Kurzabenteuer für Anfängermeister

  • Die Zwölfe zum Gruße!
    Da zwei Mitglieder meiner RP-Gruppe für 6 Wochen verreist sind, wollen wir ein (kurzes) Abenteuer als Prequel einschieben, um nicht ganz ohne RP auskommen zu müssen. Dieses möchte ich gerne meistern und mir stehen dafür 4 Abende zur Verfügung. Wir spielen DSA 4.1.

    Die Gegebenheiten:

    Der Charakter des bisherigen Meisters trifft auf einen Helden der eigentlichen Gruppe und einen neue erstellten Helden eines weiteren Spielers. Wir spielen jetzt seit gut 1 1/2 Monaten DSA, was auch den gesamte Umfang meiner Rollenspielerfahrung ausmacht und da der Meister verständlicherweise auch gerne mal Spieler sein möchte, wollte ich mich mal am meistern probieren.

    Der Anfängermeister:

    • Grundregelbücher gelesen und auch ziemlich gut im Kopf
    • sehr mangelhaftesWissen über Dere und die Kulturen
    • nur 1 1/2 Monate RP Erfahrung
    • Wege des Meisters gelesen

    Jetzt stellt sich natürlich die Frage: Mh warum willst du dann überhaupt meistern?! Ganz einfach: bei meinen Mitspielern sieht die Situation genau so aus, es ist sozusagen Jacke wie Hose wer denn meistert.

    Die Charaktere:

    • Der Meistern möchte gerne einen Hexer mit einem Raben als Tier spielen, stammt also aus dem Zirkel der Seher(innen) von Heute und Morgen.
    • Ein Magier aus der Halle des Quecksilbers zu Festum
    • Der dritte Charakter steht noch nicht fest.



    Die Frage, die sich mir stellt ist Folgende: Sollte ich eine Zusammenführung extern von dem vorgefertigten Abenteuer meiner Wahl (Der Weiße Berg) planen? Denn Gasthausszenen wirken irgendwie ausgelutscht, bzw. finde ich keine passenden Gründe warum diese Charaktere an einem Turnier in Andergast interessiert sein könnten. Lediglich der Hexer könnte eine vage Vision gehabt haben, wie hier im Forum ja bereits in einem anderen Thread für dieses Abenteuer vorgeschlagen wurde.

    Mir schwebt bisher eine Reise mit einem Fuhrmannszug durch einen Wald vor, an dem alle Helden teilnehmen, um zu dem Ort des eigentlichen Abenteuers zu gelangen. Im Wald treibt eine Räuberbande oder eine Gruppe von Goblins ihr Unwesen, die dann die Reisenden überfallen und dadurch die Helden die Kooperation und das Kennenlernen erleichtern soll.


    Ist es zu schwer / zu gewagt für einen Neuling wie mich diesen Einstieg zu wählen? Sollte ich sie einfach vor vollendete Tatsachen setzen? (Würde aber eher gegen mein Verständnis von RP sprechen, das einfach so zu tun...)

    Ist darüber hinaus der Weiße Berg zu lang für die begrenzte Zeit? Sollte ich mir ein kürzeres suchen?


    Würde mich über
    Anregungen, Tipps und Verbesserungen freuen,


    die Zwölfe mit Euch,


    Razul Mekhar

    Einmal editiert, zuletzt von Razul Mekhar (9. August 2012 um 21:15)

  • Willkommen bei DSA und auf dem Orki. :)


    Ach, niemand soll davon abgehalten werden, mal zu leiten, wenn man sich mal dran versuchen möchte.^^ Wenn die anderen ähnlich unerfahren sind oder auf Deine Unerfahrenheit Rücksicht nehmen spricht da auch endgültig nichts gegen.

    Inwieweit das AB Sinn macht, kann ich nicht beurteilen, ich habe es nie gespielt und ob es andere Optionen zur Gruppenzusammenführung außer auf der gleichen Straße wandern, hintereinander am Stadttor anstehen oder im gleichen Gasthaus Quartier beziehen vorschlägt.

    Es empfiehlt sich, den Spielern mitzuteilen, dass das AB in Andergast beginnt und im Zuge eines Turniers. Spieler sollten durchaus auch selbst wissen, warum ihr SC dort ist, und es nicht vom SL so serviert bekommen. Die finden vielleicht auch eher einen Grund (vielleicht wohnt ein Freund dort? Das Turnier hat irgendwelche interessanten Rahmenprogramme? Es liegt auf dem Weg zu oder von einem Ort, an dem man gerade war?).

    Zitat

    Mir schwebt bisher eine Reise mit einem Fuhrmannszug durch einen Wald vor, an dem alle Helden teilnehmen, um zu dem Ort des eigentlichen Abenteuers zu gelangen. Im Wald treibt eine Räuberbande oder eine Gruppe von Goblins ihr Unwesen, die dann die Reisenden überfallen und dadurch die Helden die Kooperation und das Kennenlernen erleichtern soll.


    Klingt weder sehr komplex noch sehr aufwendig, wenn es Dir also besser gefällt als das gleiche Gasthaus (respektive ähnliche einfache Intros), dann mache es: :)
    Klingt nach einem einfachen, quasi old-school AB für Einsteiger-Charakter und damit nach etwas, was sehr gut passen dürfte zu den SC und auch für Dich als SL. Mit einem eigenen einfachen Szenario kannst Du Dich vielleicht selber besser in den Posten als SL einfinden als über ein offizielles AB.

    Es ist aber vielleicht die Frage, wenn Du Sorge hast, dass der Weiße Berg zu lang sein könnte, ob dann ein kleines-Vorweg-Szenario zeitlich so gut hinkommt. Wie viel Sitzungen sind denn in den 6 Wochen angedacht?

  • Nur ein kurzer Gedankengang zur Heldenzusammenführung:
    Bei so unterschiedlichen Charakteren, wie den bei euch vorhandenen, würde ich immer darauf bestehen, dass sich die Spieler derselben Gedanken machen, warum ihre Helden dort sind (in diesem Fall Andergast). Ich kenne das AB auch nicht, aber du schriebst etwas über ein Turnier. Die Helden deiner Spieler sollten also einen bestimmten Grund haben, warum sie in Andergast sind und dann gibt es genug Möglichkeiten, ihnen einen unverfänglichen Turnierbesuch schmackhaft zu machen. Je nachdem, was dann dort passiert, ist es meist ein Selbstläufer, dass sich die Helden zusammenfinden...

    Wenn es sein muss, muss es auch gemacht werden. Ist nur noch die Frage, wer es macht. Ich ruh mich nämlich gerade aus.

  • Vielen Dank für die schnellen Antworten!

    Es sind grob 5-6 Abende angedacht, mit je 3-5 Stunden Spielzeit, je nachdem wie viel Lust wir haben und wie sehr wir uns gegenseitig ablenken.

    Zur Wahl der Gründe, wieso die Helden sich ausgerechnet auf diesem Weg befinden und genau dieses Ziel ansteuern: Sollte ich die Helden, während sie sich unter der Reise kennen lernen / unterhalten einfach durch eine Meisterperson fragen, wieso sie sich dem Fuhrmannszug angeschlossen haben bzw. auf dem Weg zum Turnier / ihrem Ziel sind? Dadurch hätten sie im Rahmen des Vorgegebenen die Chance selbst kreativ zu werden.

    Andererseits könnte ich auch ein Abenteuer aus der Downloadecke suchen, zu dem sie dann durch den Einführungsabend gelangen, um dann "Der Weiße Berg" mit der ganzen Gruppe zu spielen.... Weiß nicht, ob generell mehr oder weniger Spieler zu bevorzugen sind bei Abenteuern, die dann doch 100 Seiten "Anleitung" umfassen.

