Dunklen einen Flur entlang schlecht, kannst Du auch die Beschreibung dazu etwas in Tonfall und Wortwahl anpassen, statt trocken und nüchtern "Es gelingt dir", zu sagen.

    Zitat

    Wie bringe ich ein Gefühl, dass sich die Spieler in einer Geschichte befinden und nicht in einem Spiel?


    Das ist dann ein endgültig weites Feld.^^
    Grundsätzlich: Du bist nicht allein am Spieltisch. Du bist als SL nicht allein für alles zuständig, die Spieler müssen auch bereit sein und den Wunsch haben, sich voll darauf einzulassen. Auch sie müssen Beschreibungen abliefern, ihren SC Leben einhauchen, nicht nur auf Dich reagieren, sondern auch Dir zuspielen und Vorlagen liefern. Es ist ein Miteinander, nicht ein Du für sie (oder sie für Dich).
    Grundsätzlich hilft es, nicht alle 5 Minuten für 2 Minuten ins OT abzudriften und über die letzten Fußballergebnisse und den neusten Kinofilm zu reden.
    Es hilft sicherlich auch, es nicht dabei zu belassen, zu erklären: "Mein Krieger betritt die Taverne, bestellt beim Wirt ein Zimmer und ein Essen." - "Der Wirt nennt deinem Krieger den Preis und bringt ihm sein Essen. Es ist ein gutes Essen." - "Nach dem Essen geht mein Krieger schlafen."
    Sondern: "Ich/Alrik betrete/betritt schwungvoll die Taverne. "Heda, Wirt, die Zwölfe zum Gruße und habt Ihr ein Zimmer für mich frei? Und ein gutes Essen, der Tag war lang!" - "Travia zum Gruße. Soll es ein Einzelzimmer sein, oder etwas anders? Ich kann Euch einen zünftigen Eintopf anbieten, oder soll es ein guter Braten sein?" usw.
    Man muss solche Klein- und Kleinstszenen nicht immer ausspielen (manchmal reich es wirklich, zu erwähnen, dass man ein Zimmer nimmt, etwas isst und am nächsten IT-Tag geht es mit der Handlung weiter), aber eben Gespräche als solche in der direkten Rede auszuspielen statt immer in der indirekten trägt doch zur Atmosphäre bei und bei hinein finden in den Charakter.

    Dialekte: Wenn man es kann, ist es ein Versuch wert. Wenn die Spieler immer nur lachen und ihre SC einen solchen NSC nicht ernst nehmen, würde ich es wieder lassen, aber es kann auch gut sein, dass Dialekte gut ankommen.

    Zitat

    Wie bringe ich die Spieler dazu sich als den Charakter zu fühlen der sie sind?


    Wie schon erwähnt: Der SL ist nicht der Alleinunterhalter am Tisch. Sich in seinen SC reinzufinden ist zum größeren Teil Sache des Spielers. Generelle Spielatmosphäre am Tisch trägt dazu bei (und dafür sind Spieler und SL gleichermaßen zuständig, denn nur einer allein kann das nicht alles machen), aber ein Spieler muss mit seinem SC schon klar kommen. Es kann immer mal geschehen, dass nach den ersten paar Sitzungen jemand feststellt, das der eine Vor- oder Nachteil nicht passt und gegen etwas anderes ausgetauscht werden möchte, oder dass ihm der Charakter als solcher gar nicht liegt und ein ganz neuer her sollte.
    Aber es sind halt nicht nur die Märchenonkel-Qualitäten des SL allein, die es einem Spieler ermöglichen, sich in seinen SC hineinzufinden und zu -leben. Da sind auch Spielqualitäten und Enthusiasmus der Spieler gefragt.
    Es gibt Spieler, die sind immer an der spielerischen Front, es gibt aber auch die ruhigen Zuhörer, die den Mund kaum aufmachen, selbst dann, wenn man sie anspielt. So etwas kann so wirken, als hätten sie keinen Spaß dran, aber es kann auch sein, dass sie bei jedem SL, mit jedem SC und in jedem System so spielen und dann liegt es nicht daran, dass Du kein Feuer in ihnen entzünden kannst, dann sind es solche Spieler (http://lustigesrollenspiel.de/index.php?option=com_ponygallery&Itemid=31&func=viewcategory&catid=3 - jeweils das dazugehörige Bild anklicken und Beschreibung des Typus lesen :lol2: ).

