Kreise der Verdammnis

  • Da in diesem Thread noch nicht alle meine Fragen geklärt sind würde ich gern einmal einen Thread zum Thema Pakte anlegen.


    In einer meiner beiden Gruppen findet sich nun seit längerem ein
    Brabaker Magier, welcher in einer Notsituation einen Minderpakt mit
    Amazeroth eingegangen ist, um dem sicheren Tod zu entgehen. Da die Rgeln aus WdZ nicht alle meine Fragen
    abzudecken scheinen, würde ich gerne ein paar Fragen hier in den Raum
    werfen. Ob und wie klarere Informationen zu den Pakten aus öffentlichen
    Quellen existieren und wie die Forennutzer entsprechende Situationen
    händeln würden.


    1) Ein Minderpakt führt ja nicht irgendwann weiter in den 1. Kreis der Verdamnis?
    Gibt es Möglichkeiten, wie bestimmte Verhaltensweisen einem
    Minderpaktierer in einen vollen Pakt aufsteigen lassen, ihn zwingen
    aufzusteigen?


    2) Ist irgendwo genauer erklärt, wie das mit den Kreisen der Verdammnis geht?
    Nirgends steht exakt, wie man in den nächsten Kreis übertritt. Mal
    klingt es als stiege man durch sehr düsteres Verhalten oder Versuchungen
    in der Verdamnis auf. Mal als geschiehe dies durch Versagen oder gar
    Widersetzen des Dämonenwillens.


    3) Können Paktierer AP in neue Paktgeschenke investieren, da Pakt-GP sich 1:1 in AP transferrieren lassen?
    Oder funktioniert das nur andersherum? Wenn ja würde der Paktierer
    automatisch im Kreis der Verdamnis aufsteigen, wenn er eine
    entsprechende Menge investiert?

    Im übrigen ist die Literatur nichts weiter als ein gelenkter Traum. - Borges

  • 1)
    Nicht automatisch, aber die Versuchung nur noch einen kleinen Schritt weiter zu gehen ist hoch. Und einen Pakt kann man natürlich sicher wieder brechen. Warum nicht also mal eine kurze Zeit profitieren? Man selber ist natürlich völlig anders als die bisherigen Paktierer, die das versucht haben und gescheitert sind.

    2)
    Man steigt durch die sich selbst verstärkende Spirale aus dämonischer Macht und Versuchung von selbst weiter auf. Außerdem gibt es da noch die Notsituationen, in denen es notwendig sein kann Kreise aufzusteigen um nicht abunippeln und damit direkt zum Erzdämon zu fahren ("Wenn ich das hier überlebe, kann ich mich daran machen den Pakt zu brechen, nur noch ein Kreis...")

    3)
    Es lassen sich nur Pakt-GP in AP umwandeln, aber nicht andersherum.

    Freiheit vor Ordnung

  • Zitat

    2) Ist irgendwo genauer erklärt, wie das mit den Kreisen der Verdammnis geht?
    Nirgends steht exakt, wie man in den nächsten Kreis übertritt. Mal
    klingt es als stiege man durch sehr düsteres Verhalten oder Versuchungen
    in der Verdamnis auf. Mal als geschiehe dies durch Versagen oder gar
    Widersetzen des Dämonenwillens.


    Einige mögliche Ursachen hast du genannt - und ich bin mir ziemlich sicher, dass ein NSC-Paktierer nicht sagt: jo, also hallo erst mal, ich im 5. Kreis...
    Genauso wie ein NSC wohl kaum seine Stufe oder seine AP kennt...
    Die hohen Kreise erkennt man dann schon deutlich - Knochengerippe (tar), 3 Arme und 4 Beine (asf), die von Belkelel-Paktierern darf sich jeder selbst ausdenken :iek: ...

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Danke für die Antworten, aber wie sähen solche Entwicklungen konkret aus? Welche Aktionen könnte man als problematisch betrachten? Hat jemand vllt. ein paar konkrete Beispiele parat?

    Da es hier keine klaren Regeln gibt dachte ich finstere dämonische Taten des Charakters zu zählen und ab einer bestimmten Zahl sagen wir mal 7 den Helden in der Verdamnis aufsteigen zu lassen.