    Gruß,

    Razul Mekhar

  • Ich würde es nicht ganz so kompliziert machen. Gebe den Spielern einen Fixpunkt vor, in diesem Fall Andergast. Da die Helden ja vorher noch nicht zusammen gereist sind, gibt es keinen Grund, einen gemeinsamen Hinweg zu wählen. In Andergast lässt du dann die Handlung starten und zwar für jeden individuell.

    Da kommt es dann darauf an, warum die Spieler ihre Helden hier her geführt haben. Sind sie auf der Durchreise? Haben sie in Andergast etwas zu erledigen? Stammen sie von dort. SInd sie unfreiwillig mit jemand anderem dort?

    Dann suchst du dir einen zweiten Fixpunkt, so wie ich es verstanden habe das Turnier, und lässt dort das AB starten. Die Helden könenn dann ebenfalls aus ganz individuellen Gründen das Turnier besuchen und dort sozusagen "in den Strudel der Ereignisse" hineingezogen werden. Die werden sich dann schon zusammen raufen, wenn es eine gemeinsame Belohnung/Bedrohung/etc. gibt.

    Wenn es sein muss, muss es auch gemacht werden. Ist nur noch die Frage, wer es macht. Ich ruh mich nämlich gerade aus.

  • Zitat

    Zur Wahl der Gründe, wieso die Helden sich ausgerechnet auf diesem Weg befinden und genau dieses Ziel ansteuern: Sollte ich die Helden, während sie sich unter der Reise kennen lernen / unterhalten einfach durch eine Meisterperson fragen, wieso sie sich dem Fuhrmannszug angeschlossen haben bzw. auf dem Weg zum Turnier / ihrem Ziel sind?


    Ich würde annehmen, wenn sie sich miteinander unterhalten, dass man dabei auch so Sachen wie: Wer bist du? Woher kommst du? Was machst du so? Warum bist du denn hier bei? gestellt werden, weil das ohnehin so die gängigen Fragen sind, mit denen man wunderbar ein Gespräch beginnen kann.
    Falls sie sich so etwas gar nicht fragen wollen, kann das immer noch ein NSC machen (erfüllt sie auch mit Leben, wenn sie dann diese Fragen auch selber beantworten können), aber annehmen würde ich, dass man sich so etwas von sich aus fragt. Allerdings solltest Du den Spielern vielleicht vorher sagen, dass sie für die Intentionen ihrer SC auch selber verantwortlich sind und Du ihnen das nicht vorgeben wirst (ich weiß ja nicht, wie ihr solche Dinge bei der ersten Gruppenzusammenführung gehandhabt habt), damit sie sich auch so etwas vorher tatsächlich überlegen und nicht unerwartet improvisieren müssen.

    Ich kenne auch nicht euren Spielstil, also wie interaktionsfreudig oder im Gegensatz ausdrücklich plotbezogen ihr so spielt. In den Gruppen, in denen ich bislang gespielt habe, wären 5-6 Sitzungen von 3-5 Stunden zu wenig für ein Mini-Szenario und noch ein offizielles AB. Aber das kommt immer ganz auf den Spielstil an und im weiteren, wie gut oder schlecht die Ideen der Spieler sind und wie man durch das AB kommt.

    Mehrere Spieler und SC bei einem AB bringen den Vorteil, dass mehr Bereiche und Fähigkeiten vorhanden sind und mehr Spieler da sind, die Ideen und Initiative einbringen können und man auch mehr Interaktion untereinander betreiben kann. Weniger Spieler können den Vorteil haben, das weniger Ablenkung da ist und wenn zwei sich miteinander unterhalten, der dritte (nicht beteiligte) Spieler nicht aus Langeweile OT anfängt zu quatschen, also das OT-Gequatsche merklich sinkt und die IT-Interaktion deutlich zunimmt.
    Hat alles Vor- und Nachteile.^^

    Ich kenne, wie erwähnt, das AB auch nicht inhaltlich näher, also wie umfangreich die Handlung an sich ist und ob beispielsweise es bestimmte Fähigkeiten voraussetzt, also ob es genauso gut für zwei Spieler ohne Anpassungen ist wie für 4-6.

  • Ich habe "der weiße Berg" zwar auch nicht gespielt, aber da es sich dabei um eine Kampagne handelt, die aus 3 ABs besteht (selbst wenn jedes einzelne kurz ist, insgesamt kommt man da schon auf eine "normale" AB Länge), würde ich davon abraten, das an 5 Abenden spielen zu wollen. Selbst wenn ihr sehr plotorientiert spielt erscheint mir das etwas sehr ambitioniert.

    Ich würde eher 1-2 andere Kurz-ABs spielen, die möglichst irgendwo in der Nähe von Andergast spielen (oder leicht dort hin verlegt werden können). So kannst du dich im Meistern üben und die drei SCs können sich schonmal kennenlernen und die Region gleich mit.
    "Der weiße Berg" würde ich dann eher starten, wenn eure Runde wieder komplett ist.

    An passenden Kurz-ABs kann ich jetzt allerdings wenig Vorschläge liefern, ich kenne ein AB das im"Kampfseminar zu Andergast spielt (der Magierakademie). "Ein Hauch von Schmerz" im Abenteuerband "Ränkespieler und Rivalen". In dem AB geht es um die Abschlussprüfung der Akademieabgänger. Das AB ist meiner Erinnerung nach ganz ok, aber ich bin mir unsicher, ob es sich auch gut mit gleich zwei magisch begabten Helden spielen lässt.

  • Es würde sich auch "Ein alter Hut" hier aus dem Download-Bereich anbieten, allerdings spielt das eigentlich in Lowangen und du müsstest ein paar Örtlichkeiten anpassen.

    Wenn es sein muss, muss es auch gemacht werden. Ist nur noch die Frage, wer es macht. Ich ruh mich nämlich gerade aus.

  • Die Weiße-Berg-Kampagne sind zwei, nicht drei AB und womöglich kann man im Bedarfsfalle das zweite mit größerer Besatzung spielen (oder auf das nächste Sommerloch verschieben).
    Aber ist natürlich was dran, ob man, wenn man schon eine Kampagne nimmt und die auch potentiell ganz spielen will, dann von Anfang an mit voller Besatzung spielt und vorher eben etwas noch kleineres nimmt und dann keinen Zeitstress hat.

  • Vielen Dank für die zahlreichen Ratschläge!

    Zu der Zeitlinie der Gruppe: Wir sind zur Zeit mit der eigentlichen 6er-Gruppe noch mitten in einer Kampagne, deswegen soll das jetzige AB einige Zeit vor dem Treffen mit der Hauptgruppe stattfinden, sodass sich der Charakter des Meisters als "alter Bekannter" leichter in zukünftige ABs integrieren lässt. Der Ort, an dem das Kurzabenteuer spielen soll, ist also nicht ganz so wichtig - lediglich im Mittelreich oder dessen Nähe sollte es sein.

    Ich werde dann "Der Weiße Berg" erst mit der gesamten Gruppe spielen und mir mal "Ein alter Hut" genauer ansehen - scheint aber fast ideal für meine Umstände zu sein :D
    Was ich bisher gelesen habe, klingt eigentlich perfekt für die Gruppe - zum einen, da der Hexer aus dem Svalltermoor kommt und zum anderen, da ich mit dem Magier eine Person habe, der ich den Auftrag während der Reise durch den Wald mehr oder weniger bei den Banditen finden lassen kann. Die haben vor sehr kurzer Zeit eben den eigentlichen Bieter für die Auktion samt Brief und Geld "beglückt" - dadurch kann ich die Gruppe dann direkt in die Auktion und die Wirren um den Hut verwickeln - wenn wir beim ersten Abend überhaupt so weit kommen.