  • Danke erstmal für die vielen ausführlichen Antworten :lol2: Nun habe ich schon einen besseren Überblick über das Spieleleiten. "Bann des Eichenkönigs" hört sich sehr nett an, kostet allerdings auch knapp 70 €... Ich denke nicht, dass ich bereit bin einen solchen Preis zu zahlen, so schön das Abenteuer auch sein mag. Je nachdem wie die erste Runde läuft, werde ich die Abenteuer selber schreiben, da ständig neue Bücher kaufen mir viel zu teuer ist.

  • Danke erstmal für die vielen ausführlichen Antworten :lol2: Nun habe ich schon einen besseren Überblick über das Spieleleiten. "Bann des Eichenkönigs" hört sich sehr nett an, kostet allerdings auch knapp 70 €... Ich denke nicht, dass ich bereit bin einen solchen Preis zu zahlen, so schön das Abenteuer auch sein mag. Je nachdem wie die erste Runde läuft, werde ich die Abenteuer selber schreiben, da ständig neue Bücher kaufen mir viel zu teuer ist.

    *hust* *hust* *röchel* *hustenanfall*

    1x kann man die auch gebraucht kaufen
    2x gibts oftmals *.pdf Downloads (kostenpflichtig + offiziell)
    3x ... das sind jetzt natürlich nur GERÜCHTE und WILDE SPEKULATION: angeblich soll es auch Kopien im Netz von ca. jedem AB/Kampagne und Regelband geben, dass jemals erschienen ist... das habe ich natürlich noch nie gesehen oder aus 1. Hand gehört. Wo es sowas gibt ist mir auch gänzlich schleierhaft. :iek:
    4x 70EUR wollen die da für haben? Denen brennt doch die Hutschnur! Oder ist da noch mehr bei als nur rein das AB? :lach:

  • Ulisses hat auch eine kostenpflichtige ebook-Abteilung. Da sind auch ein paar AB bei (speziell nicht dieses, aber z.B. die Spielstein-Kampagne, die sich auch speziell an Einsteiger richtet): http://www.ulisses-ebooks.de/index.php?filters=44310&page=1.

    Ansonsten kann man auch Gesuche in Foren schalten (bei uns z.B. im Bereich Handel und Tausch) und womöglich verkauft es einer für einen humaneren Preis.
    Auch auf Cons oder auf der Spiele Messe kann man schon mal in Reste-KIsten AB zu kleinen und kleineren Preisen kaufen, oder wenn sie noch im handel erhältlich sind, zu den üblichen Ladenpreisen.
    Und in der elektronischen Bucht gibt es dann auch manchmal Schnäppchen zu machen, oder gar mit Glück mehrere auf einmal abzugrasen.

  • Viel Gutes wurde ja schon gesagt...


    Es hilft sicher sehr, wenn Du Deine Spieler gut kennst, also schon eine Weile mit Ihnen befreundet bist. So kannst Du eher erahnen, welche Vorlieben sie haben. Es empfiehlt sich auf alle Fälle, wenn unerfahrene Spieler ihre Charaktere gemeinsam mit Dir erstellen und nicht alleine. Gerade als Anfängermeister hilft es ungemein, wenn Du weisst, was Dich in etwa erwartet. Überraschungen gibt es immer noch genug.