    Hin und wieder würde ich auch Selbstbeherrschungsproben verlangen und Schlechte Eigenschaften anschlagen lassen, um nicht zu entsprechenden Taten verleitet zu werden. Von selbst wird der Charakter wohl kaum tiefer in die Verdamnis sinken. Die Gruppe, außer mir Neulinge, neigt generell zu extremst vorsichtigem Spiel, auch da sie sich der Powerlevels von Gegnern recht unbewusst sind.

    Spoiler anzeigen

    [Als Beispiel folgende Szene --> SL: "Neben der Wirtshaustür steht mit verschränkten Armenein breitschultriger Kerl mit einer Glatze und einer Narbe in der Unterlippe, welcher euch unfreundlich mustert" - Gruppe(Zwergenkrieger, Schwarzmagus und Scharlatan): "Ok wir gehen dann lieber wieder bevor wir noch Ärger bekommen..."]

    Im übrigen ist die Literatur nichts weiter als ein gelenkter Traum. - Borges

  • Zitat

    Hin und wieder würde ich auch Selbstbeherrschungsproben verlangen und Schlechte Eigenschaften anschlagen lassen, um nicht zu entsprechenden Taten verleitet zu werden. Von selbst wird der Charakter wohl kaum tiefer in die Verdamnis sinken. Die Gruppe, außer mir Neulinge, neigt generell zu extremst vorsichtigem Spiel, auch da sie sich der Powerlevels von Gegnern recht unbewusst sind

    Anreize könnten einmal Verlockung, einmal Zwang sein. Die kannst du durch Proben auf Schlechte Eigenschaften darstellen - warum auch nicht? Aber teilweise würde ich mit der Erschwernis ziemlich reinhauen. Und davor vielleicht auch ne Probe (Sinnenschärfe?) ob der SC überhaupt etwas bemerkt.

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  • ...aus Interesse...wenn du sagst der Spieler hat sich aus einer Notsituation heraus auf diesen Pakt eingelassen, dann will er den Pakt vielleicht wieder loswerden? Wissen die anderen aus der Gruppe das er ein Paktierer ist? Gibst du ihm die Chance den Pakt wieder loszuwerden? ...oder will der Spieler Paktierer bleiben?

    Belkelel rockt. xD

  • Der Spieler ist sich noch unsicher, ob er bei dem Pakt bleibt, versucht ihn loszuwerden oder einen ganz neuen Charakter erstellt. Zwei Abenteuer hat er bisher mit Pakt durchgestanden. Den Pakt wieder loszuwerden wäre insofern ein harter Schlag, da der Held ein Brabaker(Dämonenbeschwörer und Nekromantenakademie) ist und sich auschließlich auf Dämonen aus Amazeroths Sphäre spezialisiert hat.

    Da deren Beschwörung nach Paktbruch nur noch mit einem extremen Zuschlag möglich ist, wäre der Charakter quasi machtlos. Mit seiner vorsichtigen Einstellung ist der Charakter aber sowieso zu feige sich dem eigens erstellten Paktdämon zu widersetzen. Beziehungsweise er handelt sehr folgsam und genau nach Anweisung seines Meisters.

    Hier der Paktdämons, wens interessiert:

    Spoiler anzeigen
    Der Spiegeldämon, Herr der Welt hinter den Spiegeln, warscheinlich mehrfach gehörnter Diener des Amazeroth

    Der Spiegeldämonen ist einer der mysteriösesten unter den Dienern Amazeroths. Er erscheint dem Beschwörer immer in Form seines eigenen Spiegelbildes, nur mit schwarzen pupillenlosen Augen und merkwürdig grauer Haut. Er ist einer der wenigen Dämonen, von denen kein alttulamidischer Name überliefert ist. Einige Gelehrte spekulieren daher, dass es sich bei ihm um eine neuartige Tarnidentität eines anderen Dämons handeln könnte. Es gibt sogar Gerüchte, dass es sich um den Meister der Täuschung, Amazeroth selbst, handeln könne. Eine weitere Besonderheit ist, dass noch niemand Hörner an ihm wahrgenommen hat.

    Er tritt als freundlicher Lehrmeister auf und neigt dazu, dem Beschwörer seine Dienste großzügig feilzubieten. Doch in seiner scheinbaren Freundlichkeit liegen blanker Spott und Hohn. Während er die Freundschaft zu seinem "Meister" betont, plant er immer einen Schritt voraus.