    Denn ich plane nach wie vor sie durch den Wald zu schicken und durch den Rummel, den ein solches Spektakel verursacht, kann ich sie schon dort mit Gerüchten füttern, um ihre Neugier zu wecken. Ein Fuhrmannszug mit einigen Händlern und einer kleinen Eskorte sollte sich so auch erklären lassen, ebenso wie die Räuber, die fette Beute riechen und sie ja teilweise auch finden werden.

  • Guten Abend miteinander!

    Ich habe dann am letzten Wochenende die Runde geleitet und, wie von vielen hier schon prophezeit, nur meine kleine Einleitung rund um den Fuhrmannszug samt Räuberüberfall im Wald gemeistert. Es hat auf jeden Fall Spaß gemacht, ich habe sozusagen Blut geleckt =) Aus dem Spielabend selbst haben sich aber noch einige Aspekte ergeben, bei denen ich mir relativ unsicher bin und dazu ein paar Tipps bräuchte. Entschuldigt bitte die Wand aus Text, die sich nun vor euch auftut. :S

    Zwei der Spieler haben sofort einen der Wächter der „Karawane“ für einen Spion der Räuber gehalten und sich ein wenig auf ihn fixiert, was natürlich fast in einem Kampf innerhalb des Zuges geführt hätte. Der Wächter war natürlich unschuldig, und ist aufoperungsvoll seiner Pflicht nachgegangen - er war halt ein wenig schroff. Dafür hat der Hexer aber Dank seines Raben den eigentlichen Spion, der von den Räubern erpresst wurde, gefunden - ein Diener einer der lokalen Händler, der mit im Fuhrmannszug war. Die Spieler haben den Überfall zurückgeschlagen und die Händler gerettet - dennoch konnten sich zuvor nicht dazu durchringen, einander wirklich zu vertrauen. Das Eis ist zwar nach dem Kampf gebrochen und sie sind nun mit dem Brief von der Akademie des Magiers, den die Räuber einem glücklosen Absolventen samt seines Lebens kurz vor dem Anfang des AB entrissen, auf den Weg nach Lowangen. Die Frage ist nun, ob das reicht, dass sie weiterhin in Lowangen zusammen unterwegs sein wollen - denn eigentlich hat nur der Magier eine Motivation erhalten, aber weder der Trunkenbold von Krieger, noch der Hexer haben eine andere Motivation außer Neugier für die Versteigerung in Lowangen. Sollte ich hier einfach darauf hoffen, dass sie einfach mitziehen, oder noch extra Anreize schaffen? Interesse des Hexenzirkels an der Versteigerung für den Hexer und das Gerücht über ein Bierfass, dass sich nie leeren lässt - würde sich so was zur Not eignen?

    Außerdem will der Hexer den jungen Gehilfen, der zu seinen Aktionen als Spion gezwungen wurde, mit temporärer Schlaflosigkeit oder Blindheit verfluchen - er weiß nichts von der Erpressung durch die Räuber, aber es scheint ihn auch nicht so wirklich zu interessieren. Sollte ich dem Spieler die Konsequenzen seines Handelns vor Augen führen, indem ich den jungen Diener Selbstmord begehen lasse? Denn als verängstigter, von Schuld geplagter junger Mann, der dazu noch mit den Konsequenzen einer der beiden Flüche zu kämpfen hat, wäre ein solch verzweifelter Akt nicht gerade ungewöhnlich, oder wie seht ihr das?

    Weiterhin scheint unsere Gruppe immer alles, was gesagt wird, mit irgendwas lustigem zu assoziieren und das wird dann auch prompt mit den anderen geteilt - da bin ich selbst oft als Spieler auch keine Ausnahme - Schande über mein Haupt. Dazu muss gesagt werden, dass wir immer wieder Aspekte von vorhergegangenen Abenteuern in Erinnerung behalten haben, die jetzt auf alles angewendet werden - ein Wirt ist anwesend? Er muss grunzen! Ein Mord ist geschehen? Es war bestimmt die Tochter des Wirtes! Mh wollen wir überhaupt in diese Taverne? Wie viele Handtücher (= Indikator für Status des Eta­b­lis­se­ments) hat sie denn? etc. etc. Das stört natürlich den Spielfluss, ist aber natürlich für fast alle immer wieder lustig. Ein weiterer Faktor, der sich aus diesen Einwürfen und Assoziationen ergibt, ist meistens eine Diskussion, die so gar nichts mit dem Rollenspiel zu tun hat. Sollte ich in diesen beiden Fällen die Spieler zur Ordnung rufen, oder auf irgendeine bestimmte Art reagieren?

    Außerdem wird meistens pro Abend ein Kampf gewünscht, falls es sich einbauen lässt. Für die Räuberbande habe ich mich an die Werte von Standartcharakteren gehalten und sie so zwischen 25-27 LeP angesetzt. Es kam zum Kampf zwischen 5 Räubern und meiner 3er Gruppe, die Unterstützung von einem Schmied erhalten hat. Der Kampf lief eigentlich relativ reibungslos für die Gruppe, allerdings meinte der eigentliche Meister der Gruppe, dass die Lebenspunkte viel zu hoch seien und dadurch der Kampf zu schwer und zu lang wäre. Sollte ich das mit den Spielern allgemein besprechen, wie sie das gerne hätten, oder schon knackige, aber schaffbare Begegnungen erstellen? Was kennzeichnet eine schaffbare Begegnung? Wie steht ihr da dazu?

    Ein weiterer Punkt sind NPCs: ich hatte mir zuvor Namen für 5 NPCs ausgedacht, nur musste ich während dem leiten einsehen, dass weder ich, noch meine Spieler sich diese Namen merken konnten. Deswegen sind die Spieler, wie zuvor auch meistens in der Gruppe üblich, dazu übergegangen ihnen kurze Spitznamen zu verpassen - Fred, Schorsch und Karl. Das hat das ganze dann doch wieder ins lächerliche gezogen, denn wer kann einen Schmuckhändler noch ernst nehmen, wenn er von den Spielern mit diesen Namen gelabelt wird? Wie geht man als SL am besten mit Namen um? Kurze und einprägsame finden oder wirklich hinsetzen und lernen? Sollten die Spieler so was wie ein dramatis personae während dem Abenteuer erstellen? Wie viele NPCs kann man den Spielern (und sich selbst) zumuten? Hier bin ich meines Erachtens wirklich hart aufgelaufen.

    Ein weiteres Problem war das Beschreiben von Szenen - es wurde zwar gen Ende gefühlt besser - aber war dennoch sehr, sehr ausbaubar. Schreibt ihr da meistens vorher auf, wie ihr Euch die Gegebenheiten vorstellt (so weit wie planbar), oder gehört da einfach mehr Übung (und Kreativität) dazu, das spontan lebendig zu machen? Ebenso fällt es mir schwer Personen plastisch erscheinen zu lassen, denn meistens, so erscheint es mir zumeist, ist ihre Funktion in der Welt ausschlaggebend, nicht ihre Geschichte oder ihre Persönlichkeit. Der einzige Weg, den ich in dieser Sparte bisher nutzen konnte, war es die NPCs über die Vergangenheit der anderen NPCs erzählen zu lassen - allerdings nur auf Nachfrage der Spieler, da die Interaktion mit den NPCs ansonsten nur sporadisch war. Deswegen die Frage: Wie kann man das besser machen? Für wen lohnt sich das überhaupt in welchem Maße?