    Außerdem (finde ich) solltest Du den Spielern ruhig abverlangen, sich vorab ein bischen mit Ihrem Charakter zu beschäftigen. Idealerweise überlegt sich jeder einen kleinen Hintergrund zu seinem Charakter -in Absprache mit Dir. Siehe auch die 20 Fragen an einen Helden in "Wege der Helden". Das sollte dann im Spiel die Charaktere für euch alle lebendiger werden lassen; schonmal fast die halbe Miete.

    Was das Meistern angeht: Vorbereitung ist (fast) alles. Lies Dir das Abenteuer genau durch. Überlege Dir zu den konkret anstehenden Szenen, wie Du sie beschreiben möchtest, mach Dir eigene Notizen. Überlege Dir, wie Du die NPCs rüberbringen willst; damit kannst Du die Welt leicht viel Interessanter machen. Für NPCs bieten sich auch Dialekte extrem an! :D Überlege Dir, wie Du eine Gegend beschreibst, ohne dass es Dich und die anderen überfordert (Anfängerabenteuer haben da meistens auch schon die notwendigen Infos zu). Überleg Dir auch ruhig eigene Abwandlungen von Szenen, wenn Dir das für Deine Gruppe passender erscheint. Ich würde davon abgesehen am Anfang nicht zuviel wollen, sondern mich erstmal auf diese Basics konzentrieren. Musik und Sounds kannst Du immer noch später einführen.
    Die Spieler werden es verstehen, früher oder später eigene Wege einzuschlagen. Gerade deshalb ist Deine gute Vorbereitung wichtig: So bist Du in der Haupthandlung (dem sog Plot) fit, und kannst dahingehend improvisieren, um möglichst wieder dahin zurückzukehren. Wenn Du aber unerfahren und unvorbereitet bist und dann die Spieler etwas tun, womit Du nicht rechnest, dann wird es eng. Und es gibt für einen Spieler nichts Blöderes, als gegen eine unsichtbare Wand (quasi eine "Grenze" des Abenteuers) zu laufen. idealerweise haben sie immer das Gefühl, dass sie vollständig selbst entscheiden, wie es weitergeht. Das ist dann aber schon die hohe Kunst, für später. ;)


    Das bereits empfohlene Einsteigerabenteuer "Im Bann des Eichenkönigs" würd ich auch empfehlen. Ein anderes Einsteigerabenteuer, dass ich aber fast noch mehr empfehlen möchte ist "Über den Greifenpass"! Ein sehr schönes und abwechslungsreiches Abenteuer, da ist von allem etwas dabei. Dieses Abenteuer ist neu nicht mehr erhältlich, sollte aber bei Ebay, Amazon oder Zvab gebraucht und günstig zu haben sein (EDIT: gibt´s gerade für 17 EUR bei Ebay!).

    Man könnte diese beiden Abenteuer auch nacheinander spielen, wenn man ein paar Details anpasst. Zeitlich liegen sie ein paar Jahre auseinander, aber sie kollidieren nur wenig mit aventurischer Geschichte. Bei mir hat "Über den Greifenpaß" z.B. noch vor der 7G Kampagne gespielt.

    Viel Glück und vor allem: Viel Spass! :lol2:

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (14. August 2012 um 20:23)


  • Die Frage die ich habe ist: "Wie leite ich ein Spiel?" Dazu kommen gleich mehrere Unterfragen:
    Nirgendwo in diesem Basisregelwerk steht beschrieben wie ich mit einem Abenteuer umgehe bzw. selber eins schreibe. Wie gehe ich nun mit einem Abenteuer um? Zum Selberschreiben gibt es ja mehr als genügend Hilfestellung im Forum. Nun habe ich mir dieses Abenteuer aus eurem Download-Bereich einmal angeschaut: http://downloads.orkenspalter.de/archives/5717 . Da hat es ja Stellenweise immer Texte zum Vorlesen. Lese ich diese dann vor schau dann in die Runde und frag, was die Helden machen wollen?