    Wenn er dem Beschwörer einen Pakt vermittelt hat, folgt er ihm auf Schritt und Tritt. Neben Heimsuchungen in den Träumen des Beschwörers, besitzt er die eigenartige Gabe sich in dessen Spiegelbild zu manifestiren. Es ist, als sähe er jeden Schritt des Beschwörers voraus und habe dessen ganzes Leben im voraus verplant.

    Beschwörung: +18(+13 wenn man sein eigenes Spiegelbild als Fokus nutzt) Beherrschung: +9

    Wahrer Name: +2/+4 Basiskosten: 15

    Besondere Eigenschaften: Spionage 18, Illusionsweben 10, Geistillsionen 20

    Zauber: Iribaars Hand 15, Eigne Ängste 18, Magischer Raub 15, Schwarzer Schrecken 12,Panik 15, Schleier der Unwissenheit 12, Protectionis 18, Große Verwirrung 18, Große Gier 15, Projectimago 18

    Mögliche Dienste(Kosten): Paktvermittlung, Zauber, Alptraumwelt(13), Beratung(Zwietracht säen 12, Spiegel suchen 17, Lehrmeister 15, Geheimes Wissen 17), Diebstahl(7/h nur Spiegel, Artefakte der Verständigung-, Hellsicht- und Illusionsmagie), Illusionen(7), Geistillusionen(17), Spionage(7+X), Durch den Spiegel[Transport](19+X), Wahnsinn(7 oder 34)

    Geistillusionen: Als Meister der Manipulation und Täuschung ist der Spiegeldämon imstande in den Köpfen seiner Opfer beliebige Illusionen von großer Macht zu schaffen. Diese besitzen eine Realitätsdichte von bis zu 20. Diese Fähigkeit erlaubt es dem Dämon In den Köpfen seiner Opfer ganze Ilusionswelten zu schaffen in denen er sogar Raum und Zeit vollkommen lenken kann. Das Opfer kann sich mit einer MR oder MU-Probe+12 zur Wehr setzen. Durch den Spiegel: Diese Fähigkeit erlaubt dem Dämon und seinem Beschwörer die Nutzung eines Spiegels als magisches Portal. Theoretisch ermöglicht diese Fähigkeit dem Beschwörer und eventuelle Begleiter die Reise von einem Spiegel zu einem beliebigen anderen an jedem möglichen Ort Deres. Allerdings benötigt man Kenntnis von der Lage entsprechender Spiegel um sie bereisen zu können. Es ist allerdings möglich den Spiegeldämonen mit dem Dienst der Beratung nach der Lage eines nützlichen Spiegels zu befragen.

    Im übrigen ist die Literatur nichts weiter als ein gelenkter Traum. - Borges

  • Wissen die anderen aus der Gruppe das er ein Paktierer ist?

    Generell sollte das eher nicht bekannt sein. Außer die spielen alle eher dunkle Charaktere.
    Also alleine rein von meinen alten Gruppen ausgegangen wäre er da binnen 1-2 SR dann töter als tot. Alleine mein maraskanischer SG hätte ca. 22 Gründe direkt das Tuzakmesser zu ziehen und ihn nen Kopf kürzer zu machen - rein aus Prinzip und egal was vorher war.
    Bei etwaigen Elfen dürfte das auch mittlere bis schwere Probleme hervorrufen. Gleiches gilt für sämtliche irgendwie Geweihten Professionen und der normale 08/15 Mittelreicher wird sicherlich einfach nur "Angst" haben, wenn er sowas mitbekommt und um ihn einen großen Bogen machen - vielleicht noch anschwärzen.

    Vorteil ist natürlich noch für den SC, dass er "nur" im 1. Kreis ist sprich es sollte äußerlich noch nicht sichtbar sein... und verraten muss er es ja keinem.

  • Auch im 1. Kreis hat man schon ein Mal, welches man sehen kann. Ganz auffällig wäre natürlich etwas mit den Augen ... aber auch so ist wohl kein gemeinsames Baden mehr angesagt.

    Den Pakt wieder loszuwerden ohne von dem Exzorzisten anschließend verbrannt zu werden wird auch schon eine Leistung werden. Der ist schließlich ein Verräter an der Menschheit und kann jederzeit wieder dem Erzdämon verfallen.