    Die Fragen mögen jetzt meinen Gemütszustand als niedergeschlagen erscheinen lassen, aber dem ist nicht so - mir hat der Abend wirklich Spaß gemacht! Es rührt sich nur der kleine Perfektionist im tiefen inneren, der danach strebt es besser zu machen ;D

    Einmal editiert, zuletzt von Razul Mekhar (14. August 2012 um 23:07)

  • Zum Fluch: IT spricht zunächst mal nichts dagegen, daß ein Hexer jemanden verflucht, den er als Verräter betrachtet. Wenn du schreibst, du überlegst "dem Spieler die Konsequenzen seines Handelns vor Augen [zu] führen", klingt das aber ein bißchen so, als ob dich stört, daß der Spieler einfach die Fähigkeiten seines Charakters auf Kosten des Gehilfen ausprobieren will. In dem Fall spricht nichts gegen ein klärendes OT Gespräch. Wenn du aber eigentlich meintest, daß du dem Charakter die Folgen seines Handelns vor Augen führen willst: Das Leute (gerade in Wut) Dinge tun, die sie besser gelassen hätten, ist nicht nur in Aventurien ein Problem. Der Hexer muß ggf. lernen, was für Folgen unüberlegtes Zaubern haben kann. Daß das Opfer Selbstmord begeht wäre eine drastische, aber durchaus nicht unrealistische Folge. Ob du direkt so weit gehen willst, hängt von dir und deiner Gruppe ab. In jedem Fall muß der Hexer aber wissen, daß er für bösartige Zauberei hart bestraft werden kann, im Extremfall bis hin zum Scheiterhaufen der Praios-Inquisition (wenn man ihn erwischt). :gemein:

    Das sich in einer Gruppe "running gags" entwickeln ist normal und grundsätzlich auch kein Problem. Wenn die Helden gewisse Marotten und IT (!) "running gags" entwickeln, kannst du die als Meister sogar gezielt anspielen (Klischee bestätigen oder brechen). Ich erinnere mich, hier im Forum mal eine Geschichte über Helden gelesen zu haben, die irgendwo in Weiden unterwegs waren. Der Meister hat die Tagesgerichte der Tavernen per Zufallstabelle bestimmt und mehrere Tage hintereinander Kohlsuppe ausgewürfelt. Anschließend waren die Helden der Überzeugung, daß sich die Leute in dem Landstrich nur von Kohl ernähren... :lach: Problematisch wird es, wenn OT-Gespräche das Spiel stören. Bis zu einem gewissen Maß sind OT-Gespräche normal, aber ich persönlich möchte während des Rollenspiels in die Spielwelt eintauchen, und da stören die letzten Fußballergebnisse/Filmreferenzen/... eher, und wenn es zu viel wird, sage ich das auch. Letztlich ist auch das etwas, wo man unterschiedlicher Meinung sein kann. Wenn du meinst, daß es zu viel ist (wenn es dich aus dem Konzept zu bringen droht, ist es zu viel) hilft es vielleicht, wenn du das Problem vor oder nach dem Spiel mit deiner Gruppe besprichst.

    Ich mache mir grundsätzlich eine Übersichtsliste meiner geplanten NPCs, dazu i.d.R. eine Liste mit Namen und dahinter Platz für Notizen. Beide Listen liegen während des Spiels ständig offen hinter dem Meisterschirm. Die zweite Liste ist für Charaktere, die ich improvisiere. Wenn ich einen Charakter brauche, nehme ich den nächsten "freien" Namen und notiere dahinter Rolle und Eigenschaften (dabei ist eine weitere Liste mit Stichworten zu Persönlichkeit, Aussehen, Beruf usw. praktisch - bei Bedarf einfach willkürlich auswählen). Meistens merken die Spieler trotzdem, welche NPCs improvisiert werden, aber das macht dann auch nichts, zumal bei mir improvisierte NPCs auch schon mal wichtig werden können. :zwinker: Was Spitznamen angeht: Du selber solltest die Namen deiner NPCs halbwegs beherrschen, ggf. schwierige Namen einfach während der Vorbereitung ändern. Wenn die Spieler Spitznamen vergeben, laß sie machen, solange es dich nicht verwirrt. Wie NPCs reagieren, wenn die Helden sie mit Spitznamen ansprechen, ist eine andere Frage. Ein Streuner mag amüsiert sein, ein Praiosgeweihter wohl eher nicht... :iek:

    Szenenbeschreibungen sind Geschmackssache und Übung. Wieviel Details und Fluff sinnvoll sind, hängt von deinem persönlichen Stil und der Gruppe ab. Manche haben großes Improvisationstalent (ich nicht), alle anderen müssen sich vorbereiten und üben. :rolleyes2: Bei NPCs gilt meiner Erfahrung nach: Je genauer du den Hintergrund kennst (bzw. entworfen hast), desto überzeugender kannst du sie darstellen. Der größte Teil der Hintergrundinformationen wird aber trotzdem nie direkt im Spiel auftreten, sondern dient eher dazu, daß du selber eine Vorstellung von der Person hast, die du darstellen willst.

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Blut lecken ist doch schon mal das Wichtigste und Beste. :)

    Wenn die SC erst mal dem falschen Verdächtigen auf der Spur sind, ist das schon mal gut.^^

    Hm, sie arbeiten zusammen, haben sich aber noch nicht zusammengerauft? Das wäre natürlich der Optimalfall, dass sie zusammenbleiben wollen, weil sie sich gut leiden können.
    Weitere Optionen wären, das in Lowangen sie von einem gemeinsamen Auftraggeber angeheuert werden (der hat vielleicht davon gehört, dass sie sich bei dem Wagenzug gut angestellt haben).
    Oder aber sie haben das gleiche nächste Ziel und zusammen reist es sich nun mal angenehmer und sicherer denn allein.
    Oder sie sind gerade noch auf dem Weg nach Lowangen? Dann haben sie ja noch etwas Zeit, sich IT kennenzulernen. Wenn dann noch das eine oder andere auf dem Weg und/oder in Lowangen geschieht, weil es das nächste AB ist, besteht ja noch die Möglichkeit, sich gegenseitig zu schätzen lernen.

    Der enttarnte Spion: Warum sagt er nicht einfach, das er erpresst wurde? Es ist doch nahelegend, dass man etwas zu seiner Verteidigung vorbringt (meine hungernden Kinder, sie halten meine Frau gefangen, mein Bruder hat bei den falschen Leuten Schulden, ich dachte, es wäre ganz harmlos und die Bezahlung war gut, sie haben versprochen, niemanden zu verletzten, etc.) und wenn er tatsächlich dahingehend erpresst wurde, Informationen zu liefern, ist es doch naheliegend, das zu seiner Entschuldigung vorzubringen (außerdem würde das sein Spionieren ja tatsächlich in anderem Licht erscheinen lassen).
    Die Maßnahme des Hexers: Vielleicht mal OT den Spieler drauf ansprechen, ob er das wirklich für eine gute Maßnahme hält? Hexen sind ja schon auf Geheimhaltung aus und wenn da plötzlich in einem Händlerzug jemand blind wird oder nicht mehr schlafen kann, ist das schon eine auffällige Sache (erst recht mit einem Magier dabei, der magisches Wirken entdecken könnte und wenn der Hexer (der auffälligerweise einen zahmen Raben dabei hat) immer noch dabei ist).

    Selbstmord begehen zu lassen halte ich allerdings für eine sehr krasse Maßnahme. Natürlich kann es furchtbar sein, plötzlich blind zu sein, aber vielleicht hält der Mann das dann auch für eine Strafe der Götter (und erzählt dann wieder jedem, das er doch dazu gezwungen wurde und es nicht freiwillig aus Gier getan hat und er daher diese Strafe gar nicht versteht...).
    Vielleicht will ja auch der Spieler OT einfach nur mal die Möglichkeiten seines Charakters austesten und einen Fluch anbringen (hat sein Charakter tatsächlich schon mehrere Flüche?) und denkt sich dabei nichts weiter Schlimmes , würde sich aber als Spieler auf die Füße getreten fühlen, wenn sein eigentlich als gut angedachter Charakter dafür verantwortlich ist, dass sich jemand umbringt.
    Realistische Konsequenzen des Umfeldes sind gut, aber einige könnten auch u.U. über das Ziel hinausschießen.