    Theoretisch ja, allerdings würde ich bei längeren Texten, welche keine reinen Ortsbeschreibungen enthalten, evtentuell auch Pausen einlegen und die Spieler nach ihren Handlungen fragen. Z. B Handlungen von NPCs, das Betreten von Räumen usw.

    Letztendlich sollte auch deine Beurteilung der Abenteuertexte ein entscheidendes Merkmal sein. Wenn du sie für stimmungsvoll hälst trage sie so vor. Wenn einige Begriffe auf dich etwas schwulstig oder fehlgeleitet wirken oder unabsichtlich Angriffsfläche für Wortwitze bieten lass sie weg oder ersetzte sie spontan.



    Wenn die Helden eine Aktion machen, sollte ich dann nüchtern die Fakten sagen oder sollte ich es wie in den Texten ausgeschmückt improvisiert vortragen? Wie bringe ich meine Spieler zum Dialog, bzw. wie bringe ich alle Spieler so ins Spielgeschehen ein, dass sich niemand ausgeschlossen oder gelangweilt fühlt?

    Zum Einbringen stiller Spieler kann rundehaftes Fragen nach individuellen Aktionen genutzt werden.

    Das mit dem Vortrag hängt vom Spielstil der Gruppe und deinen spontanen rhetorischen Fähigkeiten ab. Wenn ihr eher Action und Problemlösung wollt solltet ihr das schnell abhandeln(evtl. auch die Vorlesungtexte nur zusammenfassen.)

    Wie bringe ich ein Gefühl, dass sich die Spieler in einer Geschichte befinden und nicht in einem Spiel?


    Atmossphärisches Erzählen, aber eigentlich kommt das recht automatisch. Evtl. wenig Miniaturen, Spielpläne usw. nutzen.

    Ist Musik ein "Muss" dafür?


    Auch hier eine Sache des Geschmacks. Manche Gruppen mögen die Nutzung von Musik zur Atmossphärenbildung andere, wie die Meinige hält dies eher für eine Ablenkung. Wenn du Musik nutzen willst, solltest du dir auf jeden Fall der Assoziationen, die Spieler mit Bekannten Soundtracks verbinden klar sein und, dass sie diese eventuell direkt mit dem entsprechenden Filmsetting und seinen Charakteren verbinden. Also entweder dies gezielt nutzen(Piratenstadt sieht tatsächlich auch aus wie in Fluch der Karibik) oder weniger bekannte Stücke einsetzen.

    Wie kann ich Spass erzeugen, sodass die Spieler Lust auf ein zweites Mal haben?


    Hängt auch widerum davon ab, ob deine Mitspieler eher auf Action, Charakterspiel oder eine Verbindung daraus stehen. Allgemein könnte man sagen, dass es hilfreich ist Details mit Widererkennungswert einzubauen, um Szenen einzigartig zu machen. [Duell = Duell in einem Rosengarten am Rand eines kleinen Teichs entlang mit Nutzung einer Gallerie von Marmorstatuen als Deckung, Befragung des sezierenden der Leiche in einem Mordfall = Dialog einem kauzigen Medicus und Hobby-Ornitologen, welcher viel lieber über die die jährliche Wanderroute der Pfuhlschnepfe sprechen möchte und dauerhaft abschweift]

    Gibt es irgendwo Videos von Spieleabenden? Da würden vielleicht viele meiner Fragen geklärt werden. Kann ich auch im Dialekt meistern (Ich habe ein ziemlich breites Schwäbisch) oder sollte alles in Hochdeutsch sein?

    Wenn eure Gruppe damit zurecht kommt, klar.

    Wie bringe ich die Spieler dazu sich als den Charakter zu fühlen der sie sind?

    Das ist schwierig. Erster Schritt wäre schonmal sich mit den Charakternamen anzureden während des Spiels.

    Im übrigen ist die Literatur nichts weiter als ein gelenkter Traum. - Borges