    Freiheit vor Ordnung

  • ...armer Kerl. Hast du ihm das als Meister angeboten oder hat er die Idee selbst reingebracht? Ist ja schon schade nen Char - vor allem wenn es der Erste ist wie du sasgt - so zu verlieren - so nach dem Motte: "kein Happy End für dich..."

  • 1. Dein Spieler muss sich klar werden, was er will. Du meisterst ja, damit es ihm Spaß macht, also musst Du auch wissen, was ihm Spaß macht.

    2. Wenn er tiefer rein will: Jemand findet heraus, dass er paktiert und kann mit dem nächsten Kreis dezent unschädlich gemacht werden. Jemand legt ihm nahe, wie viel mächtiger er als Beschwörer im 2. oder 3. Kreis wäre. Er kommt wieder in einer Notsituation und Amazeroth (oder gar ein anderer Erzdämon) ist zur Stelle.

    3. Er will den Pakt loswerden - Schön ausspielen, wie er als reumütiger Sünder in den Hesindetempel kommt und dort geläutert wird. Bei einem Minderpakt sind doch die Aufschläge deutlich niedriger, oder? Wenn Ihr erst 2 Abenteuer gespielt habt, dann kann er ja so weit noch nicht sein, in seiner Karriere. Dann kann er doch eine andere Sphäre beschwören oder gar geläuterter Weißmagier werden und sich auf's Austreiben spezialisieren... so früh im Leben eiunes Helden gibt es ja Möglichkeiten.

    4. Wenn er eh einen neuen Char will, dann sollte der Alte einen würdigen Abgang bekommen. Lass ihn in einen hohen Kreis aufsteigen, von den anderen Helden erwischen und dann töten - die werden sich wundern, was der auf einmal alles kann...

  • Zitat

    Der Spiegeldämon

    Nimm doch Xamanoth... der is bei Amazeroth für Lehren und Seelensammeln zuständig... Und fer ZfW is manchmal schon etwas niedrig für den Avatar (?) Amazeroths...

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • ...armer Kerl. Hast du ihm das als Meister angeboten oder hat er die Idee selbst reingebracht? Ist ja schon schade nen Char - vor allem wenn es der Erste ist wie du sasgt - so zu verlieren - so nach dem Motte: "kein Happy End für dich..."


    Naja er ist Nachdem er von einem Kampf mit Seeräubern recht angeschlagen war -noch 8 oder 9 Le-, sehr ungeschickt in eine Falle(zuschlagende MInotaurenstatue mit Axt) marschiert, lag im Sterben und der Rest der Gruppe war nicht imstande ihn zu heilen. Da der Spieler darauf bestand, dass ich dass jetzt offen würfele konnte ich auch am Schaden wenigf drehen. Alle hatten nur den Startwert in Heilkunde Wunden.
    Am Ende der Sitzung habe ich ihn dann gefragt ob er wirklich Paktierer sein will und er meinte, "Ja".

    Zitat

    1. Dein Spieler muss sich klar werden, was er will. Du meisterst ja, damit es ihm Spaß macht, also musst Du auch wissen, was ihm Spaß macht.

    Er spielt halt erst seit einem halben Jahr kennt trotz recht ausführlicher Regelkenntnis und großem Intetressen den aventurischen Hintergrund kaum und ist sich daher unsicher, ob dies nun das richtige für ihn ist.

    Zitat

    Nimm doch Xamanoth... der is bei Amazeroth für Lehren und Seelensammeln zuständig... Und fer ZfW is manchmal schon etwas niedrig für den Avatar (?) Amazeroths...

    Hatte ich erst überlegt, aber dann dachte ich der wäre evtl. zu mächtig. Außerdem hatte ich swehr viel Spaß bei der Erstellung eines eigenen Dämons, inspieriert von Neil Gaimans Sandman. Ja hab die ZfWs vorerst möglichst niedrig gehalten, da ich sie später jederzeit nach oben korrigieren kann, wenn benötigt. Ich dachte, ich belasse das wahre Machtlevel und die tatsächliche Identität des Dämonen als Mysterium, was gut zu Amazeroth passt.
    Je nachdem, wo das ganze hinführt kann es sich immernoch als Xamanoth, Amazeroth oder eigenes Wesen mit neuartiger Identität herausstellen.