    OT-Gequatsche: Das ist eine Seuche, die sich auch schwerlich ausmerzen lässt. Manchmal muss eine Bemerkung einfach raus.
    Aber solange es immer einen am Tisch gibt, der nach spätestens ein paar Minuten "We are in the forest, right?" sagt (oder etwas vergleichbares, um ins Spiel zurückzulenken: Machen wir weiter? Wo waren wir gerade? Was ist als letztes gesagt worden?), ist es ja gut. Ob das der SL ist oder ein Spieler, mag variieren. Aber grundsätzlich spricht ja nichts dagegen, wieder umzulenken, auch ganz ohne "zur Ordnung zu rufen".

    Namen: Muss man sich merken. Sind das eigentlich IT- oder OT-Spitznamen? Wenn IT: Da kann man sich ja IT gegen verwehren und im Notfall mit ebenso beknackten Spitznamen für die SC kontern (und wie von Edorian angemerkt wurde: man kann auch mal ganz schnell den falschen mit so einem Witznamen ansprechen). OT: Wie wäre es, wenn man sich die Namen wichtiger NSC einfach aufschreibt? Dann hat man sie. Sich ein paar Namen zu merken kann nun nicht zu viel verlangt sein, allein die Namen der SC merkt sich ja auch jeder am Tisch, dann gehen auch ein paar Namen mehr. Dann bestehst eben Du als SL, den richtigen Namen zu verwenden. Wenn der eine sagt, dass sein SC zu Fred geht, fragst Du : Zu wem?, dann hören wieder alle den richtigen Namen und dann kann man mit dem NSC reden. Wenn man tatsächlich ein schlechtes Namensgedächtnis hat oder gerade mehrer Namen ins Spiel kommen, kritzelt man sich den Namen halt auf einen Schmierzettel.
    Davon abgesehen: jeder Witz läuft sich irgendwann mal aus und dann ist er einfach nicht mehr so lustig.

    Tja, wenn Kämpfe wichtig sind, kannst Du ja versuchen, dem entgegen zu kommen. Außerhalb der plotrelevanten Kämpfe lassen sich ja auch so noch welche einbauen (die alten DSA 1 und 2 AB waren darin ohnehin ganz großartig, in Sachen sinnfreier Kämpfe^^).
    Aber 25-27 LeP gelten als viel? Das überrascht mich. 25 LeP assoziere ich mit dem schmalbrüstigen Elfen oder Magier, 27 aufwärts schon überlebensfähiger. :lol2:
    Grundsätzlich: jeder NSC, gerade in einem Kampf, braucht gewisse Werte. KO, um zu wissen, wann er eine Wunde bekommt. KK, um zu wissen, wie viel Schaden er macht. Allein mit den beiden Attributen hast Du dann ja schon ganz automatisch die LeP ((KO+KO+KK)/2, +10 (vermutlich für die Rasse Mittelländer), + evtl. noch mal ein bisschen für die jeweilige Profession oder weil 1 oder 2 vielleicht gar gekauft wurde, je nach Erfahrung des NSC). Und falls die 08/15 Räuber nicht KO und KK 10 Schmalhänse sind (dann hätten sie 25 LeP, wenn ihre Profession nicht noch etwas bringt), oder in den beiden Attributen 11 oder 12 haben (wobei ich finde, dass auch NSC mal eine 13 haben dürfen und nicht nur die SC grundsätzlich 100 Punkte verteilt haben, aber das ist Geschmackssache), oder gar 12/12/11 haben, womit sie schon auf ganze 28 LeP kämen, ohne dabei jetzt besonders tolle Werte in meinen Augen zu haben, kann da halt schon ein bisschen mehr bei herum kommen.
    Eventuell solltest Du da mit Deinen Spielern reden, ob die mehr so den Blankoschein für SC erwarten (natürlich gewinnen wir), oder eben doch die echten Herausforderungen (und ein Seher und ein Festumer Magier ist jetzt nicht das, was ich in den Nahkampf schicken würde oder unbedingt die für einen Kampf so sehr nützlichen Zauber haben und während die wenig LeP haben, weil andere Attribute wichtiger sind, ist es nun mal beim kämpferisch veranlagten Personen anders rum).

    NSC ausbauen: Einige/viele NSC haben nun mal tatsächlich nur ihre Funktion (der Gastwirt, der Gardist am Tor, der gegnerische Räuber, etc.). Wenn man aber mit NSC zusammen ist, kann man da auch mehr draus machen. Wenn man NSC auch außerhalb ihrer Funktion etwas sagen und auf etwas reagieren lässt, erfüllt man sie ja gleich schon mit Leben. Manchmal mag es sich ungeplant ergeben, das irgendein NSC gut ankommt und den kann man dann ja noch ausbauen.
    Szenenbeschreibungen improvisiere ich auch eher und beschreibe es dann so, wie es sich mir in meinem "Innenkino" darlegt, + eben dem, was ohnehin die AB-Beschreibung des Ortes schon hergibt.

    Es ist noch kein Meister (also SL^^) vom Himmel gefallen. :) da gibt es halt viele Dinge, an die man am bersten gleichzeitig zu denken hat und vieles wird eben erst nach und nach mit mehr Übungen kommen.

  • Also erstmal finde ich es OT nicht schlimm, wenn ein Hexer (vermutlich auch mit Nachteil Rachsucht? Dann fände ich es sogar stimmig) einen Fluch ausspricht.
    Es sollte halt IT stimmig sein, d.h. so wie Schattenkatze schrieb, sollte der NSC sich verteidigen, sobald das aufgedeckt wird, es sei denn die Erpressung ist trotz Aufdeckung noch effektiv, z.B. hat er zu große Angst um seine Familie um die Wahrheit zu sagen? Ich kenne das AB nicht.
    Sollte es zur Erblindung kommen, würde ich den betroffenen NSC dann doch eher Rat bei einem Priester o.ä. suchen lassen, bevor er sich umbringt. Es handelt sich ja schließlich auch nur um einen temporären Fluch, wenn ich das richtig verstanden habe, das finde ich jetzt OT nicht schlimm. Da würde ich nicht gleich die "Selbstmord-Keule" auspacken, wobei ich die Idee prinzipiell gut finde. Ich würde sie mir aber für später aufheben, wenn der Hexer anfangen sollte, tatsächlich sehr frei mit seinen Flüchen umzugehen.

    Was Witze am Spieltisch angeht, würde ich die Spieler idR witzeln lassen. Wenn es aber zu einer Szene kommt, bei der Ernsthaftigkeit wichtig ist (bedrohliche Stimmung, Kampf,...), kann man ihnen auch mal sagen, dass sie jetzt mal wieder ernsthaft sein sollen.

    Das mit den Kämpfern sehe ich auch so wie Schattenkatze. Bei DSA sind NSCs prinzipiell so stark wie SCs (manchmal sind SCs etwas stärker, manchmal sind sie genau gleich, hängt vom Spielstil ab). D.h. bei Räubern, wenn die nicht ausgehungerte Schollenflüchtige sind, würde ich auch mehr als 27 LeP ansetzen. Und ein oder zwei unter ihnen oder mehrere sind ja vielleicht auch schon länger dabei und entsprechend erfahren (also noch stärker, sowohl was LeP als auch Kampfwerte angeht).

    Was die Gruppenzusammenanführung angeht: vielleicht braucht ja der Magier Beschützer? So sicher scheint die Gegend ja nicht zu sein und die zwei anderen SCs haben sich ja schon bewährt. Der Hexer könnte auch daran interessiert sein, mehr über den Gildenmagier und seine Zauberkunst herauszubekommen. Das könntest du ihm auch schmackhaft machen.

  • Hallo zusammen, vielen Dank Edorian, Schattenkatze und Scaw für die ausführlichen und schnellen Antworten!


    Noch ein paar Informationen zum gespielten „Abenteuer / der Einleitung“: Die Gruppe hat sich einem Fuhrmannszug nach Lowangen angeschlossen. Dieser besteht aus einigen Händlern, deren Frauen, einem Jungen Mann, der aus dem letzten Dorf stammt und kurzfristig eine Anstellung beim Schmuckhändler gefunden hat, 5 „Karawanenwächtern“, die aus der Umgebung stammen und unserer Gruppe. Der Hexer ist als einfacher Mitreisender dabei, der Magier und der Trunkenbold von Krieger als zusätzliche Beschützer für den Schmuckhändler. Der junge Mann heißt Matuk und wird von den Räubern erpresst, sodass er ihnen die genaue Zusammenstellung der Reisegruppe mitteilt, also Bewachung, Beute etc. Dies hat der Hexer mitbekommen, allerdings konnte er das Gespräch nur bruchstückhaft im Wald belauschen und hat daraufhin Matuk auch nicht konfrontiert, sondern seinen Raben dem Räuber hinter hergeschickt. Die anderen beiden Spieler haben sich auf den mürrischen und misstrauischen Karawanenwächteranführer eingeschossen. Letztendlich kommt es dann zum Überfall, den die Gruppe zusammen mit den Wächtern und einen Teil der Händler zurückschlagen kann. Als Beute haben sie einen Brief an einen Schüler aus Festum gefunden, der wohl den Räubern zum Opfer gefallen ist und der dem Inhaber des Briefes auffordert, unter allen Umständen in Lowangen an einer Auktion der dortigen Magierakademie teilzunehmen, um einen Hut zu ersteigern. Dieser Brief soll zum nächsten Abenteuer „Ein alter Hut“ überleiten.

    Wir haben das Abenteuer das letzte mal direkt nach dem Kampf und den Brief für den Magier beendet, es kam also noch zu keiner Konfrontation mit dem jungen Diener, der sich als Spion betätigen musste.


    Von daher zum Thema Hexerfluch: Der Hexer hat die zwei Flüche: einen, mit dem er jemanden den Schlaf rauben kann und einen, mit dem er ein Opfer für einige Zeit blind machen kann. Dafür muss zwar sein Rabe irgendwo in der Nähe sein, der sich bisher vor der Gruppe im Wald versteckt hat, aber er kann das durchaus durchführen. Es passt, so wie Scaw schon geschrieben hat, auch sehr gut zu dem Charakter, da er Rachsüchtig 8 hat. Es stört mich an und für sich auch nicht, dass er seiner "Hexernatur" nachgehen möchte. Es stößt mir lediglich ein wenig auf, dass er nicht mal drüber nachdenkt, wirklich mit dem Diener darüber zu sprechen oder ihn sogar vor allen Anwesenden anzuklagen, was ja sein gutes Recht wäre. Denn der unfreiwillige Spion weiß nichts davon, dass der Hexer ihn belauscht hat und so wie ich ihn mir vorstelle, wäre er viel zu verängstigt von selbst den Leuten, die gerade durch seine Information in einen perfekten "Hinterhalt" gelaufen sind, zu erklären, wie er in seine prekäre Lage kam. Sollte es zu einer "Aussprache" kommen und der Spieler spielt seinen Hexer durch einen Fluch aus, fände ich das in Ordnung. Die Idee mit dem Selbstmord war anscheinend echt viel zu krass und übereilt, danke, dass ihr mich darauf hingewiesen habt! Wäre es dann trotzdem angebracht, den Spielern mitzuteilen, dass der junge Diener des Nachts laut seine Scham und seinen Schmerz herauslässt? Eventuell in Form von Schluchzen oder einer anderen Form?

    Zur engeren Bindung der Gruppe: Danke für die Ratschläge, ich glaube da werde ich dann mal warten, was sie so anstellen, wenn sie auf die Stadt zu kommen. Der Hexer ist noch ziemlich misstrauisch so ziemlich jedem in Dere, da werde ich eventuell ein wenig nachhelfen müssen. Die Idee mit dem vorauseilenden Ruf, bzw der Mundpropaganda ist sehr gut, ebenso mit dem Interesse des Hexers an der Magie des Gildenmagiers - jetzt bleibt es dann nur, sie so dazu zu bringen (falls sie es nicht selbst tun) sie in Richtung Zusammenhalt, Kooperation und der Auktion zu führen, ohne dass sie es merken oder sich dadurch manipuliert fühlen... Challenges everywhere! :D

    Was lasst ihr eure Spieler eigentlich in der Stadt machen? Einfach ein bisschen rumlaufen lassen und sehen, was so von ihnen kommt? Was machen, wenn sie sich unsicher sind, was sie anstellen wollen? Einen eigenen Übergangsplot bereit halten, um bis zum gewollten Ereignis zu überbrücken?

    Zu den NPCs: Ich hatte mir sogar die Namen aufgeschrieben, nur waren die wohl zu lang und exotisch. Ich hab sie auch noch untereinander verwechselt..... Daraus folgt dann also weniger Charaktere mit Namen und dafür besser ausgearbeitete Charaktere? An die Namen ohne wirkliches Modell von Charakter dahinter habe ich so noch nie gedacht, die Idee ist genial! Muss ich mir dann auch noch im Laufe der Woche anfertigen, damit man die dann spontan einbauen und improvisieren kann.

    Zu den Spitznamen: Da bei uns IT und OT eigentlich fließend ineinander übergeht und die meisten Spieler die NPCs selten mit Namen anreden, ist es eigentlich meistens im OT, dass die Spitznamen verwendet werden. Es bringt mich nur dazu, die selben Namen wie sie zu verwenden, was doch ein wenig aus dem Rollenspiel auskoppelt. Die Idee mit der Namensliste a'la dramatis personae hört sich sehr gut an, da werde ich sie mal anhalten, sich eine anzulegen. An dieser Stelle: lasst ihr eure Spieler eigentlich selbst Karten zeichnen, oder legt ihr Ihnen die der Einfachheit wegen meistens fertig vor?


    Zu den OT-Gesprächen mittendrin: Das ist leider auch in der kompletten Gruppe meistens so, das ist auch schon dem eigentlichen Meister aufgefallen und er ist damit nicht glücklich. Wir haben uns jetzt folgendes überlegt: „Entweder ihr spielt konzentrierter, oder wir gehen in den Wald!“ Dort wollen wir dann das RP ein wenig mit LARP ohne Verkleidung verbinden, eventuell hilft ja das auch noch ein wenig – lustig wäre es, hoffe ich, allemal. :gemein:


    Zu den Gegnern: Die Furcht des eigentlichen SL besteht darin, dass ein Kampf schnell sehr schwer und frustrierend werden kann, wenn die Gruppe aus zwei Charakteren besteht, die sehr unvorhersehbar und teilweise auch schwach im Kampf sein können. In der Einführung standen 5 Räuber der Gruppe und einem Schmied gegenüber, der Magier hat alle seine Zauber geschafft und dadurch war der Kampf eigentlich doch relativ einfach. Das führt mich zu dem Problem: wie erkenne ich, ob ein Kampf zu schwer oder zu einfach ist? Denn nach der Auffassung der Gruppe sollte der Kampf schon schaffbar sein, aber halt doch auch nicht zu einfach.

    Kämpfe führen zu einem weiteren Punkt, bei dem ich mir noch unsicher bin: wie verteile ich nach dem Kampf gerechte Beute und vor allem: wie mache ich das gerecht? Habt ihr da eine Tabelle und würfelt das dann aus? Ich habe den Spielern jetzt erlaubt die Waffen der Räuber mitzunehmen und dazu jeden Charakter 8 Silber finden lassen. Ist das zu viel oder zu wenig? Denn die Preise für Waffen, Kleidung und auch einfachen Gegenständen sind doch relativ teuer...