    Im übrigen ist die Literatur nichts weiter als ein gelenkter Traum. - Borges

    Einmal editiert, zuletzt von I3igAl (26. Juli 2012 um 23:26)

  • Zitat von I3igAl

    Am Ende der Sitzung habe ich ihn dann gefragt ob er wirklich Paktierer sein will und er meinte, "Ja".


    Er spielt halt erst seit einem halben Jahr kennt trotz recht ausführlicher Regelkenntnis und großem Intetressen den aventurischen Hintergrund kaum und ist sich daher unsicher, ob dies nun das richtige für ihn ist.


    Dann wäre natürlich auch möglich, daß er sich der inneraventurischen Tragweite des Paktes nicht bewußt war. Wie dem auch sei: Ich denke, es wäre sinnvoll, das Thema OT mit dem Spieler und evtl. der Gruppe (sofern die anderen Spieler vom Pakt wissen) zu besprechen. Letztlich gibt es drei Möglichkeiten:

    • Der Charakter will den Pakt loswerden ohne dabei zu sterben. Ein ganz ausgezeichneter Abenteueraufhänger, mach was daraus! :zwinker: Hier gibt es bestimmt genug Leute, die bei Bedarf gerne beim Entwurf einer Kampagne dazu helfen.
    • Der Charakter will den Pakt behalten. M.E. die schwierigste Variante, weil er das geheim halten muß. Ich kenne ja eure Gruppe nicht, aber bei uns würde kein SC etwas mit Paktierern zu tun haben wollen. Aber egal, wie die Gruppe das sieht: Wer in Aventurien als Paktierer enttarnt wird, muß mit dem Scheiterhaufen rechnen, und seine Freunde landen vermutlich gleich mit darauf. :gemein: Insbesondere in diesem Fall halte ich es für wichtig, die anderen Spieler einzubeziehen, weil das die ganze Gruppe stark beeinflußt und in Gefahr bringt, auch wenn die anderen Charaktere nichts vom Pakt wissen.
    • Der Charakter verläßt die Gruppe mit unbestimmten Ziel. Eigentlich nur sinnvoll, wenn sich der Spieler nicht entscheiden will. Edit: Diese Variante könnte auch dazu dienen, den Charakter nur eine Weile aus der Gruppe zu nehmen. Der Spieler kann zwischenzeitlich einen anderen Charakter spielen, und ihr nehmt den Faden später wieder auf - z.B. ist der Charakter in der Zwischenzeit tiefer in die Verdammnis geraten, bereut es aber und bittet seine alten Gefährten um Hilfe... Dabei kann wieder ein Abenteuer (mit beliebigem Resultat für den Charakter) herausspringen.

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

    Einmal editiert, zuletzt von Edorian (27. Juli 2012 um 02:14)

  • ...armer Kerl. Hast du ihm das als Meister angeboten oder hat er die Idee selbst reingebracht? Ist ja schon schade nen Char - vor allem wenn es der Erste ist wie du sasgt - so zu verlieren - so nach dem Motte: "kein Happy End für dich..."

    Nö eben nicht. Gerad als Anfänger sollte man auch tunlichst die Finger von solch speziellen Professionen lassen. ;)

  • Im Geheimhalten hat er sich sehr gut angestellt, bisher hat er drei Abenteuer mit Pakt durchgestanden und tatsächlich hat er all seine Punkte dazu genutzt nicht etwa seine Paktgabe(Trugwelten erschaffen) oder ein besserer Magier zu werden, sondern ausschließlich Gesellschaftliche Fähigkeiten zu verbessern um sich so zu tarnen. Außer dem Scharlatan, welcher sowieso eher ein den Ilaristen ähnliches Weltbild hat, weis der Rest der Charaktere nicht einmal, dass er ein Dämonen beschwören kann.
    Bisher hat er auch nur Gotongis beschworen und die sind sowieso unsichtbar.

    Als der Spieler als ersten Charakter unbedingt ein Dämonenbeschwörer sein wollte, dachte ich schon "Um Gottes Willen, ein weiterer Rollenspiel Neuling, welcher plündernd, mordend und folternd mit seinem PG-Charakter durch Aventurien zieht", aber dann hat er sich als sehr vernünftiger für einen Anfänger extrem am Charakterspiel interessierter Spieler herausgestellt.