    Schon mal vielen Dank,

    Grüße,

    Razul Mekhar

    Einmal editiert, zuletzt von Razul Mekhar (17. August 2012 um 00:36)

  • Wäre es dann trotzdem angebracht, den Spielern mitzuteilen, dass der junge Diener des Nachts laut seine Scham und seinen Schmerz herauslässt? Eventuell in Form von Schluchzen oder einer anderen Form?


    Warum nicht? Du musst bedenken, dass sowohl Spieler als auch SC nicht wissen, dass der Mann erpresst wird und davon ausgehen, dass er freiwillig mitmacht. Da kann man gut mal einen Hinweis einbauen, der etwas anderes suggeriert.

    Was lasst ihr eure Spieler eigentlich in der Stadt machen? Einfach ein bisschen rumlaufen lassen und sehen, was so von ihnen kommt? Was machen, wenn sie sich unsicher sind, was sie anstellen wollen? Einen eigenen Übergangsplot bereit halten, um bis zum gewollten Ereignis zu überbrücken?


    Im Prinzip reagiere ich nur auf die Spieler und beschreibe das, was die SCs sehen. Also z.B. eine Burg auf einem Hügel oder große Gebäude oder die Geschäfte in der Straße, in der die SCs sich bewegen. Außerdem versuche ich einen Eindruck von den Bewohnern und der Lebensweise zu vermitteln. Ist es voll auf der Straße, sind die Leute (in diesem Viertel) eher reich oder ärmlich, was kann man so an Klatsch und Tratsch aufschnappen,...
    Manchmal kann es auch Sinn machen, die Spieler an etwas zu erinnern, auch um sie irgendwo hin zu lenken: ihr wolltet doch zu einem Schmied, du merkst wie dir der Magen knurrt, du bist nach dem langen Marsch sehr müde...
    Falls die Spieler von sich aus nichts machen oder ihnen die Ideen ausgehen, würde ich keinen Übergangsplot bereit halten (ich wüßte auch nicht, was das sein könnte). Stattdessen würde ich einfach zu dem nächsten interessanten Ereignis spulen. Es macht einen Spielabend schnell langweilig, wenn man immer alles ausspielt.

    Zu den NSCs: ein Trick um NSCs besser in Erinnerung zu behalten ist, NSCs je ein ungewöhnliches Merkmal zu geben. Zum Beispiel eine Hasenscharte, ein lahmes Bein, einen imposanten Schnauzer, sehr dicken Bauch, ein Lispeln, Stottern,... Das hilft meist daran, sich an die NSCs zu erinnern.

    Zu der Beute: ich würde mir überlegen, was solche Räuber (oder andere Gegner) logischerweise dabei haben, wenn sie einen Überfall planen. Sie werden z.B. sicher nicht ihre gesamten Wertsachen dabei haben (das ist irgendwo versteckt), zum Teil vermutlich gar kein Geld. Außerdem sind Räuber meist eh eher arm. 24 Silber bei 5 Räubern finde ich daher etwas zu viel.

    Außerdem solltest du überlegen, ob die SCs wirklich diejenigen mit Anspruch auf die Beute sind. Auch der Anführer der Karawane oder die Händlergemeinschaft, die da unterwegs ist, könnten Anspruch darauf erheben.

  • Wäre es dann trotzdem angebracht, den Spielern mitzuteilen, dass der junge Diener des Nachts laut seine Scham und seinen Schmerz herauslässt? Eventuell in Form von Schluchzen oder einer anderen Form?


    Klar! Je nach dem, wie tief die SCs schlafen (aber das kannst du als Meister ja bestimmen...), ist das ein guter Aufhänger für weitere Ermittlungen. Nebenbei könnte, wenn der Hexer den Diener tatsächlich verflucht, der Magier auch darauf aufmerksam werden (Blindheit sowieso, aber auch wenn der Diener die ganze Nacht unruhig ist) und mal nachsehen (ODEM oder ANALYS). Ob "Was fällt dir ein, einfach Leute zu verfluchen?" nun die beste Möglichkeit ist, die Gruppe zusammenzuführen, sei dahingestellt. Nebenbei sollte auch dem Hexer klar sein, daß gerade plötzliche Blindheit verdächtig ist und zu Nachforschungen führen könnte... :confused2:

    Die Idee mit dem vorauseilenden Ruf, bzw der Mundpropaganda ist sehr gut, ebenso mit dem Interesse des Hexers an der Magie des Gildenmagiers - jetzt bleibt es dann nur, sie so dazu zu bringen (falls sie es nicht selbst tun) sie in Richtung Zusammenhalt, Kooperation und der Auktion zu führen, ohne dass sie es merken oder sich dadurch manipuliert fühlen... Challenges everywhere! :D


    Das mußt du nicht alleine machen. Auch die Spieler sollten etwas dafür tun, daß die Gruppe zusammenkommt, nur die SCs wissen das nicht. :iek: Wenn du eine halbwegs plausible Situation lieferst, sollten sie darauf einsteigen. Ich will nichts gegen gute Pläne sagen, aber mach dir nicht zu viel Streß. :zwinker:

    An dieser Stelle: lasst ihr eure Spieler eigentlich selbst Karten zeichnen, oder legt ihr Ihnen die der Einfachheit wegen meistens fertig vor?


    Kommt natürlich auf die Lage an: Soll die Gruppe von Anfang an die ganze Karte sehen? Für Dungeons usw. zeichnet bei uns i.d.R. der Meister das, was wir schon gesehen haben, auf, behält aber die Gesamtkarte hinter dem Meisterschirm. Manchmal zeichnen die Spieler aber auch selbst, dann muß der Meister aber aufpassen, daß es nicht zu Mißverständnissen kommt, die zu einer grob falschen Karte führen. Ingame-Karten gibt es meist als fertiges Handout.

    Stattdessen würde ich einfach zu dem nächsten interessanten Ereignis spulen. Es macht einen Spielabend schnell langweilig, wenn man immer alles ausspielt.


    Stimmt. Wenn die Charaktere irgendwas unternehmen, spielen wir das normalerweise aus, sonst kommt oft die Frage "Wollt ihr noch etwas besonderes unternehmen?" Wenn nein, folgt ein Sprung zum nächsten Morgen/Reiseabschnitt/relevanten Ereignis. :blaeh:

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Ah, das sind ein paar Informationen, die ein paar der obigen Dinge natürlich anders dastehen lassen.

    Rachsucht impliziert das wohl überlegte und spätere rächen, während Jähzorn mehr die unüberlegte und sofortige Impulsivität ist.
    Als rachsüchtiger Hexer, der vielleicht daran interessiert ist, nicht mit solchen Ereignissen in Verbindung gebracht zu werden, wartet man bis Lowangen und bis man sich vom Wagenzug getrennt hat, um dann erst den Fluch zu sprechen.
    Der jähzornige Hexer, der sich von dem Typen verraten fühlt, lässt sich vielleicht eher sofort zu etwas hinreißen (aber gerade ein Gildenmagier könnte daraus vielleicht seine Schlüsse ziehen).

    Davon abgesehen kann man sich auch, ob jähzornig 0der nicht, sofort auf den Mann stürzen, ihm am Kragen packen und schütteln und dann könnte er hervorblubbern, dass er gezwungen wurde.
    Oder er läuft sowieso mit einem Gesicht wie 7 Tage Regenwetter herum, lacht nicht mehr, ist immer traurig und düster, distanziert sich von den anderen, etc. , und jedem mit etwas Menschenkenntnis könnte das auffallen, vielleicht braucht es dann nur ein bisschen Überzeugungsarbeit, bis der junge Mann damit heraus kommt, dass er er es es warm, aber gezwungen wurde.
    Oder er kriegt einen Fluch ab, hält das für eine Strafe für sein Vergehen und rückt dann mit der Sprache raus aus lauter schlechtem Gewissen und Seelenpein.

    Weshalb ist es möglich, ihn zu erpressen? Vielleicht lässt sich darüber etwas herbei führen.