    Aktuell überlegte er mehrfach einfach einen neuen Charakter zu starten, at sich dann immer doch wieder für den Pakterer entschieden. Paktbruch will er nicht wirklich, da dadurch sein Charakter nicht nur die Paktfähigkeiten, sondern auch 80% seiner nomalen Magie verlieren würde.

    Aktuell lasse ich ihm durch seinen Paktdämon gerne individuelle Quests auf Zetteln in Träumen zukommen, sodass er hinter dem Rücken der Gruppe intrigieren muss oder aber durch Vorwände die Gruppe für seine Mission Mitanwerben. Weiterhin erwecke ich gerne den Eindruck, als sei der ganze Auftrag unabhängig davon, was am Ende geschieht bereits von Amazeroths Schergen so geplant worden.

    Im übrigen ist die Literatur nichts weiter als ein gelenkter Traum. - Borges

  • ...du könntest auch versuchen die restlichen Gruppenmitglieder zu korrumpieren und zu Pkatierern zu machen...dann seid ihr zwar keine Helden mehr, aber das muss ja net bedeuten, dass das Spielen keinen Spaß mehr macht.

  • Zitat

    ...du könntest auch versuchen die restlichen Gruppenmitglieder zu korrumpieren und zu Pkatierern zu machen...dann seid ihr zwar keine Helden mehr, aber das muss ja net bedeuten, dass das Spielen keinen Spaß mehr macht.


    Worauf die ganze Gruppe von einem halben Dutzend Amazerothpaktierern von wütenden Bannstrahlern, Schwert-und-Stablern und Alten Drachen gejagt wird... aber hey... geht schon... :iek:

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Zitat von I3igAl

    Aktuell überlegte er mehrfach einfach einen neuen Charakter zu starten, at sich dann immer doch wieder für den Pakterer entschieden. Paktbruch will er nicht wirklich, da dadurch sein Charakter nicht nur die Paktfähigkeiten, sondern auch 80% seiner nomalen Magie verlieren würde.


    Tja, so ist das, wenn man sich mit Dämonen einläßt. :boese: Das Dilemma betrifft Charakter und Spieler vermutlich gleichermaßen, aber das muß er selber lösen. Bleibt das Problem mit der Gruppe, und das meine ich jetzt v.a. OT. Inneraventurisch wird der Paktierer entweder gefaßt oder halt nicht, aber wenn, brennt möglicherweise die ganze Gruppe - und da wäre ich als Spieler aber ziemlich sauer. Obwohl du das als Meister natürlich verhindern kannst, in dem du einen sehr sorgfältigen und kompetenten Richter einsetzt, also eher einen erfahrenen Hesindegeweihten und keinen Bannstrahler. Aber der Paktierer kann wohl kaum mit Gnade rechnen, und das muß dem Spieler klar sein. Solange du einen angemessene Lösungsansatz für den Fall hast, daß der Paktierer enttarnt wird, sehe ich insgesamt kein Problem.

    Zitat von Storytelling

    ...du könntest auch versuchen die restlichen Gruppenmitglieder zu korrumpieren und zu Pkatierern zu machen...dann seid ihr zwar keine Helden mehr, aber das muss ja net bedeuten, dass das Spielen keinen Spaß mehr macht.


    Versuchungen können ein spannender Teil des Rollenspiels sein, sind aber problematisch, weil prinzipbedingt die Grenze zwischen Spieler und Charakter sehr dünn wird. Hier empfehle ich einen Blick in "Wege des Meisters", wo viel zum Thema Verhältnis zwischen Meister und Spielern gesagt wird. Besonders der Abschnitt zur Darstellung von Gewalt (S.91ff) spricht einige möglich Probleme an, und ich meine, es gibt auch etwas speziell über Versuchung. Die dunklen Seiten Aventuriens (und menschlichen Verhaltens allgemein) können das Rollenspiel bereichern, aber man muß dabei sehr vorsichtig sein, wenn man nicht zwischenmenschliche Schwierigkeiten oder gar psychologische Probleme (Trigger!) riskieren will. Für mich jedenfalls wäre ein Meister, der es darauf anlegt, die ganze Heldengruppe in die Verdammnis zu treiben, ein klarer Grund mich von der Gruppe zu trennen. :trauer:

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)