    Zur Zusammenarbeit: Ein bisschen sollte es ja auch im Interesse der Spieler liegen, dass ihre SC sich zusammenraufen, also daher sich auch selber etwas bemühen, sich gegenseitig kennenzulernen und sympathische/interessante Seiten aneinander zu entdecken, und nicht nur mit "Nein, mein Charakter würde sich mit dem aber nie näher beschäftigen" alles abblocken (überspitzt ausgedrückt). Du verschaffst ihnen Gelegenheit, in dem nicht nur ein Plotelement das nächste jagt und daher auch Zeit für ungezwungene Interaktion ist, aber wenn man als SL nur noch die Option hat, sie sich gegenseitig das Leben retten zu lassen, damit sie gegeneinander eine Lebensschuld haben, ist das auch etwas gezwungen und macht sie womöglich weder IT noch OT glücklich.
    Auch hier gilt: alle spielen miteinander und wollen das. Das bedeutet nicht, dass sie sich begegnen, sich sofort mit Vornamen anreden und die besten Freunde sind und innerhalb der ersten 5 IT-Minuten beschließen, die nächsten Jahre zusammenreisen zu wollen, weil die Spieler ja zusammenspielen wollen (das soll es zwar auch geben: The Gamers, ist aber auch nicht unbedingt realistisch), aber das bedeutet auch, dass man sich Charakter erstellt, die irgendwie zusammen passen und nicht auf Teufel kommt raus auf egozentrisch, egoistisch, super-misstrauisch oder was auch immer angelegt sind.

    In der Stadt machen: Da kommt es wieder drauf an, was für Spieler Du hast. Es gibt Spieler, die haben jede Menge Ideen, Wünsche und Motivationen für ihre SC, auch abseits von Handlungen und die relevanten Werte zu verbessern. Die wollen sich dies anschauen, in den Tempel gehen, sich fortbilden, Nachforschungen betreiben, alte Freunde besuchen oder einfach nur ins Badehaus und sich einen lauen Nachmittag machen und so etwas dann auch gerne ausspielen.
    Andere sind zufrieden, kurz zu erwähnen, dass ihr SC sich ein Zimmer nimmt und warten auf den nächsten Handlungsstrang, der vorgibt, was man nun als nächstes tun kann.
    Womöglich hast Du beides und dann musst Du den Kompromiss finden, den eine nicht zwei Stunden stumm daneben sitzen zu lassen und den anderen nicht mit "Fass es mit 3 Sätzen zusammen, ahja, kostet Dich x S" abzukürzen.
    Vielleicht bekommt man den Ruhigen auch zu etwas, wenn der sieht, was für Möglichkeiten es gibt, vielleicht aber auch nicht. Es gibt nun mal Spieler, die sich stundenlang selber/gegenseitig bespaßen können und auch jene, die eher plotorientiert sind und gerne auf passgenau Happen des SL warten, statt sich selber etwas mundgerecht zu erspielen.
    Die Spieler bei Ankunft fragen, was sie so vorhaben. Wenn dann "Öh, ja, Zimmer suchen, ne?" kommt weißt Du, dass sie nicht so viel vorhaben, aber vielleicht auf etwas anspringen, was Du ihnen auslegst. Und wenn einer oder mehrere anfangen, Dinge aufzuzählen, weißt Du ja auch schon, was auf Dich zukommt, also ob Du vielleicht ein Badehaus beschreiben oder sonstige kleine Szenen entwerfen musst, etc.

    Kämpfe: Drei Charaktere und nur einer davon ein Frontkämpfer ist natürlich auch eine eher schwache Besatzung für nach Möglichkeit 1-2 Kämpfe am Spielabend. Zumal man bei Kämpfen verletzt werden kann und seine AsP verfeuert und wenn der nächste Kampf IT 2 Tage später kommt, wäre das vermutlich zum abgewöhnen, weil man sich bis dahin nicht erholt hat.
    Daher solltet ihr euch OT einig sein, wie ihr es gerne hättet: Kämpfe um des Kampfes willen, ohne zu große Anstrengungen, damit der nächste Kampf zeitnah auch noch geschafft werden kann? Oder fordernde Kämpfe, die dann auch ihre Zeit zum erholen benötigen, und Gegner bietet, die auch mal Grips und Möglichkeiten nutzen (man kann sich als schlecht ausgerüsteter Straßenräuber auf die Straße stellen, "Geld oder Leben!" rufen und hoffnungslos verprügelt werden, oder man sucht sich eine gute Stelle für den Hinterhalt aus oder überfällt mal nachts (wenn die meisten schlafen, eigentlich keiner die Rüstung anhat, man erst aufstehen und zur Waffe greifen muss, die Sichtverhältnisse es allen schwer machen), hat einen Bogenschützen im Hinterhalt und hat sich überhaupt gut vorbereitet)?
    Ebenso könnte es sein, dass sich Gegner ergeben, statt sinnfrei bis zum Tode zu kämpfen. Daraus ergeben sich wieder so Sachen, wie mit den Gefangenen zu verfahren ist und was man mit ihnen macht (bis man sie der Obrigkeit übergeben kann).
    Aber: Das ist wieder Frage eures Spielstils.
    Da müsst ihr drüber in der Gruppe reden und den Konsens finden, wie es zumindest derzeitig den meisten Spaß macht.

    Gerechte Beute ...? Nun, werden denn die Toten geplündert? Von allen? Grundsätzlich haben wir über pro und contra dazu den einen oder anderen Thread (Tote Gegner ... was tun??, Leichenfledderei?)
    Davon abgesehen sehe ich keinen Zwang auf SL-Seite, dass da jemand unbedingt Wertgegenstände oder Geld bei sich hat. Selbst wenn es eine Räuberbande ist, die ihre Beute ihrerseits gleichmäßig aufgeteilt hat, wird jeder von ihnen nicht mehr unbedingt alles dabei haben. Man versteckt es, gibt es der Familie, gibt es aus, verspielt es untereinander ... Möglichkeiten, warum der eine 5 Kreuzer und der andere 3 S bei sich hat, gibt es viele.
    Und wenn es wirklich extrem schlecht ausgerüstete, unfähige und höchstgradig verzweifelte Schollenflüchtlinge sind, haben sie womöglich gar nichts bei sich.
    Das ist aber wieder Frage des Spielstils: Will man persönlich eine Leiche plündern und sieht man das als göttergefällig und richtig an? Möchte man wie im Computerspiel Gegner bis zum Tode blindlings dahinmetzeln, weil die es umgekehrt auch nicht anders machen und anschließend die (ordentliche) Beute einsacken? Will man schwache Gegner, die aber alle gut mit Geld und Ausrüstungsgegenstände ausgestattet sind, oder nicht?
    Das müsst ihr entscheiden, weil das wirklich Spielstil ist und kein pauschales falsch oder richtig.

    Also, Namen aus dem Svellttal sind niemals zu lang! :lach: Die bevorzugen dort nämlich möglichst kurze Namen.
    Als SL kannst Du Dir übersichtlich aufschreiben den Namen, Aussehen und wichtigste Charakterisierung und zwischendurch mal kurz drauf schauen. Als Spieler sollte es nicht zu viel verlangt sein, sich die wichtigsten Namen zu merken und sich selber im Zweifelsfall kurz zu notieren. Das mal der eine oder andere Namen standhaft bei dem einen oder anderen nicht hängen bleibt, kann immer mal vorkommen. Aber zum Spiel gehört irgendwie auch, finde ich, dass man die Namen der NSC ernst nimmt und sich mal merkt. Dann sprichst Du mal OT an, dass diese Spitznamen zwar ganz lustig sind, aber der Atmosphäre abträglich sind und dass es schön wäre, sich auf die eigentlichen Namen zu besinnen, wie bei den SC auch.

    Meist macht der SL die jeweilige Karte.